Inicjatywa was double-counting Umysł and pulling in Ciało via skill totals; correct formula is Umysł + Refleks bonus + Spostrzegawczość bonus (confirmed against the player character sheet's actual spreadsheet formula). Recalculated every NPC form on the corrected formula, then bumped Refleks/Spostrzegawczość bonuses for trained/elite NPCs so their Initiative reads above starting-player range, matching their in-fiction competence. Nil now rolls 4k6 instead of 2k6. Also: Gotowość do Walki for Xillith (III/IV), Karolina (II, inherited into III), and Pelagius (x2); Dyplomata and Gadanina for Zayis (bumped her Empatia to +3 to actually meet Dyplomata's prerequisite); Przeskok added to Xillith's (unreliable, per table history) and Karolina's (reflavored as twin short-lived gateways) spell lists. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
15 KiB
tags, aliases, status
| tags | aliases | status | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
draft |
Diana Koniecpolska
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: Diana Koniecpolska.
Diana korzysta z mocy udzielonej jej przez Otchłań i manipuluje rzeczywistością, czasem przywołując Istoty z Otchłani lub potężne katastrofy. Poniżej trzy karty odpowiadające trzem punktom jej historii - im dalej, tym mniej chowa się za swoimi wynalazkami, a tym bardziej za mocą, którą wciąż próbuje zrozumieć.
Forma I - Uczennica (2026)
Wciąż przede wszystkim rzemieślniczka artefaktów. Woli otworzyć ogień z Miotacza niż wdawać się w pojedynek magiczny, a do zaklęć sięga niechętnie i tylko wtedy, gdy naprawdę musi - Magia Otchłani jest u niej ostatecznością.
Diana jest, jak na maga, wyjątkowo słaba fizycznie - nigdy nie trenowała ciała, a całą swoją "siłę" od zawsze czerpała z tego, co potrafiła zbudować. Testy Miotacza Entropii wykonuje się Magią, nie Ciałem, właśnie dlatego, że polegać na własnym ciele to ostatnia rzecz, jaką by wybrała.
Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|---|---|---|---|
| 2 | 9 | 6 | 4 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 34 | 12 | 0 | 2 | 2k6+12 | 3 | 10 m |
Umiejętności
- Rzemiosło (Umysł) +3 (12)
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (6)
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (10)
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (10)
- Intuicja (Umysł) +1 (10)
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (10)
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +4 (6) (przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem, patrz opis artefaktu)
- Refleks (Ciało) +2 (4)
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (3)
- Zręczność (Ciało) +2 (4)
- Skradanie się (Ciało) +1 (3)
- Determinacja (Dusza) +1 (7)
Talenty
- Technologia Jest Wśród Nas (darmowy Talent rasowy)
- Tajemna Technologia (darmowy Talent Dziedziny - Rzemiosło Artefaktów)
Diana nie jest jeszcze Mistrzynią Magii w tym punkcie swojej historii - ten tytuł, i wynikający z niego Talent, zdobędzie dopiero jako nauczycielka-praktykantka (patrz Forma II).
Zaklęcia znane
- Magiczna Tarcza - podstawowa, regularnie odnawiana ochrona; rzuca ją niemal odruchowo na siebie lub sojuszników na początku starcia.
- Zakazana Osłona (jej pierwsze i jedyne na tym etapie zaklęcie Otchłani - używane bardzo rzadko, tylko w desperacji, gdy Magiczna Tarcza już nie wystarcza)
Ekwipunek
Rapier - broń jednoręczna, ostatnia linia obrony, gdy ktoś podejdzie zbyt blisko.
- Obrażenia: 1+S
- Cechy: Subtelna
Sprzężone Działa Entropii - jej własny, oryginalny prototyp, znacznie potężniejszy od Miotacza Entropii zbudowanego przez Kult Otchłani na podstawie skradzionych Dianie schematów (patrz opis artefaktu - "niesławne Sprzężone Działa Entropii wykorzystane przez Dianę na Pierwszym Wschodnioeuropejskim Turnieju Magicznym"). Broń Dystansowa, zasięg 20/30 m, atakuje Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie).
