Initial commit

This commit is contained in:
Octoturge
2026-06-09 21:47:57 +02:00
commit 3694716652
364 changed files with 23736 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,7 @@
---
aliases: ["Bank Krasnoludzki"]
tags: [placeholder, todo]
---
# Bank Krasnoludzki
This is an empty placeholder note created from a broken link in [[Thingrim Magnarson]].
@@ -0,0 +1,51 @@
---
tags:
- npc
- krasnolud
- mistrz-run
- bankier
aliases:
- Twarz Banku
---
| **Zdjęcie** | ![[thingrim-magnarson.png\|200]] |
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Thingrim* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Magnarson* |
| **Rasa** | *[[Krasnolud]]* |
| **Wiek** | *247 lat* |
| **Wzrost** | *140 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Magia Runiczna]], [[Rzemiosło Artefaktów]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Bank Krasnoludzki]] (Khazad-Aurum)</li><li>Klan Złotego Młota</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Twarz Banku* |
| **Tytuł(y)** | *Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, Mistrz Run* |
| **Charakter** | *Praworządny Neutralny / Pragmatyczny* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Thingrim Magnarson to jedna z najbardziej wyrazistych i rozpoznawalnych postaci w mediach społeczno-ekonomicznych na Ziemi. Pełni funkcję Głównego Przedstawiciela **[[Bank Krasnoludzki|Banku Krasnoludzkiego]]** (Khazad-Aurum) na Ziemię. Licząc sobie 247 lat, jest uznawany za stosunkowo młodego krasnoluda, lecz jego stuletnie doświadczenie w finansach i dyplomacji międzywymiarowej czyni go bezwzględnie skutecznym negocjatorem.
Thingrim łączy profesjonalizm bankiera z tradycyjną, wojowniczą estetyką krasnoludów. Rzadko pojawia się publicznie bez swojej ceremonialnej, pełnej zbroi płytowej wykonanej z legendarnej **krasnoludzkiej stali** (materiał ten wciąż opiera się analizom ziemskich metalurgów). Zbroja zdobiona jest złotymi intarsjami przedstawiającymi dzieje Klanu Złotego Młota, a jej powierzchnię pokrywają delikatne, aktywne runy ochronne. Jego pas zdobi gęsta, ruda broda spleciona w ceremonialny warkocz.
Dzięki swojej charyzmie i medialności stał się prawdziwym celebrytą występuje w programach śniadaniowych, na międzynarodowych szczytach gospodarczych oraz konferencjach technologicznych. Dla większości ludzi to właśnie on stanowi pierwszy punkt kontaktu z kulturą krasnoludów.
Thingrim jest również znanym mecenasem sztuk magicznych. Pod jego patronatem Bank Krasnoludzki stał się głównym sponsorem **Wielkiego Turnieju Magicznego** w **[[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]]**, fundując stypendia i unikalne artefakty dla najzdolniejszych adeptów.
## Relacje
- **[[Bank Krasnoludzki]] (Khazad-Aurum)** Thingrim jest lojalnym sługą Banku i Zjednoczonych Klanów. Reprezentuje ich interesy na Ziemi, dbając o nienaganny wizerunek i stabilność finansową.
- **Klan Złotego Młota** jego rodowy klan, którego historię dumnie nosi wyrytą na swojej zbroi. Chroni interesy klanu i dba o to, by ich tradycje rzemieślnicze były szanowane.
- **Święta Inkwizycja** utrzymuje z nimi chłodne, lecz poprawne i wysoce pragmatyczne stosunki. Oficjalnie wspiera działania Inkwizycji i odprowadza "dziesięcinę" w postaci certyfikowanych artefaktów, co zapewnia spokój dla operacji Banku.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Rola w kampanii i motywacje
>
> Thingrim Magnarson to kluczowy łącznik polityczno-gospodarczy w kampanii. Reprezentuje stabilność finansową i chłodną kalkulację Banku, dbając o to, by magowie i rządy Ziemi spłacały swoje zobowiązania.
>
> - **Przysięga Złota (Gold Oath):** Thingrim osobiście nadzoruje magiczne rytuały Przysięgi Złota dla kluczowych kredytobiorców. Naruszenie takiej przysięgi uruchamia runy połączone z jego własną zbroją, co pozwala mu na natychmiastową lokalizację dłużnika i egzekucję należności wszelkimi niezbędnymi środkami.
> - **Zbroja runiczna:** Jego zbroja nie jest na pokaz. To potężny artefakt bojowy stworzony przez niego samego i mistrzów Klanu Złotego Młota, chroniący go przed magią umysłu, zamachami i bezpośrednimi atakami fizycznymi.
>
> ### Hooki fabularne
> - **Kredyt i Przysięga:** Gracze mogą potrzebować ogromnych funduszy na wyprawę lub zakup rzadkich artefaktów. Thingrim może udzielić im pożyczki, pod warunkiem złożenia Przysięgi Złota i wykonania drobnej usługi dyplomatycznej lub wywiadowczej dla Banku.
> - **Ochrona transportu:** Bank krasnoludzki organizuje transport rzadkich surowców (np. mithrilu lub adamantytu) z Khazad-Morul na Ziemię. Thingrim poszukuje niezależnych i dyskretnych magów bojowych do ochrony przesyłki przed grupami najemników lub sabotażystami.
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- npc
- bill-cipher-and-co
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ---- | ---- |
| **Imię (imiona)** | *Bill* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Cipher* |
| **Rasa** | *n/d (byt pochodzący ze świata dwuwymiarowego)* |
| **Wiek** | *n/d* |
| **Wzrost** | ** |
| **Organizacje** | *[[Bill Cipher and Co]]* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | ** |
| **Charakter** | ** |
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
---
tags:
- npc
- federacja-sol-3
- projekt-starlight
- człowiek
- mag
- wiedźmia-magia
- siły-specjalne-gaja
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Norbert* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Goch* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *25 lat* |
| **Wzrost** | *178 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Wiedźmia Magia]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Federacja Sol-3]]</li><li>[[Projekt Starlight\|Projekt "Starlight"]]</li><li>[[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Rudy* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Porucznik Federacji Sol-3</li><li>Agent Lambda [[Siły Specjalne Gaja\|Sił Specjalnych "Gaja"]]</li></ul>* |
| **Charakter** | patrz poniżej |
---
### Opis i historia
Norbert „Rudy” Goch był porucznikiem Federacji Sol-3, agentem Lambda Sił Specjalnych „Gaja” i absolwentem Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii. Przez większość kariery korzystał z magii ogólnej dopiero jesienią 2026 roku, podczas wyjazdu z uczniami do Brytyjskiej Akademii Wiedźm, przypadkowo odkrył w sobie talent do wiedźmiej magii i zaczął ją rozwijać.
