Files
hbm-obsidian/rules/Zaokrąglanie i Konwencje.md
T
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 7c6e72dfab vault: publish labels per author guidance, authorship: ai-draft everywhere
Lore-like notes (npcs, lore, classes, organizations, locations, concepts, player characters, conflicts, races) become needs-rewrite. Mechanics stay tests-pending, except unique-character stat blocks, superspells and talents already simulated, which become needs-rewrite. Every labelled note gets authorship: ai-draft. Files with unrelated uncommitted edits are left out of this commit.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-29 23:11:55 +01:00

4.6 KiB
Raw Blame History

tags, aliases, publish, authorship
tags aliases publish authorship
rule
hub
conventions
Zaokrąglanie
Zasada zaokrąglania
Konwencje
Zaokrąglanie i Konwencje
tests-pending ai-draft

Zaokrąglanie i Konwencje

[!important] Złota zasada zaokrąglania W tym systemie wszystko, co wychodzi ułamkiem, zaokrągla się W GÓRĘ - połowa z 5 to 3, jedna trzecia z 10 to 4, ×1,5 z 3 to 5. Jeżeli jakaś zasada działa inaczej, tekst tej zasady mówi to wprost (patrz: tabela wyjątków poniżej). Jeżeli tekst nie wspomina o zaokrąglaniu - zaokrąglasz w górę.

Wyjątki od zasady zaokrąglania w górę

To są wszystkie miejsca, w których zaokrąglamy inaczej. Każde z nich jest w swoim opisie oznaczone jako wyjątek.

Zasada Jak zaokrąglamy Gdzie jest opisana
Koszt many nowo tworzonego zaklęcia (wynik wzoru kosztu) do najbliższej liczby całkowitej, minimum 1 mana (np. 1,4 → 1; 1,5 → 2; 1,9 → 2) Kroki tworzenia zaklęcia (krok 9)
Bonus z Nadczarowania od 3. Poziomu (połowa bonusu) w dół, ale nigdy poniżej 1 Zasada Nadczarowywania Zaklęć

Miejsca, w których zaokrąglanie w górę jest zapisane wprost

Dla porządku - te zasady same przypominają o zaokrąglaniu w górę:

Wszystkie inne "połowy" i "trzecie części" w podręcznikach (połowa Ruchu, trzecia część puli Many po Krótkim Odpoczynku, połowa Umysłu przy limicie artefaktów itd.) również zaokrąglamy w górę.

Jak to liczyć - szybkie przykłady

Sytuacja Obliczenie Wynik
Zapał postaci z Duszą 5 ½ × 5 = 2,5 3
Magiczny Pocisk, Zdolności Magiczne 5 ½ × 5 = 2,5 3 obrażenia
Magiczna Tarcza, Zdolności Magiczne 5 ½ × 5 = 2,5 → 3, plus 1 4 punkty wytrzymałości
Krótki Odpoczynek, pula Many 36 ⅓ × 36 12 many
Krótki Odpoczynek, pula Many 21 ⅓ × 21 7 many
Ruch 10 m, postać Spowolniona ½ × 10 5 m
Ruch 9 m, postać Spowolniona ½ × 9 = 4,5 5 m
Nowe zaklęcie, wzór daje 2,5 najbliższa całkowita (wyjątek) 3 many
Nadczarowanie, 3. Poziom, bonus +3 ½ × 3 = 1,5 w dół (wyjątek) +1

Pozostałe konwencje zapisu

  • T:S - Trudność (próg na k6, od którego kość liczy się jako Sukces) oraz liczba wymaganych Sukcesów. Przeciętny test to 4:1.
  • Stopień trudności - "o jeden Stopień trudniejszy" znaczy +1 do Trudności (np. 4:1 → 5:1), "o jeden Stopień prostszy" znaczy -1.
  • Jedynka na kości jest zawsze porażką, szóstka zawsze Sukcesem, niezależnie od modyfikatorów.
  • k6, k3, k2, k10 - kość o danej liczbie ścianek; Nk6 - rzut N kośćmi sześciościennymi, wyniki sumujemy (np. w tabelach kar).
  • Minimum - jeśli zasada mówi "do minimum 0/1", wynik nigdy nie spada poniżej tej wartości.
  • Pierwszeństwo zasad - zasady zaklęć, eliksirów i modlitw z Księgi Magii nadpisują te z Podręcznika Gry; opis konkretnego zaklęcia, Talentu lub przedmiotu nadpisuje zasadę ogólną.

Zobacz też: Ściągawka Gracza · Ściągawka Mistrza Gry · Zasady Gry