--- tags: - alchemy - potion-brewing - magic - academic-magic aliases: - Alchemia (Warzenie Eliksirów) --- Spis treści - [Wstęp](#Wstęp) - [Mechanika](#Mechanika) - [Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*](#Darmowy%20Talent%20-%20*Nadzwyczajna%20Odporność*) - [Sugerowany Atrybut:](#Sugerowany%20Atrybut:) - [Sugerowane umiejętności:](#Sugerowane%20umiejętności:) - [Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*](#Test%20związany%20z%20Dziedziną:%20*Korzystanie%20ze%20sprzętu%20alchemicznego*) - [Eliksiry](#Eliksiry) - [Eliksir Zdrowia](#Eliksir%20Zdrowia) - [Eliksir Odnowienia Many](#Eliksir%20Odnowienia%20Many) - [Eliksir Osłabienia](#Eliksir%20Osłabienia) - [Eliksir Szybkości](#Eliksir%20Szybkości) - [Eliksir Prawdomówności](#Eliksir%20Prawdomówności) - [Eliksir Kamiennej Skóry](#Eliksir%20Kamiennej%20Skóry) - [Eliksir Skupienia](#Eliksir%20Skupienia) - [Eliksir Nocnego Widzenia](#Eliksir%20Nocnego%20Widzenia) - [Eliksir Oczyszczenia](#Eliksir%20Oczyszczenia) - [Eliksir Odrętwienia](#Eliksir%20Odrętwienia) --- ## Wstęp Warzenie Eliksirów to dziedzina [Alchemii](../Alchemia.md) dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników. Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie. Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać. --- ## Mechanika ### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność* **Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.** ### Sugerowany Atrybut: - Umysł ### Sugerowane umiejętności: - Medycyna ### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego* **[Rozszerzony] Magia + Medycyna** - trudność, czas i porażka warzenia opisuje strona [Warzenie Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Warzenie%20Eliksirów.md). --- ## Eliksiry Każdy eliksir ma **Moc** - obciążenie Tolerancji, jakie daje jedna dawka ([Przekroczenie Tolerancji Eliksirów](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) - oraz własną tabelę **Przedawkowania**, liczoną w dawkach tego samego eliksiru wypitych jednego dnia. Progi Przedawkowania ustala się dla każdej substancji osobno: im groźniejsza, tym niższy pierwszy próg (zwykle między 2 a 5 dawkami). Eliksiry opisane jako działające "do końca walki" poza walką trwają 10 minut. O tym, czy eliksir można nanieść na broń, decyduje MG ([Nanoszenie Eliksirów na Broń](../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Nanoszenie%20Eliksirów%20na%20Broń.md)). ### Eliksir Zdrowia Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia. Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności. - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności. - Moc eliksiru: 2 - Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku. * 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda święcona, 100 ml * żywica Srebrodrzewa, 3 g * świeże liście pokrzywy, 3 szt. * owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt. ### Eliksir Odnowienia Many W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 3 punkty Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula), a do końca swojej następnej tury jej Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga). - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Postać natychmiast odzyskuje 1k3 punktów Many (nie więcej, niż wynosi jej dzienna pula). - Moc eliksiru: 2 - Warzenie: 4:3, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu. * 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda święcona, 80 ml * żywica Srebrodrzewia, 3 g * napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml * korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g ### Eliksir Osłabienia Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia. Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 1 - Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję. * 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje. * 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Składniki (na 10 dawek - 100 ml): * spirytus rektyfikowany, 60 ml * żywica Srebrodrzewia, 40 g * młode liście sagowca (cykasa), 3 szt. * korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g * grzyb muchomora czerwonego, 2 g ### Eliksir Szybkości Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije! - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. W tej rundzie (od razu) oraz w kolejnych dwóch rundach Postać ma jedną dodatkową Akcję w swojej turze. Ta Akcja nie kosztuje Zapału i nie wstrzymuje odnawiania Zapału; Zapałem można dodatkowo opłacić kolejną Akcję na zwykłych zasadach. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc Eliksiru: 4 - Warzenie: 6:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki. * 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc. * 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda źródlana: 80 ml * mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g * napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml * sproszkowany imbir, 20 g * liście miłorzębu japońskiego, 4 szt. ### Eliksir Prawdomówności Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 8 - Warzenie: 6:9, 28 dni (najrzadsze składniki: Rzadkie) Przedawkowanie: * 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień. * 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc. * 5 dawek: Postać umiera. Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): * sok z lulecznicy czarnej, 1 ml * nalewka z korzenia mandragory lekarskiej, 1 ml * żywica Srebrodrzewia, 0,5 g * ekstrakt z korzenia kozłka lekarskiego (waleriany), 0,5 ml ### Eliksir Kamiennej Skóry Zwyczajowo nazywany "pancerzem w butelce" - skóra pijącego na krótko twardnieje jak wypalona glina, nie tracąc przy tym giętkości. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Przez następne trzy rundy jej Pancerz jest większy o 1 (dzięki temu eliksirowi łączny Pancerz nie może jednak przekroczyć 3). - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Kamiennej Skóry. Pancerz jest większy o 1 tylko do końca bieżącej rundy. - Moc eliksiru: 3 - Warzenie: 4:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 5 dawek: Skóra pęka i sztywnieje. Do najbliższego Długiego Odpoczynku wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało wykonywane są z jedną kością mniej. * 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda źródlana, 80 ml * sproszkowany skrzyp polny, 10 g * żywica Srebrodrzewia, 3 g * proszek z kory dębu, 5 g * mielony kwarc górski, 1 g ### Eliksir Skupienia Eliksir ceniony przez magów bojowych i uczniów w sesji egzaminacyjnej: wycisza myśli i pozwala wpleść w zaklęcie to, co zwykle się rozprasza. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Skupienia. Przez minutę (10 rund) w Testach związanych z Atrybutem Magia oraz w Testach na utrzymanie Koncentracji Postać rzuca o jedną kość więcej. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 4 - Warzenie: 5:5, 7 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać nie może się skupić. Do końca walki wszystkie Testy związane z Atrybutem Magia wykonuje z jedną kością mniej, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 5 dawek: Dzienna pula Many zostaje zmniejszona o połowę (zaokrągloną w górę) do najbliższego Długiego Odpoczynku. * 7 dawek: Postać traci przytomność na tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda święcona, 80 ml * napar z liści miłorzębu japońskiego (ginkgo), 10 ml * napar z korzenia żeń-szenia, 10 ml * świeże igły rozmarynu, 5 szt. * żywica Srebrodrzewia, 3 g ### Eliksir Nocnego Widzenia Skromny, tani i bardzo popularny wśród złodziei, szperaczy po lochach i strażników nocnych patroli. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Nocnego Widzenia. Przez godzinę widzi w całkowitej ciemności tak, jak w świetle dnia, do 20 m. Silne światło (np. błysk zaklęcia) Oślepia ją do końca następnej rundy. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 1 - Warzenie: 5:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 4 dawki: Postać zostaje Oślepiona do końca dnia, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 6 dawek: Postać zostaje Oślepiona do najbliższego Długiego Odpoczynku i traci 1k3 punktów Żywotności od bólu oczu. * 8 dawek: Postać traci przytomność na tydzień, a po jej odzyskaniu jest Oślepiona na miesiąc. Składniki (na 1 dawkę - 20 ml): * sok z jagód czarnej borówki, 12 ml * sok z marchwi, 6 ml * sok z lulecznicy czarnej, 0,5 ml * woda święcona, 1,5 ml ### Eliksir Oczyszczenia Nie wspomaga niczego - odwrotnie, pozwala wypłukać z organizmu to, co wypiło się wcześniej. Alchemicy nazywają go "eliksirem na kaca". - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 4 (nie poniżej 0), a trwający Stan Zatruty zostaje zakończony. - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Oczyszczenia. Zatrucie Eliksirami zmniejsza się o 2 (nie poniżej 0). - Moc eliksiru: 0 (nie zwiększa Zatrucia Eliksirami) - Warzenie: 4:2, 1 dzień (najrzadsze składniki: Powszechne) Przedawkowanie: * 4 dawki: Silne wymioty - Postać traci 2k3 Punktów Żywotności, a wszystkie trwające efekty innych eliksirów natychmiast się kończą. * 6 dawek: Postać jest Zatruta do najbliższego Długiego Odpoczynku. * 8 dawek: Odwodnienie - Postać traci przytomność na tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda święcona, 80 ml * sproszkowany węgiel drzewny, 5 g * ekstrakt z ostropestu plamistego, 10 ml * korzeń mniszka lekarskiego, 5 g ### Eliksir Odrętwienia Gęsty, ciemny wywar, który rzadko pije się z własnej woli. Zwykle trafia na ostrze lub grot, a jego ofiara czuje się, jakby ktoś przywiązał jej do kończyn ołowiane obciążniki. - Działanie normalne: Cel, który wypił lub wchłonął Eliksir Odrętwienia, zostaje Spowolniony na trzy rundy i w tym czasie wykonuje Testy Refleks (w tym Uniki) z jedną kością mniej. Eliksir nadaje się do naniesienia na broń (Test przeciwstawienia się wchłonięciu dawki ma wtedy Trudność 5:2, patrz: Nanoszenie Eliksirów na Broń). - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 3 - Warzenie: 5:4, 3 dni (najrzadsze składniki: Umiarkowane) Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać zostaje Obezwładniona na 1k3 rund, a efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 4 dawki: Postać traci przytomność na dobę. * 6 dawek: Zatrzymanie oddechu - Postać umiera w ciągu minuty, o ile nikt nie poda jej Eliksiru Oczyszczenia. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * spirytus rektyfikowany, 40 ml * ekstrakt z szyszek chmielu, 20 ml * korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g * liście męczennicy cielistej (passiflory), 6 szt. * żywica Srebrodrzewia, 10 g