Znany był z odwagi, lojalności wobec towarzyszy i gotowości do poświęceń, choć nie zawsze ślepo wykonywał rozkazy. Zginął 15.10.2026 podczas ataku Otchłani na Wschodnioeuropejską Szkołę Magii odmówił wycofania się i stawił czoła Strażnikowi Niesamowitości, ratując innych kosztem własnego życia.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Norbert może być wspominany jako przykład odwagi, niepokorności i nagłego rozwoju magicznego. Jego historia to materiał na retrospekcje, legendy szkolne lub inspirację dla innych postaci.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- "#projekt-starlight"
- npc
- człowiek
- mag
- federacja-sol-3
- magia-żywiołów
- magia-powietrza
- siły-specjalne-gaja
aliases:
- Siergiej Konstantynowicz Żukow
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Siergiej* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Żukow* |
| **Patronimikum** | *Konstantynowicz* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *42 lata* |
| **Wzrost** | *196 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Magia Powietrza\|Magia Żywiołów (Powietrza)]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Federacja Sol-3]]</li><li>[[Projekt Starlight\|Projekt "Starlight"]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | <ul><li>Pułkownik [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]]</li><li>Dowódca 3. Pułku Piechoty Zmotoryzowanej [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]]</li><li>Agent Omega [[Siły Specjalne Gaja\|Sił Specjalnych "Gaja"]]</li></ul> |
| **Charakter** | ** |
Serioża Żukow
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
---
tags:
- npc
---
| **Zdjęcie** | ![[syllia-orirel.jpg|200]] |
|------------------------|----------------------------|
| **Imię (imiona)** | Syllia |
| **Nazwisko (nazwiska)**| Orirel |
| **Rasa** | [[Elf]] (ukrywa ten fakt) |
| **Wiek** | ok. 500 lat |
| **Wzrost** | 172 cm |
| **Dziedzina Magii** | [[Magia Otchłani]] |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Federacja Sol-3]]</li><li>[[Siły Specjalne Gaja\|Siły Specjalne "Gaja"]]</li><li>[[Kult Otchłani]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | Wyrocznia |
| **Tytuł(y)** | Agentka Alfa, Dowódca Sił Specjalnych "Gaja", Dyrektor ds. Nadprzyrodzonych Federacji Sol-3 |
| **Charakter** | patrz poniżej |
Syllia Orirel to postać otoczona aurą tajemnicy, choć sama chętnie dystansuje się od własnej legendy. Jako elfka ukrywająca swoje pochodzenie na prośbę Rady Najwyższej Federacji Sol-3, pełni funkcję Dyrektor ds. Nadprzyrodzonych na planecie Sol-3-1725. Jej wybór na to stanowisko był decyzją polityczną miała być symbolem współpracy międzyrasowej, choć w praktyce jej rola jest znacznie bardziej złożona.
Oficjalnie dowodzi Siłami Specjalnymi „Gaja”, lecz jej autorytet bywa podważany przez niektórych agentów: Agent Delta otwarcie ją ignoruje, Agent Omega uważa za niekompetentną cywilkę, Agent Gamma pozostaje neutralny, Agent Lambda jest lojalny, a Agentka Beta pała do niej szczerą niechęcią z powodu powiązań Syllii z Otchłanią (to właśnie dzięki darowi od Mundus stała się „Wyrocznią”).
Przydomek „Wyrocznia” jest nieformalny, lecz skutecznie buduje jej reputację wśród podwładnych i przeciwników. Syllia niechętnie korzysta z własnej legendy, ale potrafi ją wykorzystać, gdy wymaga tego sytuacja wie, że aura tajemniczości ułatwia egzekwowanie rozkazów i negocjacje na najwyższym szczeblu.
Jej prawdziwe motywacje i lojalności pozostają niejasne nawet dla najbliższych współpracowników. Syllia nie zdradza swoich sekretów, a jej przeszłość i cele są owiane mgłą domysłów. Dla Mistrza Gry: jej słabości i sekrety powinny pozostać niejawne, by budować napięcie i niepewność wokół tej postaci.
@@ -0,0 +1,42 @@
---
tags:
- npc
- konsorcjum-gwiezdne-malferian
- malferianin
- wojownik
aliases:
- Arkthar
- Książę Arkthar
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Arkthar* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Dom Tyrris* |
| **Rasa** | *[[Malferianin]]* |
| **Wiek** | *nieznany (wygląda na ~40 lat)* |
| **Wzrost** | *195 cm* |
| **Waga** | *105 kg* |
| **Magia** | *[[Taumaturgia]] / walka* |
| **Afiliacja** | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] — Dom Tyrris* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Książę Arkthar z Domu Tyrris jest reprezentantem militarnego skrzydła Konsorcjum Gwiezdnego Malferian. Tam gdzie Zayis operuje cieniem i manipulacją, Arkthar preferuje bezpośrednią konfrontację — nie ze względu na brak inteligencji, lecz z przekonania, że siła jest jedynym językiem, który wszystkie rasy rozumieją jednako.
Arkthar jest wysoki nawet jak na standardy Malferianin, z charakterystyczną ceremonialną zbroją Domu Tyrris. Jego obecność na Ziemi jest „oficjalnie” w roli attache wojskowego przy delegacji Konsorcjum — w rzeczywistości koordynuje operacje specjalne.
Po Pierwszej Wojnie, Arkthar jest jednym z głosów domagających się rewizji warunków pokoju. Uważa, że Konsorcjum zaakceptowało zbyt wiele ustępstw i że Federacja Sol-3 prędzej czy później uderzy znowu — lepiej uderzyć pierwszym.
## Motywacje
Arkthar chce przywrócić Konsorcjum jego dawną potęgę. W odrożnieniu od Zayis, nie boi się kolejnej wojny — uważa ją za nieuniknioną.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Arkthar jako zagrożenie:**
>
> Arkthar jest tym, co w wywiadzie nazywa się „loose cannon” — działa w ramach mandatu Konsorcjum, ale jego interpretacja tego mandatu jest... szeroka. Może podjąć akcję wojskową bez pełnego autoryzacji Rady Konsorcjum, jeśli uzna to za konieczne.
>
> **Rywalizacja z Zayis:** Arkthar wie, że Zayis go sabotuje i odpłaca pięknym za nadobne. Ta rywalizacja może być wykorzystana przez graczy — skłóceni oficerowie Konsorcjum to słabsze Konsorcjum.
>
> **Sekret:** Arkthar był bezpośrednim uczestnikiem bitwy, w której Federacja Sol-3 uderzyła pierwsza (EP -1 / 2022). On wie, że to nie Konsorcjum zaczęło wojnę — i ta wiedza go dręczy, bo podważa całą narrację, którą Konsorcjum buduje.
@@ -0,0 +1,43 @@
---
tags:
- npc
- konsorcjum-gwiezdne-malferian
- malferianin
- dyplomata
- szpieg
aliases:
- Zayis
- Księżniczka Zayis
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Zayis* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Dom Veyran* |
| **Rasa** | *[[Malferianin]]* |
| **Wiek** | *nieznany (wygląda na ~30 lat)* |
| **Wzrost** | *178 cm* |
| **Waga** | *62 kg* |
| **Magia** | *[[Taumaturgia]] / wywiad* |
| **Afiliacja** | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] — Dom Veyran* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Księżniczka Zayis z Domu Veyran jest twarzą dyplomatyczną Konsorcjum Gwiezdnego Malferian — przynajmniej oficjalnie. W rzeczywistości jest jednym z najskuteczniejszych szpiegów Konsorcjum, specjalizującą się w długoterminowej infiltracji i manipulacji politycznej.
Zayis jest znana ze swojego zimnego profesjonalizmu i nienagannych manier. Porusza się swobodnie wśród elity politycznej Ziemi, gdzie jest znana jako „ambasador kultury” — terminu, który skrywa siatki wywiadowcze rozciągające się przez kilkanaście państw.
Jej Dom, Veyran, jest w rywalizacji z Domem Tyrris (reprezentowanym przez [[Prince Arkthar|Księcia Arkthar]]). Ta rywalizacja czasem przekłada się na konflikt priorytetów: Zayis woli dyplomację i infiltrację tam, gdzie Arkthar sięga po siłę.
## Motywacje
Zayis wierzy, że Konsorcjum może wygrać „zimną wojnę” z Federacją Sol-3 bez kolejnego otwartego konfliktu. Pierwsza Wojna była katastrofalna dla Konsorcjum — Zayis to pamięta i nie chce powtórki.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Zayis jako potencjalny zasob:**
>
> Zayis jest pragmatyczna ponad wszystko. Jeśli gracze okażą się użyteczni dla jej celów, może stać się tymczasowym sojusznikiem — nie z lojalności, ale z kalkulacji.
>
> **Rywalizacja z Arkthar:** Dom Veyran i Dom Tyrris są w ciągłym konflikcie o wpływy w Konsorcjum. Zayis sabotuje operacje Arkthar, gdy może to zrobić bez zostawiania śladów. Gracze mogą to wykorzystać.
>
> **Szpiegowska sieć:** Zayis ma agentów w: polskim rządzie, Inkwizycji (jeden podwójny agent), i przynajmniej jednej europejskiej filii Federacji Sol-3. To ogromny zasob i ogromne zagrożenie.
