Files
hbm-obsidian/rules/02. Klątwa Otchłani/Rozdział IV - Choroby Psychiczne.md
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 7c6e72dfab vault: publish labels per author guidance, authorship: ai-draft everywhere
Lore-like notes (npcs, lore, classes, organizations, locations, concepts, player characters, conflicts, races) become needs-rewrite. Mechanics stay tests-pending, except unique-character stat blocks, superspells and talents already simulated, which become needs-rewrite. Every labelled note gets authorship: ai-draft. Files with unrelated uncommitted edits are left out of this commit.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-29 23:11:55 +01:00

19 KiB

tags, aliases, publish, authorship
tags aliases publish authorship
rule
klatwa-otchlani
abyss-magic
madness
Rozdział IV - Choroby Psychiczne
Choroby Psychiczne
tests-pending ai-draft

Otchłań nie niszczy umysłu jednym ciosem. Robi to powoli: obrazem, który przez chwilę zbyt wyraźnie widać kątem oka, szeptem w ciszy, wspomnieniem, które nie należy do nikogo z żywych. Każde takie doświadczenie zostawia ślad, a gdy tych śladów robi się za dużo, umysł przestaje je znosić i pęka w jakimś konkretnym miejscu. Tak powstaje choroba psychiczna: trwałe, rozpoznawalne zaburzenie, które odtąd towarzyszy Postaci, ujawnia się w najgorszych możliwych chwilach, a jednocześnie bywa ceną za wiedzę, której nie da się zdobyć inaczej.

Punkty Obłędu i Próg Obłędu

Punkty Obłędu zbiera Postać, która zetknie się z czymś, czego umysł nie jest w stanie przetworzyć: patrz Dary Otchłani, Kary za Nieudolność, zaklęcia takie jak Tajemniczy Strumień oraz Talent Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł. Punkty te trzyma się na Karcie Postaci jako osobną wartość.

Każda Postać ma Próg Obłędu równy Dusza + 3. Gdy suma Punktów Obłędu osiągnie Próg lub go przekroczy:

  1. Punkty Obłędu spadają do 0 (nadwyżka przepada - umysł zdążył już pęknąć).
  2. Postać otrzymuje jedną chorobę psychiczną, wylosowaną z tabeli poniżej (rzut k100; jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie).

Postać z Duszą 3 ma więc Próg 6, czyli zwykle potrzeba trzech lub czterech poważniejszych kontaktów z Otchłanią, by zachorowała. Choroba otrzymana z innego źródła (na przykład z wyniku 61-65 tabeli Darów albo z Kary Mistrza Losu) nie zeruje Punktów Obłędu.

Choroba psychiczna: jak działa

Każda choroba ma trzy elementy:

  • Stały skutek - drobna, ale odczuwalna zmiana, która działa zawsze.
  • Wyzwalacz - sytuacja, w której choroba może dać o sobie znać.
  • Napad - to, co się dzieje, gdy Postać nie zdoła się opanować.

Gdy zajdzie wyzwalacz, Postać wykonuje Test Dusza (Determinacja) o Trudności 5:S, gdzie S jest równe liczbie posiadanych przez nią chorób psychicznych (minimum 2). Jedna choroba oznacza więc Test 5:2, trzy choroby 5:3, a sześć - 5:6. Jeżeli Test się uda, Postać panuje nad sobą. Jeżeli nie, następuje Napad. Napad trwa 1k3 rundy w walce lub 10 minut poza walką, o ile opis choroby nie mówi inaczej. Ta sama choroba nie wywoła kolejnego Napadu, dopóki poprzedni trwa, i nie więcej niż raz na scenę.

Tabela chorób psychicznych (k100)

Rzuć k100 i odczytaj wynik w poniższych tabelach. Choroby podzielono na sześć rodzin, żeby łatwiej było wybrać tę, która pasuje do wydarzenia. Jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie. Stany wspomniane w opisach (Przerażony, Oszołomiony, Ogłuszony, Oślepiony, Spowolniony i inne) opisano w Aneksie A Podręcznika Gry: Przerażony, Oszołomiony, Ogłuszony. Szaleńczy atak i Pomoc: Szaleńczy atak, Pomoc.

