Files
octoturge 66d189c914 balance: rework mana economy, HP thresholds, spell costing, and shield-breakers
Combat-pacing rebalance to curb single-cast overcast greed and long-fight
stalemates without further nerfing base spell damage:

- Replace the per-round mana cap with a daily mana pool (old Poziom Mocy
  values x3), restored via rest tiers (Odetchniecie/Krotki/Dlugi Odpoczynek).
- Add a mundane-only "Kara za Wyczerpanie Many" table for casting past the
  daily pool, and a "Kara za Nieudolnosc" table for failed overcast tests -
  deliberately kept free of Otchlan/Obled corruption.
- Taper overcast effect bonuses past step 2 (halved, min 1) to blunt
  free-zone alpha strikes below Maksymalny Koszt Zaklecia.
- Rebalance Zywotnosc/Oszolomiony/rest-recovery from 3x/1-3 to 2x/1-2.
- Add a "Potega Efektu" magnitude parameter to the spell-costing formula,
  decoupling effect strength from casting difficulty (T/S).
- Flip the Obrazenia/Ochrona category modifiers (-0.4/+0.2, was 0.0/-0.7) so
  shields cost more than comparable attacks instead of less, then swept all
  spell files against the new formula.
- Expand shield-breaking beyond Ether Pierce (Mysterious Stream, Arrow of
  Desire, Energy Wave, Divine Spear, Last Judgment, True Disintegration),
  rework Forbidden Shield into a durability-based ward with a shield-ignoring
  counter-attack, and complete True Disintegration's description, which was
  truncated since the initial commit.
- Formalize the four-layer damage reduction order (Runiczny Pancerz ->
  Magiczna Oslona -> Pancerz -> Zywotnosc) in the rulebook.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_019xsdbKAT27PoAX9SWH3MFK
2026-08-19 16:52:08 +02:00

3.7 KiB

tags, castingMode, school, deity, sourceBook, manaCost, bloodCost, complexityLevel, isSuperspell, requiresGroupCast, minCasters, nonCombatOnly, damageBase, damageType, ignoresArmor, statusEffects, saveAttribute, saveSkill, triggers, components, requirements, difficulty, range, duration, castingTime, target, areaOfEffect, overcastOptions, description
tags castingMode school deity sourceBook manaCost bloodCost complexityLevel isSuperspell requiresGroupCast minCasters nonCombatOnly damageBase damageType ignoresArmor statusEffects saveAttribute saveSkill triggers components requirements difficulty range duration castingTime target areaOfEffect overcastOptions description
spell
eldritch
standard eldritch klatwa-otchlani 4 0 0 false false 1 false false
verbal somatic material symbols
false false
race talent discipline
threshold successes
5 3
kind
self
Do przełamania osłony lub końca walki Na siebie null
text repeatable cost
+1k2 punktów wytrzymałości true 0
Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie. Zakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje. Gdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać, a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej Umiejętności zamiast połowie. Zakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz: Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia, Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną Osłonę.

Zakazana Osłona

Mag spowija się słabą osłoną złożoną z tajemniczych symboli, która chłonie obrażenia i odpłaca za swoje zniszczenie.

Zakazana Osłona ma wytrzymałość na ataki równą jednej trzeciej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Gdy mag ma otrzymać obrażenia, są one najpierw zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Zakazanej Osłony, a następnie dodatkowo o 1 punkt. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Zakazanej Osłony o ilość obrażeń, które zadaje.

Gdy wytrzymałość Zakazanej Osłony spadnie do 0, zaklęcie przestaje działać, a napastnik, który ją przełamał, w ramach odwetu otrzymuje obrażenia ignorujące Pancerz oraz magiczne osłony, równe połowie wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga (zaokrąglonej w górę). Jeżeli Zakazaną Osłonę przełamało zaklęcie, odwet ten zadaje obrażenia równe pełnej wartości tej Umiejętności zamiast połowie.

Zakazana Osłona łączy w sobie dwa rodzaje magicznej obrony (patrz: Kolejność Redukcji Obrażeń). Jej wytrzymałość liczy się jako Magiczna Osłona - efekty przełamujące osłony (np. Przebicie Eteru, Boska Włócznia, Tajemniczy Strumień) mogą ją przełamać. Opisana wyżej stała redukcja obrażeń o 1 punkt liczy się natomiast jako Runiczny Pancerz, jednak w odróżnieniu od zwykłego Runicznego Pancerza nie ma własnych punktów i nie da się jej przełamać ani zniszczyć inaczej, niż niszcząc całą Zakazaną Osłonę.