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
---
tags:
- npc
- kult-otchłani
- mag
- człowiek
- magia-otchłani
- sabat
aliases: []
---
| **Zdjęcie** | ![[karolina-fey.jpg\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Karolina* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Fey* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *nieznany (młoda dorosła)* |
| **Wzrost** | *165 cm* |
| **Waga** | *nieznana* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Magia Otchłani]] (Szkoła Rozkazywania)* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Kult Otchłani]]</li><li>Sabat</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *Wiedma Sabatu* |
| **Charakter** | *Prawowity Zły* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Karolina Fey jest człowiekiem — i na tym podobieństwa do przeciętnego człowieka się kończą. Młoda, zimna, precyzyjna. Mówią o niej „najzimniejsza kobieta w Sabacie” — i mówią to z lękiem. Karolina nie jest ogarnietą pasją ani gniewem — jej okrucieństwo jest kalkulowane, metodyczne, i dlatego właśnie tak przerażające.
Jest studentką [[Magia Otchłani|Magii Otchłani]] w nurcie Szkoły Rozkazywania — doktryny głoszącej, że Otchłań nie jest partnerem, ale narzędziem. Można ją zmusić, rozkazem wyrywać z niej moc, bez harmonii i bez szacunku. Karolina jest w tym podejściu mistrzynią — doskonali swoją technikę każdego dnia.
Członkowie Sabatu podążają za nią ze strachu — nie z lojalności. Karolina nie zabiega o uczucia. Zabiega o wyniki.
## Filozofia
Karolina wyznaje Szkołę Rozkazywania: Otchłań jest siłą, nie osobą. Nie ma duszy, z którą należałoby budować relację. Ci, którzy próbują „harmonizować” z Otchłanią, są — jej zdaniem — słabymi romantykami. Otchłań należy się zająć jak zwierzę hodowlane: poskromić, ujarzmować, eksploatować.
Jej stosunek do władzy jest równie prosty: władza jest jedyną prawdą. Wszystko inne to iluzja stworzona przez słabych, by przetrwać. Karolina nie udaje, że ma inne wartości.
## Rola w Sabacie
Karolina jest de facto przywódcą lokalnego Sabatu [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]]. Zajęła tę pozycję po „eliminacji” poprzedniego przywódcy — nie przemocą, ale demonstracją siły magicznej, która sprawiła, że nikt nie chciał ryzykować sprzeciwu. Jej Sabat działa precyzyjnie: cele są jasne, kary za nieposłuszeństwo surowe, a sukces mierzony wynikami.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Matobójstwo jako inicjacja
>
> Karolina zabiła swoją własną matkę — i nie było to przestępstwo z namiętności ani przypadek. Było to świadome działanie, akt wyboru doktryny Rozkazywania ponad więzy krwi. Co gorsza: zniszczyła nie tylko ciało, ale i duszę matki — całkowita anihilacja, bez śladu w żadnym planie bytu.
>
> ### Zniszczenie duszy
>
> Karolina opanowała technikę **totalnej anihilacji** — jest w stanie zniszczyć duszę ofiary tak całkowicie, że nie może ona być przywrócona do życia, nie może trafić na żadną z płaszczyzn bytu i nie może stać się nieumarłym. Jest to ekstremalnie rzadka zdolność i sprawa, która niepokoi nawet liderów [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]].
>
> ### Dynamika strachu w Sabacie
>
> Członkowie Sabatu Karoliny będą wspierać ją w każdych warunkach — ale wyłącznie ze strachu. Każdy z nich wie, co przytrafiło się jej matce. Postaci graczy mogą próbować wykorzystać ten strach jako dźwignię — oferując członkom Sabatu ochronę lub drogę ucieczki w zamian za współpracę.
>
> ### Słabe punkty
>
> Karolina nie rozumie lojalności opartej na więziach emocjonalnych. Traktuje ją jako słabość — i to jest właśnie jej martwy punkt: nie potrafi przewidzieć działań opartych na miłości lub poświęceniu, bo nie wierzy, że te siły są prawdziwe.
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- npc
- otchłań
- kult-otchłani
---
| **Zdjęcie** | ![[fatemaster.jpg\|200]] |
| ------------------- | ----------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Mistrz Losu* |
| **Rasa** | *n/d* |
| **Wiek** | *n/d - co najmniej kilka tysięcy lat* |
| **Wzrost** | *ok. 2 m* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]]* |
| **Organizacje** | *[[Kult Otchłani]]* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | ** |
| **Charakter** | ** |
Tajemniczy długowłosy szatyn w okularach o srebrnych oprawkach, czasem odziany w czarny, gwieździsty garnitur, a czasem w kalejdoskopowe szaty, który białym, iskrzącym się atramentem pisze piórem łabędzim w czarnym notatniku.
Otoczenie zmienia się, dostosowując się do woli Mistrza Losu, zaś wszystkie istoty ulegają jego woli.
Gdy zaczyna zmieniać wpisy w notatniku, świat wokół niego zdaje się tracić barwy, gdy on zmienia przyszłość, przeszłość i teraźniejszość wszystkiego, co go otacza.
Legendy głoszą, że Kości Losu są artefaktami stworzonymi przez Mistrza Losu jako fragment jego mocy - inne z kolei mówią o tym, że są one pozostałościami po wielkich zmianach wprowadzonych w świat przez Mistrza Losu.
Nikt nie wie jaka jest prawda, ba - nikomu jeszcze nie udało się wrócić ze spotkania z Mistrzem Losu.
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
---
tags:
- npc
- "#otchłań"
- "#kult-otchłani"
---
| **Zdjęcie** | ![[mundus.jpg\|200]] |
| ------------------- | ----------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Mundus* |
| **Rasa** | *n/d* |
| **Wiek** | *n/d* |
| **Wzrost** | ** |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]]* |
| **Organizacje** | *[[Kult Otchłani]]* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Istnienie</li><li>Teraźniejszość</li></ul>* |
| **Charakter** | ** |
Imię jej oznacza „Świat”. To właśnie Mundus jest odpowiedzialna za życie i istnienie światów. Ona jest światłem gwiazd rozświetlających noc. Ona jest gwarancją tego, że jutro obudzi nas słońce nowego dnia. Ona jest porami roku, kataklizmami i wszystkim, co żyje.
Jedno miano dla wszystkiego.
Jednak pomimo tego czym jest, i jej obecność zwiastuje koniec. Jak Nil dąży do zniszczenia świata w celu zachowania równowagi, tak Mundus przekształca cały świat wedle swoich upodobań, wypaczając go w taki sposób, że staje się czymś kompletnie nowym.
Mundus jest odpowiedzialna za egzystencję, ewolucję, ale również za mutacje i wypaczenie.
Jej pierwszy Herold włada życiem, zaś drugi - mutacjami.
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
---
tags:
- npc
- "#otchłań"
- "#kult-otchłani"
---
| **Zdjęcie** | ![[nil.jpg\|200]] |
| ------------------- | ----------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Nil* |
| **Rasa** | *n/d* |
| **Wiek** | *n/d* |
| **Wzrost** | ** |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]]* |
| **Organizacje** | *[[Kult Otchłani]]* |
| **Pseudonim(y)** | *Abyss* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Nicość</li><li>Początek i Koniec</li></ul>* |
| **Charakter** | ** |
Na początku była ciemność, z której, w wyniku Wielkiego Wybuchu, powstał nasz wszechświat. Podobna historia miała miejsce w innych wszechświatach. Przeznaczeniem każdego wszechświata jest powrót do ciemności, do początku, i zapowiedzią tego jest właśnie Nil.
Bywa nazywana różnie - Abyss, Początek i Koniec, Alfa i Omega czy Nicość to jedynie nieliczne z jej mian. Dla wielu - symbol zniszczenia, dla innych - symbol początku.
Nil jest odpowiedzialna za niszczenie światów i tworzenie zalążków nowych.
Jej Heroldzi odpowiadają za odpowiednio Przeszłość i Przyszłość, jako że Nil zna wszystkie przeszłe ścieżki oraz wszystkie przyszłe możliwości.
