From 218c5564ab24e158039477ee41497f3800acb68b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Octoturge Date: Sat, 24 Oct 2026 17:13:40 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?balance:=20shield=20casting=20penalty,=20Runa?= =?UTF-8?q?=20Ochronna=20as=20Runiczny=20Pancerz,=20Ta=C5=84cz=C4=85cy=20O?= =?UTF-8?q?r=C4=99=C5=BC=20uses=20Magia=20+=20weapon=20skill?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw --- items/armor/Tarcza.md | 2 ++ .../Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md | 2 +- .../Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md | 4 +++- spells/academic/golemancy/dancing-weapon.md | 5 ++--- spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md | 5 ++--- 5 files changed, 10 insertions(+), 8 deletions(-) diff --git a/items/armor/Tarcza.md b/items/armor/Tarcza.md index 3dfb1da..36fdfa0 100644 --- a/items/armor/Tarcza.md +++ b/items/armor/Tarcza.md @@ -6,3 +6,5 @@ tags: Tarcza, gdy jest używana, podnosi Obronę właściciela o jeden stopień + +* **Rzucanie zaklęć:** -1 kość w Teście Magia. Rzucanie wymaga gestów, a jedna ręka zajęta tarczą nie może ich wykonać swobodnie. Kara sumuje się z karą od noszonego pancerza, a Talent Pancerz Wiary jej nie znosi. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md index 088ec25..3bb275d 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział IV - Talenty/Pancerz Wiary.md @@ -7,4 +7,4 @@ tags: Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica) -Możesz rzucać zaklęcia będąc w Pancerzu Średnim lub Ciężkim bez kar z [Zbroi a rzucania zaklęć](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md): nie tracisz kości w Teście Magia ani nie płacisz dodatkowej Many. Dotyczy to wszystkich Twoich zaklęć, ale kapłan nie ma z niej żadnej przewagi poza samym pancerzem - dobry pancerz i modlitwa stają się po prostu możliwe w jednej postaci. +Możesz rzucać zaklęcia będąc w Pancerzu Średnim lub Ciężkim bez kar z [Zbroi a rzucania zaklęć](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md): nie tracisz kości w Teście Magia ani nie płacisz dodatkowej Many. Dotyczy to wszystkich Twoich zaklęć, ale kapłan nie ma z niej żadnej przewagi poza samym pancerzem - dobry pancerz i modlitwa stają się po prostu możliwe w jednej postaci. Talent znosi kary od pancerza, ale nie karę od używanej tarczy: tę rzuca się gestami ręki, a nie ciężarem zbroi. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md index 209a413..63fadd0 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rzucenie zaklęcia.md @@ -22,4 +22,6 @@ Ciężki pancerz krępuje ruchy i rozprasza skupienie. Kary dotyczą każdego rz | Średni (2) | rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia | | Ciężki (3) | rzucasz o **3 kości mniej** w Teście Magia, a koszt Many każdego zaklęcia rośnie o **2** | -Kary nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Pozwala je znieść Talent [Pancerz Wiary](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pancerz%20Wiary.md). +**Tarcza.** Każde zaklęcie wymaga gestów (patrz [Zasada Symboliki](../Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Symboliki.md)), a ręka zajęta tarczą nie może ich swobodnie wykonać. Rzucając zaklęcia z używaną [Tarczą](../../../items/armor/Tarcza.md), rzucasz o **1 kość mniej** w Teście Magia. Kara sumuje się z karą od pancerza (Średni + Tarcza: -2 kości, Ciężki + Tarcza: -4 kości i +2 Many) i nie dotyczy Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Mag może odłożyć tarczę albo zawiesić ją na ramieniu, by pozbyć się kary, ale wtedy nie działa ona w obronie. + +Kary od pancerza nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon. Pozwala je znieść Talent [Pancerz Wiary](../Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Pancerz%20Wiary.md). diff --git a/spells/academic/golemancy/dancing-weapon.md b/spells/academic/golemancy/dancing-weapon.md index d72a5f7..7c35524 100644 --- a/spells/academic/golemancy/dancing-weapon.md +++ b/spells/academic/golemancy/dancing-weapon.md @@ -18,12 +18,11 @@ castingTime: Instant range: 10 m targets: 1 broń duration: 3 rundy -damageBase: magicalAbilities+1 overcast: - - +1 runda trwania lub +1 punkt Obrażeń + - +1 runda trwania lub +1 kość w Teście ataku --- # Tańczący Oręż *Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).* -Wskazana broń unosi się w powietrze i walczy sama. Na końcu każdej Tury maga zadaje jednemu celowi w zasięgu 5 m od siebie Obrażenia równe wartości wskazanej poniżej, powiększone o bonus Obrażeń samej broni (cel może próbować Uniku jak przy zwykłym ataku, a liczba Sukcesów maga służy za Sukcesy ataku). Mag nie musi utrzymywać Koncentracji, ale oręż nie podąży za nim dalej niż 10 m. Broń działa tylko wtedy, gdy nikt jej nie trzyma. +Wskazana broń unosi się w powietrze i walczy na rozkaz maga. Gdy mag **atakuje nią** jako zwykłym [Atakiem bronią](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md), Test ataku wykonuje **Magia + Umiejętność odpowiednia dla broni** (zwykle Walka Wręcz) zamiast Ciała, a oręż może zaatakować dowolny cel w zasięgu 5 m od siebie, bez konieczności zbliżania się maga. Obrażenia liczą się jak przy zwykłym ataku bronią: różnica Sukcesów lub pełne Sukcesy przy Odparciu, plus Obrażenia samej broni i bonusy z Talentów. Mag nie musi utrzymywać Koncentracji i może w tej samej Turze rzucać zaklęcia, ale każdy atak oręża jest jego Akcją. Oręż nie podąży za nim dalej niż 10 m i działa tylko wtedy, gdy nikt go nie trzyma. diff --git a/spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md b/spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md index d2778af..03a7272 100644 --- a/spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md +++ b/spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md @@ -18,12 +18,11 @@ castingTime: Inskrypcja range: Dotyk targets: Nośnik lub istota, która ją aktywuje duration: 4 rundy -damageBase: magicalAbilities+2 overcast: - - +1k6 punktów wytrzymałości osłony lub +2 rundy trwania + - +2 rundy trwania lub +1 punkt Runicznego Pancerza (maksymalnie do 3) --- # Runa Ochronna *Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).* -Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami osłona. Ma wytrzymałość równą Umiejętności Zdolności Magiczne maga + 2 (liczonej w chwili inskrypcji). Gdy cel ma otrzymać obrażenia, są one pomniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość osłony, która spada o tyle, ile pochłonęła. Gdy wytrzymałość spadnie do 0 lub miną 4 rundy, osłona znika. Osłona działa w kolejności redukcji obrażeń jak zwykła Magiczna Osłona. +Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami powłoka. Daje ona celowi **Runiczny Pancerz** równy połowie Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę, liczonej w chwili inskrypcji, minimum 1, maksymalnie 3), który działa na początku [Kolejności Redukcji Obrażeń](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md): obniża każde trafienie o stałą wartość, zanim obrażenia dotrą do Magicznej Osłony i zwykłego Pancerza. Obrażenia powyżej 5 punktów w jednym trafieniu wyłączają 1 punkt Runicznego Pancerza do końca zaklęcia. Gdy minie 4 rundy, powłoka znika. Nie sumuje się z innym źródłem Runicznego Pancerza: obowiązuje wyższa wartość.