The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link to one specific rule. Restructured them to match the convention already used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them. - Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of copying it a second time. - Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path in Rozdział VII - Religia. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
17 KiB
tags, book, author, last-updated-at, aliases
| tags | book | author | last-updated-at | aliases | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Podręcznik Gry | Iwo "Metr" Strzeboński | 2026-08-19 00:00 UTC |
|
HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry
Homebrew Magic: RPG Podręcznik Gry Iwo "Metr" Strzeboński Wersja 3.0
W naszym świecie nagle pojawia się magia… Czy będziesz w stanie przetrwać jako adept arkanów wiedzy tajemnej?
Wstęp
Pandemia koronawirusa dopiero co się skończyła, a świat stanął przed kolejnym problemem - na świecie dnia 16. kwietnia 2023 r. pojawiła się magia!
Brzmi to dosyć fantastycznie i idyllicznie - przecież dzięki magii będzie można rozwiązać każdy problem, jako że potrafi czynić cuda, prawda? - jednak to był dopiero początek problemów.
Gdyby nie współpraca innych ras, które albo pojawiły się znikąd na Ziemi, albo przybyły tu z innych światów, nasz świat oraz cała ludzkość przestałyby istnieć…
Początkowo Ziemianie musieli się zmagać z klęskami żywiołowymi oraz eksplozjami, wywoływanymi przez niewyszkolonych magów, tak teraz muszą ustabilizować politycznie i gospodarczo swój nowy, magiczny świat - przybycie bóstw oraz nowych, inteligentnych ras wymusiło na przywódcach poszczególnych państw olbrzymie zmiany we wszelkich kodeksach prawnych, karnych, a nawet konstytucjach!
Utrzymanie względnego pokoju między ludźmi a innymi rasami oraz między tymi ostatnimi przyprawia nie jednemu politykowi bólu głowy.
Pierwszy przykład z brzegu: Z jednej strony mamy bardzo enigmatyczne elfy, próbujące dzięki wykorzystywaniu luk prawnych utworzyć własne państwo na Ziemi. Z drugiej zaś mamy krasnoludy, pchające się rękami i nogami w każdą dziedzinę gospodarki, próbując ją zmonopolizować. A do tego obie te rasy się nienawidzą!
Jednym z pomysłów na wzmocnienie więzi międzyrasowych było utworzenie szkół magii, w których mogliby uczyć się uczniowie niezależnie od wieku.
O ile teraz powstają mniejsze szkoły magii, które przyjmują uczniów określonej rasy, jak chociażby Warszawska Szkoła Czarodziejstwa, przyjmująca wyłącznie ludzi, tak te nieliczne, olbrzymie zespoły szkolne bez wątpienia są największym jak do tej pory osiągnięciem, jeśli chodzi o ocieplenie relacji między różnymi rasami.
Jedną z najważniejszych szkół magii jest Wschodnioeuropejska Szkoła Magii, jako jedna z pierwszych trzynastu szkół magii mieszcząca się nie na Ziemi, lecz w subwymiarze "przycumowanym" do naszej planety. Ta konkretna szkoła jest przycumowana na południe od Krakowa, właściwie na samej granicy tego miasta.
Do tej szkoły mogą uczęszczać uczniowie niezależnie od rasy, umiejętności oraz talentu magicznego - jedynym warunkiem jest znajomość jednego ze wschodnioeuropejskich języków (białoruskiego, bułgarskiego, czeskiego, rumuńskiego, polskiego, rosyjskiego, słowackiego, ukraińskiego bądź węgierskiego).
Jest wrzesień Anno Domini 2024, a Ty jesteś uczniem jednej ze szkół magicznych.
Spis treści
Rozdział I - Klasy
Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczniowie mówiący w różnych językach nie mają ze sobą lekcji, aby uprościć cały tok nauczania. Są cztery lata, na każdym z nich poznaje się nowe tajniki sztuki magicznej. Klas na dany rok, pomimo podziału językowego, jest mnóstwo, dlatego ten rozdział skupia się wyłącznie na opisie lat, a nie poszczególnych klas.
