--- tags: - rule - klatwa-otchlani - abyss-magic - madness aliases: - Rozdział IV - Choroby Psychiczne - Choroby Psychiczne publish: tests-pending authorship: ai-draft --- Otchłań nie niszczy umysłu jednym ciosem. Robi to powoli: obrazem, który przez chwilę zbyt wyraźnie widać kątem oka, szeptem w ciszy, wspomnieniem, które nie należy do nikogo z żywych. Każde takie doświadczenie zostawia ślad, a gdy tych śladów robi się za dużo, umysł przestaje je znosić i pęka w jakimś konkretnym miejscu. Tak powstaje **choroba psychiczna**: trwałe, rozpoznawalne zaburzenie, które odtąd towarzyszy Postaci, ujawnia się w najgorszych możliwych chwilach, a jednocześnie bywa ceną za wiedzę, której nie da się zdobyć inaczej. ## Punkty Obłędu i Próg Obłędu **Punkty Obłędu** zbiera Postać, która zetknie się z czymś, czego umysł nie jest w stanie przetworzyć: patrz [Dary Otchłani](Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md), [Kary za Nieudolność](Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md), zaklęcia takie jak Tajemniczy Strumień oraz Talent [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md). Punkty te trzyma się na Karcie Postaci jako osobną wartość. Każda Postać ma **Próg Obłędu równy Dusza + 3**. Gdy suma Punktów Obłędu osiągnie Próg lub go przekroczy: 1. Punkty Obłędu spadają do 0 (nadwyżka przepada - umysł zdążył już pęknąć). 2. Postać otrzymuje **jedną chorobę psychiczną**, wylosowaną z tabeli poniżej (rzut k100; jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie). Postać z Duszą 3 ma więc Próg 6, czyli zwykle potrzeba trzech lub czterech poważniejszych kontaktów z Otchłanią, by zachorowała. Choroba otrzymana z innego źródła (na przykład z wyniku 61-65 tabeli Darów albo z Kary Mistrza Losu) **nie zeruje** Punktów Obłędu. ## Choroba psychiczna: jak działa Każda choroba ma trzy elementy: * **Stały skutek** - drobna, ale odczuwalna zmiana, która działa zawsze. * **Wyzwalacz** - sytuacja, w której choroba może dać o sobie znać. * **Napad** - to, co się dzieje, gdy Postać nie zdoła się opanować. Gdy zajdzie wyzwalacz, Postać wykonuje Test **Dusza (Determinacja) o Trudności 5:S**, gdzie S jest równe liczbie posiadanych przez nią chorób psychicznych (minimum 2). Jedna choroba oznacza więc Test 5:2, trzy choroby 5:3, a sześć - 5:6. Jeżeli Test się uda, Postać panuje nad sobą. Jeżeli nie, następuje Napad. Napad trwa **1k3 rundy w walce** lub **10 minut poza walką**, o ile opis choroby nie mówi inaczej. Ta sama choroba nie wywoła kolejnego Napadu, dopóki poprzedni trwa, i nie więcej niż raz na scenę. ## Tabela chorób psychicznych (k100) Rzuć k100 i odczytaj wynik w poniższych tabelach. Choroby podzielono na sześć rodzin, żeby łatwiej było wybrać tę, która pasuje do wydarzenia. Jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie. Stany wspomniane w opisach (Przerażony, Oszołomiony, Ogłuszony, Oślepiony, Spowolniony i inne) opisano w Aneksie A Podręcznika Gry: [Przerażony](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), [Oszołomiony](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md), [Ogłuszony](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md). Szaleńczy atak i Pomoc: [Szaleńczy atak](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md), [Pomoc](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md). ### Lęki (01-28) Najprostsze i najczęstsze: umysł wyłapuje jedno zagrożenie i reaguje na nie paniką, nawet gdy nic realnego nie grozi. | k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad | | :-: | --- | --- | --- | --- | | 01-02 | **Lęk Ciemności** | W ciemności Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. | Całkowita ciemność lub głębokie cienie w zasięgu 5 m. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: ciemność). | | 03-04 | **Lęk Szczeliny** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Brama, wyrwa w rzeczywistości, Istota z Otchłani lub wejście do Otchłani w polu widzenia. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: szczelina lub Istota). | | 05-06 | **Lęk Wody** | Testy Atletyki związane z pływaniem wykonuje z jedną kością mniej. | Głęboka woda, tonięcie lub zanurzenie. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: woda). Nie może wejść do wody ani pływać. | | 07-08 | **Lęk Ognia** | Testy Refleksu przeciw ogniu wykonuje z jedną kością mniej. | Otwarty ogień, Stan Podpalony lub zaklęcie ognia w zasięgu wzroku. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: ogień). | | 09-10 | **Lęk Tłumu** | Testy Przekonywania wobec grupy wykonuje z jedną kością mniej. | Co najmniej 10 istot w zasięgu 10 m. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: tłum). Nie może wejść w tłum. | | 11-12 | **Lęk Zamknięcia** | Testy Zręczności w ciasnych miejscach wykonuje z jedną kością mniej. | Pomieszczenie bez widocznego wyjścia, tunel, cela lub Stan Unieruchomiony. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: zamknięcie). Jej Ruch może prowadzić wyłącznie w stronę najbliższego wyjścia. | | 13-14 | **Lęk Odbicia** | Testy Charakteryzacji wykonuje z jedną kością mniej. | Lustro, tafla wody lub inna odbijająca powierzchnia. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: odbicie). | | 15-16 | **Lęk Ciszy** | Testy Skradania się wykonuje z jedną kością mniej. | Nienaturalna cisza (zaklęcie, Otchłań, pusty budynek nocą). | Postać musi wydać dźwięk (krzyk, śpiew, rytmiczne stukanie). Traci ukrycie, a Testy Skradania się nie mogą się powieść. | | 17-18 | **Lęk Krwi** | Testy Medycyny wykonuje z jedną kością mniej. | Widok krwi albo spadek własnej Żywotności poniżej połowy. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: krew). Nie może leczyć ani udzielać pierwszej pomocy. | | 19-20 | **Lęk Dotyku** | Testy Walki Wręcz wykonuje z jedną kością mniej. | Nieoczekiwany dotyk albo chwyt. | Postać wpada w panikę: w swojej Turze musi wykonać Ruch jak najdalej od najbliższego wroga. | | 21-22 | **Lęk Magii** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną kością mniej. | Wrogie zaklęcie rzucane w polu widzenia Postaci. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: czarujący). | | 23-24 | **Lęk Wysokości** | Testy Atletyki związane ze wspinaczką wykonuje z jedną kością mniej. | Co najmniej 3 m nad ziemią. | Postać zostaje Spowolniona i nie może się wspinać ani wchodzić wyżej. | | 25-26 | **Pajęczy Lęk** | Testy Determinacji wobec pajęczaków wykonuje z jedną kością mniej. | Pająki, sieci lub Myślopająk w zasięgu wzroku. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: pajęczak). | | 27-28 | **Lęk Zwierząt** | Testy Opieki nad Zwierzętami wykonuje z jedną kością mniej. | Zwierzę większe od psa w zasięgu 3 m. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: zwierzę). | ### Obsesje i Przymusy (29-46) Umysł zaczyna się domagać pewnych czynności i nie ustępuje, dopóki nie zostaną wykonane. Taka Postać wie, że to nielogiczne, ale nie potrafi przestać. | k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad | | :-: | --- | --- | --- | --- | | 29-30 | **Natręctwa** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. | Postać chce rzucić zaklęcie. | Aby rzucić zaklęcie, musi najpierw wykonać rytuał: kosztuje to dodatkową Akcję Natychmiastową. Jeżeli Postać jej nie ma, zaklęcie nie zostaje rzucone. | | 31-32 | **Głód Wiedzy** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Spostrzegawczości z jedną kością mniej. | Postać napotyka nieznaną księgę, artefakt lub zaklęcie. | Postać musi to zbadać, poświęcając na to Akcję lub minutę. Do końca Napadu nie reaguje na zagrożenia, dopóki ktoś nie zada jej Obrażeń. | | 33-34 | **Kleptomania** | Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Oddania z jedną kością mniej. | Nieprzypilnowany, cenny przedmiot w zasięgu 3 m. | Postać musi spróbować go zabrać, nawet w trakcie walki, za cenę Akcji. | | 35-36 | **Zbieractwo** | Testy Atletyki wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś prosi Postać o oddanie, porzucenie lub sprzedanie przedmiotu. | Postać nie oddaje i nie porzuca żadnego przedmiotu, a także nie zużywa przedmiotów jednorazowych (eliksirów, amunicji, zwojów). | | 37-38 | **Pyromania** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. | Płomień lub łatwopalny materiał w zasięgu wzroku. | Postać musi coś podpalić (zaklęcie, pochodnia). Jeżeli nie ma jak, zostaje Oszołomiona do końca swojej następnej Tury. | | 39-40 | **Arytmomania** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. | Wielu przeciwników, schody, regularne wzory. | Postać musi policzyć wszystko, co widzi: do końca Napadu traci cały Ruch w swojej Turze. | | 41-42 | **Perfekcjonizm** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Refleksu z jedną kością mniej. | Postać nie zda Testu Rozszerzonego lub Testu Rzemiosła. | Postać nie może odpuścić: musi powtórzyć nieudaną czynność, a każdy kolejny Test tego rodzaju wymaga o jeden Sukces więcej. | | 43-44 | **Patologiczna Szczerość** | Testy Charakteryzacji wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś zadaje Postaci bezpośrednie pytanie. | Postać musi odpowiedzieć pełną prawdą, nawet jeśli to zdradza sekrety. Szczegóły ustala Mistrz Gry. | | 45-46 | **Fiksacja** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Przedmiot fiksacji (osoba, istota lub przedmiot, wybrany przy nabyciu choroby) w polu widzenia. | Postać musi za nim podążać i go zdobywać (albo atakować). Ignoruje inne cele i nie dba o własne bezpieczeństwo. | ### Urojenia (47-58) Postać widzi świat nieco inaczej, niż jest naprawdę, i ufa własnej wersji bardziej niż otoczeniu. | k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad | | :-: | --- | --- | --- | --- | | 47-48 | **Paranoja** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś nieznajomy (lub poznany niedawno) zbliża się na mniej niż 2 m albo staje za plecami Postaci. | Postać nie przyjmuje Pomocy ani leczenia od nikogo, a wszystkie Testy Przekonywania wobec niej są o Stopień trudniejsze. | | 49-50 | **Obserwator** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. | Żaden sojusznik nie stoi w zasięgu 5 m od Postaci. | W każdej swojej Turze Postać marnuje pierwszą Akcję na walkę z halucynacją. | | 51-52 | **Hybris** | Testy Zastraszania wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. | Postać może nadczarować zaklęcie lub zaatakować przeciwnika wyraźnie silniejszego od niej. | Postać musi to zrobić: nadczarowuje zaklęcie o co najmniej jeden Stopień albo rzuca się na najsilniejszego widocznego wroga i nie może się wycofać do końca Napadu. | | 53-54 | **Wybraniec** | Testy Determinacji wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. | Sojusznik traci Żywotność albo znajduje się w bezpośrednim niebezpieczeństwie. | Postać musi stanąć między sojusznikiem a wrogiem, ściągając na siebie ataki, i nie może się wycofać. | | 55-56 | **Urojony Towarzysz** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Postać jest sama albo