65 KiB
HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry
Last synced: 2026-01-20T18:45:16.153Z
Homebrew Magic: RPG Podręcznik Gry Iwo “Metr” Strzeboński Wersja 3.0
W naszym świecie nagle pojawia się magia… Czy będziesz w stanie przetrwać jako adept arkanów wiedzy tajemnej?
Spis treści Wstęp 6 Rozdział I - Klasy 8 Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym 8 Rok Pierwszy 8 Rok Drugi 9 Rok Trzeci 11 Rok Czwarty 11 Rok Piąty 11 Rozdział II - Tworzenie Postaci 12 Wybór Rasy 12 Człowiek 14 Elf 15 Feles (Kotowate) 16 Lamia (Naga) 17 Anioł/Anielica 18 Wybór Dziedziny Magii 19 Alchemia 19 Transmutacja 19 Podejrzliwość Wobec Zmian 19 Warzenie Eliksirów 19 Nadzwyczajna Odporność 19 Botanika 19 Magiczna Flora 19 Magia Sakralna 20 Miłosierdzie 20 Egzorcyzmy 20 Błogosławieni Egzorcyści 20 Magia Żywiołów 20 Jedność z Żywiołem 20 Rzemiosło Artefaktów 20 Tajemna Technologia 20 Źródło Mocy 21 Pierwotna Energia 21 Magia Iluzji 21 Niezwykła Intuicja 21 Wiedźmia Magia 21 Arytmetyczna Koncentracja 21 Atrybuty 22 Umiejętności i Talenty 23 Cechy 24 Żywotność 24 Pancerz 24 Mana 24 Inicjatywa 24 Zapał 24 Schemat Rozwoju Postaci 25 Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności 26 Atrybuty 26 Ciało 26 Umysł 26 Dusza 26 Magia 26 Umiejętności 27 Atletyka (Ciało) 27 Charakteryzacja (Dusza) 27 Determinacja (Dusza) 27 Empatia (Dusza) 27 Intuicja (Umysł) 27 Opieka nad Zwierzętami (Dusza) 27 Zdolności Magiczne (Magia) 27 Medycyna (Umysł) 27 Siła (Ciało) 28 Oddanie (Dusza) 28 Przekonywanie (Dusza) 28 Refleks (Ciało) 28 Rzemiosło (Umysł) 28 Skradanie się (Ciało) 28 Spostrzegawczość (Umysł) 28 Teologia (Umysł) 28 Umiejętności Strzeleckie (Ciało) 28 Walka Wręcz (Ciało) 28 Wiedza Magiczna (Umysł) 28 Wiedza o Naturze (Umysł) 29 Wiedza Ogólna (Umysł) 29 Wytrzymałość (Ciało) 29 Zastraszanie (Dusza) 29 Zręczność (Ciało) 29 Rozdział IV - Talenty 30 Magiczna Dyscyplina 30 Czuły Zmysł 30 Pancerz Wiary 30 Mistrz Magii (Dziedzina) 30 Arcymag (Dziedzina) 31 Zakazana Wiedza (Dziedzina) 31 Błogosławieństwo (Bóstwo) 32 Magiczny Zmysł (Zmysł) 32 Darmowy Talent 32 Rozplatanie Zaklęć 33 Niezniszczalne Zaklęcia 33 Gotowość do Walki 33 Dyplomata 33 Jedność z Naturą 34 Cios w Plecy 34 Oportunista 34 Odporność na Trucizny 34 Oburęczny 35 Sen na Jawie 35 Gadanina 35 Technologia Jest Wśród Nas 35 Zawisanie w Powietrzu 36 Powietrzne Uniki 36 Jedność z Magią 36 Odporność na Magię 36 Błogosławione Pochodzenie 36 Parowanie 37 Finta 37 Riposta 37 Urok Osobisty 38 Rozdział V - Walka i Magia 39 Inicjatywa 39 Tura 39 Testy 39 Test Umiejętności 39 Test Rozszerzony 40 Test Przeciwstawny 40 Test Grupowy 40 Akcje 41 Uniki 41 Ruch 41 Atak bronią 41 Rzucenie zaklęcia 41 Użycie Talentu 42 Użycie Przedmiotu 42 Interakcja 42 Szarża 42 Szaleńczy atak 42 Akcja kreatywna 42 Otrzymywanie obrażeń 43 Trafienie 43 Żywotność 43 Pancerz 43 Obrażenia 43 Rodzaje obrażeń 44 Obrażenia Fizyczne 44 Obrażenia Środowiskowe 44 Obrażenia Magiczne 44 Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie 45 Odpoczywanie 45 Odetchnięcie 45 Krótki Odpoczynek 45 Długi Odpoczynek 45 Aneks A - Stany Postaci 54 Stany Fizyczne 54 Przewrócony 54 Unieruchomiony 54 Obezwładniony 54 Nieprzytomny 54 Umierający 55 Ogłuszony 55 Oślepiony 55 Oszołomiony 55 Stany Środowiskowe 56 Zatruty 56 Podpalony 56 Spowolniony 56 Pozostałe Stany 57 Przeklęty 57 Zauroczony 57 Koncentracja 57 Autorytet 58 Przerażony 58 Aneks B - Podstawowe Zaklęcia 59 Magiczny Pocisk 59 Magiczna Tarcza 59 Poblask 60 Aneks C - Podstawowe Eliksiry 61 Eliksir Zdrowia 61 Aneks D - Cechy Broni 62 Eksperymentalny 62
Wstęp Pandemia koronawirusa dopiero co się skończyła, a świat stanął przed kolejnym problemem - na świecie dnia 16. kwietnia 2023 r. pojawiła się magia!
Brzmi to dosyć fantastycznie i idyllicznie - przecież dzięki magii będzie można rozwiązać każdy problem, jako że potrafi czynić cuda, prawda? - jednak to był dopiero początek problemów.
Gdyby nie współpraca innych ras, które albo pojawiły się znikąd na Ziemi, albo przybyły tu z innych światów, nasz świat oraz cała ludzkość przestałyby istnieć…
Początkowo Ziemianie musieli się zmagać z klęskami żywiołowymi oraz eksplozjami, wywoływanymi przez niewyszkolonych magów, tak teraz muszą ustabilizować politycznie i gospodarczo swój nowy, magiczny świat - przybycie bóstw oraz nowych, inteligentnych ras wymusiło na przywódcach poszczególnych państw olbrzymie zmiany we wszelkich kodeksach prawnych, karnych, a nawet konstytucjach!
Utrzymanie względnego pokoju między ludźmi a innymi rasami oraz między tymi ostatnimi przyprawia nie jednemu politykowi bólu głowy.
Pierwszy przykład z brzegu: Z jednej strony mamy bardzo enigmatyczne elfy, próbujące dzięki wykorzystywaniu luk prawnych utworzyć własne państwo na Ziemi. Z drugiej zaś mamy krasnoludy, pchające się rękami i nogami w każdą dziedzinę gospodarki, próbując ją zmonopolizować. A do tego obie te rasy się nienawidzą!
Jednym z pomysłów na wzmocnienie więzi międzyrasowych było utworzenie szkół magii, w których mogliby uczyć się uczniowie niezależnie od wieku.
O ile teraz powstają mniejsze szkoły magii, które przyjmują uczniów określonej rasy, jak chociażby Warszawska Szkoła Czarodziejstwa, przyjmująca wyłącznie ludzi, tak te nieliczne, olbrzymie zespoły szkolne bez wątpienia są największym jak do tej pory osiągnięciem, jeśli chodzi o ocieplenie relacji między różnymi rasami.
