diff --git a/.gitignore b/.gitignore
index 3de48d6..fa9dac9 100644
--- a/.gitignore
+++ b/.gitignore
@@ -10,3 +10,5 @@
_assets/
tabletop-cards/
"tabletop cards/"
+lore/*Grilling Session*.md
+lore/*Memory*.md
diff --git a/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wielka Trzynastka.md b/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wielka Trzynastka.md
index 29f25a1..b50074f 100644
--- a/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wielka Trzynastka.md
+++ b/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wielka Trzynastka.md
@@ -20,7 +20,7 @@ status: kanoniczna
Wielka Trzynastka to zbiorcza nazwa trzynastu założycielskich szkół magii na Ziemi, powstałych po Przebudzeniu w 2023 roku (EP 0). Każda szkoła ma własną lokalizację, specjalizację i strukturę, a razem tworzą sieć edukacyjną kształcącą magów wszystkich ras i narodowości. Najbardziej znana jest [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii]], ale pozostałe szkoły również odgrywają kluczową rolę w polityce i rozwoju magii na Ziemi.
-### Lista szkół (lokacje kanoniczne)
+### Lista szkół
- Wschodnioeuropejska Szkoła Magii (okolice Krakowa, Polska)
- Akademia Magii Nowego Jorku (USA)
diff --git a/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wschodnioeuropejska Szkoła Magii.md b/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wschodnioeuropejska Szkoła Magii.md
index 08f5df3..8ca9dd4 100644
--- a/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wschodnioeuropejska Szkoła Magii.md
+++ b/locations/Ziemia (Sol-3-1725)/Wschodnioeuropejska Szkoła Magii.md
@@ -7,26 +7,27 @@ aliases:
- WeSM
---
-| **Zdjęcie** | ![[wesm.jpg|200]] |
-|-------------------------|-------------------|
-| **Rodzaj** | Szkoła magii |
-| **Lokalizacja** | Subwymiar przycumowany do południowych obrzeży Krakowa |
-| **Status** | Aktywna, autonomiczna instytucja edukacyjna |
-| **Założona** | 2023 (w ramach Wielkiej Trzynastki) |
-| **Liczba uczniów** | 2000-3000 |
-| **Podział** | Oddziały językowe (białoruski, bułgarski, czeski, rumuński, polski, rosyjski, słowacki, ukraiński, węgierski) |
-| **Znani absolwenci** | [[Diana Koniecpolska]], [[Aurora Nylabelle]], [[Norbert Goch]], [[Xillith Isherwood]], [[Talonos Isherwood]] |
-| **Znani nauczyciele** | [[Pelagius Caudex]], [[Urszula Callistis]], [[Leopold von Karma]] |
+| **Zdjęcie** | ![[wesm.jpg200]] |
+| --------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
+| **Rodzaj** | Szkoła magii |
+| **Lokalizacja** | Subwymiar przycumowany do południowych obrzeży Krakowa (Czerwone Maki), dostępny wyłącznie przez teleportację |
+| **Status** | Aktywna, autonomiczna instytucja edukacyjna |
+| **Założona** | 2023 (w ramach Wielkiej Trzynastki) |
+| **Liczba uczniów** | 2000-3000 |
+| **Podział** | Oddziały językowe (białoruski, bułgarski, czeski, rumuński, polski, rosyjski, słowacki, ukraiński, węgierski) |
+| **Władze** | *
- Rada Dyrektorska (m m.in. Minister Edukacji RP, Prezydent Miasta Krakowa)
- [[Klaus von Übertropp]] (do listopada 2026)
- [[Pelagius Caudex]] (od listopada 2026)
* |
+| **Znani uczniowie** | [[Diana Koniecpolska]], [[Aurora Nylabelle]], [[Norbert Goch]], [[Xillith Isherwood]], [[Talonos Isherwood]] |
+| **Znani nauczyciele** | [[Pelagius Caudex]], [[Urszula Callistis]], [[Leopold von Karma]] |
## Opis
-**Wschodnioeuropejska Szkoła Magii** (WeSM) to jedna z trzynastu założycielskich szkół magii na Ziemi, ulokowana w subwymiarze przycumowanym do południowych granic Krakowa. Jest największym i najważniejszym centrum magicznym Europy Środkowo-Wschodniej, łączącym tradycje, kultury i języki regionu.
+**Wschodnioeuropejska Szkoła Magii** (WeSM) to jedna z trzynastu założycielskich szkół magii na Ziemi, ulokowana w subwymiarze przycumowanym do południowych granic Krakowa (Czerwone Maki). Dostęp do szkoły możliwy jest wyłącznie poprzez magię teleportacji. Jest największym i najważniejszym centrum magicznym Europy Środkowo-Wschodniej, łączącym tradycje, kultury i języki regionu. Szkoła jest bardzo nowocześnie wyposażona – aby chronić elektronikę przed wpływem otaczającej ambientowej magii, nauczyciele i uczniowie korzystają ze specjalnie ekranowanych tabletów.
Szkoła powstała w 2023 roku jako część Wielkiej Trzynastki – sieci instytucji mających kształcić magów wszystkich ras i narodowości. Do WeSM przyjmowani są uczniowie niezależnie od pochodzenia, rasy czy poziomu talentu magicznego – jedynym warunkiem jest znajomość jednego z dziewięciu języków regionu. Struktura szkoły opiera się na oddziałach językowych, a nauka trwa cztery lata.
WeSM słynie z wysokiego poziomu nauczania, innowacyjnych badań nad magią oraz otwartości na współpracę międzyrasową. Jej kadra to mieszanka ludzi, elfów i przedstawicieli innych ras, a program nauczania obejmuje zarówno klasyczne dziedziny magii, jak i nowatorskie eksperymenty. Szkoła prowadzi własne badania, a jej absolwenci są rozpoznawalni w świecie magii i polityki.
-Instytucja odgrywa kluczową rolę polityczną: jej autorytet zapewnił Krakowowi autonomię w zarządzaniu magią i edukacją, a sama szkoła jest miejscem spotkań dyplomatycznych i negocjacji międzyrasowych. W 2026 roku, po serii tajemniczych zniknięć i donosów, szkoła zgodziła się na dwuletni audyt Inkwizycji, obejmujący monitoring uczniów, analizę zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów – audyt prowadzony jest dyskretnie, by nie naruszyć autonomii placówki.
+Instytucja odgrywa kluczową rolę polityczną: jej autorytet zapewnił Krakowowi autonomię w zarządzaniu magią i edukacją, a sama szkoła jest miejscem spotkań dyplomatycznych i negocjacji międzyrasowych. W Radzie Dyrektorskiej zasiada zarówno ludzki, niemagiczny Minister Edukacji RP, jak i Prezydent Miasta Krakowa. W 2026 roku, po serii tajemniczych zniknięć i donosów, szkoła zgodziła się na dwuletni audyt Inkwizycji, obejmujący monitoring uczniów, analizę zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów – audyt prowadzony jest dyskretnie, by nie naruszyć autonomii placówki. Rada musi ponadto radzić sobie z szokującymi zmianami kadrowymi. Były dyrektor-niemag, Klaus von Übertropp, został w rzeczywistości umieszczony na stanowisku przez Kult Otchłani, a jego usunięcie z rzeczywistości było bezpośrednią karą nałożoną przez Nil (Personifikację Początku i Końca). Jego następca, Pelagius Caudex, to agent Federacji Sol-3, któremu Nil złośliwie narzuciła szkolną biurokrację jako "zabawną" karę. Nikt na Ziemi nie zna jego przeszłości przed 2026 rokiem.
WeSM jest miejscem wielu ważnych wydarzeń fabularnych: atak Otchłani w 2026 roku, działalność klubów uczniowskich (w tym komediowego Zakonu Taumaturgów), wymiany międzyszkolne (np. z Brytyjską Akademią Wiedźm), a także areną konfliktów i sojuszy między frakcjami magicznymi.
diff --git a/lore/05. Szkarłatny Kult.md b/lore/05. Szkarłatny Kult.md
index 47ec4e9..2b8c833 100644
--- a/lore/05. Szkarłatny Kult.md
+++ b/lore/05. Szkarłatny Kult.md
@@ -34,7 +34,7 @@ Szkarłatny Kult pozostaje zagadką dla współczesnych badaczy i świadków. Ch
Obeliski, przy których gromadzą się członkowie, rzekomo nie są zwykłymi monumentami, lecz miejscami, w których cienka warstwa między rzeczywistością a Otchłanią ulega wypaczeniu. Niektóre relacje sugerują, że obserwatorzy doświadczają nagłych zmian percepcji, a nawet zniknięć osób, które zbliżyły się zbyt blisko. Warianty legend różnią się: jedni twierdzą, że obeliski pulsują nieziemskimi wzorami, inni, że wszystko jest jedynie iluzją wywołaną przez kult.
-Choć globalny zasięg kultu jest bezsporny, niemal nic nie wiadomo o jego prawdziwej strukturze ani przywódcach. Spekulacje wśród plotek mieszają się z faktami: oficjalnie brak dowodów na istnienie Szkarłatnego Patriarchy, nieoficjalnie jednak mówi się o wymazanym z rzeczywistości Nadwornym Taumaturgu z planety Xivell, który poprzez awatara nadal wpływa na losy świata. Niektóre źródła wspominają o „mesjaszu” oczekiwanym przy obeliskach - jego pojawienie się rzekomo determinuje działania kultu.
+Choć globalny zasięg kultu jest bezsporny, niemal nic nie wiadomo o jego prawdziwej strukturze ani przywódcach. Szkarłatny Kult narodził się w wyniku ucieczki uczniów potężnego arcymaga Xillitha (Nadwornego Taumaturga z planety Xivell). Po jego śmierci w walce z Nil, uciekinierzy trafili do subwymiaru zwanego Domeną Szkarłatu. Z pokolenia na pokolenie wypaczyli dawne nauki, zapominając, że początkowo ich zadaniem było ratowanie własnej planety przed niszczycielskim pasożytem i Otchłanią. Obecnie kult nie ma jednego lidera, lecz dzieli się na mniejsze, rywalizujące frakcje. Spekulacje wśród plotek mieszają się z faktami: kult czci "Pierwszego Patriarchę" (czyli owego Nadwornego Taumaturga), pragnąc go wskrzesić. Jego usunięta z rzeczywistości dusza jest rzekomo przywiązana do artefaktu zwanego "Bronią Szkarłatnego Patriarchy" (potężnej halabardy), którą ironicznie dzierży współczesny kultysta również noszący imię Xillith (uczeń WeSM).
## Rytuały i obeliski
@@ -44,22 +44,18 @@ Obeliski, będące miejscem zgromadzeń, według relacji niektórych badaczy def
Niektóre pogłoski wskazują, że kult potrafi manipulować percepcją obserwatorów, zmuszając ich do wątpliwości co do tego, co naprawdę zobaczyli. Czy obeliski są miejscami mocy, czy tylko wytworem wyobraźni - nikt nie potrafi tego jednoznacznie potwierdzić.
-### Przywództwo i legendy
+Temat przywództwa kultu owiany jest tajemnicą i sprzecznymi relacjami. Oficjalnie brak jest dowodów na powrót Pierwszego Patriarchy, lecz plotki mieszają fakty i legendy. Z powodu braku centralnej władzy, poszczególnymi fortecami Kultu na Pustkowiach rządzą różni dowódcy.
-Temat przywództwa kultu owiany jest tajemnicą i sprzecznymi relacjami. Oficjalnie brak jest dowodów na istnienie Szkarłatnego Patriarchy, lecz plotki mieszają fakty i legendy. Niektórzy twierdzą, że Patriarcha jest jedną osobą, inni, że kilka, a jeszcze inni, że to „mesjasz” oczekiwany przez kult.
+Nieoficjalne źródła wskazują, że prawdziwą tożsamość Pierwszego Patriarchy wymazano z rzeczywistości - był nim [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Nadworny Taumaturg]] z planety [[Xivell (planeta)|Xivell]], który przegrał pojedynek z [[Nil|Personifikacją Otchłani zwaną Nil]]. Poprzez swój artefakt-halabardę Patriarcha rzekomo nadal wpływa na umysł dzierżącego ją ucznia, a poprzez to - na losy Ziemi.
-Nieoficjalne źródła wskazują, że prawdziwą tożsamość Patriarchy wymazano z rzeczywistości - był nim [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Nadworny Taumaturg]] z planety [[Xivell (planeta)|Xivell]], który przegrał pojedynek z [[Nil|Personifikacją Otchłani zwaną Nil]]. Poprzez awatara rzekomo nadal wpływa na losy Ziemi, choć większość członków kultu nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia.
-
-Inne plotki sugerują stosowanie fałszywych rytuałów i podwójnych tożsamości wśród członków, mających zmylić obserwatorów i wprowadzić chaos w relacje o kulcie. Faktem pozostaje, że próby kontaktu z przywódcami kończą się niepowodzeniem, a niektórzy śmiałkowie nigdy nie wracają z miejsc zgromadzeń.
+Inne plotki sugerują stosowanie fałszywych rytuałów i podwójnych tożsamości. Przykładem takich zakulisowych gier jest Nicodemus Florens, potężny Arcykapłan Kultu, dowodzący największym zamkiem w Domenie Szkarłatu. W rzeczywistości jest on tajnym agentem Federacji Sol-3, zinfiltrowanym w szeregi kultystów, starającym się powstrzymywać ich najniebezpieczniejsze zapędy. Próby nawiązania otwartego kontaktu z kultem zwykle kończą się morderstwem i krwawymi obrzędami.
---
## Rozdział II - Struktura
-Na czele Szkarłatnego Kultu stoi Szkarłatny Patriarcha. W zależności od przekazów czasem Patriarsze przypisuje się liczebnik porządkowy, który zależy albo od tego, którym z kolei Patriarchą już jest, albo, gdy jest kilku przywódców, liczebnik ten oznacza wagę danego Patriarchy.
+Na czele lokalnych frakcji Szkarłatnego Kultu stoją kapłani i dowódcy roszczący sobie prawa do spuścizny Pierwszego Patriarchy. Kult popękany jest na mniejsze grupy.
-Badacze nie byli w stanie określić, na ile prawdziwe są informacje na temat niejakiej „Pierwszej Matriarchini”, spekulując, że ta persona mogła zostać spreparowana przez kultystów w celu odwrócenia uwagi zewnętrznych osób od prawdy o kulcie.
-
-Wykonawcami woli Patriarchy oraz, w wypadku jego braku, przywódcami Kultu, jest rada Trzynastu Pretorów - najwyższych stopniem dowódców w kulcie.
+Wykonywaniem woli lokalnych przywódców zajmują się Pretorzy - najwyżsi stopniem dowódcy zbrojni w danej frakcji.
Sam Szkarłatny Kult dzieli się na dwie ścieżki, którymi można w nim podążyć - gałąź rycerską i gałąź kapłańską.
@@ -89,7 +85,7 @@ Obsydianowe obeliski są symbolem wpływów Otchłani na naszym świecie, jednak
### Domena Szkarłatu
-Wymiar w którym mieszkają wszyscy kultyści. Nieprzyjazne miejsce dla wszystkich innych istot, a w szczególności Istot związanych z Otchłanią, którym pradawna magia chroniąca to miejsce wzbrania wejścia.
+Subwymiar, do którego uciekli ocalali uczniowie Pierwszego Patriarchy. Jest to nieprzyjazne miejsce dla wszystkich innych istot, w szczególności dla stworzeń Otchłani, którym pradawna magia broni wstępu. Najważniejszą cechą Domeny Szkarłatu jest anomalia czasowa: **czas płynie tam 10 razy szybciej niż na Ziemi-1725** (1 rok na Ziemi to 10 lat w Domenie). Powoduje to, że kult rozwija się w zupełnie innym tempie, a starcia między jego frakcjami trwają pokoleniami. Kultyści często podróżują między wymiarami w sposób nie do końca przez siebie kontrolowany. Dopiero niedawno (i przypadkiem) zorientowali się, że trafili do Wszechświata-1725 – świat, z którego historycznie pochodzili ich przodkowie z Xivell, i gdzie ambientowa magia jest na razie dość słaba.
### Szkarłatne Pustkowia
diff --git a/npcs/Federacja Sol-3/Projekt Starlight/Norbert Goch.md b/npcs/Federacja Sol-3/Projekt Starlight/Norbert Goch.md
index 04b7cad..02e84a0 100644
--- a/npcs/Federacja Sol-3/Projekt Starlight/Norbert Goch.md
+++ b/npcs/Federacja Sol-3/Projekt Starlight/Norbert Goch.md
@@ -19,7 +19,7 @@ tags:
| **Organizacje** | *- [[Federacja Sol-3]]
- [[Projekt Starlight\|Projekt "Starlight"]]
- [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii]]
* |
| **Pseudonim(y)** | *Rudy* |
| **Tytuł(y)** | *- Porucznik Federacji Sol-3
- Agent Lambda [[Siły Specjalne Gaja\|Sił Specjalnych "Gaja"]]
* |
-| **Charakter** | patrz poniżej |
+| **Charakter** | patrz poniżej |
---
diff --git a/npcs/Konsorcjum Gwiezdne Malferian/Princess Zayis.md b/npcs/Konsorcjum Gwiezdne Malferian/Princess Zayis.md
index aab818c..fbe14d6 100644
--- a/npcs/Konsorcjum Gwiezdne Malferian/Princess Zayis.md
+++ b/npcs/Konsorcjum Gwiezdne Malferian/Princess Zayis.md
@@ -19,25 +19,16 @@ aliases:
| **Waga** | *62 kg* |
| **Magia** | *[[Taumaturgia]] / wywiad* |
| **Afiliacja** | *[[Konsorcjum Gwiezdne Malferian]] - Dom Veyran* |
-| **Status** | *Żyje* |
+| **Status** | *Żyje (więziona przez Federację Sol-3)* |
## Opis
-Księżniczka Zayis z Domu Veyran jest twarzą dyplomatyczną Konsorcjum Gwiezdnego Malferian - przynajmniej oficjalnie. W rzeczywistości jest jednym z najskuteczniejszych szpiegów Konsorcjum, specjalizującą się w długoterminowej infiltracji i manipulacji politycznej.
+Księżniczka Zayis z Domu Veyran była twarzą dyplomatyczną Konsorcjum Gwiezdnego Malferian na Ziemi - przynajmniej oficjalnie. W rzeczywistości była jednym z najskuteczniejszych szpiegów Konsorcjum, specjalizującą się w długoterminowej infiltracji i manipulacji politycznej.
-Zayis jest znana ze swojego zimnego profesjonalizmu i nienagannych manier. Porusza się swobodnie wśród elity politycznej Ziemi, gdzie jest znana jako „ambasador kultury” - terminu, który skrywa siatki wywiadowcze rozciągające się przez kilkanaście państw.
+Zayis przez długi czas poruszała się swobodnie wśród elity politycznej Ziemi, budując siatki wywiadowcze rozciągające się przez kilkanaście państw. Została jednak ostatecznie schwytana. Obecnie jest przetrzymywana jako jeniec na pancerniku międzygwiezdnym Federacji Sol-3 **"Integralność"** stacjonującym na orbicie okołoziemskiej. Jej głównym "oficerem przesłuchującym" jest porucznik sił specjalnych Federacji, **Joe Cox**.
