Files
hbm-obsidian/rules/01. Księga Magii/Rozdział III - Warzenie Eliksirów/Przekroczenie Tolerancji Eliksirów.md
T
2026-10-29 23:01:59 +01:00

3.8 KiB

tags, aliases, publish
tags aliases publish
rule
ksiega-magii
elixirs
Przekroczenie Tolerancji Eliksirów
tests-pending

Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera.

Zatrucie i Tolerancja

Każdy eliksir ma Moc - tyle punktów Zatrucia Eliksirami dodaje każda wypita (lub wchłonięta) dawka. Zatrucie postaci to suma Mocy wszystkich dawek przyjętych od ostatniego oczyszczenia organizmu.

Tolerancja postaci jest równa sumie wartości Atrybutu Ciało i Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość.

Przekroczenie Tolerancji to różnica między Zatruciem a Tolerancją (jeśli Zatrucie jest wyższe). Zatrucie zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru, więc eliksir, który przekracza Tolerancję, działa jeszcze normalnie - dopiero kolejne są osłabione.

Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku (alchemicy warzący eliksiry oczyszczają się już po Krótkim - patrz opis dziedziny). Eliksir Oczyszczenia zmniejsza Zatrucie od razu.

Moc eliksiru i Przedawkowanie to dwa osobne mechanizmy: Moc obciąża Tolerancję wszystkich eliksirów razem, a Przedawkowanie liczy dawki tego samego eliksiru wypite lub wchłonięte tego samego dnia.

Skutki przekroczenia

Efekty kumulują się - postać z Przekroczeniem 8 odczuwa skutki z wierszy 1-3, 4-6 i 7-9 naraz.

Przekroczenie Tolerancji Efekt
1-3 punkty Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę (patrz niżej).
4-6 punktów Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kością mniej.
7-9 punktów Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów.
10-12 punktów Postać ma o połowę mniej Many (zaokrąglając w górę). Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez nią Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest "Zerowym" Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne.
13-15 punktów Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia.
16 punktów i więcej Postać natychmiast traci przytomność.

Efekt słabszy o połowę: liczby (punkty Żywotności i Many, kości, obrażenia) oraz czasy trwania są zmniejszane o połowę z zaokrągleniem w górę. Efekt, który nie ma liczby ani czasu trwania, działa normalnie - MG skraca wtedy jego czas o połowę.