Jedną z najważniejszych szkół magii jest Wschodnioeuropejska Szkoła Magii, jako jedna z pierwszych trzynastu szkół magii mieszcząca się nie na Ziemi, lecz w subwymiarze "przycumowanym" do naszej planety. Ta konkretna szkoła jest przycumowana na południe od Krakowa, właściwie na samej granicy tego miasta.
Do tej szkoły mogą uczęszczać uczniowie niezależnie od rasy, umiejętności oraz talentu magicznego - jedynym warunkiem jest znajomość jednego ze wschodnioeuropejskich języków (białoruskiego, bułgarskiego, czeskiego, rumuńskiego, polskiego, rosyjskiego, słowackiego, ukraińskiego bądź węgierskiego).
Jest wrzesień Anno Domini 2024, a Ty jesteś uczniem jednej ze szkół magicznych.
Rozdział I - Klasy Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczniowie mówiący w różnych językach nie mają ze sobą lekcji, aby uprościć cały tok nauczania.
Są cztery lata, na każdym z nich poznaje się nowe tajniki sztuki magicznej.
Klas na dany rok, pomimo podziału językowego, jest mnóstwo, dlatego ten rozdział skupia się wyłącznie na opisie lat, a nie poszczególnych klas. Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym System powstał fabularnie z myślą o klasach pierwszych. Jeśli gracze chcą grać np. w klasie drugiej, najwcześniejszym rokiem gry będzie rok 2025 - zasada jest taka, że gracze do klasy pierwszej mogli najwcześniej uczęszczać w roku 2024. Rok Pierwszy Na Roku Pierwszym uczy się kontroli magicznej oraz ochrony swojego umysłu przed osobami z zewnątrz.
W drugim semestrze są zajęcia z Komunikacji Mentalnej, a także lekcje, które będą przewijać się przez następne lata, czyli Historia Magii, Teoria Magii, Zaklęcia, Astrologia i Astronomia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia.
Rok Drugi Na Roku Drugim uczniowie są dzieleni ze względu na rodzaj magii, który wybrali na koniec Roku Pierwszego, co powoduje, że klasy zaczynają się częściowo ze sobą mieszać.
W drugiej klasie pojawiają się nowe zajęcia obowiązkowe, zajęcia fakultatywne oraz koła zainteresowań.
Lista przedmiotów wygląda następująco:
- Zajęcia obowiązkowe:
- Historia Magii
- Teoria Magii
- Zaklęcia
- Wiedza o Magicznych Miejscach i Rytuałach (WoMMiR)
- Opieka nad Magicznymi Zwierzętami (OnMZ)
- Pojedynki Magiczne
- Zajęcia fakultatywne:
- Rzemiosło Artefaktów
- Iluzja
- Przepływ Magii II
- Warzenie Eliksirów
- Botanika
- Praktyczne Zajęcia z Magii Żywiołów (PZzMŻ)
- Transmutacja
- Magia Sakralna
- Ziołolecznictwo
- Starożytne Runy
- Zielarstwo
- Astronomia i Astrologia
- Wróżbiarstwo i Numerologia
- Koła zainteresowań:
- Cech Rzemieślników
- Klub Fechtunku
- Koło Gier Fabularnych
- Koło Teatralne
Przykładowy plan lekcji, oparty o zajęcia klasy 2Pi:
| Godziny | Poniedziałek | Wtorek | Środa | Czwartek | Piątek | Sobota |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 (8:00 - 9:00) | Historia Magii | Magia Sakralna | Magia Sakralna | Teoria Magii | Wróżbiarstwo i Numerologia | Cech Rzemieślników |
| 2 (9:05 - 10:05) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Wróżbiarstwo i Numerologia | Cech Rzemieślników |
| 3 (10:10 - 11:10) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Zaklęcia | Cech Rzemieślników |
| 4 (11:15 - 12:15) | Historia Magii | FAK2 | Magia Sakralna | Teoria Magii | Zaklęcia | - |
| 5 (13:00 - 14:00) | OnMZ | FAK3 | WoMMiR | FAK6 | Klub Fechtunku | - |
| 6 (14:05 - 15:05) | OnMZ | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Klub Fechtunku | - |
| 7 (15:10 - 16:10) | Koło Gier Fabularnych | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Pojedynki Magiczne (G) | - |
| 8 (16:15 - 17:15) | Koło Gier Fabularnych | Koło Teatralne | WoMMiR | FAK6 | Pojedynki Magiczne (G) | - |
| 9 (19:00 - 20:00) | Koło Gier Fabularnych | FAK4 | FAK3 | - | - | - |
| 10 (20:05 - 21:05) | - | FAK4 | - | - | - | - |
| 11 (21:10 - 22:10) | - | - | - | - | - | - |
| 12 (22:15 - 23:15) | - | - | - | - | - | - |
Wyjaśnienie skrótów:
-
FAK2: Rzemiosło Artefaktów, Botanika
-
FAK3: Starożytne Runy, Ziołolecznictwo
-
FAK4: Astronomia i Astrologia, Zielarstwo
-
FAK6: Warzenie Eliksirów, Transmutacja, PZzMŻ
-
(G) - podział na grupy
Rok Trzeci Na Roku Trzecim znikają zajęcia takie jak Teoria Magii, Astronomia i Astrologia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia, natomiast Historia Magii, WoMMiR oraz OnMZ stają się zajęciami fakultatywnymi.
Klasa ta zaczyna przygotowywać do Egzaminów Mistrzowskich na Roku Czwartym, oraz jest pierwszym rokiem, na którego koniec jest egzamin.
Jest możliwość zdawania Egzaminów Mistrzowskich pod koniec pierwszego semestru, jednak muszą się zgodzić wszyscy nauczyciele uczący chętnego. Rok Czwarty Pod koniec Roku Czwartego zdaje się Egzaminy Mistrzowskie - końcowe egzaminy potwierdzające ukończenie szkoły oraz zostanie pełnoprawnym magiem.
Osoby, które zdały w trzeciej klasie wszystkie egzaminy, na Roku Czwartym mogą się przygotowywać do egzaminów, których zwieńczeniem jest tytuł Mistrza-Nauczyciela. Rok Piąty Rok Piąty nie jest obowiązkowy - są na nim uczniowie, którzy są już pełnoprawnymi magami, lecz chcą móc uczyć magii.
Na tym Roku są uczniowie, którzy zdali Egzaminy Mistrzowskie w trzeciej, jak i w czwartej klasie.
Rozdział II - Tworzenie Postaci Wybór Rasy Podane tutaj Punkty Doświadczenia i Punkty Atrybutów są podane z myślą o postaciach, które uczęszczają do klasy pierwszej.
Punkty Atrybutów to punkty, za które można rozwijać atrybuty Ciało, Umysł i Dusza. Gracz dostaje określoną ilość (zależną od Rasy postaci) na start oraz gdy przechodzi na następny Rok. MG może przyznawać dodatkowe Punkty Atrybutów wedle uznania. Ulepszenie atrybutu na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Atrybutu.
Punkty Umiejętności to punkty, za które można rozwijać Umiejętności Postaci. Jak w przypadku Punktów Atrybutów, gracz dostaje określoną pulę Punktów Umiejętności na start, za każde przejście na następny Rok oraz mogą być przyznane przez MG. Ulepszenie dowolnej Umiejętności na dowolny poziom zawsze kosztuje jeden Punkt Umiejętności.
Punkty Doświadczenia to punkty przyznawane przez MG za każdą sesję. Można je wykorzystać do wykupienia Talentów lub ulepszenia Atrybutów czy Talentów zgodnie ze Schematem Rozwoju Postaci.