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
---
tags:
- npc
- kult-otchłani
- posłaniec
- demon
- sukkubica
- mundus
- usa
aliases:
- Sarah Aelle
- Posłaniec Życia
---
| **Zdjęcie** | ![[szaarael.jpg\|200]] |
| ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Szaarael (publicznie: Sarah Aelle)* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Aelle (tożsamość publiczna)* |
| **Rasa** | *[[Demon\|Sukkubica]]* |
| **Wiek** | *nieznany* |
| **Wzrost** | *172 cm (forma ludzka)* |
| **Waga** | *nieznana* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]] ([[Mundus]])* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Kult Otchłani]]</li><li>Rząd USA (jako Sarah Aelle)</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Sarah Aelle* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Posłaniec Życia</li><li>Wiceprezydent Stanów Zjednoczonych (od 2026)</li></ul>* |
| **Charakter** | *Neutralny* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Publicznie znana jako **Sarah Aelle** — charyzmatyczna polityczka, wiceprezydent Stanów Zjednoczonych od 2026 roku. Jej kariera została zbudowana na platformie „postępu biologicznego”: opowiada się za swobodnym rozwojem biotechnologii, GMO nowej generacji, modyfikacją ludzkich genów w służbie długowieczności i adaptacji do zmian klimatycznych. Jej przemowy są porywające, logiczne i pełne prawdziwej troski o życie — bo Szaarael naprawdę wierzy w życie i wzrost.
W kręgach politycznych Sarah Aelle uchodzi za jedną z najbardziej wpływowych osób drugiej połowy lat 20. XXI wieku. Jej popularność przewyższa popularność prezydenta — co jest samo w sobie bezprecedensowe. Nikt jednak nie zadaje sobie pytania, czy ta atrakcyjna, elokwentna polityczka miała kiedykolwiek przeszłość przed 2018 rokiem.
W rzeczywistości Szaarael przybyła do świata ludzi z rozkazu [[Mundus|Mundus]] jako część długoterminowego planu infiltracji Federacji Sol-3. Jej sukcubia natura sprawia, że czarowanie i manipulacja przychodzą jej naturalnie — choć sama woli myśleć o sobie jako o ambasadorze życia, nie manipulatorce.
## Filozofia i cel
Szaarael służy [[Mundus|Mundus]] — aspektowi Życia i Istnienia w Otchłani. Filozofia Mundus nie jest zła sama w sobie: głosi wzrost, płodność, transformację i ewolucję. Problem tkwi w tym, że transformacja przez Mundus jest jednostronna i nieodwracalna — świat jest przetwarzany według jej wizji, bez pytania o zgodę.
Szaarael szczerze wierzy, że jej praca — wprowadzenie ludzkości na drogę biologicznego postępu i wzrostu — jest słuszna. Nie uważa się za złoczyńcę. Jej metody są subtelne, a cele długoterminowe: ludzkość ma stać się elementem rozrastającej się sieci życia kontrolowanej przez Mundus.
## Rola w Kulcie Otchłani
Jako Posłaniec Życia Szaarael jest jednym z pierwszych Heroldów [[Mundus|Mundus]] na Ziemi. Koordynuje działania [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]] związane z infiltracją rządów i instytucji naukowych. Jej pozycja wiceprezydenta USA daje kultowi bezprecedensowy dostęp do środków, tajemnic państwowych i potencjalnych ofiar rekrutacji.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Prawdziwa natura
>
> Szaarael jest sukkubicą. Jej „ludzka” tożsamość jest konstruktem: dokumenty, pamięć politycznej kariery i przeszłość zostały sfabrykowane przez [[Kult Otchłani]]. Wykrycie tego wymagałoby magicznego badania lub dostępu do akt sprzed 2018 roku.
>
> ### Dźwignia wiceprezydenta
>
> Jej pozycja daje [[Kult Otchłani|Kultowi]] dostęp do kluczowych informacji [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] (poprzez wywiad USA), możliwość blokowania śledztw i wpływ na decyzje dotyczące finansowania badań biotechnologicznych. Rada Najwyższa Federacji Sol-3 nie wie o jej prawdziwej naturze.
>
> ### Połączenie z Mundus
>
> Szaarael ma bezpośredni kanał komunikacji z [[Mundus|Mundus]]. Jej modlitwy/raporty są dosłownie słyszane przez Mundus. W zamian otrzymuje wskazania i wzmocnienie mocy — szczególnie jej zdolności do przyciągania i kontrolowania ludzi poprzez oddziaływanie na pragnienia życia i płodności.
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
---
tags:
- npc
- "#otchłań"
- "#kult-otchłani"
---
| **Zdjęcie** | ![[tempus.jpg\|200]] |
| ------------------- | ----------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Tempus* |
| **Rasa** | *n/d* |
| **Wiek** | *n/d* |
| **Wzrost** | ** |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]]* |
| **Organizacje** | *[[Kult Otchłani]]* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Czas</li></ul>* |
| **Charakter** | ** |
Zmiany by nie zachodziły, gdyby nie upływ czasu. Życie by nie rozwijało się i nie niszczało, gdyby nie ten jeden z trzech elementów, z których składa się cały wszechświat.
Pierwszym z nich jest Nicość, czyli Początek i Koniec.
Drugim jest Istnienie.
Trzecim jest Zmiana, czyli Czas.
Ostatni z trzech aspektów Otchłani, a przy okazji najmniej uchwytnym, jest Tempus.
Nil może niszczyć to, co istnieje, Mundus może tworzyć nowe istnienie, natomiast obydwa te aspekty podlegają upływowi czasu i pętli życia i śmierci - Tempus jako jedyny jest w stanie tę pętlę kontrolować.
Pierwszy Herold Czasu kontroluje przepływ czasu wstecz, a drugi - wprzód.
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
---
tags:
- npc
- kult-otchłani
- posłaniec
- elf
- tempus
- cofnięcie
aliases:
- Posłaniec Cofnięcia
- Posłaniec Bólu
---
| **Zdjęcie** | ![[yssariel.jpg\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Yssariel* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *nieznane* |
| **Rasa** | *[[Elf\|Elfka]]* |
| **Wiek** | *nieznany (setki lat)* |
| **Wzrost** | *168 cm* |
| **Waga** | *nieznana* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]] ([[Tempus]])* |
| **Organizacje** | *[[Kult Otchłani]]* |
| **Pseudonim(y)** | *Wędrowna Uczona* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Posłaniec Cofnięcia</li><li>Posłaniec Bólu</li></ul>* |
| **Charakter** | *Neutralny Mroczny* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Yssariel podaje się za wędrowną uczoną i badaczkę starożytnej magii — elfkę, która od stuleci przemierza świat w poszukiwaniu zaginionych artefaktów i zapomnianej wiedzy. Jej wiedza o historii magii jest autentyczna i imponująca; w akademickich kręgach cieszy się poważaniem jako ekspertka od epoki Przełomu Magicznego. Podróżuje samotnie, nie afiliuje się z żadnym środowiskiem.
Jej wygląd jest eteryczny nawet jak na elfkę — włosy jak srebrna nić, niemal bezbarwne oczy, ruchy płynne jakby cofające się o ułamek sekundy przed rzeczywistością. Ludzie, którzy z nią rozmawiają, często czują dezorientację czasową — jakoby chwila trwała dłużej lub krócej niż powinna.
Jest mniej politycznie widoczna niż [[Szaarael]], ale w bezpośrednich starciach znacznie bardziej niebezpieczna. Woli obserwować i zbierać dane, ingerując tylko wtedy, gdy efekt jest wart ryzyka dekonspiracji.
## Filozofia i moce
Yssariel służy [[Tempus|Tempus]] — aspektowi Czasu w Otchłani. Wierzy, że wszechświat z natury dąży do entropii i chaosu, a wszelki porządek jest jedynie chwilowym złudzeniem. Jej zadanie to przyspieszanie nieuchronnego: cofanie stanów, odwracanie zmian, rozplatanie tego, co zostało utkane.
