Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
6.0 KiB
tags, aliases
| tags | aliases | ||||
|---|---|---|---|---|---|
|
|
Faza 1: Zakup Towaru
Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej:
Negocjacje Ceny Zakupu: Test Przekonywania (T:S 4:1)
- 1-2 Sukcesy: 10% zniżki
- 3-4 Sukcesy: 20% zniżki
- 5-6 Sukcesów: 30% zniżki
- 7+ Sukcesów: 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta)
Modyfikatory:
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności
- Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności
- Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności
- Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności
- Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności
Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę:
- Co najmniej 2% wartości zakupu: 10% zniżki (bez rzutu)
- Co najmniej 5% wartości zakupu: 20% zniżki (bez rzutu)
- Co najmniej 8% wartości zakupu: 30% zniżki (bez rzutu)
- Minimalna kwota łapówki wynosi 500 zł, niezależnie od wartości zakupu
Faza 2: Transport i Cło
Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe:
Koszty Legalne:
- Kategoria A: 2-5% wartości towaru (cło + transport)
- Kategoria B: 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne)
- Kategoria C: 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne)
Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):
Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod:
Metoda 1: Przekupstwo Celnika
- Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3)
- Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika)
- Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji)
Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli
- Test Skradania się (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli
- Koszt: 0 zł
- Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu)
Metoda 3: Magiczne Ukrycie
- Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja)
- Test Zdolności Magicznych (T:S zależny od zaklęcia)
- Koszt: komponenty zaklęcia
- Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi
Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):
- Kategoria A: Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru
- Kategoria B: Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy
- Kategoria C: Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata)
- Kategoria D: Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej
Faza 3: Sprzedaż
Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa:
Negocjacje Ceny Sprzedaży: Test Przekonywania (T:S 4:1)
- 1-2 Sukcesy: Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%)
- 3-4 Sukcesy: +10% do ceny rynkowej
- 5-6 Sukcesów: +20% do ceny rynkowej
- 7+ Sukcesów: +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium)
Modyfikatory:
- Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności
- Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności
- Towar powszechny: +1 do Trudności
- Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności
- Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności
- Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności
Alternatywa: Aukcja Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX):
- Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży
- Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie
- Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)
Ograniczenia Handlu
Aby żadna pętla zakupu i odsprzedaży (kupno ze zniżką do 40%, sprzedaż z premią do 30%) nie dała nieograniczonego zysku, obowiązują następujące limity:
- Dolna granica Trudności: Trudność (T) testów handlowych nie może spaść poniżej 2, bez względu na liczbę kumulujących się modyfikatorów.
- Jedna transakcja na parę: ta sama para dostawca-klient może zawrzeć najwyżej jedną transakcję na miesiąc.
- Jedna minigra na firmę: firma może przeprowadzić najwyżej jedną minigrę handlową (patrz: Opcjonalnie - Handel jako Minigra) na miesiąc.
Koszty Utrzymania Firmy
Firma, która handluje na większą skalę, kosztuje coraz więcej, ponieważ każdy kontakt trzeba podtrzymywać, każdy towar magazynować i ubezpieczać, a urząd skarbowy zawsze upomni się o swoje. Te same koszty obowiązują zarówno w zwykłych transakcjach, jak i w minigrze, i rozlicza się je raz w miesiącu.
- Koszty stałe: 4 000 zł miesięcznie (w tym czynsz biura, księgowa i opłaty urzędowe) oraz 2 000 zł za każdą parę dostawca-klient, z którą firma utrzymuje kontakt. Podtrzymanie relacji to wizyty, prezenty i pośrednicy, więc płaci się je także w miesiącu bez żadnej transakcji. Jeżeli firma nie zapłaci za parę, kontakt wygasa i trzeba go nawiązać od nowa.
- Koszty zmienne: 5% wartości obrotu (wartość katalogowa zakupionego towaru) z tytułu magazynowania, ubezpieczenia i obsługi. Dla towarów Kategorii C jest to 8%.
- Podatek: 15% miesięcznego wyniku, czyli zysku ze wszystkich transakcji po odjęciu kosztów zmiennych i stałych. Strata nie jest opodatkowana, ale też nie przechodzi na kolejny miesiąc.
- Pracownicy i inwestycje z rozdziału Rozbudowa Firmy kosztują dodatkowo.
Dzięki temu dziesiąta para dostawca-klient nie jest już darmowym mnożnikiem zysku, tylko kolejną pozycją, którą firma musi udźwignąć wraz z całym zapleczem. Przy kilku parach i regularnych transakcjach firma nadal się opłaca, ale pojedynczy miesiąc bez zbytu potrafi już zaboleć.