Rozszerzenie Ściągawki Gracza: tamta strona mówi, co robi gracz w swojej turze, ta - co Ty musisz pamiętać, rozstrzygać i trzymać pod ręką. Nie powtarzam tego, co jest w ściągawce gracza (podstawowy rzut, akcje, atak wręcz, obrażenia, Stany, Test Przeżycia, odpoczynek) - przeczytaj ją najpierw. Zaokrąglamy w górę, chyba że tekst mówi inaczej (Zaokrąglanie i Konwencje).
Statystyki przeciwników: Bestiariusz - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą.
Ile Kości Losu rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6).
Które zasady są dziś "w budowie": Przerażony, Choroby Psychiczne (nowe, jeszcze nie sprawdzone w grze).
Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, rzut i dalej; spór po sesji.
1. Ustalanie trudności
Sytuacja
Test
Rutyna, ale z ryzykiem
3:1
Typowy test
4:1
Wymagający
5:1 lub 4:2
Bardzo trudny
6:1 lub 5:2
Heroiczny
6:2, 5:3
Utrudnienie / ułatwienie
±1 do T za Stopień (np. warunki, sprzęt, Stany)
1 zawsze nie, 6 zawsze tak - przy T=6 szansa jest taka sama jak przy T=7, więc dokładaj Sukcesy zamiast podnosić T ponad 6.
Przeciwstawny - wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka (w ataku dystansowym remis = pudło). Rozszerzony - 3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie. Grupowy - każdy rzuca, patrz Test Grupowy.
Nie rzucaj, jeśli wynik nie ma konsekwencji. Rzucaj, gdy porażka coś zmienia w fabule.
2. Walka - co rozstrzygasz Ty
Inicjatywa: 2k6 + Inicjatywa, malejąco.
Akcje Natychmiastowe (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC.
Zapał: 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe.
Unik, który zawiódł: Obrażenia liczysz z różnicy Sukcesów + 2 (Atak bronią).
Zapał regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że od poprzedniej tury postać wzięła dodatkową Akcję albo dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy i Talenty z własnym kosztem Zapału tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału.
Atak - dwa warianty obrony: Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, jeśli atakujący wygra, broniący dostaje obrażenia z pełnych Sukcesów atakującego (bez +2); remis = odparte, atakujący nigdy nie obrywa. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu.
Pancerz i Tarcza: ciężki pancerz -2 m Szybkości i Skradanie o Stopień trudniejsze; Tarcza = Stopień Obrony zamiast Pancerza; w obu przypadkach kary kości przy rzucaniu zaklęć (sekcja 3).
Oszołomienie: jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. Koncentracja: test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).
Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony: ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T.
Przerażony: nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. Woal Snów: Testy Spostrzegawczości wymagają +2 Sukcesów; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja).
Akcja kreatywna: gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test.
3. Magia - co rozstrzygasz Ty
Temat
Zasada
Pula Many
dzienna; brak limitu na rundę. Pilnuj, ile zostało, bo to jedyny realny hamulec
Maksymalny Koszt Zaklęcia
limit na jeden rzut. Powyżej - tylko przez Nadczarowanie ponad limit
Nadczarowanie ponad limit
Test Magia (ZM): T = 4 / 5 / 6 zależnie od bazowego kosztu (≤ 2 / ≤ 4 / ≥ 5), S = E(E+1)/2. Porażka → Kary za Nieudolność (Nk6, stan zwykły; od 13 pkt Obłęd)
Umiejętności: podniesienie kosztuje tyle PD, ile wynosi nowa wartość.
Start: 1 punkt w każdym Atrybucie, a z puli rasy co najmniej po jednym dodatkowym punkcie w dwóch z trzech (Ciało, Umysł, Dusza); maks. 4 w dowolnej Umiejętności; Magia to losowy k10; niewydanych punktów nie da się odłożyć.
Rasa i Lata: punkty Atrybutów, Talentów i Umiejętności rosną z Rokiem (Rok 2: +1 Atrybut, +1 Talent, +4 pkt Umiejętności; Rok 3: +2/+2/+8; Rok 4: +3/+3/+12; Rok 5: +4/+4/+16 i darmowy Talent Mistrzostwo). Superzaklęcie na V Roku to Twoja decyzja. Szczegóły: Schemat Rozwoju Postaci, Wybór Rasy.
5. Wyposażenie i rzemiosło
Temat
Zasada
Eliksiry
Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek (Przekroczenie Tolerancji)
Artefakty
limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień (Zasady Artefaktów)
Runy (Magia Runiczna)
Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM.
Golemy
Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 20 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3, Szybkość 6 / 6 / 4 / 5 m (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌊½ Umysłu⌋ (min. 1). Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy.
Broń Eksperymentalna
Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 (Cechy Broni)
6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani
Kości Losu: maks. 6 kości, unikalne wartości 1-6, ładunki równe wartości, nieodnawialne, nie sumują się. Użycie to Akcja Darmowa raz na rundę, także poza turą; nie wolno przekazywać; błysk widać w promieniu 10 m. Kości 1-3 to Nieszczęścia, 4-6 to Fortuny.
Dawkowanie: sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz Notatki dla MG.
Kara Mistrza Losu (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia.
Dary Otchłani (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani.
Choroby Psychiczne: Próg Obłędu = Dusza + 3; po jego osiągnięciu Punkty Obłędu spadają do 0 i Postać dostaje chorobę (k100, 50 chorób w 6 rodzinach). Wyzwalacz → Test Dusza (Determinacja) 5:S (S = liczba chorób, min. 2); porażka = Napad na 1k3 rundy / 10 minut. Szósta choroba = nowa Karta Postaci. Remisja: terapia 5:6 po miesiącu opieki.
[!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu
Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady.
7. Jak czytać statystyki w Bestiariuszu
Wiersz Atrybutów, potem Żywotność / Mana / Pancerz / Runiczny Pancerz (lub Osłona Magiczna) / Inicjatywa / Zapał / Szybkość, następnie Umiejętności (zapis "+bonus (suma)"), Talenty (unikalne oznaczone), Ekwipunek. Postacie unikalne w Bestiariuszu; pełna lista Talentów w rozdziale III. Szablon NPC: _templates/NPC.template.md.