vault: add publish flag to all notes (campaign-only for NPCs/lore/classes/orgs/locations/concepts, tests-pending for rules/spells/disciplines/items/races)

Skips hubs, templates, already tagged notes, Joe Cox and files with uncommitted edits.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-29 23:01:59 +01:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 7f151e2094
commit 5dd1e7a9cf
563 changed files with 587 additions and 0 deletions
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
- overcasting
aliases:
- Zasada Nadczarowywania Zaklęć
publish: tests-pending
---
Każde zaklęcie można nadczarować, wykorzystując dodatkową manę. Wartość koniecznej many do nadczarowania zaklęcia jest równa wielokrotności bazowego kosztu many.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- spellcasting-theory
aliases:
- Zasada Potężniejszych Zaklęć
publish: tests-pending
---
Gdy mag wyrzuci więcej Sukcesów, niż wymaga zaklęcie, nadwyżka podnosi liczbę Sukcesów potrzebnych do przeciwstawienia się efektowi zaklęcia oraz do jego *Rozplatania*.
@@ -5,5 +5,6 @@ tags:
- spellcasting-theory
aliases:
- Zasada Różnorodności
publish: tests-pending
---
Jeden mag może rzucić dane zaklęcie wyłącznie raz na rundę.
@@ -5,5 +5,6 @@ tags:
- spellcasting-theory
aliases:
- Zasada Symboliki
publish: tests-pending
---
Każde zaklęcie należy rzucać, wykonując znaczące dla maga gesty oraz wypowiadając znaczącą dla maga frazę. Gesty i fraza nie są ściśle określone dla danego zaklęcia, co oznacza, że nawet najprostsze zaklęcie - Poblask - może być rzucone na nieskończenie wiele sposobów - tak długo jak rzucający rozumie, dlaczego dany gest i dana fraza służy do rzucania danego zaklęcia.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- spellcasting-theory
aliases:
- Zasada Unikalności Efektów
publish: tests-pending
---
Jeśli dwóch magów chce rzucić na ten sam cel to samo zaklęcie, które wpływa na cel przez określony czas (ma podany czas trwania), to jedynie pierwsze rzucone zaklęcie zadziała. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, to efekty tego zaklęcia się nie nakładają.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- elixirs
aliases:
- Nanoszenie Eliksirów na Broń
publish: tests-pending
---
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- elixirs
aliases:
- Przekroczenie Tolerancji Eliksirów
publish: tests-pending
---
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- elixirs
aliases:
- Warzenie Eliksirów (zasady)
publish: tests-pending
---
Eliksiry mogą warzyć wyłącznie postacie znające Poddziedzinę [Warzenie Eliksirów](../../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md), i to tylko te eliksiry, które potrafią przyrządzić. Warzenie to [Test Rozszerzony](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Medycyna**, wykonywany po upływie czasu warzenia, a jego Trudność zależy od dwóch rzeczy: **siły eliksiru** (jego Mocy) oraz **rzadkości składników**.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- artifacts
aliases:
- Zasady Artefaktów
publish: tests-pending
---
Artefakty są magicznymi przedmiotami, wytwarzanymi przez Rzemieślników Artefaktów. Każdy mag może mieć na wyposażeniu tyle maksymalni artefaktów, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości jego Atrybutu Umysłu, zaś każdy Rzemieślnik Artefaktów może wytworzyć i mieć na wyposażeniu aktywne maksymalnie tyle artefaktów, ile wynosi wartość jego Atrybutu Umysł.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
aliases:
- Zasady Magii Runicznej
- Inskrypcja
publish: tests-pending
---
[Magia Runiczna](../../../disciplines/Magia%20Runiczna.md) różni się od innych Dziedzin tym, że zaklęcie nie znika w chwili rzucenia. Mag runiczny **wyryty** efekt zamyka w znaku, który zostaje na kamieniu, metalu, drewnie albo skórze, i który może zostać uwolniony później, nawet wtedy, gdy mag jest już daleko. Dzięki temu runy są najlepszym narzędziem do przygotowywania pułapek, zabezpieczania miejsc i uzbrajania sojuszników, a jednocześnie najsłabszym narzędziem do improwizacji: wyrycie runy trwa, a raz wyryty znak nie dostosuje się do tego, co wydarzy się na polu bitwy.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- spell-creation
aliases:
- Kroki tworzenia zaklęcia
publish: tests-pending
---
1. Określ efekt zaklęcia
Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawać obrażenia? Leczyć? Chronić? Teleportować? Opisz efekt zarówno mechanicznie (np. "zadaje 2k6 obrażeń ogniowych") jak i fabularnie (np. "z dłoni maga wylatuje kula płomieni"). Im bardziej konkretny opis, tym łatwiej będzie określić pozostałe parametry. Pamiętaj, że efekt powinien pasować do klimatu i lore świata Homebrew Magic.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- spell-creation
aliases:
- Przykłady
publish: tests-pending
---
### Płomienna Strzała
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- spell-creation
aliases:
- Tabela Potęgi Efektu
publish: tests-pending
---
Ta tabela dotyczy zarówno bazowego efektu zaklęcia, jak i (osobno) bonusów z opcji Nadczarowania, jeśli te skalują się kością zamiast stałą wartością.
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- spell-creation
aliases:
- Tabela kategorii efektów
publish: tests-pending
---
|Kategoria|Modyfikator|Opis|
|---|---|---|
@@ -5,6 +5,7 @@ tags:
- spell-creation
aliases:
- Tabela modyfikatorów
publish: tests-pending
---
Modyfikatory sumują się - zaklęcie otrzymuje każdy modyfikator, którego opis do niego pasuje (np. natychmiastowa Kula Ognia rzucana na jeden cel z T=6 dostaje jednocześnie "Natychmiastowy", "Pojedynczy cel", "Trudny do rzucenia" oraz "Dodatkowy Stan" za Podpalenie). Modyfikatory oznaczone jako "za każdy" liczy się tyle razy, ile razy dana cecha występuje w zaklęciu.
@@ -6,6 +6,7 @@ tags:
aliases:
- Zasady Golemancji
- Golem
publish: tests-pending
---
[Golemancja](../../../disciplines/Golemancja.md) polega na ożywianiu materii: gliny, kamienia, żelaza. Golem to **bezmyślna konstrukcja**, która wykonuje proste rozkazy i nie odczuwa strachu, zmęczenia, bólu ani zwątpienia. Nie ma własnej woli, pamięci ani zdolności oceny sytuacji, a to, co ją napędza, nie jest duszą, tylko zapisem magii w jej **Rdzeniu**.