Jej manifestacja mocy polega na **cofaniu czasu lokalnie**: może „odlać” leczenie ran — sprawia, że wyleczona rana „otwierała się” ponownie, głębsza niż pierwotnie. Może cofnąć efekty alchemiczne eliksirów. Może sprawić, że obiekt wróci do stanu sprzed naprawy. W walce jest to wystarczająco przerażające — ale Yssariel używa tych mocy równie chętnie na poziomie cywilizacyjnym: cofa postęp technologiczny, unieważnia traktaty, niszczy archiwum pamięci.
## Rola w Kulcie Otchłani
Yssariel jako Posłaniec Cofnięcia jest pierwszym Heroldem [[Tempus|Tempus]] — tym, który kontroluje przepływ czasu wstecz. W hierarchii [[Kult Otchłani|Kultu Otchłani]] jest niezależna od Sabatu i Posłańców innych Aspektów, choć współpracuje ze [[Szaarael]], gdy ich cele się pokrywają.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Prawdziwa natura
>
> Yssariel nie jest zwykłą elfką. Jej długowieczność i zdolności wykraczają daleko poza nawet najsilniejszych Magów Czasu. Jest świadomym nosicielem [[Tempus|Tempus]] — aspekt Czasu przenika jej świadomość, czyniąc ją czymś pośrednim: ani człowiekiem, ani bogiem, ale agentką sił kosmicznych.
>
> ### Niebezpieczeństwo w walce
>
> W walce Yssariel jest skrajnie niebezpieczna. Jej podstawowa taktyka to **cofnięcie leczenia**: każdy punkt życiorów przywrócony przez magię lub eliksir może zostać „odjęty” przez nią, co czyni standardowe strategie medyczne nieskutecznymi. Ponadto może „cofać” ruch — postaci muszą wykonać podwójny wysiłek, by przemieścić się o tę samą odległość.
>
> ### Mechanika cofnięcia czasu
>
> **Cofnięcie leczenia**: każdy efekt uzdrawiający może zostać odwrócony w ciągu 1 rundy. Odwrócona rana zadaje o 50% więcej obrażeń niż pierwotnie.
> **Lokalne cofnięcie**: Yssariel może cofnąć czas w promieniu 5m o 1 rundę — wszystko w tym polu wraca do stanu sprzed rundy. Nie dotyczy to jej samej.
> **Nieuchronność**: Yssariel nie może zostać trwale unieruchomiona, dopóki [[Tempus|Tempus]] jej nie porzuci — każde unieruchomienie może zostać „cofnięte”.
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
---
aliases: []
---
Ten plik został zduplikowany/przeniesiony.
Pełna historia i opis Roberta Zaryna znajduje się pod jego głównym, przerażającym tytułem: [[Ten, Który jest Mroczny]].
@@ -0,0 +1,69 @@
---
tags:
- mag
- magia-krwi
- npc
- królestwo-zaryn
- człowiek
- bóstwo
aliases:
- Bóg Krwi
- Król Królestwa Zaryn
- Robert Zaryn
- Król Robert Zaryn
- Książę Robert Zaryn
---
| **Zdjęcie** | ![[the-blood-god.jpg\|200]] |
| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Robert* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Zaryn* |
| **Rasa** | *<ul><li>[[Człowiek]] (pierwotnie)</li><li>Pomniejsze Bóstwo</li></ul>* |
| **Wiek** | *Około 1000 lat (jako człowiek)* |
| **Wzrost** | *196 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Magia Krwi]]* |
| **Organizacje** | *[[Królestwo Zaryn]]* |
| **Pseudonim(y)** | *<ul><li>Ten, Który jest Mroczny (przez wrogów)</li><li>Niszczyciel [Xivell] (przez [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha\|Nadwornego Taumaturga Królestwa Xivell]]) </li></ul>* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>[[Królestwo Zaryn\|Książę Księstw Wyspowych Zaryn]] (od ok. 550 r. Przed Upadkiem do 430 r. Przed Upadkiem)</li><li>Król Królestwa Zaryn (od 99 r. Przed Upadkiem)</li><li>Bóg Krwi (pośmiertnie)</li></ul>* |
| **Charakter** | ** |
| **Rok śmierci** | *8 r. Po Upadku* |
## Opis
Robert Zaryn — znany w kręgach magów krwi jako **Ten, Który jest Mroczny** — był niegdyś jednym z najpotężniejszych magów krwi na Ziemi. Jego imię wymawiano z lękiem w całym środowisku magicznym; był synonimem absolutnej kontroli nad krwią i ciałem, artystą przemocy, który doprowadził Magię Krwi do jej mrocznego apogeum.
Był.
Spotkanie z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]] — a dokładniej, z pasożytem Xivell, którego Bezimienny był pierwszym gospodarzem — doszczętnie zniszczyło zarówno jego ciało, jak i umysł. Robert Zaryn przeżył, ale to, co pozostało, jest cieniem dawnej potęgi: skażony, roztrzaskany, desperacko próbujący odbudować siebie kawałek po kawałku.
Tytuł "Boga Krwi" — który Zaryn nosił nieformalnie — przejęli inni potężni magowie krwi. Dla świata zewnętrznego Zaryn po prostu *zniknął*. Niewielu wie, że jeszcze żyje.
## Historia (Książę Zaryn)
Książę Robert Zaryn, ostatni, a jednocześnie jeden z najstarszych przedstawicieli dynastii Zarynów, ostatni władca Wyspowych Księstw Zaryn i ostatni mag planety Xivell był wyjątkową postacią - nawet jak na standardy tej obcej cywilizacji. Żyjąc niemal 320 lat, był świadkiem wielu zmian politycznych, wznoszenia się i upadków państw, a także śmierci wielu członków swojej rodziny. Jego podejście do konfliktów, unikanie rozwiązań siłowych i przekonanie o nieuchronności wojny przy bramach Wyspowych Księstw, zaznaczały go jako osobę głęboko refleksyjną i dalekowzroczną.
Znany jest jako osoba, do której woli ugięła się Obsydianowa Wieża - legendarne więzienie demonów i bogów. Dzięki olbrzymiej ilości ofiar oraz ukrytemu w niej ołtarzowi Zaryn był w stanie ujarzmić wypaczoną magię wieży, co znacząco zwiększyło jego moce. Przemiana ta uczyniła z niego najpotężniejszego maga w historii dynastii Zaryn.
Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Xivell, Greteron i Cimovell znacząco odbiła się nie tylko na samych Wyspowych Księstwach, ale także na samym księciu. Pasożyt stworzony przez Wielkiego Taumaturga uszkodził wieżę i zabił lub wypaczył świtę Roberta Zaryna, przerywając jego rytuał, jednocześnie go osłabiając i zostawiając go otumanionego na tysiąclecia, co zmusiło księcia do powolnego odzyskiwania sił i wpływu na nowych magów krwi na innych światach. Jego działania i wpływ na rozwój "nowej" magii skłoniły wielu do nazywania go Bogiem Krwi.
## Cele i motywacje
Robert Zaryn ma jeden główny cel, który pochłania każdą jego chwilę: **odzyskać pełną moc**.
Ale to nie jest zwykła ambicja. Zaryn jest w pełni świadomy, że jedyną drogą do zemsty jest stać się znowu tym, czym był — lub czymś potężniejszym. A zemsta ma konkretny adres: [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]].
Zaryn planuje też manipulować [[Federacja Sol-3|Federacją Sol-3]] — wykorzystując jej zasoby militarne i magiczne do „oczyszczenia” Xivell z pasożyta. Nie dlatego, że mu zależy na Xivell — ale dlatego, że to jedyny sposób na definitywne zniszczenie Pierwszego Patriarchy bez ryzyka, że pasożyt przeniesie się na nowego gospodarza.
