balance: shield casting penalty, Runa Ochronna as Runiczny Pancerz, Tańczący Oręż uses Magia + weapon skill

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-24 17:13:40 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent a01f40d3de
commit 218c5564ab
5 changed files with 10 additions and 8 deletions
+2
View File
@@ -6,3 +6,5 @@ tags:
Tarcza, gdy jest używana, podnosi Obronę właściciela o jeden stopień Tarcza, gdy jest używana, podnosi Obronę właściciela o jeden stopień
* **Rzucanie zaklęć:** -1 kość w Teście Magia. Rzucanie wymaga gestów, a jedna ręka zajęta tarczą nie może ich wykonać swobodnie. Kara sumuje się z karą od noszonego pancerza, a Talent Pancerz Wiary jej nie znosi.
@@ -7,4 +7,4 @@ tags:
Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica) Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica)
Możesz rzucać zaklęcia będąc w Pancerzu Średnim lub Ciężkim bez kar z [Zbroi a rzucania zaklęć](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md): nie tracisz kości w Teście Magia ani nie płacisz dodatkowej Many. Dotyczy to wszystkich Twoich zaklęć, ale kapłan nie ma z niej żadnej przewagi poza samym pancerzem - dobry pancerz i modlitwa stają się po prostu możliwe w jednej postaci. Możesz rzucać zaklęcia będąc w Pancerzu Średnim lub Ciężkim bez kar z [Zbroi a rzucania zaklęć](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md): nie tracisz kości w Teście Magia ani nie płacisz dodatkowej Many. Dotyczy to wszystkich Twoich zaklęć, ale kapłan nie ma z niej żadnej przewagi poza samym pancerzem - dobry pancerz i modlitwa stają się po prostu możliwe w jednej postaci. Talent znosi kary od pancerza, ale nie karę od używanej tarczy: tę rzuca się gestami ręki, a nie ciężarem zbroi.
@@ -22,4 +22,6 @@ Ciężki pancerz krępuje ruchy i rozprasza skupienie. Kary dotyczą każdego rz
| Średni (2) | rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia | | Średni (2) | rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia |
| Ciężki (3) | rzucasz o **3 kości mniej** w Teście Magia, a koszt Many każdego zaklęcia rośnie o **2** | | Ciężki (3) | rzucasz o **3 kości mniej** w Teście Magia, a koszt Many każdego zaklęcia rośnie o **2** |
Kary nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Pozwala je znieść Talent [Pancerz Wiary](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pancerz%20Wiary.md). **Tarcza.** Każde zaklęcie wymaga gestów (patrz [Zasada Symboliki](../Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Symboliki.md)), a ręka zajęta tarczą nie może ich swobodnie wykonać. Rzucając zaklęcia z używaną [Tarczą](../../../items/armor/Tarcza.md), rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia. Kara sumuje się z karą od pancerza (Średni + Tarcza: -2 kości, Ciężki + Tarcza: -4 kości i +2 Many) i nie dotyczy Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Mag może odłożyć tarczę albo zawiesić ją na ramieniu, by pozbyć się kary, ale wtedy nie działa ona w obronie.
Kary od pancerza nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Pozwala je znieść Talent [Pancerz Wiary](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pancerz%20Wiary.md).
+2 -3
View File
@@ -18,12 +18,11 @@ castingTime: Instant
range: 10 m range: 10 m
targets: 1 broń targets: 1 broń
duration: 3 rundy duration: 3 rundy
damageBase: magicalAbilities+1
overcast: overcast:
- +1 runda trwania lub +1 punkt Obrażeń - +1 runda trwania lub +1 kość w Teście ataku
--- ---
# Tańczący Oręż # Tańczący Oręż
*Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).* *Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).*
Wskazana broń unosi się w powietrze i walczy sama. Na końcu każdej Tury maga zadaje jednemu celowi w zasięgu 5 m od siebie Obrażenia równe wartości wskazanej poniżej, powiększone o bonus Obrażeń samej broni (cel może próbować Uniku jak przy zwykłym ataku, a liczba Sukcesów maga służy za Sukcesy ataku). Mag nie musi utrzymywać Koncentracji, ale oręż nie podąży za nim dalej niż 10 m. Broń działa tylko wtedy, gdy nikt jej nie trzyma. Wskazana broń unosi się w powietrze i walczy na rozkaz maga. Gdy mag **atakuje nią** jako zwykłym [Atakiem bronią](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md), Test ataku wykonuje **Magia + Umiejętność odpowiednia dla broni** (zwykle Walka Wręcz) zamiast Ciała, a oręż może zaatakować dowolny cel w zasięgu 5 m od siebie, bez konieczności zbliżania się maga. Obrażenia liczą się jak przy zwykłym ataku bronią: różnica Sukcesów lub pełne Sukcesy przy Odparciu, plus Obrażenia samej broni i bonusy z Talentów. Mag nie musi utrzymywać Koncentracji i może w tej samej Turze rzucać zaklęcia, ale każdy atak oręża jest jego Akcją. Oręż nie podąży za nim dalej niż 10 m i działa tylko wtedy, gdy nikt go nie trzyma.
+2 -3
View File
@@ -18,12 +18,11 @@ castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk range: Dotyk
targets: Nośnik lub istota, która ją aktywuje targets: Nośnik lub istota, która ją aktywuje
duration: 4 rundy duration: 4 rundy
damageBase: magicalAbilities+2
overcast: overcast:
- +1k6 punktów wytrzymałości osłony lub +2 rundy trwania - +2 rundy trwania lub +1 punkt Runicznego Pancerza (maksymalnie do 3)
--- ---
# Runa Ochronna # Runa Ochronna
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).* *Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami osłona. Ma wytrzymałość równą Umiejętności Zdolności Magiczne maga + 2 (liczonej w chwili inskrypcji). Gdy cel ma otrzymać obrażenia, są one pomniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość osłony, która spada o tyle, ile pochłonęła. Gdy wytrzymałość spadnie do 0 lub miną 4 rundy, osłona znika. Osłona działa w kolejności redukcji obrażeń jak zwykła Magiczna Osłona. Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami powłoka. Daje ona celowi **Runiczny Pancerz** równy połowie Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę, liczonej w chwili inskrypcji, minimum 1, maksymalnie 3), który działa na początku [Kolejności Redukcji Obrażeń](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md): obniża każde trafienie o stałą wartość, zanim obrażenia dotrą do Magicznej Osłony i zwykłego Pancerza. Obrażenia powyżej 5 punktów w jednym trafieniu wyłączają 1 punkt Runicznego Pancerza do końca zaklęcia. Gdy minie 4 rundy, powłoka znika. Nie sumuje się z innym źródłem Runicznego Pancerza: obowiązuje wyższa wartość.