Lęki (01-28)

Najprostsze i najczęstsze: umysł wyłapuje jedno zagrożenie i reaguje na nie paniką, nawet gdy nic realnego nie grozi.

k100 Choroba Stały skutek Wyzwalacz Napad
01-02 Lęk Ciemności W ciemności Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. Całkowita ciemność lub głębokie cienie w zasięgu 5 m. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: ciemność).
03-04 Lęk Szczeliny Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. Brama, wyrwa w rzeczywistości, Istota z Otchłani lub wejście do Otchłani w polu widzenia. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: szczelina lub Istota).
05-06 Lęk Wody Testy Atletyki związane z pływaniem wykonuje z jedną kością mniej. Głęboka woda, tonięcie lub zanurzenie. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: woda). Nie może wejść do wody ani pływać.
07-08 Lęk Ognia Testy Refleksu przeciw ogniu wykonuje z jedną kością mniej. Otwarty ogień, Stan Podpalony lub zaklęcie ognia w zasięgu wzroku. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: ogień).
09-10 Lęk Tłumu Testy Przekonywania wobec grupy wykonuje z jedną kością mniej. Co najmniej 10 istot w zasięgu 10 m. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: tłum). Nie może wejść w tłum.
11-12 Lęk Zamknięcia Testy Zręczności w ciasnych miejscach wykonuje z jedną kością mniej. Pomieszczenie bez widocznego wyjścia, tunel, cela lub Stan Unieruchomiony. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: zamknięcie). Jej Ruch może prowadzić wyłącznie w stronę najbliższego wyjścia.
13-14 Lęk Odbicia Testy Charakteryzacji wykonuje z jedną kością mniej. Lustro, tafla wody lub inna odbijająca powierzchnia. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: odbicie).
15-16 Lęk Ciszy Testy Skradania się wykonuje z jedną kością mniej. Nienaturalna cisza (zaklęcie, Otchłań, pusty budynek nocą). Postać musi wydać dźwięk (krzyk, śpiew, rytmiczne stukanie). Traci ukrycie, a Testy Skradania się nie mogą się powieść.
17-18 Lęk Krwi Testy Medycyny wykonuje z jedną kością mniej. Widok krwi albo spadek własnej Żywotności poniżej połowy. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: krew). Nie może leczyć ani udzielać pierwszej pomocy.
19-20 Lęk Dotyku Testy Walki Wręcz wykonuje z jedną kością mniej. Nieoczekiwany dotyk albo chwyt. Postać wpada w panikę: w swojej Turze musi wykonać Ruch jak najdalej od najbliższego wroga.
21-22 Lęk Magii Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną kością mniej. Wrogie zaklęcie rzucane w polu widzenia Postaci. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: czarujący).
23-24 Lęk Wysokości Testy Atletyki związane ze wspinaczką wykonuje z jedną kością mniej. Co najmniej 3 m nad ziemią. Postać zostaje Spowolniona i nie może się wspinać ani wchodzić wyżej.
25-26 Pajęczy Lęk Testy Determinacji wobec pajęczaków wykonuje z jedną kością mniej. Pająki, sieci lub Myślopająk w zasięgu wzroku. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: pajęczak).
27-28 Lęk Zwierząt Testy Opieki nad Zwierzętami wykonuje z jedną kością mniej. Zwierzę większe od psa w zasięgu 3 m. Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: zwierzę).

