Files
hbm-obsidian/rules/03. Złoto, Stal i Magia/Rozdział V - Handel/Przeprowadzanie Transakcji.md
T
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 7c6e72dfab vault: publish labels per author guidance, authorship: ai-draft everywhere
Lore-like notes (npcs, lore, classes, organizations, locations, concepts, player characters, conflicts, races) become needs-rewrite. Mechanics stay tests-pending, except unique-character stat blocks, superspells and talents already simulated, which become needs-rewrite. Every labelled note gets authorship: ai-draft. Files with unrelated uncommitted edits are left out of this commit.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-29 23:11:55 +01:00

6.3 KiB

tags, aliases, publish, authorship
tags aliases publish authorship
rule
zloto-stal-i-magia
trading
Przeprowadzanie Transakcji
tests-pending ai-draft

Faza 1: Zakup Towaru

Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:

Negocjacje Ceny Zakupu: Test Przekonywania (T:S 4:1)

  • 1-2 Sukcesy: 10% zniżki
  • 3-4 Sukcesy: 20% zniżki
  • 5-6 Sukcesów: 30% zniżki
  • 7+ Sukcesów: 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta)

Modyfikatory:

  • Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
  • Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności
  • Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności
  • Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności
  • Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności
  • Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności

Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:

  • Co najmniej 2% wartości zakupu: 10% zniżki (bez rzutu)
  • Co najmniej 5% wartości zakupu: 20% zniżki (bez rzutu)
  • Co najmniej 8% wartości zakupu: 30% zniżki (bez rzutu)
  • Minimalna kwota łapówki wynosi 500 zł, niezależnie od wartości zakupu

Faza 2: Transport i Cło

Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe:

Koszty Legalne:

  • Kategoria A: 2-5% wartości towaru (cło + transport)
  • Kategoria B: 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
  • Kategoria C: 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
  • Kategoria D: legalny handel jest niemożliwy - żadna licencja nie obejmuje Tenebrytu ani przedmiotów Magii Krwi. Towary tej kategorii można kupować i sprzedawać wyłącznie na czarnym rynku (patrz: Działanie na Czarnym Rynku), a każde przewiezienie ich przez granicę jest przemytem.

Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):

Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod:

Metoda 1: Przekupstwo Celnika

  • Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3)
  • Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika)
  • Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)

Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli

  • Test Skradania się (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
  • Koszt: 0 zł
  • Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)

Metoda 3: Magiczne Ukrycie

  • Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
  • Test Zdolności Magicznych (T:S zależny od zaklęcia)
  • Koszt: komponenty zaklęcia
  • Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi

Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):

  • Kategoria A: Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru
  • Kategoria B: Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy
  • Kategoria C: Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata)
  • Kategoria D: Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej

Faza 3: Sprzedaż

Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:

Negocjacje Ceny Sprzedaży: Test Przekonywania (T:S 4:1)

  • 1-2 Sukcesy: Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
  • 3-4 Sukcesy: +10% do ceny rynkowej
  • 5-6 Sukcesów: +20% do ceny rynkowej
  • 7+ Sukcesów: +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium)

Modyfikatory:

  • Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
  • Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności
  • Towar powszechny: +1 do Trudności
  • Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności
  • Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności
  • Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności

Alternatywa: Aukcja Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX):

  • Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
  • Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
  • Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)

Ograniczenia Handlu

Aby żadna pętla zakupu i odsprzedaży (kupno ze zniżką do 40%, sprzedaż z premią do 30%) nie dała nieograniczonego zysku, obowiązują następujące limity:

  • Dolna granica Trudności: Trudność (T) testów handlowych nie może spaść poniżej 2, bez względu na liczbę kumulujących się modyfikatorów.
  • Jedna transakcja na parę: ta sama para dostawca-klient może zawrzeć najwyżej jedną transakcję na miesiąc.
  • Jedna minigra na firmę: firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową (patrz: Opcjonalnie - Handel jako Minigra) na miesiąc.

Koszty Utrzymania Firmy

Firma, która handluje na większą skalę, kosztuje coraz więcej, ponieważ każdy kontakt trzeba podtrzymywać, każdy towar magazynować i ubezpieczać, a urząd skarbowy zawsze upomni się o swoje. Te same koszty obowiązują zarówno w zwykłych transakcjach, jak i w minigrze, i rozlicza się je raz w miesiącu.

  • Koszty stałe: 4 000 zł miesięcznie (w tym czynsz biura, księgowa i opłaty urzędowe) oraz 2 000 zł za każdą parę dostawca-klient, z którą firma utrzymuje kontakt. Podtrzymanie relacji to wizyty, prezenty i pośrednicy, więc płaci się je także w miesiącu bez żadnej transakcji. Jeżeli firma nie zapłaci za parę, kontakt wygasa i trzeba go nawiązać od nowa.
  • Koszty zmienne: 5% wartości obrotu (wartość katalogowa zakupionego towaru) z tytułu magazynowania, ubezpieczenia i obsługi. Dla towarów Kategorii C jest to 8%.
  • Podatek: 15% miesięcznego wyniku, czyli zysku ze wszystkich transakcji po odjęciu kosztów zmiennych i stałych. Strata nie jest opodatkowana, ale też nie przechodzi na kolejny miesiąc.
  • Pracownicy i inwestycje z rozdziału Rozbudowa Firmy kosztują dodatkowo.

Dzięki temu dziesiąta para dostawca-klient nie jest już darmowym mnożnikiem zysku, tylko kolejną pozycją, którą firma musi udźwignąć wraz z całym zapleczem. Przy kilku parach i regularnych transakcjach firma nadal się opłaca, ale pojedynczy miesiąc bez zbytu potrafi już zaboleć.