Lore-like notes (npcs, lore, classes, organizations, locations, concepts, player characters, conflicts, races) become needs-rewrite. Mechanics stay tests-pending, except unique-character stat blocks, superspells and talents already simulated, which become needs-rewrite. Every labelled note gets authorship: ai-draft. Files with unrelated uncommitted edits are left out of this commit. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
3.9 KiB
tags, aliases, publish, authorship
| tags | aliases | publish | authorship | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
tests-pending | ai-draft |
Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.
Zatrucie i Tolerancja
Każdy eliksir ma Moc - tyle punktów Zatrucia Eliksirami dodaje każda wypita (lub wchłonięta) dawka. Zatrucie postaci to suma Mocy wszystkich dawek przyjętych od ostatniego oczyszczenia organizmu.
Tolerancja postaci jest równa sumie wartości Atrybutu Ciało i Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.
Przekroczenie Tolerancji to różnica między Zatruciem a Tolerancją (jeśli Zatrucie jest wyższe). Zatrucie zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru, więc eliksir, który przekracza Tolerancję, działa jeszcze normalnie - dopiero kolejne są osłabione.
Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku (alchemicy warzący eliksiry oczyszczają się już po Krótkim - patrz opis dziedziny). Eliksir Oczyszczenia zmniejsza Zatrucie od razu.
Moc eliksiru i Przedawkowanie to dwa osobne mechanizmy: Moc obciąża Tolerancję wszystkich eliksirów razem, a Przedawkowanie liczy dawki tego samego eliksiru wypite lub wchłonięte tego samego dnia.
Skutki przekroczenia
Efekty kumulują się - postać z Przekroczeniem 8 odczuwa skutki z wierszy 1-3, 4-6 i 7-9 naraz.
| Przekroczenie Tolerancji | Efekt |
|---|---|
| 1-3 punkty | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę (patrz niżej). |
| 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kością mniej. |
| 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. |
| 10-12 punktów | Postać ma o połowę mniej Many (zaokrąglając w górę). Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez nią Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest "Zerowym" Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. |
| 13-15 punktów | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. |
| 16 punktów i więcej | Postać natychmiast traci przytomność. |
Efekt słabszy o połowę: liczby (punkty Żywotności i Many, kości, obrażenia) oraz czasy trwania są zmniejszane o połowę z zaokrągleniem w górę. Efekt, który nie ma liczby ani czasu trwania, działa normalnie - MG skraca wtedy jego czas o połowę.