Obsesje i Przymusy (29-46)

Umysł zaczyna się domagać pewnych czynności i nie ustępuje, dopóki nie zostaną wykonane. Taka Postać wie, że to nielogiczne, ale nie potrafi przestać.

k100 Choroba Stały skutek Wyzwalacz Napad
29-30 Natręctwa Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. Postać chce rzucić zaklęcie. Aby rzucić zaklęcie, musi najpierw wykonać rytuał: kosztuje to dodatkową Akcję Natychmiastową. Jeżeli Postać jej nie ma, zaklęcie nie zostaje rzucone.
31-32 Głód Wiedzy Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Spostrzegawczości z jedną kością mniej. Postać napotyka nieznaną księgę, artefakt lub zaklęcie. Postać musi to zbadać, poświęcając na to Akcję lub minutę. Do końca Napadu nie reaguje na zagrożenia, dopóki ktoś nie zada jej Obrażeń.
33-34 Kleptomania Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Oddania z jedną kością mniej. Nieprzypilnowany, cenny przedmiot w zasięgu 3 m. Postać musi spróbować go zabrać, nawet w trakcie walki, za cenę Akcji.
35-36 Zbieractwo Testy Atletyki wykonuje z jedną kością mniej. Ktoś prosi Postać o oddanie, porzucenie lub sprzedanie przedmiotu. Postać nie oddaje i nie porzuca żadnego przedmiotu, a także nie zużywa przedmiotów jednorazowych (eliksirów, amunicji, zwojów).
37-38 Pyromania Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. Płomień lub łatwopalny materiał w zasięgu wzroku. Postać musi coś podpalić (zaklęcie, pochodnia). Jeżeli nie ma jak, zostaje Oszołomiona do końca swojej następnej Tury.
39-40 Arytmomania Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. Wielu przeciwników, schody, regularne wzory. Postać musi policzyć wszystko, co widzi: do końca Napadu traci cały Ruch w swojej Turze.
41-42 Perfekcjonizm Testy Rzemiosła wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Refleksu z jedną kością mniej. Postać nie zda Testu Rozszerzonego lub Testu Rzemiosła. Postać nie może odpuścić: musi powtórzyć nieudaną czynność, a każdy kolejny Test tego rodzaju wymaga o jeden Sukces więcej.
43-44 Patologiczna Szczerość Testy Charakteryzacji wykonuje z jedną kością mniej. Ktoś zadaje Postaci bezpośrednie pytanie. Postać musi odpowiedzieć pełną prawdą, nawet jeśli to zdradza sekrety. Szczegóły ustala Mistrz Gry.
45-46 Fiksacja Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. Przedmiot fiksacji (osoba, istota lub przedmiot, wybrany przy nabyciu choroby) w polu widzenia. Postać musi za nim podążać i go zdobywać (albo atakować). Ignoruje inne cele i nie dba o własne bezpieczeństwo.

Urojenia (47-58)

Postać widzi świat nieco inaczej, niż jest naprawdę, i ufa własnej wersji bardziej niż otoczeniu.

k100 Choroba Stały skutek Wyzwalacz Napad
47-48 Paranoja Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. Ktoś nieznajomy (lub poznany niedawno) zbliża się na mniej niż 2 m albo staje za plecami Postaci. Postać nie przyjmuje Pomocy ani leczenia od nikogo, a wszystkie Testy Przekonywania wobec niej są o Stopień trudniejsze.
49-50 Obserwator Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. Żaden sojusznik nie stoi w zasięgu 5 m od Postaci. W każdej swojej Turze Postać marnuje pierwszą Akcję na walkę z halucynacją.
51-52 Hybris Testy Zastraszania wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. Postać może nadczarować zaklęcie lub zaatakować przeciwnika wyraźnie silniejszego od niej. Postać musi to zrobić: nadczarowuje zaklęcie o co najmniej jeden Stopień albo rzuca się na najsilniejszego widocznego wroga i nie może się wycofać do końca Napadu.
53-54 Wybraniec Testy Determinacji wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. Sojusznik traci Żywotność albo znajduje się w bezpośrednim niebezpieczeństwie. Postać musi stanąć między sojusznikiem a wrogiem, ściągając na siebie ataki, i nie może się wycofać.
55-56 Urojony Towarzysz Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. Postać jest sama albo odpoczywa. Postać rozmawia z nieistniejącą postacią: wszystkie jej Testy wykonuje z jedną kością mniej.
57-58 Ślad Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Zdolności Magicznych z jedną kością mniej. Zaklęcie wykrywające lub wzrok maga skierowany na Postać. Postać jest pewna, że ktoś ją śledzi magicznie: zaklęcia pomocnicze rzucone na nią przez innych nie działają.

Nastrój i Emocje (59-72)

Choroba przejmuje kontrolę nad tym, co Postać czuje, a razem z tym - nad tym, co robi.

k100 Choroba Stały skutek Wyzwalacz Napad
59-60 Apatia Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. Porażka Postaci albo utrata sojusznika na jej oczach. Postać nie może wydawać Zapału.
61-62 Melancholia Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. Zmierzch albo koniec walki. Postać zostaje Spowolniona i nie podejmuje żadnych dobrowolnych działań poza koniecznymi.
63-64 Euforia Testy Refleksu wykonuje z jedną kością mniej. Atak z co najmniej 4 Sukcesami albo pokonanie przeciwnika. Postać nie broni się (Unik, Odparcie, Parowanie) i nie może się wycofać do końca Napadu.
65-66 Gwałtowność Testy Przekonywania wykonuje z jedną kością mniej. Postać otrzymuje Obrażenia. W swojej Turze Postać musi zaatakować najbliższą istotę (także sojusznika) Szaleńczym atakiem.
67-68 Rozdrażnienie Testy Opieki nad Zwierzętami wykonuje z jedną kością mniej. Hałas, przerwanie wypowiedzi lub rozkaz. Postać odmawia współpracy: nie może udzielać ani przyjmować Pomocy i nie bierze udziału w Testach Grupowych.
69-70 Anhedonia Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. Zwycięstwo w walce albo Test zdany z co najmniej 3 nadwyżkowymi Sukcesami. Nic nie sprawia Postaci radości: nie odnawia Zapału na początku swojej Tury.
71-72 Wahanie Testy Intuicji wykonuje z jedną kością mniej. Początek walki. W każdej Turze Napadu Postać traci pierwszą Akcję.

Dysocjacja i Pamięć (73-88)

Umysł traci spójność: Postać przestaje być pewna, kim jest, gdzie jest, a nawet co przed chwilą zrobiła.

k100 Choroba Stały skutek Wyzwalacz Napad
73-74 Amnezja Epizodyczna Testy Wiedzy Ogólnej wykonuje z jedną kością mniej. Postać traci jednorazowo co najmniej połowę Maksymalnej Żywotności. Postać zostaje Ogłuszona do końca następnej Tury i nie pamięta ostatnich 10 minut.
75-76 Derealizacja Testy Determinacji przeciwko strachowi wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Empatii z jedną kością mniej. Gwałtowny huk, błysk magii lub wybuch w zasięgu wzroku. Świat wydaje się nierealny: wszystkie Testy Postaci są o Stopień trudniejsze.
77-78 Depersonalizacja Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. Postać po raz pierwszy w walce otrzymuje Obrażenia albo patrzy na własne rany. Postać patrzy na siebie jak na kogoś obcego: Testy ataków i zaklęć wykonuje z jedną kością mniej.
79-80 Somnambulizm Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. Zakończenie Długiego Odpoczynku. Postać budzi się w odległości do 1 km od obozu, a w ekwipunku brakuje 1k3 losowych przedmiotów (da się je odnaleźć w okolicy).
81-82 Drugi Głos Testy Intuicji wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. Żywotność Postaci spada do połowy lub niżej. Mistrz Gry decyduje o jednej Akcji Postaci w każdej Turze trwania Napadu.
83-84 Pętla Testy Refleksu wykonuje z jedną kością mniej. Postać wykonuje trzecią Akcję tego samego rodzaju w jednej scenie. W swojej Turze Postać musi powtórzyć Akcję z poprzedniej Tury, o ile to możliwe.
85-86 Zanik Mowy Testy Zastraszania wykonuje z jedną kością mniej. Publiczne wystąpienie albo otrzymanie rany. Postać nie może mówić: nie wydaje poleceń, nie wykonuje Testów Przekonywania ani Zastraszania i nie odmawia Modlitw.
87-88 Obłędne Głosy Testy utrzymania Koncentracji wykonuje z jedną kością mniej. Cisza, samotność lub chwila wymagająca skupienia (rzucanie zaklęcia w walce). Postać zostaje Oszołomiona do końca swojej następnej Tury.

