Files
hbm-obsidian/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział II - Talenty/Dar Otchłani.md
T
octoturge bab5a62d7a refactor(rules): split all 9 rulebooks into per-topic files
The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single
monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link
to one specific rule. Restructured them to match the convention already
used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one
file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the
original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them.

- Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical
  home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines
  vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of
  copying it a second time.
- Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and
  fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in
  filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path
  in Rozdział VII - Religia.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
2026-08-19 21:53:25 +02:00

1.1 KiB

tags, aliases
tags aliases
rule
klatwa-otchlani
talent
Dar Otchłani

Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Otchłani (Pierwotna Magia)), Talent (Swobodny Przepływ Magii)

Aby móc otrzymać ten Talent, mag musi odrzucić swoją poprzednią dziedzinę i poświęcić się w pełni tej dziedzinie magii. Mag musi być obecnie Magiem Aspektów oraz musi być magiem poziomu co najmniej II oraz musi mieć talent Zakazana Wiedza (Otchłań). Zmiana Dziedziny magii jest możliwa wyłącznie jeden raz. Ten Talent zastępuje Talent "Swobodny Przepływ Magii".

Mag może rzucać zaklęcia ze wszystkich Akademickich Dziedzin Magii oraz ich się uczyć. Nie musi wykorzystywać many, ale za każdy punkt Many, który kosztuje zaklęcie, musi osiągnąć jeden sukces w Teście Magia (Zdolności Magiczne), gdzie Trudność (T) wynosi 5. W wypadku niepowodzenia zaklęcie się nie udaje, a mag musi rzucać tyloma kośćmi na tabelę Kary za Nieudolność, ile brakowało mu sukcesów do zdania Testu.

Mag Pierwotnej Magii traci wszelki związek ze swoją pierwotną dziedziną magii - jego ślad magiczny zmienia się nie do poznania.