Każda Postać zaczyna z 1 Punktem Atrybutów w każdym Atrybucie.
Postaci na wyższych latach dostają do bazowej wartość Punktów Atrybutów i Punktów Doświadczenia następujący bonus:
-
- Rok - +1 Punkt Atrybutów, +1 Talent, +4 Punktów Umiejętności
-
- Rok - +2 Punkty Atrybutów, +2 Talenty, +8 Punktów Umiejętności
-
- Rok - +3 Punkty Atrybutów, +3 Talenty, +12 Punktów Umiejętności
-
- Rok - +4 Punkty Atrybutów, +4 Talent, +16 Punktów Umiejętności
Postaci na roku piątym otrzymują ponadto darmowy talent - Mistrzostwo (w wybranej przez siebie Dziedzinie).
Ponadto w zależności od lat jest dostępna różna ilość zaklęć:
-
- Rok - Poblask
-
- Rok - jw., Magiczna Tarcza, Magiczny Pocisk, jedno zaklęcie Powszechne lub z wybranej Dziedziny Magii
-
- Rok - jw., sześć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum trzy zaklęcia z wybranej Dziedziny Magii)
-
- Rok - jw., dziesięć zaklęć Powszechnych lub z wybranej Dziedziny Magii (w tym minimum pięć zaklęć z wybranej Dziedziny Magii)
-
Mistrz / 5. Rok - jw., jedno Superzaklęcie*
-
Do decyzji Mistrza Gry
Na start należy wydać co najmniej jeden Punkt Atrybutu w Atrybuty: Ciało, Dusza, Umysł. Atrybut Magia zależy od rzutu kością dziesięciościenną (k10) i nie można go zmieniać za pomocą Punktów Atrybutów bądź uzyskanymi później Punktami Doświadczenia.
Punkty Umiejętności otrzymane przy tworzeniu postaci mogą być wydane wyłącznie na Umiejętności. Każdy jeden Punkt Umiejętności podnosi wybraną umiejętność o jeden stopień.
Postać nie może mieć na start więcej niż cztery punkty w każdej umiejętności.
Pozostałych po tworzeniu postaci Punkty Umiejętności i Atrybutów nie można zostawić do późniejszego rozwoju postaci.
Człowiek Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii. Ludzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne. Może i nie są potężni magicznie, jednak przez ich wszechstronność nie powinni być lekceważeni. Pomimo olbrzymiego zróżnicowania, jeśli chodzi o dziedziny magii, nie ma ludzkich Źródeł Mocy.
Cechy Rasowe:
- Dostępne Dziedziny Magii:
- Alchemia
- Botanika
- Magia Sakralna
- Magia Żywiołów
- Rzemiosło Artefaktów
- 3 Punkty Atrybutów
- Darmowe Talenty:
- Technologia Jest Wśród Nas
- dwa dowolne (postać musi spełniać wymagania danego Talentu)
- 1 Punkt Umiejętności w Determinacji
- 1 Punkt Umiejętności w Intuicji
- 12 Punktów Umiejętności
Elf Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły. Tajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych. Są wyższe od ludzi - przeciętny elf ma koło 2 metrów wysokości - a do tego mają długie, spiczaste uszy. Elfy są bardzo potężną magicznie rasą, choć nie wszystkie potrafią korzystać z magii. Duża część elfów to Źródła Mocy.
Cechy Rasowe:
- Dostępne Dziedziny Magii:
- Alchemia
- Botanika
- Magia Żywiołów
- Źródła Mocy
- 3 Punkty Atrybutów
- Darmowe Talenty:
- Czuły Zmysł (Słuch)
- Jedność z Magią
- Magiczny Zmysł (dowolny)
- 1 Punkt Umiejętności w Zdolnościach Magicznych
- 1 Punkt Umiejętności w Zręczności
- 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
- 11 Punktów Umiejętności
Feles (Kotowate) Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy. Wszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów.
Cechy Rasowe:
- Dostępne Dziedziny Magii:
- Alchemia (Warzenie Eliksirów)
- Botanika
- Magia Sakralna (Artemida-Diana)
- Magia Żywiołów (Wody, Ziemi)
- Źródło Mocy
- 2 Punkty Atrybutów
- Darmowe Talenty:
- Jedność z Naturą
- Czuły Zmysł (Uszy)
- Czuły Zmysł (Wzrok)
- 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
- 1 Punkt Umiejętności w Skradaniu się
- 1 Punkt Umiejętności w Spostrzegawczości
- 1 Punkt Umiejętności w Wiedzy o Naturze
- 1 Punkt Umiejętności w Zręczności
- 12 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
Lamia (Naga) Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami). Nagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą. Pomimo tego, że niewiele lamii ma talent magiczny, wśród nich raz na jakiś czas zdarza się dziecko ze zdolnościami do panowania nad którymś z żywiołów.
Cechy Rasowe:
- Dostępne Dziedziny Magii:
- Magia Żywiołów
- Magia Sakralna
- 4 punktów do rozdania w Atrybuty
- Darmowe Talenty:
- Oportunista
- Gotowość do Walki
- Magiczna Oporność
- 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
- 1 Punkt Umiejętności w Walce Wręcz
- 1 Punkt Umiejętności w Umiejętnościach Strzeleckich
- 8 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
Anioł/Anielica Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą. Wszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym. Anioły specjalizują się w Magii Sakralnej. Są ciche oraz zdystansowane.
Cechy Rasowe:
- Dostępne Dziedziny Magii:
- Magia Sakralna
- 5 Punktów Atrybutów
- Darmowe Talenty:
- Błogosławieństwo (Jedyny)
- Latanie
- Błogosławione Pochodzenie
- 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
- 1 Punkt Umiejętności w Oddaniu
- 4 Punkty Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
Wybór Dziedziny Magii Istoty, które zostały pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii. Ledwie kilka osób jest w stanie korzystać z więcej niż jednego z nich, dlatego też postaci graczy mogą wybrać wyłącznie jedną dziedzinę magii, która zostanie z nimi do końca życia danej postaci.
Więcej o dziedzinach Magii znajdziesz więcej w podręczniku zatytułowanym Księga Magii. Alchemia Alchemia jest nauką mówiącą o przemianach materii. Dzieli się na dwie dziedziny - Transmutację oraz Warzenie Eliksirów. Transmutacja Transmutacja opiera się o przemianę materiałów w inne za pomocą skomplikowanych zaklęć oraz sprzętu alchemicznego. Podejrzliwość Wobec Zmian Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego. Warzenie Eliksirów Warzenie Eliksirów to zbiór wiedzy związanej z tworzeniem magicznych wywarów z przeróżnych składników. Nadzwyczajna Odporność Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny. Ponadto Tolerancja na eliksiry odnawia się po Krótkim Odpoczynku, nie po Długim, jak normalnie. Botanika Botanika to nauka o tworzeniu i rozwijaniu przeróżnych roślin. Magiczna Flora PT testów związanych z rozpoznawaniem roślin jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać kiedykolwiek spotkała się z daną rośliną (nie musi o tym pamiętać).
