Files
hbm-obsidian/lore/05. Szkarłatny Kult.md
Octoturge c421a63107 Convert wikilinks to standard Markdown links vault-wide (#3)
* refactor(vault): convert wikilinks to standard Markdown links

Switches the vault's internal linking convention from Obsidian
wikilinks ([[Target]]) to standard Markdown links ([Text](path)),
so the vault renders correctly in Obsidian, plain Markdown readers,
and AI tools that don't understand wikilink syntax.

- Flipped Obsidian's core "Use [[Wikilinks]]" setting off
  (.obsidian/app.json: useMarkdownLinks + newLinkFormat: relative)
  so new links created in-app follow the same convention.
- Converted ~1690 wikilink/embed occurrences across 143 files via a
  vault-aware script: relative path resolution per source file,
  GitHub-compatible heading-anchor slugs (with correct duplicate
  suffixing) for same-file and cross-file heading links, alias-aware
  and case-insensitive target resolution, and disambiguation for the
  handful of basenames that exist in more than one place (e.g. Nil,
  Federacja Sol-3) in favor of their canonical page.
- Image embeds with a size modifier become <img width> tags; sized-less
  images become standard ![]() embeds; non-image embeds (video) become
  plain links, since transclusion has no Markdown equivalent.
- Updated the styleguide to document the new link convention.
- Fixed one pre-existing typo (swapped target/alias on a Tempus link).

Verified: 1648/1656 non-asset links resolve to real files after
conversion; the remaining 8 are either a documentation example or
already-known pre-existing red links (missing conflicts.md index,
a couple of not-yet-written character/org stubs) predating this change.

* fix(vault): add missing conflicts.md index, restore two dangling TOC entries

- Add conflicts.md as a top-level index (mirroring npcs.md/organizations.md/etc),
  the only top-level folder that lacked one.
- lore/05: restore the missing "Przywództwo i legendy" heading its TOC
  already pointed at (content existed, just wasn't header-ized).
- organizations/Federacja Sol-3.md: fix two TOC entries whose text had
  drifted from the real heading ("Wojsko Federacji" -> "Wojsko i Waluty
  Federacji", "a Podbój Kosmosu" -> "w Podbój Kosmosu" typo), and restore
  the missing "Ziemia (Sol-3-1725) jako Kluczowy Członek" heading.
- Ziemia (Sol-3-1725).md: drop an orphaned TOC sub-entry pointing at a
  bolded callout label ("Centrum Wsparcia Planetarnego") that was never
  a real heading, rather than inventing one that would break the callout.

* feat(vault): restructure Elf race page, add Brogir Vane and Siły Specjalne X

- races/Elf.md: consolidate the scattered Wysokie/Leśne differentiators
  (previously one sentence per theme in each general section) into two
  dedicated ## Elfy Wysokie / ## Elfy Leśne sections, so the existing
  cross-file links to these subraces resolve to something real instead
  of just falling back to the whole page.
- Add npcs/Bank Krasnoludzki/Brogir Vane.md - Dyrektor Generalny of the
  Dwarven Bank on Earth, distinct from Thingrim Magnarson's "Twarz Banku"
  public-facing role. Fixed the two links in races/Krasnolud.md that
  pointed at the wrong (races/) folder.
- Add organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md, built from the
  existing canonical book content in lore/10 (previously only ever
  quoted inline on Nicodemus Florens's and Karolina Fey's pages, never
  given its own page). Fixed the pre-existing red links across
  npcs.md/Nicodemus Florens.md/Karolina Fey.md to point at it, and
  added it to organizations.md.

Verified: 0 broken internal links vault-wide (excluding the two files
already out of scope: the styleguide's illustrative link example, and
the pre-existing lore/90 session-log import with its own Pandoc-style
anchor convention).

* feat(organizations): add X-COM-flavored mission doctrine to Siły Specjalne X

* fix(organizations): specify Siły Specjalne X squad composition (10-12, 3-4 human)

---------

Co-authored-by: Claude <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:26:28 +02:00

9.6 KiB
Raw Permalink Blame History

tags, book, author, last-updated-at
tags book author last-updated-at
magia
magia-szkarłatu
szkarłatny-kult
zakazana-wiedza
lore
Vivat Patriarcha coccineus! Iwo "Metr" Strzeboński 2026-05-04 17:30 UTC

Spis treści


Wstęp

Zasady związane ze Szkarłatnym Kultem oraz ich magią można znaleźć w dokumencie 05. Vivat Patriarcha coccineus!.


Rozdział I - Pogłoski

Szkarłatny Kult pozostaje zagadką dla współczesnych badaczy i świadków. Choć oficjalnie jego członkowie zajmują się zwalczaniem Otchłani, prawda wydaje się znacznie bardziej skomplikowana. Plotki wskazują, że z czasem kult oderwał się od swoich korzeni - dawni uczniowie potężnego maga z antycznego królestwa, przekazując resztki zapomnianej wiedzy, ostatecznie stracili świadomość, czym naprawdę jest Otchłań.

