Files
hbm-obsidian/rules/Ściągawka Gracza.md
T

14 KiB
Raw Blame History

tags, aliases
tags aliases
rule
hub
cheat-sheet
combat
Ściągawka
Ściągawka Gracza
Cheat Sheet
Szybki Start Walki

Ściągawka Gracza - Walka w Pigułce

Jedna strona, która ma pozwolić Ci wejść do walki bez zatrzymywania całego stołu. Nie zastępuje podręcznika - przy każdym punkcie jest odnośnik do pełnych zasad. Zaokrąglamy w górę, chyba że tekst mówi inaczej (Zaokrąglanie i Konwencje).

Twoja tura w 30 sekund

  1. Zanim przyjdzie Twoja kolej - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki.
  2. Ruch (zwykle 10 m) + jedna Akcja (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. 1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję albo dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe (po każdej z nich w następnej turze nie odnawiasz Zapału).
  3. Na początku tury odzyskujesz 1 punkt Zapału (chyba że od poprzedniej tury wykonano dodatkową Akcję lub dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał).
  4. Powiedz głośno: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG.
  5. Koniec - powiedz "koniec tury" i oddaj głos.

[!tip] Zasady dobrego stołu

  • Wpisz na kartę gotowe sumy kości (Atrybut + Umiejętność) dla Walki Wręcz, Refleksu, Umiejętności Strzeleckich i Zdolności Magicznych.
  • Wypisz swoje zaklęcia z kosztem many i T:S - w walce nie szukasz ich w książce.
  • Gdy ktoś inny jest w turze, planuj swój ruch, nie sprawdzaj telefonu.
  • Wątpliwość co do zasady? Zaproponuj wariant, rzuć i kontynuuj - spór rozstrzygniemy po sesji.

1. Podstawowy rzut

Co Zasada
Pula kości Atrybut + Umiejętność (k6)
Sukces kość ≥ Trudność (T). 1 = zawsze porażka, 6 = zawsze Sukces
Zapis testu T:S - Trudność : wymagane Sukcesy. Typowo 4:1
Stopień trudniejszy / prostszy +1 / -1 do T
Inicjatywa 2k6 + Cecha Inicjatywa (Umysł + bonus z Refleksu i Spostrzegawczości). Kolejność malejąco
Zapał ⌈½ Duszy⌉ (zaokrąglone w górę). Odnawia się o 1 na początku Twojej tury; wydajesz na dodatkowe akcje - patrz opis Talentu lub zaklęcia (np. dodatkowe rozplatanie, modlitwa, unik przed Ripostą)

Rodzaje Testów: Umiejętności · Przeciwstawny (wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka) · Rozszerzony (3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie) · Grupowy

2. Co możesz zrobić w swojej turze

Akcja W skrócie
Ruch zwykle 10 m; Spowolniony / Oszołomiony - połowa
Atak bronią wręcz: Ciało (Walka Wręcz) - Test Przeciwstawny. Dystans: Test Przeciwstawny Ciało (Umiejętności Strzeleckie) kontra Ciało (Refleks) celu
Rzucenie zaklęcia Magia (Zdolności Magiczne) przeciw T:S zaklęcia; płacisz manę (sekcja 5)
Szarża wymaga Ruchu ≥ 4 m w linii prostej spoza zasięgu broni celu; podwaja kości z bonusu Walki Wręcz na następny atak w tej turze; nie unikasz ataków dystansowych ani efektów zaklęć/Talentów
Szaleńczy atak podwaja kości z bonusu Walki Wręcz w tej turze, ale nie bronisz się (Unik, Odparcie, Parowanie) i ataki w Ciebie są o Stopień prostsze do końca Twojej następnej tury
Powalenie Walka Wręcz vs Refleks celu. Wygrana = cel Przewrócony, bez obrażeń. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować
Rozbrojenie Walka Wręcz vs Walka Wręcz. Wygrana = broń celu spada na ziemię (podniesienie = Interakcja). Cel może Odeprzeć, nie może Sparować ani Uniknąć
Użycie Talentu zwykle Akcja Natychmiastowa - sprawdź opis Talentu
Użycie Przedmiotu zwykle Akcja Darmowa (łącznie z wyciągnięciem broni)
Interakcja dźwignia, podanie przedmiotu, podniesienie broni
Akcja kreatywna coś spoza listy? Opisz MG - on ustali koszt i rzuty

Akcje Natychmiastowe nie zużywają Ruchu ani Akcji. Masz jedną darmową na rundę; 1 Zapał opłaca dwie kolejne. Nic nie daje drugiej darmowej (Tura).