Jej Dom, Veyran, jest w rywalizacji z Domem Tyrris (reprezentowanym przez [[Prince Arkthar|Księcia Arkthar]]). Ta rywalizacja czasem przekłada się na konflikt priorytetów: Zayis woli dyplomację i infiltrację tam, gdzie Arkthar sięga po siłę.
## Motywacje
Zayis wierzy, że Konsorcjum może wygrać „zimną wojnę” z Federacją Sol-3 bez kolejnego otwartego konfliktu. Pierwsza Wojna była katastrofalna dla Konsorcjum - Zayis to pamięta i nie chce powtórki.
-
-> [!gm]+ Tylko dla MG
-> **Zayis jako potencjalny zasob:**
->
-> Zayis jest pragmatyczna ponad wszystko. Jeśli gracze okażą się użyteczni dla jej celów, może stać się tymczasowym sojusznikiem - nie z lojalności, ale z kalkulacji.
->
-> **Rywalizacja z Arkthar:** Dom Veyran i Dom Tyrris są w ciągłym konflikcie o wpływy w Konsorcjum. Zayis sabotuje operacje Arkthar, gdy może to zrobić bez zostawiania śladów. Gracze mogą to wykorzystać.
->
-> **Szpiegowska sieć:** Zayis ma agentów w: polskim rządzie, Inkwizycji (jeden podwójny agent), i przynajmniej jednej europejskiej filii Federacji Sol-3. To ogromny zasob i ogromne zagrożenie.
diff --git a/npcs/Nauczyciele/Pelagius Caudex.md b/npcs/Nauczyciele/Pelagius Caudex.md
index b953991..828bb20 100644
--- a/npcs/Nauczyciele/Pelagius Caudex.md
+++ b/npcs/Nauczyciele/Pelagius Caudex.md
@@ -10,15 +10,15 @@ tags:
- wybrańcy-herosów
---
-| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/pelagius-caudex/pelagius-caudex.png\|200]] |
-| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
-| **Imię (imiona)** | *Pelagius* |
-| **Nazwisko (nazwiska)** | *Caudex* |
-| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
-| **Wiek** | *31 lat* |
-| **Wzrost** | *183 cm* |
-| **Dziedzina Magii** | *[[Rzemiosło Artefaktów]]* |
-| **Organizacje** | *- [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii]]
- [[Federacja Sol-3]]
- [[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"]]
- [[Siły Specjalne Gaja\|Siły Specjalne "Gaja"]]
* |
-| **Pseudonim(y)** | *Agent Delta* |
-| **Tytuł(y)** | *- Naczelny Dowódca grupy [[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"]]
- Agent Delta [[Siły Specjalne Gaja\|Sił Specjalnych "Gaja"]]
* |
-| **Charakter** | *nieznany* |
+| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/pelagius-caudex/pelagius-caudex.png\|200]] |
+| ----------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
+| **Imię (imiona)** | *Pelagius* |
+| **Nazwisko (nazwiska)** | *Caudex* |
+| **Rasa** | *[[Człowiek]]* |
+| **Wiek** | *31 lat* |
+| **Wzrost** | *183 cm* |
+| **Dziedzina Magii** | *[[Rzemiosło Artefaktów]]* |
+| **Organizacje** | *- [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii]]
- [[Federacja Sol-3]]
- [[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"]]
- [[Siły Specjalne Gaja\|Siły Specjalne "Gaja"]]
* |
+| **Pseudonim(y)** | *Agent Delta* |
+| **Tytuł(y)** | *- Naczelny Dowódca grupy [[Wybrańcy Herosów\|"Wybrańcy Herosów"]]
- Agent Delta [[Siły Specjalne Gaja\|Sił Specjalnych "Gaja"]]
- Dyrektor [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii\|WeSM]] (od listopada 2026)
* |
+| **Charakter** | *nieznany* |
diff --git a/npcs/Szkarłatny Kult/Bezimienny, Pierwszy Patriarcha.md b/npcs/Szkarłatny Kult/Bezimienny, Pierwszy Patriarcha.md
index 8b2b4a4..c329301 100644
--- a/npcs/Szkarłatny Kult/Bezimienny, Pierwszy Patriarcha.md
+++ b/npcs/Szkarłatny Kult/Bezimienny, Pierwszy Patriarcha.md
@@ -5,12 +5,12 @@ tags:
- taumaturg
- patriarcha
- avatar
-aliases:
+aliases:
- Pierwszy Patriarcha
- Bezimienny
---
> [!note] Ujednoznacznienie
-> Ta strona dotyczy postaci zwanej **Bezimiennym** lub **Pierwszym Patriarchą** - ducha/głosu taumaturga, który przejął kontrolę nad ciałem awatara. **Nie mylić z [[Xillith Isherwood]]** - osobą, której ciało służy mu za awatara.
+> Ta strona dotyczy postaci zwanej **Bezimiennym** lub **Pierwszym Patriarchą** (którego prawdziwe imię brzmiało **Xillith**, dawny Nadworny Taumaturg Xivell). Nie mylić z **[[Xillith Isherwood]]** (uczniem WeSM), którego ciało służy mu za współczesnego awatara z powodu noszenia przeklętej halabardy.
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/characters/Bezimienny_Full.webp\|200]] |
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
@@ -29,11 +29,11 @@ aliases:
## Opis
-Bezimienny - znany również jako **Pierwszy Patriarcha** - jest postacią owianą tajemnicą. Większość historyków magii i członków [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] traktuje go wyłącznie jako legendę: założyciela [[Taumaturgia|taumaturgi]] na planecie [[Xivell (planeta)|Xivell]], geniusza, który stworzył dyscyplinę magiczną łączącą biologię z siłami wyższymi. Jego imię przepadło w mrokach czasu - uczniowie zaczęli nazywać go Bezimiennym właśnie dlatego, że sam nigdy nie używał własnego imienia, twierdząc, że imię ogranicza człowieka.
+Bezimienny - znany również jako **Pierwszy Patriarcha** - jest postacią owianą tajemnicą. Większość historyków magii i członków [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] traktuje go wyłącznie jako legendę: założyciela [[Taumaturgia|taumaturgi]] na planecie [[Xivell (planeta)|Xivell]], geniusza, który stworzył dyscyplinę magiczną łączącą biologię z siłami wyższymi. Jego prawdziwe imię brzmiało **Xillith**, był Nadwornym Taumaturgiem Królestwa Xivell. Został jednak wymazany z rzeczywistości przez Nil, co sprawiło, że jego imię zatarło się w ludzkiej pamięci i zaczął być znany jako Bezimienny.
-Według dostępnych zapisów Bezimienny stworzył na Xivell zupełnie nową gałąź magii i zgromadził wokół siebie grupę uczniów, którym przekazał swoją wiedzę. Pewnego dnia jednak zniknął, pozostawiając po sobie jedynie urywki nauk i zniszczoną planetę. Ocalali uczniowie założzyli [[Szkarłatny Kult]], by przechowywać jego dziedzictwo i czekać na jego powrót. Przez wieki postać Pierwszego Patriarchy urasta do rangi mitu - duchowego patrona kultu.
+Według dostępnych zapisów Bezimienny stworzył na Xivell zupełnie nową gałąź magii - [[Botanika|Botanikę]] (i zabójczego pasożyta). Po przegranym pojedynku z Nil, jego uczniowie uciekli do subwymiaru, zakładając [[Szkarłatny Kult]], by przechowywać jego dziedzictwo i czekać na jego powrót w Domenie Szkarłatu.
-Co ważne: Bezimienny nie pojawia się w żadnym dokumencie pod własnym nazwiskiem. Wszystkie przekazy mówią wyłącznie o tytule lub przydomku. Osoby, które go spotkały, opisują go jako mężczyznę o szerokich ramionach i przeszywającym spojrzeniu - opis pasujący do jego obecnego awatara, [[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]].
+Obecnie dusza Pierwszego Patriarchy jest przywiązana do artefaktu nazywanego **"Bronią Szkarłatnego Patriarchy"** (potężnej halabardy). Broń ta znajduje się obecnie w posiadaniu jego młodego imiennika – [[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]]. Przez ten artefakt dusza Patriarchy szepcze do ucznia, a czasem nawet w pełni przejmuje nad nim kontrolę podczas walki.
## Rola w kampanii
@@ -45,19 +45,19 @@ Jego cel pozostaje niejasny, lecz wszystkie poszlaki wskazują na to, że zamier
>
> ### Prawdziwa tożsamość
>
-> Bezimienny to w rzeczywistości **duch/głos dawnego taumaturga**, który przeżył własną śmierć biologiczną. Jego prawdziwe imię jest nieznane nawet jemu samemu - pamięć uległa fragmentacji. To, co przetrwało, to więcej instynkt i cel niż tożsamość.
+> Bezimienny to w rzeczywistości **Xillith, Nadworny Taumaturg Xivell**. Po przegranym pojedynku z Nil, został wymazany z rzeczywistości, ale jego dusza przetrwała uwięziona w Halabardzie.
>
> ### Mechanika awatara
>
-> Bezimienny nie ma własnego ciała - przetrwał jako głos, strzęp świadomości zakorzeniony w strukturach taumaturgicznych. Przejął fizyczną kontrolę nad ciałem **[[Xillith Isherwood|Xillitha Isherwooda]]** (ojca Talonosa), posługując się nim jako awatarem.
+> Bezimienny nie ma własnego ciała - przetrwał jako duch w "Broni Szkarłatnego Patriarchy". Dzierżący ją **[[Xillith Isherwood|Xillith Isherwood]]** (uczeń WeSM) staje się jego awatarem.
>
-> - Gdy Bezimienny jest „aktywny”, ciało Xillitha zachowuje się inaczej niż zwykle: jest bardziej opanowane, mówi archaicznym językiem i wykazuje wiedzę niemożliwą dla młodego mężczyzny.
