* refactor(vault): convert wikilinks to standard Markdown links
Switches the vault's internal linking convention from Obsidian
wikilinks ([[Target]]) to standard Markdown links ([Text](path)),
so the vault renders correctly in Obsidian, plain Markdown readers,
and AI tools that don't understand wikilink syntax.
- Flipped Obsidian's core "Use [[Wikilinks]]" setting off
(.obsidian/app.json: useMarkdownLinks + newLinkFormat: relative)
so new links created in-app follow the same convention.
- Converted ~1690 wikilink/embed occurrences across 143 files via a
vault-aware script: relative path resolution per source file,
GitHub-compatible heading-anchor slugs (with correct duplicate
suffixing) for same-file and cross-file heading links, alias-aware
and case-insensitive target resolution, and disambiguation for the
handful of basenames that exist in more than one place (e.g. Nil,
Federacja Sol-3) in favor of their canonical page.
- Image embeds with a size modifier become <img width> tags; sized-less
images become standard ![]() embeds; non-image embeds (video) become
plain links, since transclusion has no Markdown equivalent.
- Updated the styleguide to document the new link convention.
- Fixed one pre-existing typo (swapped target/alias on a Tempus link).
Verified: 1648/1656 non-asset links resolve to real files after
conversion; the remaining 8 are either a documentation example or
already-known pre-existing red links (missing conflicts.md index,
a couple of not-yet-written character/org stubs) predating this change.
* fix(vault): add missing conflicts.md index, restore two dangling TOC entries
- Add conflicts.md as a top-level index (mirroring npcs.md/organizations.md/etc),
the only top-level folder that lacked one.
- lore/05: restore the missing "Przywództwo i legendy" heading its TOC
already pointed at (content existed, just wasn't header-ized).
- organizations/Federacja Sol-3.md: fix two TOC entries whose text had
drifted from the real heading ("Wojsko Federacji" -> "Wojsko i Waluty
Federacji", "a Podbój Kosmosu" -> "w Podbój Kosmosu" typo), and restore
the missing "Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek" heading.
- Ziemia (Sol-3-1725).md: drop an orphaned TOC sub-entry pointing at a
bolded callout label ("Centrum Wsparcia Planetarnego") that was never
a real heading, rather than inventing one that would break the callout.
* feat(vault): restructure Elf race page, add Brogir Vane and Siły Specjalne X
- races/Elf.md: consolidate the scattered Wysokie/Leśne differentiators
(previously one sentence per theme in each general section) into two
dedicated ## Elfy Wysokie / ## Elfy Leśne sections, so the existing
cross-file links to these subraces resolve to something real instead
of just falling back to the whole page.
- Add npcs/Bank Krasnoludzki/Brogir Vane.md - Dyrektor Generalny of the
Dwarven Bank on Earth, distinct from Thingrim Magnarson's "Twarz Banku"
public-facing role. Fixed the two links in races/Krasnolud.md that
pointed at the wrong (races/) folder.
- Add organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md, built from the
existing canonical book content in lore/10 (previously only ever
quoted inline on Nicodemus Florens's and Karolina Fey's pages, never
given its own page). Fixed the pre-existing red links across
npcs.md/Nicodemus Florens.md/Karolina Fey.md to point at it, and
added it to organizations.md.
Verified: 0 broken internal links vault-wide (excluding the two files
already out of scope: the styleguide's illustrative link example, and
the pre-existing lore/90 session-log import with its own Pandoc-style
anchor convention).
* feat(organizations): add X-COM-flavored mission doctrine to Siły Specjalne X
* fix(organizations): specify Siły Specjalne X squad composition (10-12, 3-4 human)
---------
Co-authored-by: Claude <noreply@anthropic.com>
5.3 KiB
tags, book
| tags | book | ||||
|---|---|---|---|---|---|
|
Arcanum Sanguinis |
Spis Treści
Wstęp
Zasady Magii Krwi można znaleźć w dokumencie 04. Arcanum Sanguinis.
Rozdział I - Magia Krwi a Otchłań
Magowie krwi nie postrzegają siebie jako uczestników wojny z Otchłanią ani obrońców rzeczywistości. W przeciwieństwie do Szkarłatnego Kultu, Inkwizycji czy magów akademickich, nie operują kategoriami równowagi, stabilności ani dobra wspólnego. Ich światopogląd jest skrajnie egocentryczny: jedyną miarą wartości jest osobista moc.
Otchłań nie stanowi dla nich ani obiektu czci, ani wroga. Jej istnienie, przecieki i wpływ na strukturę rzeczywistości mają znaczenie wyłącznie instrumentalne - jako katalizator wzrostu. Każde osłabienie barier, każdy wzrost dostępności energii magicznej, każda destabilizacja porządku jest postrzegana nie jako zagrożenie, lecz jako okazja.