3. Atak wręcz krok po kroku

  1. Atakujący rzuca Ciało (Walka Wręcz).
  2. Broniący się wybiera jedną reakcję:
    • Unik - Ciało (Refleks). Od Sukcesów atakującego odejmij Sukcesy broniącego; wynik ≤ 0 = pudło.
    • Odparcie - Ciało (Walka Wręcz), Test Przeciwstawny. Kto ma mniej Sukcesów, dostaje pełne obrażenia wynikające z Sukcesów zwycięzcy. (Wymaga broni.)
    • Parowanie (Talent) - raz na rundę, Test Przeciwstawny prostszy o Stopień, a Twoje Sukcesy muszą dorównać Sukcesom atakującego pomniejszonym o ⌈½ Twojej Walki Wręcz⌉.
  3. Atak dystansowy to też Test Przeciwstawny: Umiejętności Strzeleckie kontra Refleks celu. Trafia, gdy atakujący wyrzuci więcej Sukcesów niż cel (remis = pudło).
  4. Dwie bronie (atak oburącz): broniący wybiera, który atak odpiera lub unika; kości dzielisz między dwa ataki.
  5. Bez broni (pięść, ogon, przedmiot improwizowany): test o Stopień trudniejszy, tylko Obrażenia z Sukcesów, typ Obuchowe, nie można Odpierać. Talent Sztuki Walki znosi te kary.

4. Obrażenia - co zostaje po drodze

Sukcesy + obrażenia broni + bonusy z Talentów
   ± Wrażliwość / Odporność celu
   - Runiczny Pancerz        (obrażenia > 5 w jednym trafieniu wyłączają 1 punkt do końca walki; można go przywrócić Akcją Natychmiastową)
   - Magiczna Osłona         (odejmuje punkt za punkt, aż pęknie)
   - Pancerz
   = to, co zostało (jeśli > 0) odejmij od Żywotności
Rodzaj Pancerz
Fizyczne (Obuchowe, Sieczne, Kłute) redukuje
Środowiskowe (ogień, trucizna, prąd) ignoruje Pancerz
Magiczne (zaklęcia, klątwy, artefakty) zwykle redukuje; niektóre ignorują Pancerz; omijają odporność na broń konwencjonalną
  • Żywotność = 2 × (Ciało + Umysł + Dusza). Na 0 jesteś Umierający.
  • Oszołomienie: jednorazowa utrata (po redukcji przez Pancerz i osłony) ≥ ½ maks. Żywotności = Oszołomiony do końca Twojej następnej tury.
  • Więcej: Obrażenia · Kolejność Redukcji Obrażeń · Rodzaje Obrażeń