-> - Xillith Isherwood (prawdziwa osoba) ma momenty „Przebłysków” świadomości - krótkie chwile, w których odzyskuje kontrolę nad ciałem. Są to cenne momenty fabularne (patrz [[Xillith Isherwood]]).
+> - Gdy Bezimienny jest „aktywny” i przejmuje kontrolę przez broń, ciało ucznia zachowuje się inaczej niż zwykle: jest bardziej opanowane, mówi archaicznym językiem i wykazuje potężną wiedzę taumaturgiczną.
+> - Xillith Isherwood (prawdziwa osoba) czasem tylko słyszy szepty Patriarchy, a czasem całkowicie traci kontrolę podczas bitwy.
> - MG powinien subtelnie różnicować sposób mówienia postaci zależnie od tego, kto aktualnie „steruje”.
>
> ### Sekret broni biologicznej
>
-> Bezimienny stworzył pasożyta Xivell - broń biologiczną opartą na taumaturgi, która miała oczyścić planetę z wrogów. Wymknęła się spod kontroli i zdzieşikowała całą cywilizację Xivell. To właśnie ten wypadek był przyczyną jego biologicznej śmierci - ciało uległo zniszczeniu, ale świadomość przeżyła w sieciach magicznych.
+> Bezimienny stworzył pasożyta z Xivell - broń biologiczną opartą na taumaturgii. Pasożyt wymknął się spod kontroli, zamieniając wszystko co żyje w niemożliwy do zniszczenia, zmutowany rój. To on zniszczył cywilizację Xivell.
>
> Żaden członek [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] nie wie o jego roli w zagładzie Xivell. Kult czci go jako herosa - prawda mogłaby go zniszczyć od wewnątrz.
>
diff --git a/npcs/Szkarłatny Kult/Xillith Isherwood.md b/npcs/Szkarłatny Kult/Xillith Isherwood.md
index f2a7327..d7a28e2 100644
--- a/npcs/Szkarłatny Kult/Xillith Isherwood.md
+++ b/npcs/Szkarłatny Kult/Xillith Isherwood.md
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
- Xillith
---
> [!note] Ujednoznacznienie
-> Ta strona dotyczy **Xillitha Isherwooda** - człowieka, syna i awatara. **Nie mylić z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]]** - duchem, który przejął kontrolę nad jego ciałem.
+> Ta strona dotyczy **Xillitha Isherwooda** - współczesnego ucznia WeSM i dzierżyciela przeklętej halabardy. **Nie mylić z [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennym / Pierwszym Patriarchą]]** (którego prawdziwe imię to również Xillith) - duchem zamkniętym w broni, który przejmuje nad nim kontrolę.
| **Zdjęcie** | ![[../../_assets/npc/xillith-isherwood/xillith-cultist.webp\|200]] |
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------- |
@@ -28,29 +28,13 @@ aliases:
## Opis
-Xillith Isherwood to młody, 23-letni uczeń [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]], specjalizujący się w alchemii i [[Magia Szkarłatu|Magii Szkarłatu]]. Towarzysze opisują go jako człowieka z naturą analityczną i spokojnym sposobem bycia - choć czasem jego zachowanie zmienia się w sposób trudny do wyjaśnienia: staje się formalny, mówi starym językiem i wydaje się wiedzieć rzeczy, których wiedzieć nie powinien.
+Xillith Isherwood to młody uczeń [[Wschodnioeuropejska Szkoła Magii|WeSM]], specjalizujący się w alchemii i [[Magia Szkarłatu|Magii Szkarłatu]]. Towarzysze opisują go jako dosyć cichą osobę - jednak czasem z wybuchową naturą, szczególnie w walce. Czasem jego zachowanie zmienia się w sposób trudny do wyjaśnienia: staje się formalny, mówi archaicznym językiem i wykazuje wiedzę taumaturgiczną, której wiedzieć nie powinien.
-Pochodzi z Xivell i jest synem tajemniczego mężczyzny, o którym mówią tylko „ojciec”. Sam Xillith pamięta ojca jako surowego, ale troskliwego rodzica - i nie ma pojęcia, że to właśnie jego ciałem posługuje się teraz Bezimienny. Xillith nie zdaje sobie sprawy z tego, co się z nim dzieje - przynajmniej przez większość czasu.
+Wynika to z faktu, że Xillith wyruszył do Domeny Szkarłatu i zdobył "Broń Szkarłatnego Patriarchy" – potężną halabardę, w której zaklęta jest uwięziona dusza Pierwszego Patriarchy (dawnego Nadwornego Taumaturga Xivell). Artefakt ten służy jako kanał, przez który duch Patriarchy szepcze do umysłu Xillitha, a w momentach krytycznych potrafi przejąć pełną fizyczną kontrolę nad jego ciałem.
-W kręgach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] pełni rolę Maga Bitewnego - choć szeregowi członkowie kultu zauważają, że czasem zachowuje się jak coś więcej niż tylko żołnierz. Plotkuje się, że sam Patriarcha przemawia przez niego. Nikt jednak nie bierze tego dosłownie.
+W kręgach [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] pełni rolę Maga Bitewnego. Szeregowi członkowie kultu zauważają, że czasem zachowuje się jak coś więcej niż tylko żołnierz. Plotkuje się, że dzierżona przez niego broń pozwala samemu Patriarsze przemawiać przez niego.
## Relacje
-- **[[Talonos Isherwood]]** - syn Xillitha. Talonos jest Wysokim Kapłanem [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]] i nie wie, że jego ojciec jest awatarem Bezimiennego. Relacja między nimi jest skomplikowana - Xillith (lub raczej Bezimienny w jego powłoce) wykazuje zainteresowanie postępami syna, co Talonos odbiera jako ojcowską dumę.
-- **[[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny]]** - duch, który opętał ciało Xillitha. Xillith nie jest świadomy jego obecności przez większość czasu.
-
-> [!gm]+ Tylko dla MG
->
-> ### Opętanie i awatar
->
-> Ciało Xillitha jest awatarem [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimiennego]]. Przez większość czasu to Bezimienny steruje - Xillith jest upiętym pasażerem we własnym ciele. Jednak jego świadomość nie została unicestwiona - istnieje głęboko, ulatując na powierzchnię w momentach silnego stresu emocjonalnego.
->
-> ### Momenty świadomości
->
-> Gdy Xillith odzyskuje świadomość (tzw. Przełom), jest zdezorientowany i przestraszony. Pamięta urywki - głos w głowie, obrazy miejsc, których nigdy nie odwiedził, rozmowy, których nie prowadził. Może próbować skontaktować się z postacią gracza lub zostawić dla nich wiadomość przed ponownym przejęciem.
->
-> **Wyzwalacze Przełomu**: silna emocja (spotkanie z [[Talonos Isherwood|Talonosem]]), bezpośrednie zagrożenie życia, kontakt z magicznym artefaktem związanym z Xivell, pytanie skierowane bezpośrednio do Xillitha (nie do Bezimiennego).
->
-> ### Potencjał fabularny
->
-> Wyzwolenie Xillitha z opętania jest możliwe, ale wymagałoby konfrontacji z Bezimiennym na poziomie magicznym. To potencjalny punkt kulminacyjny w wątku [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]]. Xillith, gdyby został wyzwolony, stawałby się cennym sojusznikiem - zna plany Bezimiennego od wewnątrz.
+- **[[Talonos Isherwood]]** - brat Xillitha. Talonos jest Wysokim Kapłanem [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]].
+- **[[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny]]** - duch, który opętał ciało Xillith.
diff --git a/organizations/Federacja Sol-3.md b/organizations/Federacja Sol-3.md
index 8c46cbd..5963905 100644
--- a/organizations/Federacja Sol-3.md
+++ b/organizations/Federacja Sol-3.md
@@ -10,7 +10,7 @@ aliases:
| **Nazwa potoczna** | *Federacja Sol-3* |
| **Data powstania** | *W przeliczeniu na rok na [[Ziemia (Sol-3-1725)\|Sol-3-1725]]: ok. 820 r. n.e.* |
| **Założyciel(e)** | *Przedstawiciele planet Sol-3-0001, Sol-3-2917 oraz Sol-3-0641* |
-| **Siedziba** | *Sol-3-0001* |
+| **Siedziba** | *Sol-3-0001 (super-zaawansowana planeta-miasto, przypominająca Coruscant)* |
| **Status** | *Aktywna* |
| **Szacowana liczba członków** | *Koło 1000 planet członkowskich* |
| **Przywódca(cy)** | *Rada Najwyższa Federacji Sol-3* |
@@ -57,9 +57,13 @@ Każda planeta członkowska wnosi do Federacji Sol-3 coś wyjątkowego, niezale
## Komitety i Organizacje
Federacja Sol-3 charakteryzuje się złożoną i funkcjonalną strukturą organizacyjną, która umożliwia efektywne zarządzanie i reagowanie na różnorodne wyzwania. Serce tej struktury stanowią komitety, [[#Rada Najwyższa|Rada Najwyższa]] oraz szereg [[#Organizacje Cywilne i Wojskowe|organizacji cywilnych i wojskowych]], które współpracują w celu zapewnienia bezpieczeństwa, ochrony dziedzictwa oraz zdrowia obywateli Federacji.
+
### Komitety Federacji
-Komitety są kluczowymi elementami struktury Federacji Sol-3, zajmującymi się szerokim zakresem spraw, od obrony przed zagrożeniami paranormalnymi, poprzez ochronę zabytków i historii, aż po kwestie zdrowotne. Każdy z komitetów ma możliwość tworzenia organizacji zależnych, które specjalizują się w określonych obszarach działania. Od restrukturyzacji w 2011 roku, komitety działają z większą autonomią, co znacząco poprawiło efektywność zarządzania w Federacji.