## Rola w kampanii
Ten, Który jest Mroczny jest antagonistą działającym w tle — nie bezpośrednim zagrożeniem dla graczy (na razie), ale cieniem, który kształtuje politykę Magów Krwi i potencjalnie manipuluje Federacją. Gracze mogą natrafić na jego ślady długo, zanim go spotkają osobiście.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Prawda o stanie Roberta Zaryna:**
>
> Robert Zaryn jest żywy, ale w stanie częściowego rozkładu — magicznego i psychicznego. Pasożyt Xivell, który zaatakował go podczas starcia z Bezimiennym, zdewastował jego magiczną „anatomię”: sieci krwi, przez które przepływa jego mana, są porozrywane i zropiałe. Każde użycie Magii Krwi jest dla niego bolesne i niestabilne.
>
> **Jedyny żyjący wróg Zaryna:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny]]. Zaryn jest *jedyną* osobą, która wie prawdę o tym, kim jest Bezimienny i skąd pochodzi pasożyt — bo sam był jego ofiarą.
>
> **Plan z Federacją:** Zaryn pracuje nad długoterminową manipulacją [[Federacja Sol-3|Federacji Sol-3]] — chce, żeby Federacja zbombardowała lub oczyściła Xivell z pasożyta biologicznego (nie wiedząc, że pasożyt to broń biologiczna stworzona przez Bezimiennego). To wyeliminowałoby źródło pasożyta i osłabiło Pierwszego Patriarchę.
>
> **Paradoks:** Zaryn i gracze mogą mieć wspólnych wrogów — ale Zaryn jest zbyt niebezpieczny i zbyt zdesperowany, by być prawdziwym sojusznikiem. Jego plan „oczyszczenia Xivell” mógłby zabić miliony niewinnych.
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- człowiek
- mag
- rzemiosło-artefaktów
- federacja-sol-3
- nauczyciel
- npc
- siły-specjalne-gaja
- wybrańcy-herosów
---
| **Zdjęcie** | !\[\[pelagius-caudex.png|200\]\] |
|---------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Imię (imiona)** | \*\* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | \*\* |
| **Rasa** | *\[\[Człowiek\]\]* |
| **Wiek** | *31 lat* |
| **Wzrost** | *183 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *\[\[Rzemiosło Artefaktów\]\]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>\[\[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\]\]</li><li>\[\[Federacja Sol-3\]\]</li><li>\[\[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"\]\]</li><li>\[\[Siły Specjalne Gaja|Siły Specjalne "Gaja"\]\]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | \*\* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Naczelny Dowódca grupy \[\[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"\]\]</li><li>Agent Delta \[\[Siły Specjalne Gaja|Sił Specjalnych "Gaja"\]\]</li></ul>* |
| **Charakter** | \*\* |
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
---
tags:
- npc
- wiedźmia-magia
- mag
- człowiek
- nauczyciel
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Chariot* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *du Nord* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]] * |
| **Wiek** | *73 lata* |
| **Wzrost** | *170 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Wiedźmia Magia]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii]]</li><li>[[Brytyjska Akademia Wiedźm]] (jako uczennica)</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Urszula Callistis* |
| **Tytuł(y)** | *Nauczyciel Wiedzy o Magicznych Miejscach i Rytuałach w [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]]* |
| **Charakter** | ** |
@@ -0,0 +1,66 @@
---
tags:
- npc
- szkarłatny-kult
- taumaturg
- patriarcha
- avatar
aliases:
- Pierwszy Patriarcha
- Bezimienny
---
> [!note] Ujednoznacznienie
> Ta strona dotyczy postaci zwanej **Bezimiennym** lub **Pierwszym Patriarchą** — ducha/głosu taumaturga, który przejął kontrolę nad ciałem awatara. **Nie mylić z [[Xillith Isherwood]]** — osobą, której ciało służy mu za awatara.
| **Zdjęcie** | ![[bezimienny.jpg\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Imię (imiona)** | *Bezimienny* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *nieznane* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]] (pierwotnie); Duch / Głos* |
| **Wiek** | *nieznany (starożytny)* |
| **Wzrost** | *zależy od awatara* |
| **Waga** | *zależy od awatara* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Taumaturgia]], [[Botanika]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Szkarłatny Kult]] (założyciel, pośrednio)</li><li>[[Królestwo Xivell]] (historycznie)</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Pierwszy Patriarcha* |
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Pierwszy Patriarcha</li><li>Założyciel [[Taumaturgia\|Taumaturgi]] na [[Xivell (planeta)\|Xivell]]</li></ul>* |
| **Charakter** | *nieznany* |
| **Status** | *Żyje (jako głos/duch w ciele awatara)* |
## Opis
Bezimienny — znany również jako **Pierwszy Patriarcha** — jest postacią owianą tajemnicą. Większość historyków magii i członków [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] traktuje go wyłącznie jako legendę: założyciela [[Taumaturgia|taumaturgi]] na planecie [[Xivell (planeta)|Xivell]], geniusza, który stworzył dyscyplinę magiczną łączącą biologię z siłami wyższymi. Jego imię przepadło w mrokach czasu — uczniowie zaczęli nazywać go Bezimiennym właśnie dlatego, że sam nigdy nie używał własnego imienia, twierdząc, że imię ogranicza człowieka.
Według dostępnych zapisów Bezimienny stworzył na Xivell zupełnie nową gałąź magii i zgromadził wokół siebie grupę uczniów, którym przekazał swoją wiedzę. Pewnego dnia jednak zniknął, pozostawiając po sobie jedynie urywki nauk i zniszczoną planetę. Ocalali uczniowie założzyli [[Szkarłatny Kult]], by przechowywać jego dziedzictwo i czekać na jego powrót. Przez wieki postać Pierwszego Patriarchy urasta do rangi mitu — duchowego patrona kultu.
Co ważne: Bezimienny nie pojawia się w żadnym dokumencie pod własnym nazwiskiem. Wszystkie przekazy mówią wyłącznie o tytule lub przydomku. Osoby, które go spotkały, opisują go jako mężczyznę o szerokich ramionach i przeszywającym spojrzeniu — opis pasujący do jego obecnego awatara, [[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]].
## Rola w kampanii
Bezimienny jest cichym graczem za kulisami. Postaci graczy mogą natknąć się na wzmianki o Pierwszym Patriarsze w archiwach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]], w akademickich tekstach o [[Taumaturgia|taumaturgi]] lub w rozmowach z członkami kultu, którzy czcą jego pamięć. Żaden z szeregowych członków kultu nie wie, że Patriarcha wciąż istnieje — ani kim jest jego awatar.
Jego cel pozostaje niejasny, lecz wszystkie poszlaki wskazują na to, że zamierza wykorzystać [[Federacja Sol-3|Federację Sol-3]] do realizacji planu związanego z oczyszczeniem [[Xivell (planeta)|Xivell]] — planety, którą sam niegdyś zniszczył.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Prawdziwa tożsamość
>
> Bezimienny to w rzeczywistości **duch/głos dawnego taumaturga**, który przeżył własną śmierć biologiczną. Jego prawdziwe imię jest nieznane nawet jemu samemu — pamięć uległa fragmentacji. To, co przetrwało, to więcej instynkt i cel niż tożsamość.
>
> ### Mechanika awatara
>
> Bezimienny nie ma własnego ciała — przetrwał jako głos, strzęp świadomości zakorzeniony w strukturach taumaturgicznych. Przejął fizyczną kontrolę nad ciałem **[[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]]** (ojca Talonosa), posługując się nim jako awatarem.
>
> - Gdy Bezimienny jest „aktywny”, ciało Xillitha zachowuje się inaczej niż zwykle: jest bardziej opanowane, mówi archaicznym językiem i wykazuje wiedzę niemożliwą dla młodego mężczyzny.
> - Xillith Isherwood (prawdziwa osoba) ma momenty „Przebłysków” świadomości — krótkie chwile, w których odzyskuje kontrolę nad ciałem. Są to cenne momenty fabularne (patrz [[Xillith Isherwood]]).
> - MG powinien subtelnie różnicować sposób mówienia postaci zależnie od tego, kto aktualnie „steruje”.