odpoczywa. | Postać rozmawia z nieistniejącą postacią: wszystkie jej Testy wykonuje z jedną kością mniej. | | 57-58 | **Ślad** | Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Zdolności Magicznych z jedną kością mniej. | Zaklęcie wykrywające lub wzrok maga skierowany na Postać. | Postać jest pewna, że ktoś ją śledzi magicznie: zaklęcia pomocnicze rzucone na nią przez innych nie działają. | ### Nastrój i Emocje (59-72) Choroba przejmuje kontrolę nad tym, co Postać czuje, a razem z tym - nad tym, co robi. | k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad | | :-: | --- | --- | --- | --- | | 59-60 | **Apatia** | Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. | Porażka Postaci albo utrata sojusznika na jej oczach. | Postać nie może wydawać Zapału. | | 61-62 | **Melancholia** | Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. | Zmierzch albo koniec walki. | Postać zostaje Spowolniona i nie podejmuje żadnych dobrowolnych działań poza koniecznymi. | | 63-64 | **Euforia** | Testy Refleksu wykonuje z jedną kością mniej. | Atak z co najmniej 4 Sukcesami albo pokonanie przeciwnika. | Postać nie broni się (Unik, Odparcie, Parowanie) i nie może się wycofać do końca Napadu. | | 65-66 | **Gwałtowność** | Testy Przekonywania wykonuje z jedną kością mniej. | Postać otrzymuje Obrażenia. | W swojej Turze Postać musi zaatakować najbliższą istotę (także sojusznika) Szaleńczym atakiem. | | 67-68 | **Rozdrażnienie** | Testy Opieki nad Zwierzętami wykonuje z jedną kością mniej. | Hałas, przerwanie wypowiedzi lub rozkaz. | Postać odmawia współpracy: nie może udzielać ani przyjmować Pomocy i nie bierze udziału w Testach Grupowych. | | 69-70 | **Anhedonia** | Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. | Zwycięstwo w walce albo Test zdany z co najmniej 3 nadwyżkowymi Sukcesami. | Nic nie sprawia Postaci radości: nie odnawia Zapału na początku swojej Tury. | | 71-72 | **Wahanie** | Testy Intuicji wykonuje z jedną kością mniej. | Początek walki. | W każdej Turze Napadu Postać traci pierwszą Akcję. | ### Dysocjacja i Pamięć (73-88) Umysł traci spójność: Postać przestaje być pewna, kim jest, gdzie jest, a nawet co przed chwilą zrobiła. | k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad | | :-: | --- | --- | --- | --- | | 73-74 | **Amnezja Epizodyczna** | Testy Wiedzy Ogólnej wykonuje z jedną kością mniej. | Postać traci jednorazowo co najmniej połowę Maksymalnej Żywotności. | Postać zostaje Ogłuszona do końca następnej Tury i nie pamięta ostatnich 10 minut. | | 75-76 | **Derealizacja** | Testy Determinacji przeciwko strachowi wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Empatii z jedną kością mniej. | Gwałtowny huk, błysk magii lub wybuch w zasięgu wzroku. | Świat wydaje się nierealny: wszystkie Testy Postaci są o Stopień trudniejsze. | | 77-78 | **Depersonalizacja** | Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. | Postać po raz pierwszy w walce otrzymuje Obrażenia albo patrzy na własne rany. | Postać patrzy na siebie jak na kogoś obcego: Testy ataków i zaklęć wykonuje z jedną kością mniej. | | 79-80 | **Somnambulizm** | Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. | Zakończenie Długiego Odpoczynku. | Postać budzi się w odległości do 1 km od obozu, a w ekwipunku brakuje 1k3 losowych przedmiotów (da się je odnaleźć w okolicy). | | 81-82 | **Drugi Głos** | Testy Intuicji wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. | Żywotność Postaci spada do połowy lub niżej. | Mistrz Gry decyduje o jednej Akcji Postaci w każdej Turze trwania Napadu. | | 83-84 | **Pętla** | Testy Refleksu wykonuje z jedną kością mniej. | Postać