+Komitety są kluczowymi elementami struktury Federacji Sol-3, zajmującymi się szerokim zakresem spraw, od obrony przed zagrożeniami paranormalnymi, poprzez ochronę zabytków i historii, aż po kwestie zdrowotne. Każdy z komitetów ma możliwość tworzenia organizacji zależnych, które specjalizują się w określonych obszarach działania.
+
+Często wspominaną przez agentów organizacją jest **Biuro ds. Identyfikacji Czasoprzestrzennej (BIC)**. Jest to agencja odpowiedzialna za rejestrowanie sobowtórów i zapobieganie paradoksom. Pracownicy BIC to w większości zwykli ludzie wyposażeni w specjalne, magiczne detektory kłamstw, którzy egzekwują absurdalnie skomplikowaną biurokrację – agenci muszą na przykład wypełniać dokumenty porównujące preferencje kulinarne swoich odpowiedników. Karą za zabicie swojego odpowiednika i przejęcie jego życia jest bezwzględna śmierć.
+
### Rada Najwyższa
Rada Najwyższa pełni rolę nadzorczą w strukturze Federacji, mając możliwość uchylania uchwał komitetów. Restrukturyzacja ograniczyła bezpośrednie obowiązki Rady, co pozwoliło na lepsze skupienie się na sprawach strategicznych. Kadencja Rady trwa siedem lat, co zapewnia stabilność i ciągłość polityki Federacji.
@@ -68,10 +72,15 @@ Rada Najwyższa pełni rolę nadzorczą w strukturze Federacji, mając możliwo
W przypadkach szczególnych, takich jak wybór nowej [[#Rada Najwyższa|Rady Najwyższej]] czy odwołanie obecnej, zwoływane jest Walne Zebranie [[#Komitety Federacji|Komitetów]]. To ciało pełni rolę arbitra w sporach między komitetami a [[#Rada Najwyższa|Radą Najwyższą]] oraz decyduje o kierunkach dalszego rozwoju Federacji.
### Organizacje Cywilne i Wojskowe
-Federacja Sol-3 posiada zarówno organizacje cywilne, jak i specjalistyczne formacje wojskowe, które mogą być tworzone zarówno przez komitety, jak i przez Radę Najwyższą z zatwierdzeniem Walnego Zebrania. Przykłady takich organizacji to [[Projekt Starlight|Wojska Specjalne ds. Obrony Planet Członkowskich Federacji Sol-3]] czy [[Siły Specjalne Gaja|Siły Specjalne "Gaja"]]. Te formacje odgrywają kluczową rolę w obronie przed zewnętrznymi zagrożeniami, a także w zapewnieniu bezpieczeństwa wewnątrz Federacji.
-#### Wojsko Federacji
+Federacja Sol-3 posiada zarówno organizacje cywilne, jak i specjalistyczne formacje wojskowe, które mogą być tworzone zarówno przez komitety, jak i przez Radę Najwyższą z zatwierdzeniem Walnego Zebrania. Przykłady takich organizacji to [[Projekt Starlight|Projekt Starlight (Wojska Specjalne ds. Obrony)]] czy [[Siły Specjalne Gaja|Siły Specjalne "Gaja"]].
-Oprócz specjalistycznych formacji, Federacja dysponuje również regularnym, niezwykle zaawansowanym technologicznie wojskiem, które wielokrotnie broniło planet członkowskich przed inwazjami obcych. Te siły zbrojne stanowią ostateczną linię obrony Federacji, gwarantując pokój i bezpieczeństwo jej obywateli.
+Główna baza Projektu Starlight na Ziemi-1725 znajduje się pod gigantyczną metalową piramidą w Wadi Halfa (Sudan), wyposażoną w superbroń mogącą ostrzeliwać wrogie statki obcych na orbicie, a nawet uderzać w inne planety. Bezpieczeństwa bazy chronią patrole, niezwykle zaawansowany kamuflaż cyfrowo-magiczny i rozkazy typu „strzelać by zabić”. Podstawowy garnizon wynosi: dwie dywizje zmotoryzowane, dwa skrzydła lotnicze, pluton logistyczny oraz kompania piechoty. Na czele Projektu stoi pułkownik [[Serioża Żukow|Siergiej Żukow]].
+
+#### Wojsko i Waluty Federacji
+
+Oprócz specjalistycznych formacji, Federacja dysponuje również regularnym, niezwykle zaawansowanym technologicznie wojskiem, które wielokrotnie broniło planet członkowskich przed inwazjami obcych.
+
+W handlu międzywymiarowym i w relacjach z innymi rasami (np. krasnoludami) Federacja uznaje walutę **Thrakki**, lecz wewnętrznie wszyscy pracownicy Federacji posługują się specjalnymi **Kredytami Federacji (FC)**.
## Suwerenność i Współpraca z Planetami Członkowskimi
@@ -111,9 +120,12 @@ Choć Federacja zrzesza około tysiąca planet, tylko niewielki odsetek z nich p
### Technologiczne Adaptacje Magii
Fakt, że większość planet Federacji nie posiada dostępu do magii, nie stanowił przeszkody dla federacyjnych naukowców, którzy opracowali technologie umożliwiające korzystanie z magii nawet na planetach, gdzie nie występuje ona naturalnie. Taka innowacja jest dowodem na zdolności adaptacyjne Federacji i jej gotowość do włączania różnorodnych systemów wiedzy i mocy do ogólnego korpusu technologicznego.
-### Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek
+Wyjątkowy charakter [[Ziemia (Sol-3-1725)|Ziemi (Sol-3-1725)]], gdzie magia jest silnie obecna i rozwijana, sprawił, że planeta ta szybko została objęta patronatem Federacji. To podkreśla wartość, jaką Federacja przywiązuje do różnorodności, zwłaszcza gdy wiele innych "Ziem" całkowicie się od siebie różni:
+- **Sol-3-0641:** Dystopia teokratyczna, gdzie rządzące Kolegium wykreowało sztucznego "Boga", a heretycy są paleni żywcem.
+- **Sol-3-2917:** Świat cyberpunkowy odcięty od magii potężną barierą. Z tego powodu uważa się, że to doskonałe miejsce dla baz operacyjnych, i popularne fast foody ("Gruby Kurczak Sandwich Bar").
+- **Sol-3-1012:** Ziemia, na której ZSRR nigdy nie upadło, rządzona przez Antonova Andrei Dmitrievicha, z której zresztą pochodzi dowódca Projektu Starlight - [[Serioża Żukow|Siergiej Konstantynowicz Żukow]].
-Wyjątkowy charakter [[Ziemia (Sol-3-1725)|Ziemi (Sol-3-1725)]], gdzie magia jest obecna i rozwijana, sprawił, że planeta ta szybko została przyjęta do Federacji. To podkreśla wartość, jaką Federacja przywiązuje do różnorodności i potencjału, jaki magia może wnosić do ogólnego rozwoju technologicznego i kulturowego. [[Ziemia (Sol-3-1725)|Ziemia]] wnosi do Federacji unikalne perspektywy i możliwości, które mogą być wykorzystywane w różnych dziedzinach, od nauki po obronność. Dodatkowo do niezwykłości tej planety wymienić by można również fakt, że sama Rada Najwyższa była zainteresowana tą planetą, [[Kult Otchłani|choć oficjalnych przyczyn nigdy nie podała]].
+[[Ziemia (Sol-3-1725)|Ziemia]] wnosi do Federacji unikalne perspektywy i możliwości. Dodatkowo Rada Najwyższa od lat interesuje się jej aktywnością magiczną, [[Kult Otchłani|choć oficjalnych przyczyn nigdy nie podała]].
> [!gm]+ Tylko dla MG - Prawda o Wojnie Malferiańskiej i Xivell
>
@@ -121,4 +133,4 @@ Wyjątkowy charakter [[Ziemia (Sol-3-1725)|Ziemi (Sol-3-1725)]], gdzie magia jes
>
> **Prawdziwy cel kolonizacji Xivell:** Oficjalnie: wartości strategiczne i surowcowe. W rzeczywistości: wywiad Federacji odkrył ślady starożytnej wiedzy magicznej zakopane na Xivell (pozostałości po cywilizacji sprzed Upadku). Poza tym pozycja Xivell ma znaczenie strategiczne w galaktyce. Plaga pasożyta Xivell jest traktowana jako „akceptowalny koszt operacyjny".
>
-> **Szaarael / Wiceprezydent USA:** Wiceprezydent Stanów Zjednoczonych na Ziemi (Sol-3-1725) to [[Szaarael]] - sukkubica będąca [[Posłańcy|Posłańcem Życia]] Mundusa. Jej obecność w strukturach władzy ma na celu rozszerzenie wpływów Mundusa na ludzkie społeczeństwo poprzez kontrolę nad emocjami, pożądaniem i więzami społecznymi. Rada Najwyższa Federacji jest tego nieświadoma.