Obeliski, przy których gromadzą się członkowie, rzekomo nie są zwykłymi monumentami, lecz miejscami, w których cienka warstwa między rzeczywistością a Otchłanią ulega wypaczeniu. Niektóre relacje sugerują, że obserwatorzy doświadczają nagłych zmian percepcji, a nawet zniknięć osób, które zbliżyły się zbyt blisko. Warianty legend różnią się: jedni twierdzą, że obeliski pulsują nieziemskimi wzorami, inni, że wszystko jest jedynie iluzją wywołaną przez kult.

Choć globalny zasięg kultu jest bezsporny, niemal nic nie wiadomo o jego prawdziwej strukturze ani przywódcach. Szkarłatny Kult narodził się w wyniku ucieczki uczniów potężnego arcymaga Xillitha (Nadwornego Taumaturga z planety Xivell). Po jego śmierci w walce z Nil, uciekinierzy trafili do subwymiaru zwanego Domeną Szkarłatu. Z pokolenia na pokolenie wypaczyli dawne nauki, zapominając, że początkowo ich zadaniem było ratowanie własnej planety przed niszczycielskim pasożytem i Otchłanią. Obecnie kult nie ma jednego lidera, lecz dzieli się na mniejsze, rywalizujące frakcje. Spekulacje wśród plotek mieszają się z faktami: kult czci "Pierwszego Patriarchę" (czyli owego Nadwornego Taumaturga), pragnąc go wskrzesić. Jego usunięta z rzeczywistości dusza jest rzekomo przywiązana do artefaktu zwanego "Bronią Szkarłatnego Patriarchy" (potężnej halabardy), którą ironicznie dzierży współczesny kultysta również noszący imię Xillith (uczeń WeSM).

Rytuały i obeliski

Rytuały kultu pozostają tajemnicą, choć wzmiankowany jest inicjacyjny Rytuał Otwierania Oka. Pogłoski podają sprzeczne informacje o jego przebiegu: niektórzy świadkowie twierdzą, że uczestnicy zyskują niezwykłą zdolność postrzegania subtelnych zmian w rzeczywistości, inni, że rytuał wymazuje wspomnienia i pozostawia fizyczne lub psychiczne deformacje.

Obeliski, będące miejscem zgromadzeń, według relacji niektórych badaczy deformują otoczenie, zmieniają proporcje przestrzeni i powodują odczuwalne zaburzenia w upływie czasu. Inne źródła sugerują, że ich działanie jest ograniczone i niepozorne - a świadkowie, którzy twierdzili, że coś widzieli, zostali poddani działaniu iluzji.

Niektóre pogłoski wskazują, że kult potrafi manipulować percepcją obserwatorów, zmuszając ich do wątpliwości co do tego, co naprawdę zobaczyli. Czy obeliski są miejscami mocy, czy tylko wytworem wyobraźni - nikt nie potrafi tego jednoznacznie potwierdzić.

Przywództwo i legendy

Temat przywództwa kultu owiany jest tajemnicą i sprzecznymi relacjami. Oficjalnie brak jest dowodów na powrót Pierwszego Patriarchy, lecz plotki mieszają fakty i legendy. Z powodu braku centralnej władzy, poszczególnymi fortecami Kultu na Pustkowiach rządzą różni dowódcy.

Nieoficjalne źródła wskazują, że prawdziwą tożsamość Pierwszego Patriarchy wymazano z rzeczywistości - był nim Nadworny Taumaturg z planety Xivell, który przegrał pojedynek z Personifikacją Otchłani zwaną Nil. Poprzez swój artefakt-halabardę Patriarcha rzekomo nadal wpływa na umysł dzierżącego ją ucznia, a poprzez to - na losy Ziemi.

Inne plotki sugerują stosowanie fałszywych rytuałów i podwójnych tożsamości. Przykładem takich zakulisowych gier jest Nicodemus Florens, potężny Arcykapłan Kultu, dowodzący największym zamkiem w Domenie Szkarłatu. W rzeczywistości jest on tajnym agentem Federacji Sol-3, zinfiltrowanym w szeregi kultystów, starającym się powstrzymywać ich najniebezpieczniejsze zapędy. Próby nawiązania otwartego kontaktu z kultem zwykle kończą się morderstwem i krwawymi obrzędami.


Rozdział II - Struktura

Na czele lokalnych frakcji Szkarłatnego Kultu stoją kapłani i dowódcy roszczący sobie prawa do spuścizny Pierwszego Patriarchy. Kult popękany jest na mniejsze grupy.

Wykonywaniem woli lokalnych przywódców zajmują się Pretorzy - najwyżsi stopniem dowódcy zbrojni w danej frakcji.

