From 3fa4a34a6d12cac8138f2860f01d516ac145e500 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Octoturge Date: Wed, 19 Aug 2026 18:48:32 +0200 Subject: [PATCH] rules: fix half-dose rounding loophole in elixir-coating resist Playtesting the new coating rule found that "half a dose, rounded down, minimum 1" was a no-op for the common single-dose-per-hit case (0.5 floors to 0, then the minimum-1 clause bumps it straight back to a full dose) - a focused arrow volley could still stack Przedawkowanie tiers almost as fast as before. Replaced it with an accumulating half-dose counter, so two failed resists are needed per real dawka instead of one, roughly doubling the hits required to reach each overdose tier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK --- rules/01. Księga Magii.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/rules/01. Księga Magii.md b/rules/01. Księga Magii.md index f7429cc..528100b 100644 --- a/rules/01. Księga Magii.md +++ b/rules/01. Księga Magii.md @@ -319,7 +319,7 @@ Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, Naniesienie eliksiru na broń lub sztukę amunicji wymaga poświęcenia Akcji (Użycie Przedmiotu) i zużywa 1 dawkę eliksiru na każdy naniesiony przedmiot - nie da się nanieść eliksiru za darmo ani "przy okazji" innej czynności. Naniesiona w ten sposób dawka wysycha i traci moc, jeśli nie zostanie użyta do końca najbliższej walki (lub w ciągu godziny poza walką) - nie da się w ten sposób tworzyć trwałych zapasów zatrutej broni na zapas. -Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki (zaokrągloną w dół, minimum 1) do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio, więc osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga znacznie więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek. +Trafienie bronią lub amunicją naniesioną eliksirem nie jest równoznaczne z jego wypiciem. Cel musi wykonać Test na Ciało (Wytrzymałość) 5:M, gdzie M jest równe zaokrąglonej w górę połowie wartości Mocy danego eliksiru (minimum 1 Sukces), aby przeciwstawić się wchłonięciu dawki przez ranę - to właśnie tego testu dotyczy talent Odporność na Truciznę. W wypadku sukcesu dawka nie zostaje wchłonięta i nie liczy się do Zatrucia Eliksirami celu. W wypadku porażki cel wchłania jedynie połowę dawki - naniesiony w ten sposób eliksir wchłania się gorzej niż wypity bezpośrednio. Połówki dawek tego samego eliksiru wchłonięte przez cel w ten sposób się sumują, a dopiero każde dwie połówki dają razem 1 pełną dawkę do potrzeb Zatrucia Eliksirami oraz Przedawkowania (niewykorzystana, pojedyncza połówka dawki nie ginie - czeka na kolejne trafienie tym samym eliksirem). Osiągnięcie wysokich progów Przedawkowania samym ostrzeliwaniem celu zatrutymi pociskami wymaga więc około dwa razy więcej trafień niż wypicie tej samej liczby dawek. Nie każdy eliksir nadaje się do naniesienia na broń - decyduje o tym MG, biorąc pod uwagę, czy dany efekt sensownie działa na osobę zranioną, a nie wyłącznie na osobę, która go wypiła (np. Eliksir Zdrowia czy Eliksir Prawdomówności zwyczajowo się do tego nie nadają).