Files
hbm-obsidian/rules/04. Arcanum Sanguinis.md
T
2026-06-09 21:47:57 +02:00

9.3 KiB

tags, book, author, last-updated-at
tags book author last-updated-at
magia
magia-krwi
zakazana-wiedza
zasady
Arcanum Sanguinis Iwo "Metr" Strzeboński 2026-04-29 15:42 UTC

Wstęp

Jeszcze niedawno magia krwi była zjawiskiem marginalnym - owianym tajemnicą, dostępnym nielicznym i często spostrzeganym jako legenda. Jej istnienie pozostawało poza codziennym doświadczeniem, a informacje o praktykach krwi krążyły głównie w zakazanych traktatach i opowieściach.

W ostatnich latach zjawiska związane z krwią stały się bardziej wyraźne. Fenomeny, które wcześniej traktowano symbolicznie lub metaforycznie, zaczęły manifestować się bezpośrednio i zauważalnie. Wiedza o magii krwi przestała być całkowicie niedostępna, choć wciąż pozostaje fragmentaryczna i niepewna.

Krwawe praktyki istnieją na marginesie społeczeństwa i struktur władzy. Nie są częścią formalnych systemów, nie wpisują się w powszechnie przyjęte kategorie dobra, równowagi czy obowiązku. Ich obecność zmienia postrzeganie magii i rzeczywistości - pozostaje wyzwaniem dla obserwatorów, a równocześnie bodźcem do refleksji nad granicami wiedzy i możliwości.

Niniejszy materiał stara się uchwycić aktualny stan zjawiska - jego obecność, znaczenie i wpływ na świat - bez wchodzenia w szczegóły praktyk. To szkic rzeczywistości, pozwalający rozpocząć obserwację, zrozumienie i badanie tej tajemniczej dziedziny magii.

Dodatkowe informacje oraz opisy można znaleźć w dokumencie Magia Krwi.

Rozdział I - Teoria Magii Krwi

Magia Krwi nie jest Dziedziną Magii, z którą rodzą się magowie - a przynajmniej taki porządek utrzymuje Inkwizycja. Xivellianie zabrali ze sobą do groby tajniki tego rodzaju magii, choć dzięki knowaniom Boga Krwi co raz to więcej wiedzy jest odkrywane.

Dzięki poświęcaniu sił życiowych swoich lub swoich ofiar magowie krwi są w stanie rzucać zaklęcia, o których zwykłym magom się nawet nie śniło.

Każdy Mag Krwi otrzymuje dostęp do następujących Akcji:

Samookaleczenie

  • Koszt: Akcja

Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 1 punkt Krwi.

Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.

Złożenie w Ofierze

  • Koszt: 1 punkt Zapału
  • Wymagania: Istota, która zginie w wyniku Ataku w promieniu 1 m

Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli cel Ataku maga zginie w wyniku ran ciętych lub kłutych, a mag jest w promieniu 1 m od celu, to raz na rundę mag może poświęcić 1 punkt Zapału, aby złożyć daną istotę w ofierze. Mag natychmiast odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wynosi suma Sukcesów oraz wartości Atrybutu Magia maga oraz za każdy Sukces zyskuje 1 punkt Krwi.

Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.

Kradzież Życia

  • Koszt: 1 punkt Zapału

Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o jeden stopień prostszy, a ponadto zyskuje 1 punkt Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.

Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę. Wchłanianie Krwi Koszt: Akcja, min. 1 punkt Krwi

Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 3 punkty Żywotności.

Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.

Rozdział IV - Talenty

Szacunek do Życia

Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Krwi)

Jesteś Magiem Krwi i rozumiesz, jak cenne jest życie…

…Twoje życie. Inni są tylko środkiem do celu.

Przed Tobą jeszcze długa droga, jednak już teraz Twoja moc pozwala Ci śmiać się w twarz tym wszystkim magom “akademickim”, niepotrafiącym pojąć potęgi, jaką daje poświęcanie sił życiowych.

Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”).

Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) cztery punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi.

Rytualista Krwi

Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”. Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Krwisty Pojedynkowicz. Wymagania: Talent (Szacunek do Życia)

Lata prac, badań i poświęcania niewinnych nauczyły Cię, że lepiej zbudować sobie schronienie i po cichu zyskiwać moc.

Każdą walkę zaczynasz z czteroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Wchłanianie Krwi”).

Postać zyskuje dostęp do następującego Celu:

Ołtarz Krwi

Ołtarz Krwi jest budowany przez rok w wybranym przez Postać bezpiecznym, ukrytym miejscu. Wymaga również dużej ilości ofiar. Po ukończeniu budowy, tak długo jak ołtarz istnieje i otrzymuje wystarczającą ilość ofiar, mag otrzymuje bonus dwóch kości do wszystkich rzutów związanych z Atrybutem Magia, a jeżeli jest w pobliżu ołtarza - zamiast tego cztery kości lub dwa Sukcesy.

Postać zyskuje dostęp do następującej Akcji:

Wielka Ofiara

Ta Akcja zastępuje Akcję “Złożenie w Ofierze” Koszt: 1 punkt Zapału Wymagania: dowolna atakowana istota w promieniu 1 m

Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności.

Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.

Krwisty Pojedynkowicz

Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”. Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi. Wymagania: Talent (Szacunek do Życia)

Zdecydowałeś się na życie włóczęgi, żywiąc się siłami życiowymi pokonanych przez siebie przeciwników.

Każdą walkę zaczynasz z zeroma punktami Krwi. Punkty Krwi możesz wydawać na niektóre Akcje lub rzucanie zaklęć. Zamiast rzucać (lub nadczarowywać) zaklęcie z użyciem Many, możesz do tego celu użyć Punktów Krwi w ilości równej ilości potrzebnej Many + 1. Punkty Krwi na koniec walki znikają, lecząc maga (zgodnie z Akcją “Większe Wchłanianie Krwi”).

Każde utracone przez Ciebie (w wyniku ataków wrogów) oraz Twoich wrogów (w wyniku Twoich ataków) dwa punkty Żywotności w wyniku ataków broniami przebijającymi lub tnącymi sprawiają, że zyskujesz 1 punkt Krwi.

Postać zyskuje dostęp do następujących Akcji:

Większe Samookaleczenie

Ta Akcja zastępuje Akcję “Samookaleczenie” Koszt: Akcja Natychmiastowa

Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby się zranić. Mag wykonuje Test na Magia (Walka Wręcz) i traci tyle punktów Żywotności, ile wyrzuci Sukcesów. Trudność (T) tego Testu wynosi “2”. Za każdy utracony punkt Żywotności mag zyskuje 2 punkty Krwi.

Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.

Większa Kradzież Życia

Ta Akcja zastępuje Akcję “Kradzież Życia” Koszt: 1 punkt Zapału

Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o dwa stopnie prostszy, a ponadto zyskuje 2 punkty Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.

Akcja ta może być wykonana wyłącznie dwa razy na rundę.

Większe Wchłanianie Krwi

Ta Akcja zastępuje Akcję “Wchłanianie Krwi” Koszt: Akcja Natychmiastowa, min. 1 punkt Krwi

Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 5 punktów Żywotności.

Zamiast leczenia, mag za każde pięć punktów Krwi może odzyskać 1 punkt Zapału.