Files
hbm-obsidian/rules/01. Księga Magii/Rozdział X - Golemancja/Zasady Golemancji.md
T

8.4 KiB

tags, aliases
tags aliases
rule
ksiega-magii
golemancy
Zasady Golemancji
Golem

Golemancja polega na ożywianiu materii: gliny, kamienia, żelaza. Golem to bezmyślna konstrukcja, która wykonuje proste rozkazy i nie odczuwa strachu, zmęczenia, bólu ani zwątpienia. Nie ma własnej woli, pamięci ani zdolności oceny sytuacji, a to, co ją napędza, nie jest duszą, tylko zapisem magii w jej Rdzeniu.

Tworzyć golemy może wyłącznie postać z Dziedziną Golemancja i zestawem Przyborów do golemancji.

Golem w liczbach

Golem nie ma Atrybutów Umysł, Dusza i Magia. Statystyki golema zależą wyłącznie od materiału, z którego jest zbudowany.

Materiał Ciało Żywotność Pancerz Pula Walki Wręcz Obrażenia Szybkość Rdzeń (Ładunki)
Słoma 2 8 0 3 kości +0 6 m 4
Glina 4 14 1 5 kości +1 6 m 6
Kamień 6 20 2 7 kości +2 4 m 8
Metal 8 36 3 9 kości +3 5 m 10

Golem zadaje Obrażenia Obuchowe (+bonus z tabeli). Słomiany golem jest najtańszy i najsłabszy: służy za strażnika wiejskiego pola, tragarza albo przynętę. Jest podatny na ogień, więc Obrażenia od ognia są wobec niego większe o 2, a trafiony ogniem płonie (1k3 Obrażeń na rundę do ugaszenia). Dwa słomiane golemy liczą się do limitu golemów jako jeden. Nie wykonuje innych Testów niż ataki i Testy Atletyki (i Siły) oparte na Ciele. Jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny, Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł. Nie można go Powalić ani Obezwładnić chwytem, jeśli jest cięższy od celu. Na obrażenia Magiczne zachowuje się jak zwykły przeciwnik (ma tylko Pancerz).

Woda. Golemy z kamienia i metalu są dla wody zbyt ciężkie: wpadając do niej (rzeka, jezioro, bagno, głęboki bród), toną natychmiast i nie potrafią pływać ani wypłynąć o własnych siłach. Na dnie mogą jedynie iść z połową Szybkości, nie dosięgają celów na powierzchni, a wyłowienie ich wymaga dźwigu, liny i godziny pracy.

Tworzenie

Golem powstaje w drodze Testu Rozszerzonego Magia + Rzemiosło, wykonywanego po upływie czasu pracy:

Materiał Wymagania Trudność Czas Koszt materiałów Ożywienie
Słoma brak (wystarczy Dziedzina) 4:4 1 dzień 100 zł 2 Many
Glina Zdolności Magiczne 2 4:6 3 dni 500 zł 3 Many
Kamień Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 5:8 2 tygodnie 3 000 zł 5 Many
Metal Mistrzostwo (Golemancja) 5:12 6 tygodni 12 000 zł 8 Many

Po udanym Teście golemancer ożywia konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.

Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi zaokrąglona w dół połowa jego Atrybutu Umysł, ale nie mniej niż jeden (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony.

Rdzeń i utrzymanie

Rdzeń to runiczna pieczęć, która napędza konstrukcję. Zawiera Ładunki (patrz tabela). Golem zużywa 1 Ładunek za każdą scenę walki lub każdą godzinę pracy. Gdy Ładunki się skończą, golem zamiera. Golemancer może przywrócić 1 Ładunek, wydając 1 Manę podczas Krótkiego Odpoczynku (dotykając Rdzenia). Golem uśpiony (wyłączony rozkazem "Stój") nie zużywa Ładunków.

Kontrola i rozkazy

Golem nie myśli. Wykonuje Rozkaz: jedno proste zdanie ("Broń tego miejsca", "Atakuj tego", "Idź tam i stój", "Kop tutaj"). Wydanie lub zmiana rozkazu to Akcja Natychmiastowa i wymaga, aby golemancer był w zasięgu głosu (20 m). Bez nowego rozkazu golem wykonuje poprzedni dosłownie, bez oceny sytuacji. Jeśli rozkaz nie może być wykonany, golem staje.

W walce golem działa w Inicjatywie golemancera (tuż po nim) i ma jedną Akcję oraz Ruch. Używa pełnej puli Walki Wręcz z tabeli.