+> **Szaarael / Wiceprezydent USA:** Wiceprezydent Stanów Zjednoczonych na Ziemi (Sol-3-1725) to [[Szaarael]] - sukkubica będąca [[Posłańcy|Posłańcem Życia]] Mundus. Jej obecność w strukturach władzy ma na celu rozszerzenie wpływów Mundus na ludzkie społeczeństwo poprzez kontrolę nad emocjami, pożądaniem i więzami społecznymi. Rada Najwyższa Federacji jest tego nieświadoma.
diff --git a/organizations/Federacja Sol-3/Projekt Starlight.md b/organizations/Federacja Sol-3/Projekt Starlight.md
index c9adf88..362edb7 100644
--- a/organizations/Federacja Sol-3/Projekt Starlight.md
+++ b/organizations/Federacja Sol-3/Projekt Starlight.md
@@ -8,17 +8,17 @@ aliases:
- Projekt "Starlight"
---
-| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
-| ---- | ---- |
-| **Nazwa oficjalna** | *- Wojska Specjalne ds. Obrony Planet Członkowskich [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]] (jednostka wojskowa)
- Starlight (superbroń)
* |
-| **Nazwa potoczna** | *Projekt “Starlight”* |
-| **Data powstania** | *1986 r. n.e.* |
-| **Założyciel(e)** | *Komitet ds. Obrony Przed Zagrożeniami Paranormalnymi [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]]* |
-| **Siedziba** | *Sudan, Halfa (21.000023, 26.029503)* |
-| **Status** | *Projekt rozpoczęty w 1986, zawieszony do 2019. Od 2019 siedziba w trakcie budowy.* |
-| **Szacowana liczba członków** | ** |
-| **Przywódca(cy)** | *[[Serioża Żukow\|Siergiej Konstantynowicz Żukow]]* |
-| **Ważniejsi członkowie** | *[[Norbert Goch]]* |
-| **Powiązane organizacje** | *[[Federacja Sol-3]]* |
+| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
+| ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
+| **Nazwa oficjalna** | *- Wojska Specjalne ds. Obrony Planet Członkowskich [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]] (jednostka wojskowa)
- Starlight (superbroń)
* |
+| **Nazwa potoczna** | *Projekt “Starlight”* |
+| **Data powstania** | *1986 r. n.e.* |
+| **Założyciel(e)** | *Komitet ds. Obrony Przed Zagrożeniami Paranormalnymi [[Federacja Sol-3\|Federacji Sol-3]]* |
+| **Siedziba** | *Sudan, Halfa (21.000023, 26.029503)* |
+| **Status** | *Projekt rozpoczęty w 1986, zawieszony do 2019. Od 2019 siedziba w trakcie budowy.* |
+| **Szacowana liczba członków** | ** |
+| **Przywódca(cy)** | *[[Serioża Żukow\|Siergiej Konstantynowicz Żukow]]* |
+| **Ważniejsi członkowie** | *[[Norbert Goch]]* |
+| **Powiązane organizacje** | *[[Federacja Sol-3]]* |
![[project-starlight.mp4]]
\ No newline at end of file
diff --git a/organizations/Inkwizycja.md b/organizations/Inkwizycja.md
index 221a3b1..599cfe8 100644
--- a/organizations/Inkwizycja.md
+++ b/organizations/Inkwizycja.md
@@ -1,4 +1,4 @@
----
+---
tags:
- organizacja
- inkwizycja
@@ -13,26 +13,26 @@ tags:
| **Siedziba** | Zmienna (główne centrum: Europa Środkowa) |
| **Status** | Aktywna, tajna struktura operacyjna |
| **Szacowana liczba członków** | 200-400 (szacunki niejawne) |
-| **Przywódca(cy)** | Wielki Inkwizytor, Rada Operacyjna |
+| **Przywódca(cy)** | Kardynał Ernest Simoni (Wielki Inkwizytor) |
| **Data upadku** | - |
-| **Ważniejsi członkowie** | Wielki Inkwizytor, inkwizytorzy polowi, analitycy, magowie śledczy |
+| **Ważniejsi członkowie** | Papież Leon XIV, Kardynał Ernest Simoni, starsza inkwizytor [[Tena Lindemann]], inkwizytorzy polowi, analitycy, magowie śledczy |
| **Powiązane organizacje** | Siły Specjalne X, Federacja Sol-3, lokalne akademie magii |
## Opis organizacji
-**Inkwizycja Federacji Sol-3** to elitarna, tajna organizacja powołana w odpowiedzi na pojawienie się magii, demonów i artefaktów zakazanych na Ziemi. Jej głównym celem jest ochrona ludzkości przed zagrożeniami nadnaturalnymi, neutralizacja istot i przedmiotów zakłócających porządek oraz prowadzenie śledztw w sprawach magicznych i demonicznych.
+**Inkwizycja** (formalnie Święta Inkwizycja) to elitarna organizacja zreaktywowana po Przebudzeniu Magii przez Kardynała **Ernesta Simoniego** (Wielkiego Inkwizytora) po kłótni z Papieżem. Jej głównym celem jest ochrona ludzkości przed zagrożeniami nadnaturalnymi (Magami Krwi, demonami) oraz ścisła kontrola magii na Ziemi. Ogromne wsparcie dla Inkwizycji zapewnia sam **Papież Leon XIV** – obecnie najpotężniejszy mag sakralny na Ziemi, władający ułamkiem mocy samego Boga.
### Struktura i metody działania
-Inkwizycja działa w pełnej dyskrecji, korzystając z zaawansowanych środków maskujących, iluzji oraz artefaktów ochronnych. Jej członkowie są rekrutowani spośród najlepszych magów, śledczych i agentów Federacji. Każda operacja jest szczegółowo planowana, a ryzyko polityczne i magiczne oceniane na bieżąco. W terenie inkwizytorzy polegają na amuletach, sigilach i zaklęciach ochronnych, a także na ścisłej współpracy z Siłami Specjalnymi X.
+Wbrew stereotypom, większość inkwizytorów to pracownicy biurowi i analitycy – tylko ułamek stanowią elitarne siły polowe. Inkwizycja działa w pełnej dyskrecji, rekrutując swoich członków niemal wyłącznie spośród najlepszych absolwentów szkół **Wielkiej Trzynastki** (najbardziej elitarnych uczelni magicznych na świecie). Każda operacja jest szczegółowo planowana, a inkwizytorzy używają wyroczni i magii śledczej, by unikać pomyłek. Inkwizycja jest brutalna wobec swoich wrogów: heretycy i Magowie Krwi są po śmierci paleni na popiół, a ich szczątki zasypywane wapnem, by uniemożliwić jakąkolwiek nekromancję. W terenie Inkwizycja często wynajmuje płatnych łowców nagród i współpracuje z Interpolem.
### Filozofia i zasady
Kluczową wartością Inkwizycji jest **dyskrecja** – działania muszą pozostać niewidoczne dla opinii publicznej i polityków. Każda decyzja jest podejmowana z uwzględnieniem konsekwencji politycznych i magicznych. Notatki operacyjne są fragmentaryczne, a raporty powstają tylko w sytuacjach absolutnej konieczności.
-### Przykładowe operacje
-- **Operacje przeciw magom krwi** – zabezpieczanie zakazanych artefaktów, neutralizacja rytuałów, działania w pełnej konspiracji.
-- **Audyt szkół magii** – monitoring kadry i uczniów, analiza artefaktów, długoterminowe śledztwa.
-- **Reakcje na manifestacje demonów** – natychmiastowa interwencja, stosowanie sigili ochronnych, współpraca z lokalnymi inkwizytorami.
-- **Operacje artefaktowe** – zabezpieczanie i transport zakazanych przedmiotów do depozytów Inkwizycji.
+### Przykładowe operacje i zagrożenia
+- **Polowanie na Rzeźnika z Moskwy** – Inkwizycja prowadzi od lat polowanie na legendarnego Maga Krwi (cechującego się, jak wszyscy z tej domeny, bardzo bladą cerą i przekrwionymi oczami), który zabił setki osób, by wypełnić krwią wanny we wsiach. Śledztwo jest trudne: w jednej z obław Rzeźnik z Moskwy wykorzystał zaawansowaną manipulację umysłem, zmuszając świetnie uzbrojonych, chronionych artefaktami inkwizytorów polowych do groteskowego wyrżnięcia się nawzajem.
+- **Audyt szkół magii** – np. dwuletni audyt w WeSM. Monitoring kadry i uczniów, analiza artefaktów.
+- **Walka z Paktującymi** – Inkwizycja traktuje każdego śmiertelnika opętanego przez króla z Xivell, Roberta Zaryna (żądającego ofiar z krwi), jako Maga Krwi i bezzwłocznie eliminuje.
+- **Reakcje na manifestacje ukrytych ras** – po 2023 roku wampiry i wilkołaki przestały się ukrywać i zaczęły atakować cywilów. Inkwizycja często wkracza, by maskować te incydenty i zwalczać potwory.
### Artefakty i narzędzia
Inkwizycja dysponuje unikalnymi artefaktami ochronnymi, sigilami, amuletami maskującymi oraz zaklęciami neutralizującymi. Każdy inkwizytor przechodzi szkolenie z zakresu obsługi artefaktów i rozpoznawania zagrożeń magicznych.
@@ -46,6 +46,3 @@ Każda operacja Inkwizycji wiąże się z wysokim ryzykiem – zarówno magiczny
### Cytaty i fragmenty raportów
> *"Nie wolno lekceważyć ryzyka – obecne w każdym działaniu. Konsekwencje polityczne należy ważyć przy każdej decyzji. Dyskrecja pozostaje absolutnym wymogiem. Amulety i sigile są nieodzownym narzędziem, gwarancją bezpieczeństwa w terenie."*
> - Notatki Wielkiego Inkwizytora
-
-### Wskazówki dla Mistrza Gry
-Inkwizycja to organizacja, która może być zarówno sprzymierzeńcem, jak i antagonistą dla postaci graczy. Jej działania są nieprzewidywalne, a motywacje często niejasne. Wprowadzenie Inkwizycji do kampanii pozwala na budowanie intryg, śledztw i konfliktów na styku magii, polityki i tajemnicy. Każdy kontakt z Inkwizycją powinien być okazją do podkreślenia ryzyka, profesjonalizmu i bezwzględności tej organizacji.
diff --git a/organizations/Kult Otchłani.md b/organizations/Kult Otchłani.md
index 46a239b..0a57a69 100644
--- a/organizations/Kult Otchłani.md
+++ b/organizations/Kult Otchłani.md
@@ -1,4 +1,4 @@
----
+---
tags:
- organizacja
- otchłań
@@ -10,13 +10,20 @@ aliases:
# Zakon Otwartego Oka (Kult Otchłani)
## Krótki opis
-Zakon Otwartego Oka, znany potocznie jako Kult Otchłani, to tajemnicza organizacja czcicieli Otchłani i jej Personifikacji: Nil, Mundus i Tempus. Kult skupia się na zrozumieniu i akceptacji prawdziwej natury rzeczywistości, prowadząc rytuały, badania i praktyki magiczne na granicy szaleństwa i oświecenia.