- Obrażenia: S+2k6 Punktów Obrażeń ignorujących Pancerz
- Ładunki: 4 (jak bazowy Miotacz Energii, ale o jeden więcej) - przeładowanie kosztuje Turę oraz 4 punkty Many za ładunek, lub natychmiastową wymianę zbiornika z wydestylowaną esencją Potentia (z ryzykiem przegrzania, patrz zasady Miotacza Energii)
- Cechy: Rozdzierający; pociski poruszają się chaotycznie w pobliżu skupisk wrogów (patrz opis Miotacza Entropii); jako Akcję Diana może wystrzelić z obu luf naraz, dzieląc pulę kości między dwa cele, jak przy walce oburącz
Zwiadowcze Lustra (para) - dwa niewielkie latające konstrukty, każdy wyposażony w jedno z pary Magicznych Luster (patrz Rzemiosło Artefaktów) z ulepszeniem Lustro Zaklęć, połączonych z drugim lustrem noszonym przez samą Dianę. Dzięki temu może rzucać zaklęcia "przez" dowolne Lustro Zwiadowcze - punktem źródłowym zaklęcia (na potrzeby zasięgu i wizji) staje się wtedy pozycja drona, a nie jej własna, pozwalając jej chować się poza linią wzroku przeciwników. W ramach Akcji Postać może też poświęcić jedno Lustro, by wykonać nim dodatkowy Atak Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie) S+1 Punktów Obrażeń, zasięg 10 m. Zniszczone Lustro Zwiadowcze (Żywotność 5, bez Pancerza) wraca do Diany po Krótkim Odpoczynku.
Amulet Osłony (własnej roboty) - źródło jej Runicznego Pancerza; jeden z pierwszych artefaktów, jaki dla siebie wykuła.
Taktyka
[!gm]+ Tylko dla MG Diana otwiera starcie z dystansu, wysyłając Zwiadowcze Lustra przed sobą i ostrzeliwując ze Sprzężonych Dział Entropii, cały czas próbując utrzymać przynajmniej 10 m odstępu od przeciwników i pilnując pozostałych Ładunków Dział. Magicznej Tarczy używa profilaktycznie, zanim jeszcze zacznie się realne zagrożenie. Do Rapiera sięga wyłącznie wtedy, gdy zostanie dopadnięta w zwarciu i nie ma czasu na odskoczenie - i nawet wtedy jest w tym kiepska, bo zwyczajnie nigdy się do tego nie przykładała. Zakazanej Osłony używa tylko wtedy, gdy Magiczna Tarcza już padła, a sytuacja robi się naprawdę zła - i zawsze wygląda przy tym na wyraźnie niezadowoloną z samej siebie.
Forma II - Nauczycielka-praktykantka (2027)
Diana zaczyna ufać (nieco) swojej mocy jako Posłańca - nadal jest przede wszystkim rzemieślniczką, ale magia przestaje być ostatecznością. Część jej "zaklęć" to tak naprawdę Otchłań odpowiadająca na jej wolę, co robi z wyraźnym niesmakiem, bo dobrze wie, czym to jest.
Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym się staje. Rany głębsze niż zwykłe stłuczenia goją się same, szybciej niż powinny - a utracone drobne fragmenty ciała odrastają z cienkiej warstwy czarnego, lekko lepkiego szlamu, zanim zdążą przybrać z powrotem "normalny" wygląd. Nie musi już oddychać, choć robi to z przyzwyczajenia, a własne serce potrafi na chwilę zatrzymać i uruchomić ponownie bez żadnych konsekwencji, gdy się na tym skupi. Oczy są jedynym wyjątkiem - zbyt złożonym systemem, by Nil potrafiła go bezbłędnie odtworzyć, co jest bezpośrednią przyczyną pogorszenia jej wzroku po nieudanym eksperymencie latem 2027 (patrz Ekwipunek, zaklęte okulary). Diana była po cichu dumna z tego, że wciąż jest człowiekiem - to jeden z powodów, dla których nienawidzi tego, w co się teraz zamienia, nawet jeśli te zmiany właśnie ratują jej życie.
Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|---|---|---|---|
| 2 | 10 | 7 | 6 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 38 | 20 | 0 | 2 | 2k6+16 | 4 | 10 m |
Umiejętności
- Rzemiosło (Umysł) +3 (13)
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (8)
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (11)
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (12)
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +5 (7) (przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem)
- Refleks (Ciało) +4 (6)
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (3)
- Zręczność (Ciało) +2 (4)
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
- Przekonywanie (Dusza) +2 (9) (uczy klasy Przepływu Magii III)
Talenty
Wszystkie Talenty z Formy I, a ponadto:
- Mistrz Magii (Dziedzina) (Rzemiosło Artefaktów - dopiero teraz zdobywa tytuł Mistrzyni Magii)
- Rozplatanie Zaklęć
- Uznana przez Otchłań (od lata 2027, gdy jej ciało zaczyna się zmieniać - patrz niżej)
- Jedność z Magią (wyjątkowo nadana poza tworzeniem postaci, wraz z przemianą lata 2027 - jej pierwotny rzut na Magię (Poziom Mocy I) zostaje obniżony do Poziomu Mocy 0, najwyższego możliwego wyniku)
Zaklęcia znane
Wszystkie zaklęcia z Formy I (w tym Zakazana Osłona, jej pierwsze zaklęcie Otchłani), a ponadto:
- Pierwotna Kula
- Tajemniczy Strumień (rzuca ze świadomym niesmakiem - wie dokładnie, czym jest ta magia)
- Neutralizacja (preferowane narzędzie przeciw innym magom - "wyłącza" ich zamiast eskalować pojedynek)
- Skrót przez Otchłań (natychmiastowy odpowiednik Teleportacji bez dziesięciominutowych przygotowań, kosztem widoczności rozdarcia; twierdzi uparcie, że to "tylko zaawansowany wariant Teleportacji")
Ekwipunek
Jak w Formie I (Rapier, Sprzężone Działa Entropii, Zwiadowcze Lustra, Amulet Osłony), a od lata 2027 dodatkowo:
Zaklęte okulary od Nil - po nieudanym eksperymencie, który pogorszył jej wzrok do +12/+12, nosi już wyłącznie te okulary: zimna w dotyku oprawa, dużo cieńsze soczewki niż sugerowałaby ich moc, niezniszczalne i zawsze wracające do niej, gdy je zgubi. Czysto fabularny przedmiot bez efektu mechanicznego.
Taktyka
[!gm]+ Tylko dla MG Taktyka bazowa jak w Formie I - dystans, Lustra, Działa - ale Diana teraz znacznie chętniej sięga po Neutralizację, by wyłączyć groźnego przeciwnika-maga z walki, zanim ten zdąży cokolwiek zrobić, oraz po Tajemniczy Strumień, gdy chce przełamać czyjąś Magiczną Osłonę. Gdy potrzebuje szybko zmienić pozycję lub uciec razem z uczniami, rzuci Skrót przez Otchłań zamiast tracić czas na klasyczną Teleportację - i niemal zawsze skomentuje to później, że "to nie było nic magicznego, po prostu skrót".
Forma III - Posłaniec Przeszłości (Harbinger)
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. Ta sama utrata fizycznej formy pozwala jej też swobodnie latać, jakby grawitacja przestawała jej w pełni dotyczyć. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy sięga po swoje najpotężniejsze zdolności, rzeczywistość wokół niej pęka i składa się na nowo, tak jak dzieje się to wokół samego Nil.
Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|---|---|---|---|
| 6 | 12 | 10 | 6 |
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 112 | Nieograniczona | 0 | regenerowana Zaporą Posłańca | 2k6+20 | 5 | 10 m (w tym Lot) |
(Żywotność podwojona względem standardowego wzoru - patrz Talent Nie do Zabicia)
Nawet jako Posłaniec Diana wciąż nie jest wojowniczką - jej ciało w tej formie jest odporniejsze i szybsze niż jej śmiertelna postać, ale to wciąż moc czerpana z Otchłani i Nil, a nie fizyczna siła, którą kiedykolwiek trenowała.
Umiejętności
- Zdolności Magiczne (Magia) +6 (12)
- Rzemiosło (Umysł) +3 (15)
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (13)
- Intuicja (Umysł) +1 (13)
- Spostrzegawczość (Umysł) +3 (15)
- Refleks (Ciało) +5 (11)
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (7)
- Determinacja (Dusza) +1 (11)
Talenty
Wszystkie Talenty z Form I i II (o ile wciąż mają zastosowanie w tej formie - Działa i Lustra Diana nadal potrafi przywołać jako echo Otchłani, patrz Ekwipunek; Uznana przez Otchłań w praktyce nie ma tu już wiele do roboty - bez limitu Many nadczarowywanie niemal traci sens), a ponadto:
- Surowa Moc Posłańca (unikalny)
- Zapora Posłańca (unikalny)
- Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł (unikalny)
- Nie do Zabicia (unikalny)
Ekwipunek
Rapier - wciąż jej broń w zwarciu, teraz przesycona surową mocą: trafienia zadają dodatkowo 1k3 Obrażeń tego samego rodzaju, co Surowa Moc Posłańca (ignorujące Pancerz i Runiczny Pancerz).
Amulet Osłony - ten sam, własnoręcznie wykuty artefakt z Form I i II, wciąż noszony z przyzwyczajenia, choć w tej formie jego Runiczny Pancerz to margines w porównaniu do Osłony Magicznej dawanej przez Zaporę Posłańca. Diana go nie zdejmuje - to jeden z niewielu przedmiotów sprzed Otchłani, które wciąż ma przy sobie.
Echa Skarbca - Sprzężone Działa Entropii i Zwiadowcze Lustra nie są już Dianie fizycznie potrzebne - w tej formie może je przywołać jako wierne kopie utkane wprost z Otchłani, bez żadnego kosztu Many, Akcji ani Ładunków. Statystyki identyczne jak w Formie I/II.
Taktyka
[!gm]+ Tylko dla MG To jedna z najpotężniejszych istot, jakie gracze mogą spotkać - i Diana wciąż tego nienawidzi. W tej formie walczy defensywnie, dopóki może: Zapora Posłańca chroni ją i sojuszników, dopóki nie będzie zmuszona kontratakować Surową Mocą Posłańca, którą traktuje jako ostateczność, nie pierwszy wybór - świadomość, że każde jej trafienie może rozerwać czyjś umysł (patrz: Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł) sprawia, że nawet w pełni mocy stara się nie eskalować bardziej, niż to konieczne.
Ta forma powinna pojawiać się na stole rzadko i z konsekwencjami fabularnymi - to punkt kulminacyjny, a nie standardowe starcie. Diana w tej formie nie walczy "dla zwycięstwa" - walczy, bo boi się tego, czym się staje, gdy przestaje się hamować.
Dla kalibracji: podczas rytuału manifestacyjnego Nil, opętawszy ciało Diany, wytwarzała moc dokładnie na tym poziomie - a mimo to opór stawiany przez Robert Zaryna i Pierwszego Patriarchy w ciele Xillitha wystarczył tylko na to, by ją zatrzymać, nie pokonać, i tylko na 30 minut. Grupa graczy o normalnej mocy nie ma prawa "wygrać" starcia z Dianą w tej formie w klasycznym sensie - jeśli do niego dojdzie, scenariusz powinien dawać inne wyjścia niż walkę na wyczerpanie.