wykonuje trzecią Akcję tego samego rodzaju w jednej scenie. | W swojej Turze Postać musi powtórzyć Akcję z poprzedniej Tury, o ile to możliwe. | | 85-86 | **Zanik Mowy** | Testy Zastraszania wykonuje z jedną kością mniej. | Publiczne wystąpienie albo otrzymanie rany. | Postać nie może mówić: nie wydaje poleceń, nie wykonuje Testów Przekonywania ani Zastraszania i nie odmawia Modlitw. | | 87-88 | **Obłędne Głosy** | Testy utrzymania Koncentracji wykonuje z jedną kością mniej. | Cisza, samotność lub chwila wymagająca skupienia (rzucanie zaklęcia w walce). | Postać zostaje Oszołomiona do końca swojej następnej Tury. | ### Otchłań i Ciało (89-00) Choroby, w których przeciek Otchłani wyraźnie odcisnął się na Postaci albo na jej ciele. | k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad | | :-: | --- | --- | --- | --- | | 89-90 | **Bezsenność** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Zakończenie Długiego Odpoczynku. | Dzienna pula Many jest w tym dniu mniejsza o 1k3. | | 91-92 | **Szepty Otchłani** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. | Postać rzuca zaklęcie Magii Pierwotnej albo znajduje się w pobliżu Przecieku Otchłani. | Szepty pogłębiają się: Postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu. | | 93-94 | **Czarne Oko** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wiedzy Ogólnej z jedną kością mniej. | Istota z Otchłani lub jej ślad w polu widzenia. | Postać zostaje Oślepiona dla zwykłego świata, ale nadal widzi Istoty z Otchłani i Przecieki Otchłani. | | 95-96 | **Wołanie Pustki** | Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. | Brama, szczelina lub przepaść w zasięgu 10 m. | Postać musi iść w jej stronę i nie może się zatrzymać, dopóki nie zostanie zatrzymana siłą. | | 97-98 | **Nadwrażliwość** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. | Głośny hałas albo jasne światło (wybuch, błysk zaklęcia). | Postać zostaje Ogłuszona do końca swojej następnej Tury. | | 99-00 | **Hipochondria** | Testy Medycyny wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. | Postać otrzymuje Obrażenia lub Stan (Zatruty, Przeklęty). | Postać odmawia walki: przeznacza Akcje na leczenie siebie i nie atakuje. | Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać chorobę, która pasuje do wydarzenia, jeśli to fabularnie ciekawsze. Opisy są punktem wyjścia: dobrze jest dopasować wyzwalacz do konkretnej Postaci, tak aby choroba opowiadała o jej historii. ## Zbyt wiele chorób Kiedy Postać otrzyma **szóstą chorobę psychiczną**, jej umysł rozpada się całkowicie. Postać przestaje być kontrolowana przez gracza, a Mistrz Gry decyduje, co się z nią dzieje (staje się wrogiem, ginie w Otchłani, trafia do zakładu zamkniętego). Graczowi wydaje się nową Kartę Postaci, tak samo jak w innych sytuacjach opisanych w tym rozdziale. ## Zdrowienie * **Odzyskiwanie spokoju.** Postać, która przez tydzień nie miała kontaktu z Otchłanią (nie rzucała zaklęć Magii Pierwotnej, nie otrzymywała Punktów Obłędu i nie była celem Kary za Nieudolność), traci 1 Punkt Obłędu. * **Terapia.** Pod opieką kogoś, komu Postać ufa, można leczyć chorobę psychiczną. To Test Rozszerzony **Empatia** lub **Medycyna** (Mistrz Gry wybiera, co pasuje do choroby) o Trudności 5:6, wykonywany po miesiącu opieki. Sukces oznacza, że choroba przechodzi w remisję: znika zarówno jej Stały skutek, jak i Napady. Porażka nie powoduje żadnych strat poza straconym miesiącem. Terapia nie odbiera Talentu *Zakazana Wiedza*, który Postać już posiada. * Choroby otrzymane z Kary Mistrza Losu **nie podlegają terapii**, dopóki Postać nie wypełni zadania, którego brak do kary doprowadził.