Otchłań i Ciało (89-00)

Choroby, w których przeciek Otchłani wyraźnie odcisnął się na Postaci albo na jej ciele.

k100 Choroba Stały skutek Wyzwalacz Napad
89-90 Bezsenność Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. Zakończenie Długiego Odpoczynku. Dzienna pula Many jest w tym dniu mniejsza o 1k3.
91-92 Szepty Otchłani Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. Postać rzuca zaklęcie Magii Pierwotnej albo znajduje się w pobliżu Przecieku Otchłani. Szepty pogłębiają się: Postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu.
93-94 Czarne Oko Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wiedzy Ogólnej z jedną kością mniej. Istota z Otchłani lub jej ślad w polu widzenia. Postać zostaje Oślepiona dla zwykłego świata, ale nadal widzi Istoty z Otchłani i Przecieki Otchłani.
95-96 Wołanie Pustki Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. Brama, szczelina lub przepaść w zasięgu 10 m. Postać musi iść w jej stronę i nie może się zatrzymać, dopóki nie zostanie zatrzymana siłą.
97-98 Nadwrażliwość Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. Głośny hałas albo jasne światło (wybuch, błysk zaklęcia). Postać zostaje Ogłuszona do końca swojej następnej Tury.
99-00 Hipochondria Testy Medycyny wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. Postać otrzymuje Obrażenia lub Stan (Zatruty, Przeklęty). Postać odmawia walki: przeznacza Akcje na leczenie siebie i nie atakuje.

Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać chorobę, która pasuje do wydarzenia, jeśli to fabularnie ciekawsze. Opisy są punktem wyjścia: dobrze jest dopasować wyzwalacz do konkretnej Postaci, tak aby choroba opowiadała o jej historii.

Zbyt wiele chorób

Kiedy Postać otrzyma szóstą chorobę psychiczną, jej umysł rozpada się całkowicie. Postać przestaje być kontrolowana przez gracza, a Mistrz Gry decyduje, co się z nią dzieje (staje się wrogiem, ginie w Otchłani, trafia do zakładu zamkniętego). Graczowi wydaje się nową Kartę Postaci, tak samo jak w innych sytuacjach opisanych w tym rozdziale.

Zdrowienie

  • Odzyskiwanie spokoju. Postać, która przez tydzień nie miała kontaktu z Otchłanią (nie rzucała zaklęć Magii Pierwotnej, nie otrzymywała Punktów Obłędu i nie była celem Kary za Nieudolność), traci 1 Punkt Obłędu.
  • Terapia. Pod opieką kogoś, komu Postać ufa, można leczyć chorobę psychiczną. To Test Rozszerzony Empatia lub Medycyna (Mistrz Gry wybiera, co pasuje do choroby) o Trudności 5:6, wykonywany po miesiącu opieki. Sukces oznacza, że choroba przechodzi w remisję: znika zarówno jej Stały skutek, jak i Napady. Porażka nie powoduje żadnych strat poza straconym miesiącem. Terapia nie odbiera Talentu Zakazana Wiedza, który Postać już posiada.
  • Choroby otrzymane z Kary Mistrza Losu nie podlegają terapii, dopóki Postać nie wypełni zadania, którego brak do kary doprowadził.