>
> ### Sekret broni biologicznej
>
> Bezimienny stworzył pasożyta Xivell — broń biologiczną opartą na taumaturgi, która miała oczyścić planetę z wrogów. Wymknęła się spod kontroli i zdzieşikowała całą cywilizację Xivell. To właśnie ten wypadek był przyczyną jego biologicznej śmierci — ciało uległo zniszczeniu, ale świadomość przeżyła w sieciach magicznych.
>
> Żaden członek [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] nie wie o jego roli w zagładzie Xivell. Kult czci go jako herosa — prawda mogłaby go zniszczyć od wewnątrz.
>
> ### Motywacja
>
> Bezimienny chce wyczyścić Xivell z pasożyta, który sam stworzył. Uważa, że [[Federacja Sol-3]] posiada zasoby i technologię, które mogą mu w tym pomóc — dlatego manipuluje wydarzeniami tak, by Federacja zainteresowała się planetą.
@@ -0,0 +1,21 @@
---
tags:
- npc
- człowiek
- mag
- magia-sakralna
- uczeń
- szkarłatny-kult
---
| **Zdjęcie** | ![[talonos-isherwood.png\|200]] |
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Talonos* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Isherwood* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *22 lata* |
| **Wzrost** | *176 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Magia Sakralna]], [[Magia Szkarłatu]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>Uczeń [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]] ([[Klasa Pa rok 2025-2026]])</li><li>[[Szkarłatny Kult]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *Wysoki Kapłan Szkarłatnego Kultu* |
| **Charakter** | ** |
@@ -0,0 +1,56 @@
---
tags:
- npc
- szkarłatny-kult
- taumaturg
- xivell
- avatar
aliases:
- Xillith
---
> [!note] Ujednoznacznienie
> Ta strona dotyczy **Xillitha Isherwooda** — człowieka, syna i awatara. **Nie mylić z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]]** — duchem, który przejął kontrolę nad jego ciałem.
| **Zdjęcie** | ![[xillith-isherwood.webp\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Xillith* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Isherwood* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *23 lata* |
| **Wzrost** | *182 cm* |
| **Waga** | *nieznana* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Poddziedzina - Warzenie Eliksirów\|Alchemia]], [[Magia Szkarłatu]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>Uczeń [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]] ([[Klasa Pd rok 2025-2026]])</li><li>[[Szkarłatny Kult]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *Mag Bitewny Szkarłatnego Kultu* |
| **Charakter** | ** |
| **Status** | *Żyje (ciało kontrolowane przez [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennego]])* |
## Opis
Xillith Isherwood to młody, 23-letni uczeń [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]], specjalizujący się w alchemii i [[Magia Szkarłatu|Magii Szkarłatu]]. Towarzysze opisują go jako człowieka z naturą analityczną i spokojnym sposobem bycia — choć czasem jego zachowanie zmienia się w sposób trudny do wyjaśnienia: staje się formalny, mówi starym językiem i wydaje się wiedzieć rzeczy, których wiedzieć nie powinien.
Pochodzi z Xivell i jest synem tajemniczego mężczyzny, o którym mówią tylko „ojciec”. Sam Xillith pamięta ojca jako surowego, ale troskliwego rodzica — i nie ma pojęcia, że to właśnie jego ciałem posługuje się teraz Bezimienny. Xillith nie zdaje sobie sprawy z tego, co się z nim dzieje — przynajmniej przez większość czasu.
W kręgach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] pełni rolę Maga Bitewnego — choć szeregowi członkowie kultu zauważają, że czasem zachowuje się jak coś więcej niż tylko żołnierz. Plotkuje się, że sam Patriarcha przemawia przez niego. Nikt jednak nie bierze tego dosłownie.
## Relacje
- **[[Talonos Isherwood]]** — syn Xillitha. Talonos jest Wysokim Kapłanem [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] i nie wie, że jego ojciec jest awatarem Bezimiennego. Relacja między nimi jest skomplikowana — Xillith (lub raczej Bezimienny w jego powłoce) wykazuje zainteresowanie postępami syna, co Talonos odbiera jako ojcowską dumę.
- **[[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny]]** — duch, który opętał ciało Xillitha. Xillith nie jest świadomy jego obecności przez większość czasu.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Opętanie i awatar
>
> Ciało Xillitha jest awatarem [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennego]]. Przez większość czasu to Bezimienny steruje — Xillith jest upiętym pasażerem we własnym ciele. Jednak jego świadomość nie została unicestwiona — istnieje głęboko, ulatując na powierzchnię w momentach silnego stresu emocjonalnego.
>
> ### Momenty świadomości
>
> Gdy Xillith odzyskuje świadomość (tzw. Przełom), jest zdezorientowany i przestraszony. Pamięta urywki — głos w głowie, obrazy miejsc, których nigdy nie odwiedził, rozmowy, których nie prowadził. Może próbować skontaktować się z postacią gracza lub zostawić dla nich wiadomość przed ponownym przejęciem.
>
> **Wyzwalacze Przełomu**: silna emocja (spotkanie z [[Talonos Isherwood|Talonosem]]), bezpośrednie zagrożenie życia, kontakt z magicznym artefaktem związanym z Xivell, pytanie skierowane bezpośrednio do Xillitha (nie do Bezimiennego).
>
> ### Potencjał fabularny
>
> Wyzwolenie Xillitha z opętania jest możliwe, ale wymagałoby konfrontacji z Bezimiennym na poziomie magicznym. To potencjalny punkt kulminacyjny w wątku [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]]. Xillith, gdyby został wyzwolony, stawałby się cennym sojusznikiem — zna plany Bezimiennego od wewnątrz.
+51
View File
@@ -0,0 +1,51 @@
---
tags:
- npc
- krasnolud
- mistrz-run
- bankier
aliases:
- Twarz Banku
---
| **Zdjęcie** | ![[thingrim-magnarson.webp\|200]] |
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Thingrim* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Magnarson* |
| **Rasa** | *[[Krasnolud]]* |
| **Wiek** | *247 lat* |
| **Wzrost** | *140 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Magia Runiczna]], [[Rzemiosło Artefaktów]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>[[Bank Krasnoludzki]] (Khazad-Aurum)</li><li>Klan Złotego Młota</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | *Twarz Banku* |
| **Tytuł(y)** | *Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, Mistrz Run* |
| **Charakter** | *Praworządny Neutralny / Pragmatyczny* |
| **Status** | *Żyje* |
## Opis
Thingrim Magnarson to jedna z najbardziej wyrazistych i rozpoznawalnych postaci w mediach społeczno-ekonomicznych na Ziemi. Pełni funkcję Głównego Przedstawiciela **[[Bank Krasnoludzki|Banku Krasnoludzkiego]]** (Khazad-Aurum) na Ziemię. Licząc sobie 247 lat, jest uznawany za stosunkowo młodego krasnoluda, lecz jego stuletnie doświadczenie w finansach i dyplomacji międzywymiarowej czyni go bezwzględnie skutecznym negocjatorem.
Thingrim łączy profesjonalizm bankiera z tradycyjną, wojowniczą estetyką krasnoludów. Rzadko pojawia się publicznie bez swojej ceremonialnej, pełnej zbroi płytowej wykonanej z legendarnej **krasnoludzkiej stali** (materiał ten wciąż opiera się analizom ziemskich metalurgów). Zbroja zdobiona jest złotymi intarsjami przedstawiającymi dzieje Klanu Złotego Młota, a jej powierzchnię pokrywają delikatne, aktywne runy ochronne. Jego pas zdobi gęsta, ruda broda spleciona w ceremonialny warkocz.
Dzięki swojej charyzmie i medialności stał się prawdziwym celebrytą występuje w programach śniadaniowych, na międzynarodowych szczytach gospodarczych oraz konferencjach technologicznych. Dla większości ludzi to właśnie on stanowi pierwszy punkt kontaktu z kulturą krasnoludów.
Thingrim jest również znanym mecenasem sztuk magicznych. Pod jego patronatem Bank Krasnoludzki stał się głównym sponsorem **Wielkiego Turnieju Magicznego** w **[[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]]**, fundując stypendia i unikalne artefakty dla najzdolniejszych adeptów.