Sam Szkarłatny Kult dzieli się na dwie ścieżki, którymi można w nim podążyć - gałąź rycerską i gałąź kapłańską.

Pretorzy oprócz przewodzenia całemu kultowi przewodzą w szczególności gałęzią rycerską, stojąc w wiecznej opozycji do Arcykapłanów przewodzących gałęzi Kapłańskiej.

Wśród członków gałęzi rycerskiej warto wymienić rangi takie jak:

  • rycerz - początek drogi każdego członka kultu, z czasem może zostać awansowany na kultystę Szkarłatu bądź piąć się wyżej w gałęzi rycerskiej
  • centurion - jak sama nazwa wskazuje, centurion to dowódca oddziału składającego się ze stu członków kultu - na każdą dziesiątkę rycerzy przypada średnio jeden kultysta Szkarłatu
  • kapłan bitewny - kapłanów bitewnych jest niezwykle mało - ich liczby mieszczą się w granicy kilkudziesięciu osób. Choć nazwa by sugerowała gałąź kapłańską, w rzeczywistości kapłani bitewni są osobami do zadań specjalnych. Działają w pojedynkę, jednak nie należy ich lekceważyć - kapłani bitewni całe swoje życie szkolą się zarówno w pojedynkach jak i w strategiach wojennych, przygotowując się na wypadek wojen, gdy może się pojawić konieczność przejęcia dowodzenia nad jakimś oddziałem w wypadku śmierci dowódcy.
  • pretor - najwyższy rangą dowódca wojskowy w Szkarłatnym Kulcie. Wiadome o nich jest jedynie tyle, że pretorów jest trzynastu, natomiast nie udało się ustalić tożsamości poszczególnych pretorów czy też liczebności armii każdego z nich. Armie dowodzone przez każdego pretora nazywane są legionami.

Wśród członków gałęzi kapłańskiej warto wymienić rangi takie jak:

  • kultysta - awansowany rycerz, któremu przekazano podstawy tajemnej wiedzy magicznej
  • kapłan - kultysta, który wykaże się oddaniem i zrozumieniem tajemnych nauk może przyjąć święcenia kapłańskie, stając się przewodnikiem innych, początkujących kultystów
  • wysoki kapłan - awansowany kapłan. Wysoki kapłan jest traktowany również jako dowódca wojskowy, zdolny do otwierania tymczasowych portali do Domeny Szkarłatu, przez które może przejść mu na pomoc podlegająca mu grupa kultystów, oraz zdolny do wzmacniania i chronienia swoich sojuszników.
  • arcykapłan - najwyższy rangą przedstawiciel kapłańskiej gałęzi Szkarłatnego Kultu, do którego zadań należy interpretacja nauk Szkarłatnego Patriarchy oraz zwiększanie liczebności Szkarłatnego Kultu.

Rozdział III - Lokalizacje

Obsydianowe Obeliski

Obsydianowe obeliski są symbolem wpływów Otchłani na naszym świecie, jednak część z nich została wypaczona przez Szkarłatny Kult. Na takie obeliski trzeba szczególnie uważać, jako że zauważono przy nich liczne oddziały Szkarłatnego Kultu.

Domena Szkarłatu

Subwymiar, do którego uciekli ocalali uczniowie Pierwszego Patriarchy. Jest to nieprzyjazne miejsce dla wszystkich innych istot, w szczególności dla stworzeń Otchłani, którym pradawna magia broni wstępu. Najważniejszą cechą Domeny Szkarłatu jest anomalia czasowa: czas płynie tam 10 razy szybciej niż na Ziemi-1725 (1 rok na Ziemi to 10 lat w Domenie). Powoduje to, że kult rozwija się w zupełnie innym tempie, a starcia między jego frakcjami trwają pokoleniami. Kultyści często podróżują między wymiarami w sposób nie do końca przez siebie kontrolowany. Dopiero niedawno (i przypadkiem) zorientowali się, że trafili do Wszechświata-1725 świat, z którego historycznie pochodzili ich przodkowie z Xivell, i gdzie ambientowa magia jest na razie dość słaba.

Szkarłatne Pustkowia

Jedna z dwóch lokalizacji w Domenie Szkarłatu oraz najczęściej spotykany tam krajobraz - sucha równina całkowicie pozbawiona życia z szarą, skamieniałą, spękaną ziemią. Nie jest tam szczególnie gorąco, jednak powietrze jest nadzwyczajnie suche, zaś niebo - wiecznie szare od chmur.

Twierdze Szkarłatnego Kultu

Warowne zamki będące jednocześnie świątyniami to jedyne budowle zaburzający równinny krajobraz Szkarłatnych Pustkowi. Każda twierdza jest silnie umocniona, a dowódcami najczęściej bywają arcykapłani, a w przypadku mniejszych warowni - centurioni.