+Zakon Otwartego Oka, znany potocznie jako Kult Otchłani, to tajemnicza organizacja czcicieli Otchłani i jej Personifikacji: Nil, Mundus i Tempus. Kult skupia się na zrozumieniu i akceptacji prawdziwej natury rzeczywistości, prowadząc rytuały, badania i praktyki magiczne. **Należy kategorycznie odróżnić Kult Otchłani od [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnego Kultu]]** – to dwie zupełnie różne organizacje o odmiennych celach i wierzeniach. Wewnętrznie Zakon Otwartego Oka jest podzielony na frakcje czczące poszczególne Personifikacje, które walczą między sobą o to, które bóstwo jest ważniejsze.
## Historia i pochodzenie
Kult powstał wokół objawień Personifikacji Otchłani. Jego członkowie wierzą, że Nil, Mundus i Tempus są nie tylko źródłem magii, ale i kluczem do zrozumienia cyklu istnienia, zniszczenia i zmiany. Zakon działa od czasów Przebudzenia, a jego struktura i cele ewoluowały wraz z kolejnymi falami kontaktu z Otchłanią.
-## Struktura
-Na czele kultu stoją [[Posłańcy]] wybrani przez Personifikacje. Kult nie ma klasycznej hierarchii - lokalne zgromadzenia są autonomiczne, a jedność zapewniają wspólne rytuały i objawienia. Najważniejsze postacie to Nil, Mundus i Tempus (jako byty), a w świecie materialnym - ich Posłańcy (np. [[Diana Koniecpolska]]).
+## Struktura i Frakcje
+Kult nie ma jednej, spójnej hierarchii. Głównym celem Zakonu było sprowadzenie fizycznych manifestacji swoich bogów na Ziemię. Rytuał ten zakończył się jednak katastrofą – za niekompetencję Nil srodze ukarała i zniszczyła strukturę Zakonu (przy okazji dla rozrywki zrzucając agenta Federacji Sol-3, [[Pelagius Caudex|Pelagiusa Caudexa]], na stanowisko dyrektora WeSM w miejsce dawnego kultysty, [[Klaus von Übertropp|Klausa von Übertroppa]]).
+
+Obecnie frakcje prezentują się następująco:
+- **Kult Mundus:** Najbardziej agresywna i aktywna obecnie frakcja na Ziemi.
+- **Kult Nil:** Praktycznie wymarł po tym, jak z powodów znanych tylko sobie, Nil zaczęła pozbywać się i mordować swoich własnych kultystów.
+- **Kult Tempusa:** Praktycznie nieistniejący na Ziemi Sol-3-1725.
+
+Najważniejszymi postaciami w świecie materialnym są Posłańcy – awatary woli bóstw (np. [[Diana Koniecpolska]], Szaarael, Yssariel).
## Filozofia i rytuały
Kult głosi, że Otchłań nie jest złem, lecz prawem i fundamentem istnienia. Rytuały mają na celu zbliżenie się do prawdziwej natury rzeczywistości, akceptację chaosu i zmian oraz kontakt z Personifikacjami. Kluczowe są rytuały przywołania, medytacje nad obsydianowymi obeliskami i studiowanie Wielkiej Księgi Obrzędów (artefakt).
@@ -25,7 +32,7 @@ Kult głosi, że Otchłań nie jest złem, lecz prawem i fundamentem istnienia.
Kult praktykuje Magię Otchłani (patrz: [[Magia Otchłani]]), w tym Magię Aspektów i Pierwotną Magię. Członkowie dążą do przekroczenia granic znanych dziedzin, często ryzykując spaczenie lub szaleństwo. Wielka Księga Obrzędów jest zarówno magicznym fokusem, jak i narzędziem inicjacji.
## Personifikacje i Posłańcy
-Nil, Mundus i Tempus są czczone jako świadomości Otchłani (patrz: [[Personifikacje Otchłani]]). Każda wybiera własnych Posłańców, którzy stają się głosem i narzędziem kultu w świecie materialnym. Przykłady: [[Diana Koniecpolska]], Szaarael, Yssariel.
+Nil, Mundus i Tempus są czczone jako świadomości Otchłani (patrz: [[Personifikacje Otchłani]]). Każda wybiera własnych Posłańców, którzy stają się głosem i narzędziem kultu w świecie materialnym. Przykłady: [[Diana Koniecpolska]], [[Szaarael]], [[Yssariel]].
## Lokalizacje i symbole
Główne miejsca kultu to obsydianowe obeliski, miejsca styku rzeczywistości z Otchłanią. Siedziby są ukryte, a zgromadzenia odbywają się w miejscach o silnej anomalii magicznej. Symbolem kultu jest otwarte oko wpisane w spiralę.
@@ -35,6 +42,9 @@ Główne miejsca kultu to obsydianowe obeliski, miejsca styku rzeczywistości z
- [[Mundus]] (Personifikacja Istnienia)
- [[Tempus]] (Personifikacja Czasu)
- [[Diana Koniecpolska]] (Posłaniec Nil)
+- [[Szaarael]] (Posłaniec Mundus)
+- [[Yssariel]] (Posłaniec Tempusa)
+- [[Syllia Orirel]] (Wyrocznia "pobłogosławiona" przez Mundus)
## Artefakty
- **Wielka Księga Obrzędów** - unikalny artefakt powstały z woli Nil, zawierający fragment oryginalnego dzieła Pierwszego Patriarchy, ale przepisany i przeklęty przez Otchłań. Księga jest śmiertelnie niebezpieczna: każdy kultysta Szkarłatu, który jej dotknie, natychmiast zamienia się w pył (z nielicznymi wyjątkami). Pozwala właścicielowi ukrywać ślad magiczny, rzucać zaklęcia automatycznie lub z dodatkowymi efektami, a jej posiadacz uznawany jest za Wybrańca Patriarchy. Studiowanie Księgi daje dostęp do zakazanej wiedzy, ale grozi natychmiastową śmiercią lub spaczeniem. Jej obecność wpływa na losy Szkarłatnego Kultu i Otchłani, a jej zniszczenie lub połączenie z innymi artefaktami może zmienić strukturę magii w świecie HbM.
@@ -48,5 +58,5 @@ Kult Otchłani jest w konflikcie z Inkwizycją i Szkarłatnym Kultem. Jego dzia
>
> **Diana Koniecpolska - tożsamość ukryta:** Gracze wchodzący w interakcję z Kultem mogą usłyszeć o „Posłańcu Przeszłości" jako o tajemniczej, bezosobowej figurze. Reveal, że to Diana - uczennica szkoły magii, rzemieślniczka artefaktów, niegdyś przewodnicząca szkolnego kółka - powinien być stopniowy i uderzający. Diana sama może jeszcze w pełni nie rozumieć swojej przemiany.
>
-> **Szaarael i Yssariel:** Szaarael (Posłaniec Życia Mundusa) jest znana wśród wyższych kręgów kultu; jej rola jako wiceprezydenta USA to dla wtajemniczonych skandalicznie śmieszna ironia (Mundus rozciąga się przez miłość i więzi społeczne - czemu nie przez urząd USA?). Yssariel (Posłaniec Cofnięcia Tempusa) jest bardziej wycofana - jej działania odczuwa się jako nagłe cofnięcia czasu w lokalnych obszarach.
+> **Szaarael i Yssariel:** Szaarael (Posłaniec Życia Mundus) jest znana wśród wyższych kręgów kultu; jej rola jako wiceprezydenta USA to dla wtajemniczonych skandalicznie śmieszna ironia (Mundus rozciąga się przez miłość i więzi społeczne - czemu nie przez urząd USA?). Yssariel (Posłaniec Cofnięcia Tempusa) jest bardziej wycofana - jej działania odczuwa się jako nagłe cofnięcia czasu w lokalnych obszarach.
diff --git a/races/Demon.md b/races/Demon.md
index 51eacd8..e3bb600 100644
--- a/races/Demon.md
+++ b/races/Demon.md
@@ -1,4 +1,4 @@
----
+---
tags:
- rasa
- demon
@@ -7,16 +7,16 @@ tags:
# Demon
## Krótki opis
-Demony to istoty pochodzące z Otchłani lub powstałe w wyniku jej wpływu na świat materialny. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras, ukrywając swoją prawdziwą naturę.
+Demony to istoty pochodzące z tzw. Galaktyki Demonów (potocznie nazywanej "Piekłem"), która de facto pełni rolę zaświatów w uniwersum. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras na różnych planetach (jak Ziemia), ukrywając swoją prawdziwą naturę. Co ważne, dla demonów korzystanie z magii to rzecz całkowicie naturalna, a nie jakiś mityczny dar.
## Biologia i morfologia
Demony nie mają jednej formy - mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
-## Kultura
-Kultura demonów jest zróżnicowana: od dworów Książąt Otchłani po ukryte społeczności wśród ludzi. Wysoko postawione demony tworzą hierarchiczne struktury oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym.
+## Kultura i Polityka
+W Galaktyce Demonów **nie ma jednego, absolutnego władcy**. Potężni Lordowie Demonów władają własnymi planetami i księżycami, rywalizując ze sobą o wpływy i dusze śmiertelników. Przez to cała polityka Piekła przypomina permanentną, cichą (lub głośną) wojnę domową. Wysoko postawione demony tworzą wokół siebie hierarchiczne dwory oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym. Co ciekawe, w przeciwieństwie do innych rozwiniętych ras w galaktyce (np. Malferian), demony **nie budują statków kosmicznych**. Ich naturalna biegłość w magii sprawia, że przemieszczają się między planetami za pomocą teleportacji.
