The rulebooks (Podręcznik Gry, Księga Magii, and 7 others) were single monolithic documents, some over 1000 lines, making it hard to find or link to one specific rule. Restructured them to match the convention already used for lore/npcs/spells/disciplines: a themed subfolder per book with one file per topic (talent, race, status effect, action type, etc.), and the original book file rewritten into a hub/table-of-contents linking to them. - Where a rulebook chapter duplicated content that already has a canonical home elsewhere (spell lists vs spells/, artifacts vs items/, disciplines vs disciplines/), replaced the duplicated text with links instead of copying it a second time. - Verified all ~360 internal links across the new structure resolve, and fixed two real bugs surfaced by that check: unescaped parentheses in filenames breaking Markdown link syntax, and an off-by-one relative path in Rozdział VII - Religia. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
15 KiB
tags, book, author, last-updated-at, aliases
| tags | book | author | last-updated-at | aliases | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Księga Magii | Iwo "Metr" Strzeboński | 2026-08-19 00:00 UTC |
|
Wstęp
Na początku naszej Ziemi magia nie istniała. Była legendą, szepty w starych księgach i intuicją nielicznych myślicieli. A jednak, w niespełna kilka lat po tym, jak pierwszy błysk pierwotnej energii przeszył niebo nad wielkimi miastami, ludzie odkryli, że świat nie jest już tym, czym był. Pojawiła się moc - surowa, nieokiełznana i niewytłumaczona przez żadną dotychczasową naukę. Magia nie przybyła jako dar, lecz jako fenomen, który przebudował cywilizacje, przewartościował religie i rozbił granice między realnym a nierealnym. Pojawiła się tyleż nagle, co trwale - i od tego momentu nie ma już świata bez niej. Ta książka jest świadectwem tej przemiany. Nie jest to kronika filozoficzna ani traktat naukowy - jest to kompendium mocy, które opisuje zasady działania energii magicznej, rozmaite jej dziedziny oraz metody władania nią. Każde zaklęcie, każdy wywar i każdy artefakt zawarty w tych stronach jest echem tysiąca lat prób, błędów, zwycięstw i katastrof, które uczyniły magię częścią rzeczywistości, jaką znamy dzisiaj.
Księga Magii powstała po to, aby:
- opisać język mocy - strukturę zaklęć, eliksirów i rytuałów;
- przedstawić naukę klas magicznych - od prostych szkół alchemicznych po tajemne praktyki wiedźm;
- ujawnić praktyczne źródła mocy oraz ich przeznaczenie;
- zgromadzić wiedzę potrzebną adeptom, mistrzom i badaczom magii.
To nie jest tylko instrukcja rzucania zaklęć.
To podróż przez gęstwinę teorii i praktyki, którą pokonywali pierwsi magowie.
To zapis ich triumfów i upadków.
Otwierając tę księgę, stajesz u progu świata, w którym magia nie jest już tajemnicą - jest narzędziem, odpowiedzialnością i bronią.
Niech ten tekst będzie przewodnikiem - a nie klatką.
Zasady zaklęć, eliksirów i modlitw opisane w HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry są nadpisane przez zasady opisane tutaj.
Więcej informacji o dziedzinach magii można znaleźć w dokumentach poświęconych poszczególnym dziedzinom.
Rozdział I - Dziedziny Magii
Każda osoba ma inne predyspozycje do korzystania z magii. Nie chodzi tu tylko o moc magiczną poszczególnych jednostek, ale także o wrodzony talent do korzystania z danych dziedzin magii. Ten rozdział przedstawia dziedziny magii, które są nauczane we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii.
Wartym uwagi jest fakt, że każda dziedzina ma swój "kolor" - dziedzina, zaraz obok mocy magicznej, kształtuje ślad magiczny każdego maga.
Alchemia
Poddziedzina - Transmutacja
Poddziedzina - Warzenie Eliksirów
Botanika
Magia Żywiołów
Poddziedzina - Magia Ognia
Poddziedzina - Magia Powietrza
Poddziedzina - Magia Wody
Poddziedzina - Magia Ziemi
Rzemiosło Artefaktów
Źródła Mocy
Magia Iluzji
Magia Sakralna
Poddziedzina - Magia Sakralna
Poddziedzina - Egzorcyzmy
Wiedźmia Magia
Rozdział II - Teoria Rzucania Zaklęć
- Zasada Nadczarowywania Zaklęć
- Zasada Różnorodności
- Zasada Symboliki
- Zasada Unikalności Efektów
- Zasada Potężniejszych Zaklęć
Rozdział III - Warzenie Eliksirów
Magiczne moce niosą za sobą różne utrudnienia i udogodnienia - a jednym z nich z pewnością są magiczne mikstury i wywary.
Wytwarzane ze składników magicznych i niemagicznych, a następnie nasycane maną, pomimo często niepozornych efektów, mogą znacząco zmienić losy danej osoby.
Wielkość dawki eliksirów różni się od eliksiru do eliksiru. Nie zmienia to faktu, że należy ściśle trzymać się wyznaczonych dawek - za słaba, i eliksir nie da żadnego efektu, za duża, a śmierć będzie jednym z lepszych losów dla osoby, która przedawkowała eliksir.
Nie wszystkie eliksiry trzeba wypić - niektóre można nanieść na przedmiot, np. ostrze sztyletu lub groty strzał, tak by ich efekt zadziałał na trafiony cel zamiast na rzucającego.
Eliksiry
Alchemia (Warzenie Eliksirów) - Eliksiry
Rozdział IV - Artefakty
Artefakty
Rzemiosło Artefaktów - Artefakty
Rozdział V - Lista Zaklęć
- Magia Ogólna
- Magia Żywiołów
- Magia Powietrza
- Magia Wody
- Magia Ognia
- Magia Ziemi
- Magia Sakralna
- Modlitwy Powszechne
- Bóg-Jahwe-Jedyny
- Mądrość Salomona
- Zeus-Jowisz
- Demeter-Ceres
- Artemida-Diana
- Hekate
- Afrodyta-Wenus
- Amor-Eros
- Magia Alchemii Transmutacji
- Magia Iluzji
- Nekromancja
Rozdział VI - Superzaklęcia
Superzaklęcia od zwykłych zaklęć różnią się tym, że są o wiele trudniejsze do rzucenia, ale są w stanie wpływać na świat, tworzyć subwymiary czy znacząco go niszczyć. Dzięki superzaklęciom powstał wymiar Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii oraz Węzły Teleportacyjne - magiczne konstrukcje ułatwiające magom przenoszenie się dzięki zaklęciu Teleportacji.
Superzaklęcia są rzucane nie przez pojedynczego maga, a przez ich grupę, w związku z wymaganą ilością mocy magicznej.
- Destrukcja
- Prawdziwa Dezintegracja
- Zagłada
- Magiczna Plaga
- Aegis
- Transmutacja Krajobrazu
- Bramy Wymiarów
- Reanimacja
Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć
- Kroki tworzenia zaklęcia
- Tabela Potęgi Efektu
- Tabela kategorii efektów
- Tabela modyfikatorów
- Przykłady
Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm
Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi.
Sabaty, hierarchia i historia dzikich wiedźm opisane są w dokumencie Dzika Wiedźmia Magia.