## Relacje
- **[[Bank Krasnoludzki]] (Khazad-Aurum)** Thingrim jest lojalnym sługą Banku i Zjednoczonych Klanów. Reprezentuje ich interesy na Ziemi, dbając o nienaganny wizerunek i stabilność finansową.
- **Klan Złotego Młota** jego rodowy klan, którego historię dumnie nosi wyrytą na swojej zbroi. Chroni interesy klanu i dba o to, by ich tradycje rzemieślnicze były szanowane.
- **Święta Inkwizycja** utrzymuje z nimi chłodne, lecz poprawne i wysoce pragmatyczne stosunki. Oficjalnie wspiera działania Inkwizycji i odprowadza "dziesięcinę" w postaci certyfikowanych artefaktów, co pozwala mu odwracać uwagę od tajnych działań Banku i klanu. Jest to dla niego o tyle łatwe, że daje im to, czego chcą, a bierze to, czego potrzebuje.
> [!gm]+ Tylko dla MG
>
> ### Rola w kampanii i motywacje
>
> Thingrim Magnarson to kluczowy łącznik polityczno-gospodarczy w kampanii. Reprezentuje stabilność finansową i chłodną kalkulację Banku, dbając o to, by magowie i rządy Ziemi spłacały swoje zobowiązania.
>
> - **Przysięga Złota (Gold Oath):** Thingrim osobiście nadzoruje magiczne rytuały Przysięgi Złota dla kluczowych kredytobiorców. Naruszenie takiej przysięgi uruchamia runy połączone z jego własną zbroją, co pozwala mu na natychmiastową lokalizację dłużnika i egzekucję należności wszelkimi niezbędnymi środkami.
> - **Zbroja runiczna:** Jego zbroja nie jest na pokaz. To potężny artefakt bojowy stworzony przez niego samego i mistrzów Klanu Złotego Młota, chroniący go przed magią umysłu, zamachami i bezpośrednimi atakami fizycznymi.
>
> ### Hooki fabularne
> - **Kredyt i Przysięga:** Gracze mogą potrzebować ogromnych funduszy na wyprawę lub zakup rzadkich artefaktów. Thingrim może udzielić im pożyczki, pod warunkiem złożenia Przysięgi Złota i wykonania drobnej usługi dyplomatycznej lub wywiadowczej dla Banku.
> - **Ochrona transportu:** Bank krasnoludzki organizuje transport rzadkich surowców (np. mithrilu lub adamantytu) z Khazad-Morul na Ziemię. Thingrim poszukuje niezależnych i dyskretnych magów bojowych do ochrony przesyłki przed grupami najemników lub sabotażystami.
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- npc
- człowiek
- mag
- botanika
- uczeń
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------- |
| **Imię (imiona)** | *Anna* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Heide* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *16 lat* |
| **Wzrost** | *162 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Botanika]]* |
| **Organizacje** | *[[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]]* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | ** |
| **Charakter** | ** |
| **Data śmierci** | *4. września 2026, 01:16* |
Szansa na znalezienie notatnika przy ciele Anny
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- npc
- elf
- mag
- źródło-mocy
- hiondirs-4
- uczeń
aliases:
- Aurora Nylabelle
- Księżniczka Aurora
---
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Imię (imiona)** | *Aurora* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Nylabelle* |
| **Rasa** | *[[Elf]]* |
| **Wiek** | *100 lat* |
| **Wzrost** | *201 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Źródło Mocy]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>Uczennica [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]] ([[Klasa Pd rok 2025-2026]])</li><li>[[Hiondirs-4\|Państwo-miasto Nylabelle]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *Księżniczka Nylabelle* |
| **Charakter** | ** |
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
---
tags:
- człowiek
- mag
- rzemiosło-artefaktów
- uczeń
- kult-otchłani
- npc
---
| **Zdjęcie** | ![[diana-koniecpolska.jpg\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Imię (imiona)** | *Diana* |
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Koniecpolska* |
| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
| **Wiek** | *24 lata* |
| **Wzrost** | *173 cm* |
| **Dziedzina Magii** | *[[Rzemiosło Artefaktów]], [[Poddziedzina - Pierwotna Magia\|Pierwotna Magia]]* |
| **Organizacje** | *<ul><li>Uczenica [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]] ([[Klasa Pi rok 2024-2025]])</li><li>[[Kult Otchłani]]</li></ul>* |
| **Pseudonim(y)** | ** |
| **Tytuł(y)** | *Najwybitniejsza Uczennica [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]] 2025-2026* |
| **Charakter** | ** |
Uczennica [[Klasa Pi rok 2024-2025|klasy Pi (rok 2024-2025)]] w [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]].
Przez pewien czas była przewodniczącą [[Zakon Taumaturgów|Koła Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie]], mimo że zdecydowanie nie należy do słabo utalentowanych magicznie (słabo utalentowane osoby nie wygrywają szkolnych turniejów magicznych). Jej obecność w klubie była wyrazem wsparcia i solidarności z mniej uzdolnionymi kolegami.
## Zainteresowania i obsesje
Diana spędza coraz więcej wolnego czasu na projektowaniu i budowaniu skomplikowanych instalacji artefaktycznych — nie pojedynczych przedmiotów, lecz całych *systemów* wzajemnie połączonych generatorów energii magicznej. Jej prace coraz bardziej przypominają starożytne świątynne kompleksy rytualne, choć sama Diana twierdzi, że to czysto empiryczne badania nad przepływem many.
Ostatnio zainteresowała się zagadnieniem *pamięci kamienia* — przekonaniem, że starożytne struktury mogą "przechować" echa przeszłych rytuałów. Jej notatki są pełne diagramów połączeń między artefaktami, które tworzą sieć przypominającą... coś żywego.
## Relacje
- **[[Nauczyciele/...]]** — Diana jest grzeczna i sumienna wobec nauczycieli, ale rzadko im ufa. Uważa, że akademickie podejście do artefaktów jest zbyt zachowawcze.
- **[[Kult Otchłani]]** — Diana jest formalnie powiązana z Kultem, choć sama siebie nie uważa za "kultystę". Dla niej to po prostu środowisko badawcze z dostępem do starożytnych źródeł.
- **[[Nil]]** — Diana zaczyna "słyszeć" coś w snach. Nie rozumie jeszcze, co to jest.
> [!gm]+ Tylko dla MG
> **Prawda o Dianie i ścieżce ku Posłańcowi:**
>
> [[Nil]] — Personifikacja Przeszłości/Otchłani — zaczęła kontaktować się z Dianą przez sny. Na razie to tylko fragmenty: obrazy starożytnych świątyń na Xivell, wzory artefaktów, które Diana "wie jak zbudować" bez żadnego wcześniejszego badania.
>
> Diana jest predestynowana do roli **[[Posłańcy|Posłańca Przeszłości]]**. Nil wybrała ją ze względu na jej naturalne powinowactwo z pamięcią, trwałością i strukturą — cechy dominujące w jej podejściu do rzemiosła artefaktów.
>
> **Jak to rozegrać:**
> - Diana nie wie jeszcze, czym się staje. Jej "obsesja" na punkcie świątynnych generatorów to Nil prowadząca ją ku rytuałom inicjacyjnym.
> - Stopniowo Diana będzie "wiedzieć rzeczy" — lokalizacje zaginionych artefaktów, rytuały, które "po prostu rozumie". To dar Nil.
> - Docelowo Diana przejdzie inicjację jako Posłaniec Przeszłości — ale to może być wielomiesięczny lub wieloletni proces.
> - Gracze mogą zauważyć zmianę w jej zachowaniu: coraz bardziej oderwana, coraz więcej czasu spędza sama, jej artefakty zaczynają mieć "ten sam styl" co starożytne relikty z Xivell.
>
> **Powiązanie z organizacją:** Diana działa w Kulcie Otchłani, ale jej bezpośrednim "patronem" jest Nil, nie żaden ludzki lider Kultu. To tworzy potencjalne napięcie — Kult może chcieć kontrolować Posłańca Przeszłości, ale Nil jest potężniejsza niż jakikolwiek ludzki hierarcha.