Files
hbm-obsidian/disciplines/Alchemia/Poddziedzina - Warzenie Eliksirów.md
T
octoturge 41323383aa fix(links): normalize internal anchor links to Obsidian's real convention
Converts every internal header-anchor link in the vault (ToCs and inline
cross-references) from the incorrect GitHub/GFM-slug style to the format
Obsidian's Read mode actually resolves: exact heading text, case and
diacritics/punctuation preserved literally, with only spaces encoded as
%20. Also converts the two remaining Obsidian-wikilink ToCs (organizations/
Federacja Sol-3.md, rules/00. Podręcznik Gry.md) to plain markdown links per
the styleguide, and strips the inert Pandoc-style {#id} heading tags from
lore/90. Tales of the Homebrew Magic.md.

Renames 8 heading names that appeared more than once within the same
document (Atrybuty, Żywotność, Pancerz, Inicjatywa in the rulebook; Magia
Żywiołów/Sakralna/Iluzji in Księga Magii; Faza 3: Sprzedaż in Złoto, Stal i
Magia; three Tales of the Homebrew Magic story installments) since a flat
anchor link can't disambiguate duplicate headings the way Obsidian's
wikilink nested-path syntax could.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 20:50:56 +02:00

7.3 KiB

tags, aliases
tags aliases
alchemy
potion-brewing
magic
academic-magic
Alchemia (Warzenie Eliksirów)

Spis treści


Wstęp

Warzenie Eliksirów to dziedzina Alchemii dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników.

Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie.

Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać.


Mechanika

Darmowy Talent - Nadzwyczajna Odporność

Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.

Sugerowany Atrybut:

  • Umysł

Sugerowane umiejętności:

  • Medycyna

Test związany z Dziedziną: Korzystanie ze sprzętu alchemicznego

[Rozszerzony] Magia + Medycyna


Eliksiry

Eliksir Zdrowia

Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia.

Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności.
  • Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności.
  • Moc eliksiru: 2

Przedawkowanie:

  • 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku.
  • 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda święcona, 100 ml
  • żywica Srebrodrzewa, 3 g
  • świeże liście pokrzywy, 3 szt.
  • owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt.

Eliksir Odnowienia Many

W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga).
  • Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3.
  • Moc eliksiru: 2

Przedawkowanie:

  • 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania.
  • 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu.
  • 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda święcona, 80 ml
  • żywica Srebrodrzewia, 3 g
  • napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
  • korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g

Eliksir Osłabienia

Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia.

Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej.
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc eliksiru: 1

Przedawkowanie:

  • 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję.
  • 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje.
  • 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc.

Składniki (na 10 dawek - 100 ml):

  • spirytus rektyfikowany, 60 ml
  • żywica Srebrodrzewia, 40 g
  • młode liście sagowca (cykasa), 3 szt.
  • korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g
  • grzyb muchomora czerwonego, 2 g

Eliksir Szybkości

Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije!

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję
  • Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję.
  • Moc Eliksiru: 4

Przedawkowanie:

  • 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki.
  • 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc.
  • 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień.

Składniki (na 1 dawkę - 100 ml):

  • woda źródlana: 80 ml
  • mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g
  • napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml
  • sproszkowany imbir, 20 g
  • liście miłorzębu japońskiego, 4 szt.

Eliksir Prawdomówności

Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy.

  • Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności.
  • Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej.
  • Moc eliksiru: 8

Przedawkowanie:

  • 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień.
  • 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc.
  • 5 dawek: Postać umiera.

Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD