feat: initialize world-building documentation with organizational, character, location, and race entries
This commit is contained in:
+5
-5
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
---
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rasa
|
||||
- demon
|
||||
@@ -7,16 +7,16 @@ tags:
|
||||
# Demon
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
|
||||
Demony to istoty pochodzące z tzw. Galaktyki Demonów (potocznie nazywanej "Piekłem"), która de facto pełni rolę zaświatów w uniwersum. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras na różnych planetach (jak Ziemia), ukrywając swoją prawdziwą naturę. Co ważne, dla demonów korzystanie z magii to rzecz całkowicie naturalna, a nie jakiś mityczny dar.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Demony nie mają jednej formy - mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Kultura demonów jest zróżnicowana: od dworów Książąt Otchłani po ukryte społeczności wśród ludzi. Wysoko postawione demony tworzą hierarchiczne struktury oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym.
|
||||
## Kultura i Polityka
|
||||
W Galaktyce Demonów **nie ma jednego, absolutnego władcy**. Potężni Lordowie Demonów władają własnymi planetami i księżycami, rywalizując ze sobą o wpływy i dusze śmiertelników. Przez to cała polityka Piekła przypomina permanentną, cichą (lub głośną) wojnę domową. Wysoko postawione demony tworzą wokół siebie hierarchiczne dwory oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym. Co ciekawe, w przeciwieństwie do innych rozwiniętych ras w galaktyce (np. Malferian), demony **nie budują statków kosmicznych**. Ich naturalna biegłość w magii sprawia, że przemieszczają się między planetami za pomocą teleportacji.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Demony czczą potężne byty Otchłani, własnych władców lub same siebie. Wśród demonów popularne są kulty siły, chaosu i wolności. Niektóre demony, zwłaszcza te żyjące wśród ludzi, przyjmują elementy religii świata materialnego.
|
||||
Demony czczą potężne byty, Grzechy Główne, własnych władców lub same siebie. Wśród demonów popularne są kulty siły, chaosu i wolności. Demony chętnie reagują na przywołania przez śmiertelników z innych planet (np. Ziemi) w zamian za ich dusze i krew, traktując te planety jako pola bitwy o wpływy między swoimi demonami-lordami.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się demonicznym (Inferis), pełnym archaizmów i zaklęć. Znają lingua magica oraz języki ras, wśród których żyją.
|
||||
|
||||
+3
-2
@@ -25,11 +25,12 @@ Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne - sylvar
|
||||
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy - sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne), szanują Krasnoludy (współpraca rzemieślnicza), są nieufne wobec Demonów i Malferian. Leśne Elfy częściej współpracują z Lamia i Feles.
|
||||
Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne). Leśne Elfy częściej współpracują z lamiami i Feles.
|
||||
|
||||
Stosunki z krasnoludami są obecnie niezwykle napięte. Wynika to z faktu, że Krasnoludy odmówiły udostępnienia innym rasom swojej potężnej Magii Runicznej. W odwecie, jako że Elfy stanowią jedne z głównych sił w światowej administracji magicznej, zablokowały one dostęp krasnoludom do edukacji w szkołach wchodzących w skład **Wielkiej Trzynastki**. Elfy oficjalnie twierdzą, że "Magia Runiczna to więzienie magii i barbarzyństwo", a nieoficjalnie próbują po prostu zmusić krasnoludy do uległości gospodarczej.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Elfy rodzą się z naturalną zdolnością do magii, szczególnie iluzji, magii żywiołów i druidyzmu. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale podatne na melancholię i „chorobę wieczności”.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Princess Zayis]] (Wysoka Elfka, dyplomatka)
|
||||
- [[Kapłanka Fira]] (Leśna Elfka, mistyczka ognia)
|
||||
|
||||
+9
-11
@@ -12,8 +12,8 @@ Krasnoludy to niska, krępa rasa znana z wytrzymałości, kunsztu rzemieślnicze
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Krasnoludy są niskie (120–150 cm), krępe, mają gęste brody (u obu płci), jasną lub rudawą cerę. Ich kości są grube, a mięśnie silnie rozwinięte. Długość życia: 180–250 lat.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Klanowa struktura, silny etos pracy i honoru. Krasnoludy cenią tradycję, rodzinę i rzemiosło. Ich społeczeństwa są hierarchiczne, a władza dziedziczona w rodach mistrzów.
|
||||
## Kultura i Kapitalizm
|
||||
Klanowa struktura krasnoludów jest nierozerwalnie połączona z etosem pracy i niesłychanie zaciętym, bezlitosnym **kapitalizmem**. Krasnoludy wyznają wolny rynek jako fundament swojego społeczeństwa. Mają naturalną, wrodzoną żyłkę do biznesu i matematyki; w umysłach rodzą się już z wiedzą, jak obliczyć procent składany i inflację. Władza dziedziczona jest w rodach mistrzów, a pozycja zależy od zgromadzonego bogactwa. Ich rodzinną planetą jest **[[Khazad-Morul]]**.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Krasnoludy czczą duchy przodków, bogów rzemiosła i opiekunów podziemi. Rytuały runiczne i święta ku czci klanów są powszechne. Duchowość ściśle powiązana z magią runiczną.
|
||||
@@ -25,13 +25,16 @@ Posługują się krasnoludzkim (khazdul), językiem pełnym twardych spółgłos
|
||||
Krasnoludy wywodzą się z górskich twierdz i podziemnych miast. Przetrwały liczne wojny z Malferianami i Demonami. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych klanów na innych światach.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Krasnoludy współpracują z ludźmi (handel, technologia), szanują Elfy (wspólne projekty rzemieślnicze), są nieufne wobec Malferian i Demonów. Często rywalizują z Feles o surowce.
|
||||
Krasnoludy współpracują z ludźmi przede wszystkim na polu handlu i bankowości. Szwajcaria na Ziemi (Sol-3-1725) to w rzeczywistości państwo zarządzane przez krasnoludy. Bank Szwajcarski to w zasadzie Międzywymiarowy Bank Krasnoludzki, na czele którego na Ziemi stoi prezes **[[Brogir Vane]]**.
|
||||
|
||||
Stosunki z Elfami są lodowate. Krasnoludy nie chcą dzielić się z nikim **Magią Runiczną**, traktując ją jako swoją absolutną przewagę gospodarczą (tajemnicę korporacyjną). W odwecie Elfy, korzystając ze swoich politycznych wpływów, zablokowały krasnoludom dostęp do edukacji w najbardziej prestiżowych szkołach magii, czyli słynnej **Wielkiej Trzynastce**.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na inne szkoły magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (mistrz run, przywódca klanu)
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, mistrz run)
|
||||
- [[Brogir Vane]] (Dyrektor Generalny Międzywymiarowego Banku Krasnoludzkiego na Ziemi)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
@@ -41,16 +44,11 @@ Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie O
|
||||
|
||||
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] - ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
|
||||
|
||||
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach - uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
|
||||
Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi rzemieślnicy artefaktów.
|
||||
|
||||
## Krasnoludy w świecie HbM
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie, z największymi enklawami w Karpatach i Alpach. Zachowują neutralność polityczną, choć sprzedają swoje rzemiosło wszystkim stronom konfliktu.
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie (np. Alpy, gdzie mieści się siedziba ich Banku). Zachowują neutralność polityczną, choć chętnie zarabiają na każdym konflikcie.
|
||||
|
||||
Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] - jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
|
||||
|
||||
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 5–6 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, mistrz run)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user