Magia Sakralna Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne. Miłosierdzie Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze. Egzorcyzmy Egzorcyści, w teorii również będący Magami Sakralnymi nie mają naturalnego daru do leczenia czy ochrony, jednak jako jedyni potrafią zniszczyć demony. Błogosławieni Egzorcyści Zamiast pasywnej zdolności adeptów Magii Sakralnej, egzorcyści mają dostęp do egzorcyzmów oraz mogą wykupić i korzystać z talentu Zakazana Wiedza (Demonologia) bez żadnych kar. Magia Żywiołów Potrafisz kontrolować jeden z czterech żywiołów - wodę, ogień, ziemię lub powietrze. Jedność z Żywiołem Rzucasz jedną kością mniej (do minimum jednej) na kary związane z nieudolnym rzucaniem zaklęć, jeśli zaklęcie, które się nie powiodło, jest z Twojego żywiołu. Rzemiosło Artefaktów Potrafisz tworzyć potężne artefakty, które wzmacniają Twoja moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią. Tajemna Technologia PT Testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać).
Źródło Mocy Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many. Pierwotna Energia Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone.
W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklęć. Do początku Twojej następnej tury, jeżeli wybrany mag się od Ciebie nie odsunie, gdy ten mag rzuca jakiekolwiek zaklęcie, możesz zadeklarować, że zużywasz swoją manę, aby wzmocnić zaklęcie wybranego maga (Księga Magii). Mana wykorzystana w celu wzmocnienia zaklęcia nie liczy się do wykonywanego przez maga testu na to, czy uda mu się kontrolować dużą ilość mocy, ale wzmacniając zaklęcie, nie możesz przekroczyć swojego maksymalnego kosztu zaklęcia.
Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magia). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many. Magia Iluzji Niezwykła Intuicja PT Testów na wykrywanie kłamstw i iluzji jest niższe o jeden stopień. Wiedźmia Magia Arytmetyczna Koncentracja Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł.
Atrybuty Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię. W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej jeden punkt w Ciało, Umysł oraz Duszę. Magia jest jedyną losową statystyką - aby ustalić jej poziom, należy wykonać rzut jedną kością dziesięciościenną (1k10), a następnie skonsultować wynik z poniższą tabelą:
Rzut (Poziom Mocy) Magia (ilość kości) Maksymalny Koszt Zaklęcia Ilość Many 0 6 10 20 I 4 6 12 II 4 5 10 III 3 5 7 IV 3 4 8 V 3 4 6 VI 2 3 6 VII 2 3 4 VIII 1 2 3 IX 1 1 2 X 0 1 1
Ilość Many to maksymalny koszt wszystkich zaklęć, które mogą być rzucone danej rundy. Maksymalny Koszt Zaklęcia to maksymalna ilość many, którą mag może wydać na rzucenie danego zaklęcia.
Umiejętności i Talenty Każda postać na start otrzymuje pulę Punktów Doświadczenia (PD), zależną od wybranej rasy.
O dostępnych Umiejętnościach więcej w Rozdziale III, a o dostępnych Talentach więcej w Rozdziale IV.
Oznaczenie TS (z angielskiego DN, czyli Difficulty:Number of Successes), które się przewija przez ten podręcznik, to oznaczenie Poziomu Trudności Testów. Sam skrót oznacza Trudność:Sukcesy. Trudność to próg, od którego wyniki rzutów na kościach uznawane są za Sukcesy, zaś Liczba to po prostu liczba wymaganych Sukcesów.
Przeciętna Trudność Testów to 4, przeciętna Liczba Sukcesów to 1. Niezależnie od bonusów, jedynki są zawsze niepowodzeniem, ale za to niezależnie od kar szóstki są zawsze sukcesami.
Cechy Żywotność Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać. Wartość tej cechy jest trzykrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza. Pancerz Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone. Wartość ta zależy od noszonej zbroi. Mana Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć. Podczas walki jest to limit Many, która może zostać zużyta w danej rundzie na zaklęcia. Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną. Inicjatywa Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce. Cecha ta jest równa sumie Atrybutu Umysł oraz Wartości Umiejętności Refleks i Spostrzegawczość. Zapał Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać. Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału.
Schemat Rozwoju Postaci Atrybuty Podwyższenie Atrybutu Koszt Łączny Z 1 na 2 3 PD 3 PD Z 2 na 3 5 PD 7 PD Z 3 na 4 7 PD 14 PD Z 4 na 5 9 PD 23 PD Z 5 na 6 11 PD 34 PD Z 6 na 7 13 PD 47 PD Z 7 na 8 15 PD 62 PD Umiejętności Następny Poziom Nowy poziom Umiejętności Talenty Nowy Talent 4 PD ________________
Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności Atrybuty Każda postać ma cztery podstawowe Atrybuty - Ciało, Umysł, Dusza oraz Magia.
Magia jest jedynym atrybutem, który jest losowy, gdyż w pozostałe trzy Atrybuty przydziela się punkty zgodnie z wybraną rasą. Ciało Ten Atrybut odpowiada za siłę fizyczną oraz zręczność. Umysł Ten Atrybut odpowiada za zmysły oraz zdolności związane z myśleniem oraz pamięcią. Dusza Ten Atrybut związany jest z oddaniem, czy to jakiejś sprawie, czy bóstwu, oraz zdolnościami towarzyskimi. Magia Ten Atrybut związany jest ze zdolnościami magicznymi, od rzucania zaklęć, przez Rzemiosło Artefaktów aż po warzenie eliksirów.
Umiejętności W nawiasach podane są Atrybuty, które najczęściej będą wykorzystywane. Nie oznacza to jednak, że dana umiejętność ma na stałe przypisany dany Atrybut. O kombinacji Atrybut-Umiejętność decyduje Mistrz Gry, ale Gracze mogą proponować mu (bardziej opłacalne dla nich!) kombinacje.
Atletyka (Ciało) Twoje wysportowanie. Charakteryzacja (Dusza) Umiejętność przebierania się, wcielania się oraz odgrywania innych osób. Determinacja (Dusza) Twoja "chęć" do wykonania danego zadania. Służy także do przeciwstawiania się strachowi. Empatia (Dusza) Zdolność do odczytywania cudzych emocji. Intuicja (Umysł) Przeczucia oraz zdolność do przewidywania wydarzeń. Opieka nad Zwierzętami (Dusza) Twoje umiejętności związane z jeździectwem oraz opieką nad zwierzętami. Zdolności Magiczne (Magia) Twoja zdolność do korzystania z magii - czy to do rzucania zaklęć, czy też do warzenia eliksirów. Medycyna (Umysł) Twoje umiejętności lecznicze. Umiejętność ta jest związana z niemagicznymi sposobami leczenia (np. opatrunki).
Siła (Ciało) Zdolność do podnoszenia większych ciężarów, niż mogłoby się wydawać, że potrafisz. Oddanie (Dusza) Oddanie swojemu bóstwu. Przekonywanie (Dusza) Umiejętność do przekonywania za pomocą argumentów (tj. w pokojowy sposób) swoich oponentów. Refleks (Ciało) Twoja zdolność do szybkiej reakcji. Rzemiosło (Umysł) Umiejętności w dziedzinie prac manualnych - od rycia run po malarstwo. Skradanie się (Ciało) Umiejętności do skradania się bądź ukrywania się lub czegoś. Spostrzegawczość (Umysł) Czynna zdolność do zauważania rzeczy wokół Ciebie. Teologia (Umysł) Wiedza o religiach, bóstwach i kultach oraz ogólnikowe informacje o sektach. Umiejętności Strzeleckie (Ciało) Twoje zdolności strzeleckie - dotyczą zarówno łuków, kusz, broni palnych jak i innych broni dystansowych. Walka Wręcz (Ciało) Twoje zdolności do walki wręcz - czy to bronią białą, czy na pięści. Wiedza Magiczna (Umysł) Znajomość teorii magii. Wymagana do tworzenia i poznawania nowych zaklęć. Wiedza o Naturze (Umysł) Znajomość roślin oraz umiejętności przetrwania w głuszy. Wiedza Ogólna (Umysł) Wiedza o historii i kulturze swojej rasy, świata w którym jesteś oraz ogólne informacje o innych rasach. Wytrzymałość (Ciało) Wytrzymałość Twojego ciała oraz odporność na zatrucia. Zastraszanie (Dusza) Umiejętność przekonywania oponentów za pomocą groźby fizycznej bądź psychicznej. Zręczność (Ciało) Zwinność, wysoka sprawność fizyczna w dziedzinie wykonywania skomplikowanych ruchów.