5. Magia w walce

Zasada Co to znaczy
Pula Many dzienna (Atrybuty - tabela Poziomu Mocy). Każdy rzut odejmuje koszt zaklęcia (z Nadczarowaniem). Nie ma limitu many na rundę
Maksymalny Koszt Zaklęcia największa ilość many na jeden rzut. Zaklęcia droższe niż limit możesz znać, ale rzucić tylko nadczarowując ponad limit (patrz niżej)
To samo zaklęcie maksymalnie raz na rundę (Zasada Różnorodności)
Nadczarowanie dopłacasz wielokrotność bazowego kosztu za każdy Poziom. Pierwsze 2 Poziomy - pełny bonus, od 3. Poziomu - bonus ½ (w dół, min. 1)
Nadczarowanie ponad Maks. Koszt Test Magia (Zdolności Magiczne): T = 4 (baza ≤ 2), 5 (baza ≤ 4), 6 (baza ≥ 5); S = E(E+1)/2, gdzie E = ile many ponad limit (1→1, 2→3, 3→6, 4→10). Porażka = Kary za Nieudolność (k6 za każdy brakujący Sukces)
Pusta pula Many możesz rzucać dalej, ale rzucasz tyloma k6, ile łącznie many „pożyczyłeś” od ostatniego Długiego Odpoczynku, i sprawdzasz Kary za Wyczerpanie Many
Nadwyżka Sukcesów każdy Sukces ponad wymagane podnosi ST: unikanie = 1 + nadwyżka, rozplatanie = 2 + nadwyżka + Niezniszczalne (Zasada Potężniejszych Zaklęć)
Rozplatanie (Talent) raz na rundę za darmo, widzisz rzucającego i jest w zasięgu 20 m; kolejne próby kosztują 1 Zapał. Każde zaklęcie można rozplatać tylko raz
Koncentracja po otrzymaniu obrażeń: Determinacja (Dusza) 4:S, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉, min. 1 (Koncentracja)

Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: Magiczny Pocisk (1 mana, ⌈½ ZM⌉ obrażeń, 15 m) · Magiczna Tarcza (2 many, ⌈½ ZM⌉ + 1 wytrzymałości, 4 rundy) · Poblask (1 mana).

6. Stany - co robią

Stan Skutek w skrócie
Przewrócony w zwarciu (do 3 m) tylko Unik; wszystkie ataki w Ciebie o 2 Stopnie prostsze; wstanie kosztuje połowę Ruchu
Unieruchomiony nie ruszasz się; Twoje ataki o Stopień trudniejsze, ataki w Ciebie o Stopień prostsze
Obezwładniony brak ruchu, obrony i ataków (testy ataku na Ciebie zawsze T=2)
Oszołomiony tylko jedna Akcja w turze, bez Zapału, Ruch o połowę
Spowolniony Ruch o połowę (dwa takie efekty naraz = Unieruchomiony)
Podpalony 1 obrażenie od ognia na rundę, aż ugasisz
Zatruty wszystkie Atrybuty -1 (min. 0), do odtrucia
Przeklęty brak naturalnej regeneracji Żywotności, Atrybuty -1
Oślepiony / Ogłuszony brak testów i Talentów opartych o wzrok (oślepiony: bez ataków dystansowych) / słuch
Przerażony nie zbliżasz się do źródła strachu; Twoje Testy przeciw niemu o Stopień trudniejsze; do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej)
Zauroczony nie możesz szkodzić zauroczycielowi; Twoje testy społeczne z nim +1 do T
Koncentracja utrzymujesz czynność; obrażenia = test na utrzymanie
Nieprzytomny żadnych akcji

7. Umierasz? Test Przeżycia

Na początku swojej tury rzucasz Test Przeżycia, T:S zależy od tego, jak bardzo przekroczono próg śmierci:

Przekroczenie Test
≤ 2 4:1
≤ 5 4:2
> 5 4:3
  • Udany test = jesteś ustabilizowany, ale Nieprzytomny.
  • Masz dwie próby - druga nieudana = śmierć.
  • Każde otrzymane obrażenia podnoszą T o 1 (5:x, 6:x); trzecie trafienie zabija.
  • Pełne zasady: Umierający.

8. Odpoczynek

Rodzaj Czas Żywotność Mana
Odetchnięcie 10 minut 1k6 + Wytrzymałość 1k6
Krótki Odpoczynek ≥ 1 godzina ½ Żywotności ⅓ dziennej puli (w górę)
Długi Odpoczynek ≥ 8 godzin wszystko wszystko

Odetchnięcie: raz po wysiłku, najwyżej dwa razy między Długimi Odpoczynkami. Długi Odpoczynek zdejmuje też Zatrucie i Oszołomienie oraz budzi z Nieprzytomności.

Gdzie szukać reszty