Skips hubs, templates, already tagged notes, Joe Cox and files with uncommitted edits. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
3.1 KiB
tags, aliases, publish
| tags | aliases | publish | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
tests-pending |
Eliksiry mogą warzyć wyłącznie postacie znające Poddziedzinę Warzenie Eliksirów, i to tylko te eliksiry, które potrafią przyrządzić. Warzenie to Test Rozszerzony Magia + Medycyna, wykonywany po upływie czasu warzenia, a jego Trudność zależy od dwóch rzeczy: siły eliksiru (jego Mocy) oraz rzadkości składników.
Trudność (T:S)
- Próg T wynika ze składników. Liczy się najrzadszy składnik przepisu: Powszechny - T4, Umiarkowany - T5, Rzadki - T6. Składnik Bardzo Rzadki daje T6 i dodatkowo +2 do S. Rzadkość składnika ustala MG, korzystając z tej samej skali co ceny w Aneksie B (Powszechna, Umiarkowana, Rzadka, Bardzo rzadka). Żywica Srebrodrzewia i woda święcona to w tym świecie podstawa alchemii i liczą się jako Powszechne.
- Liczba Sukcesów S wynika z Mocy eliksiru: S = Moc + 1 (minimum 2). Eliksir o Mocy 0 lub 1 wymaga więc 2 Sukcesów, o Mocy 4 - 5 Sukcesów, o Mocy 8 - aż 9.
Rzadkość składników i Moc podano przy każdym eliksirze w opisie Poddziedziny.
Czas warzenia
Czas warzenia zależy od Mocy eliksiru. Alchemik poświęca na pracę kilka godzin dziennie i w pozostałym czasie może robić inne rzeczy, ale nie może w tym czasie odpoczywać dłużej niż przez Krótki Odpoczynek ani warzyć dwóch eliksirów naraz.
| Moc eliksiru | Czas warzenia |
|---|---|
| 0-2 | 1 dzień |
| 3 | 3 dni |
| 4 | 7 dni |
| 5-7 | 14 dni |
| 8 i więcej | 28 dni |
Nasycenie maną
Surowy wywar staje się eliksirem dopiero wtedy, gdy alchemik nasyci go własną maną. Dzieje się to w chwili wykonania Testu, na końcu czasu warzenia: alchemik wydaje Manę równą Mocy eliksiru (minimum 1) plus 1 za każdą dawkę w partii. Mana przepada niezależnie od wyniku Testu - tak samo jak przy nieudanym zaklęciu. Alchemik, który nie ma tyle Many, może uwarzyć mniejszą partię. Przykład: 10 dawek Eliksiru Zdrowia (Moc 2) kosztuje 12 Many, a pojedyncza dawka Eliksiru Prawdomówności (Moc 8) 9 Many.
Właśnie ta mana sprawia, że eliksiry działają przez własną manę pijącego (patrz: Eliksiry).
Partia i porażka
Jedna partia to do 10 dawek, o ile alchemik ma składniki (i Manę) na każdą z nich (w opisie eliksiru podano, na ile dawek wystarczy wymieniona ilość składników). Przy tej samej partii wykonuje się jeden Test.
- Sukces: partia jest gotowa.
- Porażka: partia się psuje, a składniki przepadają. Jeżeli alchemikowi zabrakło tylko jednego Sukcesu, MG może pozwolić uratować 1k6 dawek (zaokrąglając w dół do liczby dawek w partii).