Rozdział IV - Talenty Magiczna Dyscyplina Jeżeli rzucasz zaklęcie obszarowe, możesz wybrać osoby, na które to zaklęcie nie będzie miało wpływu. Maksymalna liczba osób, które mogą zostać w ten sposób wybrane, jest równa poziomowi Umiejętności Korzystanie z Magii. Jeżeli jednak zaklęcie to powoduje czasową zmianę danego obszaru (jak np. Podpalenie), osoby, które zostaną wybrane dzięki temu Talentowi otrzymają obrażenia, o ile nie wyjdą z danego obszaru do Twojej następnej tury. Czuły Zmysł Jeden z Twoich zmysłów jest szczególnie rozwinięty. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak, węch). Jeśli wykonujesz Test na Spostrzegawczość z użyciem danego zmysłu, wartość Umiejętności Spostrzegawczość zostaje podwojona przy tym rzucie. Pancerz Wiary Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica)
Możesz rzucać zaklęcia będąc w zbroi Średniej lub Ciężkiej bez kar. Mistrz Magii (Dziedzina) Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii)
Przy rzutach związanych z daną Dziedziną Magii liczba Kości otrzymywana we wszystkich Umiejętnościach zostaje podwojona.
Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny.
Arcymag (Dziedzina) Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii), Tytuł (Arcymag)
Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień, a ponadto wszystkie zaklęcia są traktowane, jakby były nadczarowane o jeden stopień (ale nie zużywają dodatkowej many). Dodatkowo postać zna wszystkie zaklęcia z tej Dziedziny.
Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii. Zakazana Wiedza (Dziedzina) Wymagania: Umysł (3), Wiedza Magiczna (4), co najmniej jedna choroba psychiczna
Liczba kości dla wybranej Umiejętności przy rzutach związanych z daną dziedziną jest podwajana. Jeśli pomimo tego Test się nie uda, musisz liczyć się z groźnymi konsekwencjami…
Błogosławieństwo (Bóstwo) Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna)
Wymagane do Magii Sakralnej oraz modlitw. Zostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywać zaklęcia z dziedziny Magii Sakralnej. Do wyboru masz modlitwy powszechne i własnego bóstwa.
Jednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo.
Dodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę.
Rzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Dusza oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść. Magiczny Zmysł (Zmysł) Masz wrodzony dar do wykrywania i obrazowania otaczającej Cię magii, jej ukierunkowania oraz efektu. Testy na opieranie się efektowi zaklęć i na rozplatanie zaklęć wymagają jednego sukcesu mniej. Ponadto wybierasz, którym zmysłem "widzisz" magię (wzrok - wstęgi w powietrzu, dotyk - drżenie w palcach o różnym natężeniu i częstotliwości, słuch - różne dźwięki itd.). Darmowy Talent Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu.
Ten Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci przy tworzeniu zaczynają z tym Talentem.
Rozplatanie Zaklęć Wymagania: Zdolności Magiczne (4)
Każdy mag posiadający ten Talent może raz na rundę za darmo dokonać próby rozplatania, jednak dane zaklęcie może być rozplatane wyłącznie raz.
Magowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każda następna taka próba kosztuje jeden punkt Zapału. Magowie sakralni mogą potraktować rozplatanie zaklęcia jako modlitwę, zmieniając Atrybut swojego Testu na Duszę, ale jednocześnie zwiększając koszt wykorzystania tego Talentu o 1 punkt Zapału.
Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione. Niezniszczalne Zaklęcia Wymagania: Zdolności Magiczne (4)
Ilość Sukcesów wymaganych do rozplecenia zaklęcia rzuconego przez Ciebie jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne. Gotowość do Walki Nie możesz zostać zaskoczony(a) podczas walki oraz otrzymujesz bonus w postaci 2 punktów do Inicjatywy. Ten Talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając swoją Inicjatywę o 2 punkty. Dyplomata Wymagania: Dusza (3), Empatia (3), Przekonywanie (3)
Masz Przewagę na wszystkie Przeciwstawne rzuty gdy starasz się rozwiązać konflikt, ocenić emocje i zamiary innych bądź określić, czy inni kłamią. Ponadto jesteś szanowany(a) i większość osób będzie się zwracała do Ciebie z szacunkiem, nawet jeśli za Tobą nie przepadają. Jedność z Naturą Wymagania: Dziedzina Magii (Botanika, Mag Ziemi lub Mag Wody) lub Rasa (Feles)
Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą.
Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę. Cios w Plecy Wymagania: Ciało (3), Skradanie się (3)
Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podwajane.
Ten Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi. Oportunista Wymagania: 8 Punktów Inicjatywy
Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca.
Raz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku. Odporność na Trucizny Wymagania: Ciało (3), Wytrzymałość (3)
Postać do pewnego stopnia uodporniła się na zatrucia.
Gdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwój ilość kości wynikającą z poziomu Umiejętności Wytrzymałość.
Oburęczny Wymagania: Zręczność (4)
Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach.
Gdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości Sen na Jawie Wymagania: Dusza (2), Determinacja (3) lub Rasa (Elf)
Nie potrzebujesz snu.
Elfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku. Gadanina Wymagania: Dusza (2), Przekonywanie (2)
Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętności Przekonywanie jeżeli chcesz kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę swoją gadaniną. Technologia Jest Wśród Nas Wymagania: Rasa (Człowiek)
Jak inne rasy na co dzień mają styczność z magią, tak ludzie posługują się znacznie bardziej zaawansowaną technologią niż inne rasy - telefony, komputery, samochody… Długo by tu wymieniać. Dla innych ras ludzka technologia jest niezrozumiała, ale ludzie potrafią się nią bez problemu posługiwać.
Podstawowa obsługa ludzkich urządzeń nie sprawia Ci kłopotu, a dodatkowo jeżeli masz instrukcję do danego urządzenia w języku zrozumiałym dla ciebie, to bez problemu możesz skorzystać z technologii Obcej cywilizacji, której poziom technologiczny jest porównywalny bądź niższy do poziomu cywilizacji ziemskiej.
Naturalny Lot Wymagania: Rasa (Anioł) lub Rasa (Demon)
Anioły i demony posiadają naturalne skrzydła, które pozwalają im latać.
Aby utrzymać się w powietrzu, postać musi poruszyć się o co najmniej 5 metrów w każdej turze walki. Jeżeli postać nie ruszy się o wymaganą odległość, spada na ziemię na koniec tury.
Postać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzne Uniki.
Zawisanie w Powietrzu Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot)
Postać, która normalnie musi być w ciągłym ruchu gdy jest w powietrzu, dzięki magii może się zatrzymać i zawisnąć nad ziemią. Powietrzne Uniki Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot)
Gdy postać jest atakowana na dystans, to podwaja bonusowe kości z Umiejętności Refleks gdy unika ataku. Jedność z Magią Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci.
Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kością odejmij 1, a ponadto jeżeli wynik po odjęciu będzie nie mniejszy niż 7, wykonaj ponownie rzut.
Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię. Odporność na Magię Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci. Ten Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem.
Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię do wyniku na rzucie kością, jeżeli wynik jest mniejszy niż 10, dodaj 1.
Postać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie się efektom zaklęć.
Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią. Błogosławione Pochodzenie Wymagania: Rasa (Anioł)
Anioły od Boga-Jahwe-Jedynego dostały dwa dary - naturalną zdolność do latania oraz możliwość odrodzenia się po śmierci. Parowanie Wymagania: Ciało (4), Refleks (4), Walka Wręcz (4), broń biała lub tarcza
Zamiast unikać bądź kontrować ataków, raz na rundę Postać może sparować jeden atak wręcz.
Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz).
Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego. Finta Wymagania: Ciało (4), Zręczność (4), Walka Wręcz (4), broń biała
Postać wykonuje zwodniczy atak, którego celem jest zmylenie przeciwnika.
Należy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przypadku, gdy Postać, która zadeklarowała, że będzie wykorzystywała ten Talent wygra pojedynek, nie zadaje Obrażeń. W zamian cel Finty do końca następnej rundy atakującego bądź do następnego Ataku atakującego skierowanego w cel nie może unikać, odpierać ani parować ataku Postaci, która z powodzeniem użyła Finty.
Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz). Riposta Wymagania: Ciało (5), Refleks (4), Walka Wręcz (6), Talent (Parowanie), broń biała
Postać potrafi wykorzystywać swoje niesamowite umiejętności w fechtunku nie tylko aby unikać ataków bądź się przed nimi bronić, ale także aby wyprowadzać dewastujące kontrataki.
Raz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może być atakiem wręcz bądź dystansowym, ale musi być skierowana w przeciwnika, którego atak został Sparowany. Cel Riposty nie może odpierać tego ataku (jednak może go unikać za punkt Zapału), a ponadto sam atak jest prostszy o jeden Stopień.
Urok Osobisty Wymagania: Rasa (Demon - Sukkub/Inkub) lub Dusza (4), Empatia (4)
Wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem swojego wyglądu do zmanipulowania innej osoby są prostsze o jeden stopień.
Medyk Polowy Wymagania: Medycyna (3), Umysł (3)
Chirurgiem może i nie jesteś, ale równie dobrze potrafisz ludzi bandażować. Twoje testy na pomoc medyczną mają podwojoną ilość kości wynikającą z umiejętności. Dodatkowo, osoby które leczysz odnawiają 1k6 więcej Punktów Życia.
Olimpijczyk Wymagania: Atletyka (3), Siła (3)
Jesteś bardzo wysportowany. Testy na Siłę, Atletykę lub inne testy związane z wysportowaniem dostają 2 dodatkowe kości.
Człowiek z Żelaza Wymagania: Hart (3), Ciało (2)
Twoja skóra jest niezwykle twarda i kiedy nie nosisz pancerza, daje ci 1 punkt pancerza.
Pasjonat Zwierząt Wymagania: Empatia (2), Opieka nad Zwierzętami (2)
Spowija cię aura, która naturalnie uspokaja zwierzęta w twojej obecności. Potrafisz mniej więcej zrozumieć, co zwierzę chce ci "powiedzieć". Niesprowokowane nie zaatakują cię. Podwajasz ilość kości wynikającą z Umiejętności Opieka nad Zwierzętami, jeżeli zwierzę nie jest wobec Ciebie agresywne.
Rozdział V - Walka i Magia Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG 2.0. Inicjatywa Aby dowiedzieć się, w jakiej kolejności walczą dane postacie, należy wykonać rzut na Inicjatywę - jest to rzut dwiema kośćmi szeciościennymi, do którego dodaje się wartość Cechy Inicjatywa. Tak ustalony wynik służy do ustalania kolejności postaci, w porządku malejącym. Tura W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedną z akcji opisanych w tym rozdziale. Testy W Homebrew Magic: RPG jest kilka rodzajów Testów, które są wykonywane w zależności od sytuacji - Test Umiejętności, Test Rozszerzony, Test Przeciwstawny oraz Test Grupowy. Test Umiejętności Test Umiejętności jest najczęściej spotykanym typem Testu. Jeżeli dana Postać chce coś osiągnąć, np. przekonać nauczyciela o swojej niewinności czy popisać się przed swoimi znajomymi z klasy swoimi umiejętnościami gry na lutni, musi rzucić ilością kości będącą sumą wartości określonego Atrybutu (zwykle tego, który jest przy nazwie danej Umiejętności) oraz wartości wybranej Umiejętności. Próg Trudności określa Mistrz Gry, jednak przeważnie będzie to Trudność Średnia (4), i jest progiem, od którego wyniki na kościach liczone są jako Sukcesy. Mistrz Gry określa dodatkowo ilość wymaganych Sukcesów. W tym systemie próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów zapisuje się w formacie T:S, gdzie litera “T” to próg Trudności, a litera “S” to liczba wymaganych Sukcesów.
Testy na rzucanie zaklęć również są Testami Umiejętności, przy czym kara za niepowodzenie testu jest znacznie wyższa. Więcej o magii można znaleźć w podręcznikach Księga Magii oraz Klątwa Otchłani.
Test Rozszerzony Test Rozszerzony to nic innego jak trzykrotnie wykonany Test Umiejętności. Mistrz Gry określa próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów, przy czym liczba wymaganych Sukcesów jest liczona na cały Test, nie na pojedyncze rzuty. Ten rodzaj Testu jest często wykorzystywany, gdy postać, aby coś osiągnąć, musi wykonać różne czynności, np. gdy chce się nauczyć nowego zaklęcia, to najpierw musi się nauczyć teorii rzucania go (Umysł + Wiedza Magiczna), a potem poćwiczyć posługiwanie się nim (Magia lub Dusza + Zdolności Magiczne). Test Przeciwstawny Test Przeciwstawny wymagany jest wtedy, gdy dwie postaci konkurują o coś ze sobą, np. jedna próbuje wyrwać drugiej zadanie domowe. Mistrz Gry przydziela każdej ze stron określoną Umiejętność, która będzie testowana (np. Zręczność) i każda ze stron wykonuje Test Umiejętności. Wygrywa osoba, która uzyskała więcej Sukcesów. W przypadku remisu należy wykonać ponownie test. Jednym z przykładów jest walka wręcz, gdzie postaci wykonują testy na Ciało (Walka Wręcz), lub atak dystansowy, gdzie atakujący wykonuje test na Ciało (Umiejętności Strzeleckie), zaś atakowany wykonuje test na Ciało (Refleks). Test Grupowy Test Grupowy to ostatni z rodzajów Testów w tym systemie, który jest wykorzystywany, gdy jest sytuacja wymagająca pracy każdego z członków Drużyny, np. podczas przeprawy podczas burzy śnieżnej przez góry. Każda z osób musi wykonać Test na wybraną przez siebie kombinację Atrybutu oraz Umiejętności, uzasadniając swój wybór. Mistrz Gry zgodzi zatwierdza daną kombinację lub ją odrzuca, a jeżeli się na nią zgodzi, to określa próg Trudności oraz ilość wymaganych Sukcesów. Gracz do momentu rzutu może zmienić kombinację, jeżeli uzna, że próg dany mu przez Mistrza Gry jest zbyt wysoki. Każda z osób musi wybrać inną kombinację Atrybutu i Umiejętności oraz uzasadnić ją w unikalny sposób. Następnie sumuje się ilość osób, którym się powiodło, od tego odejmuje ilość osób, którym się nie powiodło i porównuje z wymyślonym przez Mistrza Gry na początku Testu Progiem Powodzenia.