Ścieżka magii krwi niemal nieuchronnie prowadzi do izolacji. Magowie krwi nie tworzą zakonów ani kultów, ponieważ ich filozofia nie zakłada współistnienia równych sobie. Inny mag krwi jest zawsze konkurentem - potencjalnym wrogiem lub zasobem. Zdarzające się sojusze są krótkotrwałe, oparte na wymianie wiedzy, artefaktów lub ofiar, i niemal zawsze kończą się zdradą.
Ta paranoiczna samotność pogłębia się wraz z rosnącą potęgą. Im większe poświęcenia i im bardziej zaawansowane praktyki, tym węższy krąg zaufania - często ograniczony wyłącznie do samego siebie. Ukrywanie się staje się nie tylko koniecznością wobec Świętej Inkwizycji i instytucji porządkowych, lecz także podstawową strategią przetrwania wobec innych adeptów tej samej ścieżki.
Z perspektywy Inkwizycji magowie krwi są szczególnie problematyczni nie dlatego, że działają wspólnie, lecz dlatego, że nie działają wspólnie nigdy. Każdy przypadek jest odrębny, każdy rozwija się według własnej logiki, a eskalacja mocy bywa gwałtowna i trudna do przewidzenia. Mag krwi nie planuje upadku świata - on po prostu nie widzi powodu, by się nim przejmować.
Rozdział II - Bóg Krwi
Z Bogiem Krwi sprawa nie jest wcale taka prosta.
Bóg Krwi istnieje… i nie istnieje jednocześnie. Tak naprawdę jest to tytuł nadawany najpotężniejszemu magowi krwi.
Ten tytuł nie jest okupowany przez cały czas - w końcu szczytem osiągnięć dla każdego maga krwi jest ten tytuł, więc każdy walczy o ten tytuł. Bardzo często te walki kończą się śmiercią obu oponentów, przez co tron Boga Krwi bywa długo pusty, do czasu, aż znajdzie się odpowiednio potężny mag, który będzie w stanie przez jakiś czas się na nim utrzymać.
Pomimo tego, że nie jest wyznawany, to bierze swoją moc od wszystkich magów krwi, a dodatkowo może użyczać innym magom ułamka swojej mocy.
Robert Zaryn
Książę Robert Zaryn, ostatni, a jednocześnie jeden z najstarszych przedstawicieli dynastii Zarynów, ostatni władca Wyspowych Księstw Zaryn i ostatni mag planety Xivell był wyjątkową postacią - nawet jak na standardy tej obcej cywilizacji. Żyjąc niemal 320 lat, był świadkiem wielu zmian politycznych, wznoszenia się i upadków państw, a także śmierci wielu członków swojej rodziny. Jego podejście do konfliktów, unikanie rozwiązań siłowych i przekonanie o nieuchronności wojny przy bramach Wyspowych Księstw, zaznaczały go jako osobę głęboko refleksyjną i dalekowzroczną.
Znany jest jako osoba, do której woli ugięła się Obsydianowa Wieża - legendarne więzienie demonów i bogów. Dzięki olbrzymiej ilości ofiar oraz ukrytemu w niej ołtarzowi Zaryn był w stanie ujarzmić wypaczoną magię wieży, co znacząco zwiększyło jego moce. Przemiana ta uczyniła z niego najpotężniejszego maga w historii dynastii Zaryn.
Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Xivell, Greteron i Cimovell znacząco odbiła się nie tylko na samych Wyspowych Księstwach, ale także na samym księciu. Pasożyt stworzony przez Wielkiego Taumaturga uszkodził wieżę i zabił lub wypaczył świtę Roberta Zaryna, przerywając jego rytuał, jednocześnie go osłabiając i zostawiając go otumanionego na tysiąclecia, co zmusiło księcia do powolnego odzyskiwania sił i wpływu na nowych magów krwi na innych światach. Jego działania i wpływ na rozwój "nowej" magii skłoniły wielu do nazywania go Bogiem Krwi.
[!gm]+ Tylko dla MG Prawda o Robercie Zarynie i tytule Boga Krwi:
Robert Zaryn jest jedynym magiem krwi, który mógłby nosić tytuł Boga Krwi bez żadnych wątpliwości - jednak od czasu Upadku Xivell nie istnieje już w pełni jako jednostka. Jego ciało zostało zniszczone, a umysł roztrzaskany przez pasożyta Pierwszego Patriarchy. Tytuł „Boga Krwi" przejęli inni potężni magowie krwi na przestrzeni stuleci - żaden z nich nie dorównuje oryginałowi, choć sami o tym nie wiedzą.
Gracze mogą natknąć się na ślady Zaryna w postaci niezwykłych „snów" dotykających magów krwi, artefaktów z okresu Xivell lub kultystów przekonanych, że służą legendzie, a w rzeczywistości są narzędziem odradzającego się boga.