Zniszczenie i naprawa

  • Gdy Żywotność golema spada do 0, konstrukcja rozpada się. Rdzeń przeżywa, jeśli golemancer wykona Test Rzemiosło 4:2 przy przeszukaniu szczątków. Odbudowa na podstawie przetrwałego Rdzenia kosztuje 25% materiałów i skraca czas pracy o połowę.
  • Uszkodzonego golema naprawia golemancer z Przyborami: godzina pracy i Test Rzemiosło 4:2 przywraca połowę Żywotności.
  • Rozplatanie Zaklęć i podobne efekty mogą unieruchomić golema, zerując jego Rdzeń. Golem z wyzerowanym Rdzeniem odzyskuje 1 Ładunek, gdy golemancer to zrobi.

Wędrówka Duszy

Najpotężniejsi golemancerzy potrafią przenieść własną duszę do jednego ze swoich golemów (opis w Golemancja). Taki golem jest sterowany w pełni, bez Rozkazów, a golemancer widzi i czuje jego zmysłami; jego ciało pozostaje bezbronne. Dwa zagrożenia powiązane z tą sztuką dotyczą też zasad Rdzenia: zniszczenie ciała, gdy dusza jest w golemie, więzi ją tam na stałe, a zniszczenie golema więzi ją w Rdzeniu i dopiero zniszczenie samego Rdzenia zabija golemancera. Szczegóły techniczne (kto może to zrobić, koszt, czas) ustala Mistrz Gry.

Zbłąkane golemy

Golem, którego twórca zginął, odszedł albo zerwał więź z Rdzeniem, nie zamiera od razu. Dopóki w Rdzeniu zostały Ładunki, zbłąkany golem wykonuje ostatni Rozkaz dosłownie i bez końca: strzeże drzwi, których już nikt nie otwiera, kopie ten sam tunel, atakuje każdego, kto przekroczy próg. Gdy rozkazu nie da się wykonać, krąży po okolicy i broni się przed wszystkim, co go zaatakuje. Gdy Ładunki się skończą, zamiera i pozostaje w miejscu jak posąg. Zbłąkanymi golemami steruje Mistrz Gry, a ich statystyki są takie jak w tabeli materiałów.

Przejęcie. Golemancer może przejąć kontrolę nad zbłąkanym golemem, zamiast budować własnego. Wymaga to godziny pracy przy Rdzeniu i Testu Rozszerzonego Magia + Zdolności Magiczne o Trudności:

Materiał Trudność
Słoma 4:2
Glina 4:3
Kamień 5:5
Metal 6:7

Golemancer musi spełniać wymagania Umiejętności dla danego materiału (patrz tabela Tworzenie) i wydać Manę ożywienia jak przy budowie. Przejęty golem liczy się do limitu golemów. Porażka rozbudza golema: jeśli ma Ładunki, atakuje próbującego go przejąć. Golemancer może spróbować ponownie dopiero po Długim Odpoczynku, a golem zachowuje swój ostatni Rozkaz, dopóki nie dostanie nowego.

Skaza. Przejęty golem nosi ślady dawnej służby. Po udanym przejęciu MG rzuca k6:

k6 Skaza
1 Wyczerpany Rdzeń: ma o 2 Ładunki mniej niż w tabeli.
2 Opóźniony: jego Szybkość spada o 1 m.
3 Dosłowny: wykonuje Rozkazy absolutnie dosłownie, a MG może to wykorzystać.
4 Przywiązany: nie oddala się od dawnego miejsca służby (budynku, drzwi, posągu) dalej niż o 100 m.
5 Pęknięty: ma o 4 Żywotności mniej.
6 Brak Skazy.

Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać Skazę pasującą do historii golema.

Zaklęcia Golemancji

Zaklęcia ożywiają przedmioty tylko na krótko; nie dają im Rdzenia i nie zastępują golema, a ożywione przez nie konstrukcje (Ożywiony Gruz, Ożywiony Strażnik) liczą się do limitu golemów.

Granice prawa

Inkwizycja nie zabrania budowy golemów, ale surowo karze dwie rzeczy: golemy o cechach istot rozumnych (które potrafią same wybierać rozkazy lub mówić) oraz użycie golemów w działaniach wojennych bez zezwolenia. Golemancer, który buduje golema z własną wolą, narusza prawo, a jego stworzenie podlega zniszczeniu.