Akcje W tej części są opisane wszystkie akcje, które mogą być podejmowane przez postacie. Uniki Gdy Postać deklaruje, że będzie unikać, gdy jest atakowana bronią białą lub dystansową, może unikać ataku (w przypadku bycia atakowaną bronią białą nie rzuca Testu Przeciwstawnego Ciało (Walka Wręcz)) - Postać może wykonać Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku. Ruch Postać wykonuje ruch o określoną odległość. Odległość, o którą maksymalnie możesz się ruszyć, jest zależna od Szybkości postaci, ale zwykle to jest 10 m. Atak bronią Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) lub Zwykły - Ciało (Umiejętności Strzeleckie)
Wykonujesz atak bronią białą lub dystansową.
Ataki wręcz i bronią dystansową mogą być Unikane, a ponadto ataki bronią białą mogą być odpierane.
Jeżeli atakujący trzyma dwie bronie i atakuje oburącz, to broniący się musi wybrać, który z tych dwóch ataków będzie odpierał lub unikał - nie można jednocześnie unikać i odpierać ataku oburącz. Jeżeli broniący się ma broń w obydwu rękach, to może odpierać ataki oburącz. Wtedy (podobnie jak przy ataku oburącz) musi podzielić pulę kości między dwa kontrataki.
Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odjąć ilość Sukcesów celu - jeżeli różnica ta będzie mniejsza bądź równa “0”, to wtedy atakowanemu z powodzeniem udaje się uniknąć ataku i nie otrzymuje obrażeń.
Gdy cel próbuje odpierać atak, należy porównać ilość Sukcesów atakującego i atakowanego. Postać, która uzyska mniej Sukcesów, otrzymuje pełną ilość Obrażeń wynikającą z ilości Sukcesów Postaci, która wygrała pojedynek (patrz: Zadawanie Obrażeń). Rzucenie zaklęcia Wymagania: Talent Magiczny (dowolny) Rodzaj Testu: Umiejętności - Magia (Zdolności Magiczne)
Zaczynasz wiązać moc magiczną pochodzącą z Twojego wnętrza w określony kształt. Użycie Talentu Czasem się zdarza, że Talenty muszą muszą aktywowane. Zwykle jednak takie Talenty mogą być aktywowane w ramach Akcji Natychmiastowej, choć należy wcześniej sprawdzić opis danego Talentu. Użycie Przedmiotu Użyj przedmiotu ze swojego ekwipunku. Pod tę Akcję zalicza się także wyciągnięcie danego przedmiotu, np. Broni. Zwykle ta Akcja jest akcją Darmową, choć niektóre przedmioty mogą wymagać kilku tur, aby je aktywować. Interakcja Ta Akcja pozwala na interakcję z otoczeniem, od użycia dźwigni do przekazania drugiej osobie jakiegoś przedmiotu. Czasem jednak dany obiekt może wymagać od postaci dłuższej interakcji, która może trwać nawet kilka tur. Szarża Postać szarżuje w przeciwników, nie zważając na ich przewagę czy na ataki wymierzone w nią.
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów. Szaleńczy atak Postać rzuca się w wir walki, ignorując ataki wymierzone w nią oraz pociski i zaklęcia świstające dookoła niej.
Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, ale nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków. Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie. Akcja kreatywna Czasem możesz chcieć wykonać działanie, którego nie ma na tej liście. W takim wypadku opisz swoją akcję MG, a on zdecyduje, jaki koszt Akcji i jakie ewentualnie rzuty musisz wykonać, aby ta Akcja się powiodła.
Otrzymywanie obrażeń Atakuje się przeciwników, żeby ich trafić i zranić - z tym związana jest mechanika otrzymywania obrażeń. Trafienie Atak dystansowy trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej sukcesów niż cel ataku. Żywotność Otrzymane obrażenia zmniejszają Żywotność, do minimum 0 Punktów. Jeśli Żywotność jest równa zeru, to cel jest Umierający i musi wykonać Testy Przeżycia. Pancerz Pancerz zmniejsza otrzymywane obrażenia o określoną wartość. Część obrażeń może ignorować pancerz, a czasem nawet go zmniejszać lub niszczyć. Jeżeli atak niesie ze sobą efekty niszczące Pancerz, to jest on niszczony po zadaniu obrażeń. Obrażenia Atakowana Postać otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi suma wyrzuconych przez atakującego Sukcesów, punktów Obrażeń broni oraz bonusów wynikających z Talentów. Jeżeli cel jest Wrażliwy bądź Odporny na określony rodzaj ataku, to w tym momencie należy dodać wynikające z tego modyfikatory. Następnie należy odjąć wartość Magicznych i Runicznych tarcz oraz ilość punktów Pancerza. Jeżeli pozostała ilość punktów Obrażeń jest większa od “0”, należy zmniejszyć Żywotność celu.
Rodzaje obrażeń Obrażenia, które można zadać bądź które można otrzymać dzieli się na trzy kategorie: Fizyczne, Środowiskowe oraz Magiczne.
Obrażenia Fizyczne Obrażenia fizyczne są to obrażenia zadawane metodami konwencjonalnymi. Do tej kategorii zaliczamy następujące rodzaje: Obuchowe, Sieczne i Kłute.
Wszystkie obrażenia fizyczne są zmniejszane przez Pancerz, choć niektóre ataki mogą się przez niego przebijać, a czasem nawet i niszczyć. Obrażenia Środowiskowe Obrażenia środowiskowe to wszystkie rodzaje obrażeń, na które można się napotkać - od obrażeń od ognia przez trucizny do porażenia prądem elektrycznym.
Wszystkie obrażenia środowiskowe ignorują Pancerz ale można zdobyć niewrażliwość na dany rodzaj obrażeń środowiskowych (wrodzona odporność bądź przedmioty). Obrażenia Magiczne Obrażenia magiczne są zadawane przez zaklęcia, klątwy oraz artefakty.
Obrażenia te ignorują odporność na broń konwencjonalną (np. eteryczność duchów), a ponadto niektóre obrażenia z tej kategorii mogą całkowicie ignorować pancerz.
Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie Stworzone postaci nie są niestety robotami czy nieumarłymi, lecz istotami z krwi i kości, w związku z czym potrzebują odpoczynku, czy to będzie sen, odetchnięcie po ciężkiej walce czy tygodniowy wyjazd w Bieszczady. Odpoczywanie Odpoczynek możemy podzielić na trzy rodzaje - Odetchnięcie, Krótki Odpoczynek oraz Długi Odpoczynek. Odetchnięcie Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności. Krótki Odpoczynek Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje jedną trzecią punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł) oraz odzyskuje przytomność. Długi Odpoczynek Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności.
Aneks A - Stany Postaci Stany Fizyczne Przewrócony Postać leży na ziemi.
Jeżeli postać jest atakowana wręcz lub bronią dystansową, gdy atakujący jest w promieniu 3 metrów od niej, to Postać atakowana wykonuje rzutu na Walkę Wręcz (Ciało) lub Refleks (Ciało), a ponadto wszystkie ataki są o dwa stopnie prostsze.
Jeżeli atakujący jest w połowie zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o jeden stopień.
Jeżeli atakujący jest na skraju zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o dwa stopnie. Unieruchomiony Postać nie może się ruszać, wszystkie ataki Postaci są o jeden stopień trudniejsze, a wszystkie ataki skierowane w postać są o jeden stopień prostsze. Obezwładniony Postać nie może się ruszać, bronić (Trudność testów na Atak to zawsze “2”) ani wykonywać ataków. Nieprzytomny Postać nie może podejmować żadnych akcji ani nie jest świadoma swojego otoczenia.
