rules: fix half-dose rounding loophole in elixir-coating resist
Playtesting the new coating rule found that "half a dose, rounded down, minimum 1" was a no-op for the common single-dose-per-hit case (0.5 floors to 0, then the minimum-1 clause bumps it straight back to a full dose) - a focused arrow volley could still stack Przedawkowanie tiers almost as fast as before. Replaced it with an accumulating half-dose counter, so two failed resists are needed per real dawka instead of one, roughly doubling the hits required to reach each overdose tier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
This commit is contained in:
@@ -319,7 +319,7 @@ Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot,
|
||||
|
||||
Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas.
|
||||
|
||||
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki (zaokrągloną w dół, minimum 1) do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio, więc osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga znacznie więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
|
||||
Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek.
|
||||
|
||||
Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user