The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link to one specific rule. Restructured them to match the convention already used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them. - Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of copying it a second time. - Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path in Rozdział VII - Religia. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
6.6 KiB
tags, book, author, last-updated-at
| tags | book | author | last-updated-at | |
|---|---|---|---|---|
|
Złoto, Stal i Magia | Iwo "Metr" Strzeboński | 2026-08-19 00:00 UTC |
Wstęp
Kiedy dnia 16 kwietnia 2023 roku magia po raz pierwszy rozlała się po ulicach ziemskich miast, nikt nie przypuszczał, że jej najtrwalszym skutkiem będzie nie zagłada ani wojna, lecz fundamentalna przebudowa światowego porządku gospodarczego. Owszem, pierwsze miesiące przyniosły chaos - eksplozje wywołane przez niewyszkolonych adeptów, klęski żywiołowe wzniecane przypadkowymi zaklęciami, panikę na giełdach i upadek całych branż. Jednak gdy kurz opadł, okazało się, że prawdziwa rewolucja dopiero się rozpoczyna.
Przybycie innych ras - tajemniczych elfów, skrytych Feles, wojowniczych lamii - samo w sobie stanowiło wstrząs dla ludzkiej cywilizacji. Jednak żadna z tych ras nie wpłynęła na ziemską gospodarkę tak głęboko, jak krasnoludy, które oficjalnie zaprezentowały się ludzkości w lutym 2024 roku. W ciągu zaledwie dwudziestu miesięcy od swojego pojawienia się zdołały przeniknąć do niemal każdego sektora gospodarki, od bankowości po przemysł ciężki, od jubilerstwa po zbrojeniówkę.
Trzy lata po Przebudzeniu świat stanął wobec rzeczywistości, której nie sposób już zignorować: magia nie jest dodatkiem do istniejącego porządku - jest jego fundamentem. Stare waluty współistnieją z krasnoludzkimi monetami. Tradycyjne banki konkurują z instytucjami gwarantującymi magiczne kontrakty. Handel międzyświatowy stał się tak samo realny jak handel międzynarodowy.
Ta dokumentacja powstała z potrzeby uporządkowania chaosu. Opisuje mechanizmy nowego porządku ekonomicznego - od geopolityki po czarny rynek, od Banku Krasnoludzkiego po tajemnicze syndykaty przestępcze. Zawiera informacje o systemach walutowych, strukturach władzy i organizacjach działających zarówno w świetle dnia, jak i w cieniu.
Dla części z nas to będzie pierwszy kontakt ze światem, w którym kontrakt może być przypieczętowany magiczną przysięgą, a fałszerstwo waluty jest teoretycznie niemożliwe. Dla innych - zbiór faktów, które z czasem nabiorą nowych znaczeń. Dla jeszcze innych - praktyczny przewodnik po strukturach, w których trzeba się poruszać, by przetrwać lub osiągnąć sukces.
Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta rasa, bardziej niż którakolwiek inna obca cywilizacja, ukształtowała nowy porządek gospodarczy. Zrozumienie ich sposobu myślenia, systemu wartości i metod działania jest kluczem do zrozumienia mechanizmów rządzących tym nowym światem. Zawarto tu opis ich historii, kultury, zdolności i miejsca w ziemskim społeczeństwie - nie jako ciekawostkę etnograficzną, lecz jako konieczną wiedzę dla każdego, kto pragnie odnaleźć się w nowej rzeczywistości.
"Złoto to tylko początek. Prawdziwe bogactwo to kontrakty, które będą przynosić zyski przez pokolenia."
- Stare krasnoludzie przysłowie
Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie 03. Ekonomia Magicznego Świata.
Spis treści
- Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa
- Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany
- Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku
- Rozdział IV - Krasnoludy
- Rozdział V - Handel - zasady mechaniczne pozwalające postaciom graczy zaangażować się w handel międzyświatowy
- Zakładanie Firmy Handlowej (Legalizacja, Pozwolenia na Import/Eksport, Nawiązanie Kontaktów)
- Przeprowadzanie Transakcji (Zakup Towaru, Transport i Cło, Sprzedaż)
- Przykład Kompletnej Transakcji
- Ryzyko i Komplikacje (z Tabelą Komplikacji Handlowych)
- Rozbudowa Firmy (Zatrudnienie Pracowników, Inwestycje w Infrastrukturę, Reputacja Firmy)
- Opcjonalnie: Handel jako Minigra
- Aneks A - Nowe Talenty
- Aneks B - Przedmioty i Towary