Rozdział II - Tworzenie Postaci
- Wybór Rasy - punkty startowe, bonusy za kolejne lata i dostępne zaklęcia w zależności od Roku
- Wybór Dziedziny Magii - istoty pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii; więcej w Księdze Magii
- Alchemia (w tym Transmutacja i Warzenie Eliksirów)
- Botanika
- Magia Sakralna (w tym Egzorcyzmy)
- Magia Żywiołów
- Rzemiosło Artefaktów
- Źródło Mocy
- Magia Iluzji
- Wiedźmia Magia
- Atrybuty
- Umiejętności i Talenty
- Cechy
- Schemat Rozwoju Postaci
Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności
- Atrybuty (Ciało, Umysł, Dusza, Magia)
- Umiejętności - pełny słownik Umiejętności (Atletyka, Charakteryzacja, Determinacja, Empatia, Intuicja, Opieka nad Zwierzętami, Zdolności Magiczne, Medycyna, Siła, Oddanie, Przekonywanie, Refleks, Rzemiosło, Skradanie się, Spostrzegawczość, Teologia, Umiejętności Strzeleckie, Walka Wręcz, Wiedza Magiczna, Wiedza o Naturze, Wiedza Ogólna, Wytrzymałość, Zastraszanie, Zręczność)
Rozdział IV - Talenty
- Magiczna Dyscyplina
- Czuły Zmysł
- Pancerz Wiary
- Mistrz Magii (Dziedzina)
- Arcymag (Dziedzina)
- Zakazana Wiedza (Dziedzina)
- Błogosławieństwo (Bóstwo)
- Magiczny Zmysł (Zmysł)
- Darmowy Talent
- Rozplatanie Zaklęć
- Niezniszczalne Zaklęcia
- Gotowość do Walki
- Dyplomata
- Jedność z Naturą
- Cios w Plecy
- Oportunista
- Odporność na Trucizny
- Oburęczny
- Sen na Jawie
- Gadanina
- Technologia Jest Wśród Nas
- Naturalny Lot
- Zawisanie w Powietrzu
- Powietrzne Uniki
- Jedność z Magią
- Odporność na Magię
- Błogosławione Pochodzenie
- Parowanie
- Finta
- Riposta
- Urok Osobisty
- Medyk Polowy
- Olimpijczyk
- Człowiek z Żelaza
- Pasjonat Zwierząt
Rozdział V - Walka i Magia
Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG 2.0. Cechy Inicjatywa, Żywotność i Pancerz opisane są w Rozdziale II - poniżej znajdują się jedynie ich zastosowania bojowe, złączone z definicją w tamtych plikach.
- Tura
- Testy - w Homebrew Magic: RPG jest kilka rodzajów Testów, wykonywanych w zależności od sytuacji
- Akcje - akcje, które mogą być podejmowane przez postacie
- Otrzymywanie obrażeń - mechanika trafiania i zadawania obrażeń przeciwnikom
- Rodzaje Obrażeń (Fizyczne, Środowiskowe, Magiczne)
Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie
Stworzone postaci nie są niestety robotami czy nieumarłymi, lecz istotami z krwi i kości, w związku z czym potrzebują odpoczynku, czy to będzie sen, odetchnięcie po ciężkiej walce czy tygodniowy wyjazd w Bieszczady. Odpoczynek możemy podzielić na trzy rodzaje:
Rozdział VII - Religia
Aneks A - Stany Postaci
Stany Fizyczne:
Stany Środowiskowe:
Pozostałe Stany:
- Przeklęty
- Zauroczony
- Koncentracja
- Autorytet (zawiera nieukończony stub "Przerażony", oznaczony w źródle jako TODO)
Aneks B - Podstawowe Zaklęcia
Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Magiczna Tarcza.
Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki tych zaklęć znajdują się wyłącznie w Księdze Magii - poniżej jedynie odnośniki:
Więcej zaklęć, mechanika tworzenia zaklęć oraz informacje i mechaniki różnych Dziedzin Magii znajdują się w podręczniku Księga Magii.
Aneks C - Podstawowe Eliksiry
Ten aneks zawiera eliksiry, które najczęściej można spotkać podczas przygód na magicznej Ziemi lub w innych światach.
Zgodnie z zasadą nadrzędności opisaną w Księdze Magii, obowiązujące statystyki eliksirów znajdują się wyłącznie w podręczniku poświęconym danej Dziedzinie Magii - poniżej jedynie odnośnik:
- Eliksir Zdrowia
Aneks D - Cechy Broni
Właściwości broni, np. cecha Eksperymentalny i tabela szans na zacięcie/zniszczenie broni.