## Religia i duchowość
-Demony czczą potężne byty Otchłani, własnych władców lub same siebie. Wśród demonów popularne są kulty siły, chaosu i wolności. Niektóre demony, zwłaszcza te żyjące wśród ludzi, przyjmują elementy religii świata materialnego.
+Demony czczą potężne byty, Grzechy Główne, własnych władców lub same siebie. Wśród demonów popularne są kulty siły, chaosu i wolności. Demony chętnie reagują na przywołania przez śmiertelników z innych planet (np. Ziemi) w zamian za ich dusze i krew, traktując te planety jako pola bitwy o wpływy między swoimi demonami-lordami.
## Język
Posługują się demonicznym (Inferis), pełnym archaizmów i zaklęć. Znają lingua magica oraz języki ras, wśród których żyją.
diff --git a/races/Elf.md b/races/Elf.md
index ec6014e..6b2c850 100644
--- a/races/Elf.md
+++ b/races/Elf.md
@@ -25,11 +25,12 @@ Wysokie Elfy posługują się językiem elenari (wysokoelficki), Leśne - sylvar
Elfy wywodzą się z pradawnych lasów Hiondirs-4 ([[Hiondirs-4]]). Wysokie Elfy założyły pierwsze akademie magii, Leśne Elfy - sojusze z duchami natury. Kolonizacja innych światów i kontakt z ludźmi doprowadziły do podziału rasy.
## Relacje z innymi rasami
-Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne), szanują Krasnoludy (współpraca rzemieślnicza), są nieufne wobec Demonów i Malferian. Leśne Elfy częściej współpracują z Lamia i Feles.
+Elfy utrzymują sojusz z ludźmi (wspólne projekty magiczno-technologiczne). Leśne Elfy częściej współpracują z lamiami i Feles.
+
+Stosunki z krasnoludami są obecnie niezwykle napięte. Wynika to z faktu, że Krasnoludy odmówiły udostępnienia innym rasom swojej potężnej Magii Runicznej. W odwecie, jako że Elfy stanowią jedne z głównych sił w światowej administracji magicznej, zablokowały one dostęp krasnoludom do edukacji w szkołach wchodzących w skład **Wielkiej Trzynastki**. Elfy oficjalnie twierdzą, że "Magia Runiczna to więzienie magii i barbarzyństwo", a nieoficjalnie próbują po prostu zmusić krasnoludy do uległości gospodarczej.
## Magia i wrażliwość na Otchłań
Elfy rodzą się z naturalną zdolnością do magii, szczególnie iluzji, magii żywiołów i druidyzmu. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale podatne na melancholię i „chorobę wieczności”.
## Znani przedstawiciele
-- [[Princess Zayis]] (Wysoka Elfka, dyplomatka)
- [[Kapłanka Fira]] (Leśna Elfka, mistyczka ognia)
diff --git a/races/Krasnolud.md b/races/Krasnolud.md
index 9704b3a..2ef7a63 100644
--- a/races/Krasnolud.md
+++ b/races/Krasnolud.md
@@ -12,8 +12,8 @@ Krasnoludy to niska, krępa rasa znana z wytrzymałości, kunsztu rzemieślnicze
## Biologia i morfologia
Krasnoludy są niskie (120–150 cm), krępe, mają gęste brody (u obu płci), jasną lub rudawą cerę. Ich kości są grube, a mięśnie silnie rozwinięte. Długość życia: 180–250 lat.
-## Kultura
-Klanowa struktura, silny etos pracy i honoru. Krasnoludy cenią tradycję, rodzinę i rzemiosło. Ich społeczeństwa są hierarchiczne, a władza dziedziczona w rodach mistrzów.
+## Kultura i Kapitalizm
+Klanowa struktura krasnoludów jest nierozerwalnie połączona z etosem pracy i niesłychanie zaciętym, bezlitosnym **kapitalizmem**. Krasnoludy wyznają wolny rynek jako fundament swojego społeczeństwa. Mają naturalną, wrodzoną żyłkę do biznesu i matematyki; w umysłach rodzą się już z wiedzą, jak obliczyć procent składany i inflację. Władza dziedziczona jest w rodach mistrzów, a pozycja zależy od zgromadzonego bogactwa. Ich rodzinną planetą jest **[[Khazad-Morul]]**.
## Religia i duchowość
Krasnoludy czczą duchy przodków, bogów rzemiosła i opiekunów podziemi. Rytuały runiczne i święta ku czci klanów są powszechne. Duchowość ściśle powiązana z magią runiczną.
@@ -25,13 +25,16 @@ Posługują się krasnoludzkim (khazdul), językiem pełnym twardych spółgłos
Krasnoludy wywodzą się z górskich twierdz i podziemnych miast. Przetrwały liczne wojny z Malferianami i Demonami. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych klanów na innych światach.
## Relacje z innymi rasami
-Krasnoludy współpracują z ludźmi (handel, technologia), szanują Elfy (wspólne projekty rzemieślnicze), są nieufne wobec Malferian i Demonów. Często rywalizują z Feles o surowce.
+Krasnoludy współpracują z ludźmi przede wszystkim na polu handlu i bankowości. Szwajcaria na Ziemi (Sol-3-1725) to w rzeczywistości państwo zarządzane przez krasnoludy. Bank Szwajcarski to w zasadzie Międzywymiarowy Bank Krasnoludzki, na czele którego na Ziemi stoi prezes **[[Brogir Vane]]**.
+
+Stosunki z Elfami są lodowate. Krasnoludy nie chcą dzielić się z nikim **Magią Runiczną**, traktując ją jako swoją absolutną przewagę gospodarczą (tajemnicę korporacyjną). W odwecie Elfy, korzystając ze swoich politycznych wpływów, zablokowały krasnoludom dostęp do edukacji w najbardziej prestiżowych szkołach magii, czyli słynnej **Wielkiej Trzynastce**.
## Magia i wrażliwość na Otchłań
Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na inne szkoły magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje.
## Znani przedstawiciele
-- [[Thingrim Magnarson]] (mistrz run, przywódca klanu)
+- [[Thingrim Magnarson]] (Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, mistrz run)
+- [[Brogir Vane]] (Dyrektor Generalny Międzywymiarowego Banku Krasnoludzkiego na Ziemi)
## Hooki dla MG
> [!gm]+ Tylko dla MG
@@ -41,16 +44,11 @@ Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie O
Krasnoludy mają naturalne powinowactwo z [[Magia Runiczna|Magią Runiczną]] - ich tradycja runów sięga tysięcy lat wstecz, zanim jeszcze Przebudzenie Magii dotknęło Ziemię. Runy są dla Krasnoluda czymś więcej niż zaklęciami: są pismem, historią, kontraktem z materiałem. Każdy rzemieślnik zna przynajmniej podstawowe runy wzmocnienia i trwałości; mistrzowie runów są kapłanami tak samo jak magami.
-Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach - uznają większość ludzkiej magii za „zbyt ulotną”. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi artefaktorami.
+Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach. Wyjątkiem jest [[Rzemiosło Artefaktów]], w którym krasnoludcy mistrzowie rywalizują z najlepszymi ludzkimi rzemieślnicy artefaktów.
## Krasnoludy w świecie HbM
-Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie, z największymi enklawami w Karpatach i Alpach. Zachowują neutralność polityczną, choć sprzedają swoje rzemiosło wszystkim stronom konfliktu.
+Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie (np. Alpy, gdzie mieści się siedziba ich Banku). Zachowują neutralność polityczną, choć chętnie zarabiają na każdym konflikcie.
-Na Xivell, Krasnoludy związane są z twierdzą [[Khazad-Morul]] - jednym z ostatnich bastionów klanowej tradycji w kosmosie.
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 5–6 według [[Tabela poziomów technologii|Tabeli porównawczej poziomu technologii]], z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
-
-## Znani przedstawiciele
-
-- [[Thingrim Magnarson]] (Główny Przedstawiciel Banku Krasnoludzkiego na Ziemię, mistrz run)
diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry.md b/rules/00. Podręcznik Gry.md
index 07dc694..e56b706 100644
--- a/rules/00. Podręcznik Gry.md
+++ b/rules/00. Podręcznik Gry.md
@@ -1067,6 +1067,20 @@ Podstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo je
________________
+Naturalny Lot
+Wymagania: Rasa (Anioł) lub Rasa (Demon)
+
+
+Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać.
+
+
+Aby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury.
+
+
+Postać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki.
+________________
+
+
Zawisanie w Powietrzu
Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot)
@@ -1143,6 +1157,38 @@ Wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem swojego wyg
________________
+Medyk Polowy
+Wymagania: Medycyna (3), Umysł (3)
+
+
+Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia.
+________________
+
+
+Olimpijczyk
+Wymagania: Atletyka (3), Siła (3)
+
+
+Jesteś bardzo wysportowany. Testy na Siłę, Atletykę lub inne testy związane z wysportowaniem dostają 2 dodatkowe kości.
+________________
+
+
+Człowiek z Żelaza
+Wymagania: Hart (3), Ciało (2)
+
+
+Twoja skóra jest niezwykle twarda i kiedy nie nosisz pancerza, daje ci 1 punkt pancerza.
+________________
+
+
+Pasjonat Zwierząt
+Wymagania: Empatia (2), Opieka nad Zwierzętami (2)
+
+
+Spowija cię aura, która naturalnie uspokaja zwierzęta w twojej obecności. Potrafisz mniej więcej zrozumieć, co zwierzę chce ci "powiedzieć". Niesprowokowane nie zaatakują cię. Podwajasz ilość kości wynikającą z Umiejętności Opieka nad Zwierzętami, jeżeli zwierzę nie jest wobec Ciebie agresywne.
+________________
+
+
Rozdział V - Walka i Magia
Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG 2.0.
Inicjatywa