Umierający Postać jest na skraju śmierci. Na początku swojej tury postać musi wykonać Test Przeżycia. w zależności od śmiertelnych obrażeń, należy wykonać Test:
- 4:1, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "2",
- 4:2, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "5"
- 4:3, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były większe od "5".
Gdy test się uda, Postać jest ustabilizowana, ale Nieprzytomna.
Postać ma dwie szanse na wykonanie Testu Przeżycia. Jeżeli nie zda Testu za drugim razem, wtedy umiera.
Ponadto gdy postać Umierająca otrzyma obrażenia, to Poziom Trudności Testu zwiększa się o jeden stopień (gdy zostanie zaatakowana raz, to trzeba będzie wykonać Test 5:x, jeśli drugi raz, to trzeba będzie wykonać Test 6:x). Gdy Postać Umierająca zostanie zaatakowana po raz trzeci, wtedy umiera. Ogłuszony Postać pod wpływem bardzo głośnego dźwięku bądź zaklęcia chwilowo ogłuchła. Postać nie może wykonywać Testów związanych ze słuchem do końca trwania tego Stanu. Dopóki ten stan nie zostanie usunięty, postać nie może korzystać z Talentów opartych o słuch. Oślepiony Postać pod wpływem bardzo intensywnego światła, zaklęcia lub zawiązania oczu jest oślepiona. Postać nie może wykonywać Testów i używać Talentów związanych ze wzrokiem ani atakować na dystans do końca trwania tego Stanu. Oszołomiony Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa jednej trzeciej punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę.
Stany Środowiskowe Zatruty Wartości wszystkich Atrybutów zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do odtrucia. Podpalony Postać co rundę otrzymuje 1 punkt obrażeń Środowiskowych (od Ognia) do momentu ugaszenia ognia. Spowolniony Ruch Postaci zostaje zmniejszony o połowę. Jeśli jakikolwiek inny efekt sprawia, że Ruch Postaci jest zmniejszony o połowę, to dopóki Postać jest pod wpływem obydwu efektów, jest również Unieruchomiona.
Pozostałe Stany Przeklęty W trakcie podróży Postać może zostać Przeklęta - czy to szabrując groby, czy narażając się jakiejś wiedźmie. Niezależnie od treści klątwy, Postać nie może regenerować Punktów Żywotności w sposób naturalny, a ponadto wartości wszystkich Atrybuty zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do zdjęcia klątwy z Postaci. Zmniejsza to także maksymalną liczbę punktów Żywotności. Zauroczony Postać Zauroczona nie może wykonywać akcji, które w jakikolwiek sposób mogą zaszkodzić istocie, która ją Zauroczyła. Ponadto próg Trudności Testów Postaci Zauroczonej na interakcje społeczne z istotą, która ją Zauroczyła jest wyższy o 1, a próg Trudności Testów istoty, która Zauroczyła Postać, na interakcje społeczne z tą Postacią jest niższy o 1. Koncentracja Niektóre Talenty mogą sprawiać, że postać jest w stanie Koncentracji. Postać może kontynuować wykonywanie czynności, która sprawiła, że weszła w stan Koncentracji, albo w ramach Akcji Darmowej przerwać Koncentrację, a ponadto nie może rozpoczynać innych Akcji, które wprowadziły by ją w stan Koncentracji.
Dodatkowo, jeśli otrzyma obrażenia, musi wykonać Test na Determinacja (Dusza) 4:S, gdzie S to zaokrąglona w górę ilość utraconych punktów Żywotności od danej akcji, np. po ataku przeciwnika.
Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany, chyba że opis danego efektu wyraźnie na to wskazuje.
Autorytet Autorytet pozwala na wydawanie rozkazów wybranej istocie, która jest w stanie zrozumieć werbalne polecenia.
W ramach Akcji Postać może wybrać jeden cel w promieniu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia. Jeżeli Autorytet celu jest mniejszy o dwa stopnie niż Autorytet Postaci, cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi, w innym wypadku cel musi wykonać Test T:S, gdzie Trudność (T) zależy od różnicy wartości Atrybutu Dusza Postaci i celu:
- Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 4 lub więcej, cel nie jest w stanie wykonać Testu;
- Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 3, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “6”;
- Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 2, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “5”;
- Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest mniejsza o 1, równa lub większa o 1, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “4”;
- Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 2, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “3”;
- Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 3, cel wykonuje Test z Trudnością (T) równą “2”;
- Jeżeli wartość Atrybutu Dusza celu jest większa o 4 lub więcej, cel automatycznie zdaje Test.
Sukcesy (S) wymagane do zdania Testu wynikają z opisu efektu, który go spowodował.
Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany. Przerażony[a]
Aneks B - Podstawowe Zaklęcia Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Mistyczna Tarcza.
Więcej zaklęć, mechanika tworzenia zaklęć oraz informacje i mechaniki różnych Dziedzin Magii znajdują się w podręczniku Księga Magii. Magiczny Pocisk
- Próg zaklęcia: 4:1
- Koszt Many: 1 punkt
- Zasięg: 15 m
- Cel: 1
- Czas trwania: Natychmiastowe
- Efekt: Mag wyczarowuje pocisk, którego wygląd jest zależny od wybranej przez siebie Dziedziny Magii.
Pocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga. Magiczna Tarcza
- Próg zaklęcia: 5:1
- Koszt Many: 2 punkty
- Zasięg: 5 m
- Cel: 1
- Czas trwania: 2 rundy
- Efekt: Mag wyczarowuje magiczną osłonę, która chroni wybrany przez niego cel przed atakami.
Magiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel zaklęcia jest atakowany bronią dystansową, do puli kości na Refleks dodaje bonus równy liczbie punktów w umiejętności Zdolności Magiczne maga, który rzucił Magiczną Tarczę. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać.
Poblask
- Próg zaklęcia: 3:1
- Koszt Many: 1 punkty
- Zasięg: Na samego siebie
- Cel: Trzymany przedmiot
- Czas trwania: 1 godzina
- Efekt: Przedmiot zaczyna świecić na kolor zależny od Śladu Magicznego.
Aneks C - Podstawowe Eliksiry Ten aneks zawiera eliksiry, które najczęściej można spotkać podczas przygód na magicznej Ziemi lub w innych światach. Eliksir Zdrowia Najpopularniejsza metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.
Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.
Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
Moc eliksiru: 2
Składniki (na 1 dawkę):
- woda święcona, 100 ml
- miód lawendowy, 20 g
- świeże liście pokrzywy, 3 szt.
- owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.
- żywica Srebrodrzewu, 3 g
Aneks D - Cechy Broni Eksperymentalny Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak, należy sprawdzić, czy broń się zatnie.
Test na uniknięcie tego to Test na Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S, gdzie liczba Sukcesów “S” na początku wynosi “1”. Za każdym razem, gdy Postać korzystająca z tej broni nie trafi ataku (lub dane wyposażenie nie zadziała), wymagana liczba Sukcesów “S” zwiększa się o “1”. Liczba wymaganych Sukcesów przypisana jest do tego konkretnego wyposażenia.
W wypadku niepowodzenia Testu na uniknięcie zacięcia broni wynik należy skonsultować z poniższą tabelą:
Ile Sukcesów brakowało? Efekt 1-3 Broń się zacina; wymaga naprawy po walce 4-5 Broń rozpada się w rękach osoby, która z niej korzystała; broń jest nienaprawialna, ale nie wyrządza dodatkowych szkód 6+ Broń eksploduje w rękach osoby, która z niej korzystała, zadając jej kk6 ([1k6]k6) Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz i wszelkie odporności; broń jest nienaprawialna
[a]TODO