--- tags: - rule - hub - cheat-sheet - combat aliases: - Ściągawka - Ściągawka Gracza - Cheat Sheet - Szybki Start Walki --- # Ściągawka Gracza - Walka w Pigułce Jedna strona, która ma pozwolić Ci wejść do walki bez zatrzymywania całego stołu. Nie zastępuje podręcznika - przy każdym punkcie jest odnośnik do pełnych zasad. **Zaokrąglamy w górę**, chyba że tekst mówi inaczej ([Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)). ## Twoja tura w 30 sekund 1. **Zanim przyjdzie Twoja kolej** - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki. 2. **Ruch** (zwykle 10 m) **+ jedna Akcja** (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** albo dwie dodatkowe Akcje Natychmiastowe (po każdej z nich w następnej turze nie odnawiasz Zapału). 3. **Na początku tury** odzyskujesz 1 punkt Zapału (chyba że od poprzedniej tury wykonano dodatkową Akcję lub dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał). 4. **Powiedz głośno**: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG. 5. **Koniec** - powiedz "koniec tury" i oddaj głos. > [!tip] Zasady dobrego stołu > - Wpisz na kartę gotowe sumy kości (Atrybut + Umiejętność) dla Walki Wręcz, Refleksu, Umiejętności Strzeleckich i Zdolności Magicznych. > - Wypisz swoje zaklęcia z kosztem many i T:S - w walce nie szukasz ich w książce. > - Gdy ktoś inny jest w turze, **planuj swój ruch**, nie sprawdzaj telefonu. > - Wątpliwość co do zasady? Zaproponuj wariant, rzuć i **kontynuuj** - spór rozstrzygniemy po sesji. ## 1. Podstawowy rzut | Co | Zasada | | --- | --- | | **Pula kości** | Atrybut + Umiejętność (k6) | | **Sukces** | kość ≥ Trudność (T). **1 = zawsze porażka, 6 = zawsze Sukces** | | **Zapis testu** | **T:S** - Trudność : wymagane Sukcesy. Typowo **4:1** | | **Stopień trudniejszy / prostszy** | +1 / -1 do T | | **Inicjatywa** | 2k6 + Cecha Inicjatywa (Umysł + bonus z Refleksu i Spostrzegawczości). Kolejność malejąco | | **Zapał** | ⌈½ Duszy⌉ (zaokrąglone w górę). Odnawia się o 1 na początku Twojej tury; wydajesz na dodatkowe akcje - patrz opis Talentu lub zaklęcia (np. dodatkowe rozplatanie, modlitwa, unik przed Ripostą) | Rodzaje Testów: [Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Umiejętności.md) · [Przeciwstawny](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Przeciwstawny.md) (wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka) · [Rozszerzony](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) (3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie) · [Grupowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Grupowy.md) ## 2. Co możesz zrobić w swojej turze | Akcja | W skrócie | | --- | --- | | [Ruch](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Ruch.md) | zwykle 10 m; Spowolniony / Oszołomiony - połowa | | [Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md) | wręcz: Ciało (Walka Wręcz) - Test Przeciwstawny. Dystans: Test Przeciwstawny Ciało (Umiejętności Strzeleckie) kontra Ciało (Refleks) celu | | [Rzucenie zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md) | Magia (Zdolności Magiczne) przeciw T:S zaklęcia; płacisz manę (sekcja 5) | | [Szarża](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szarża.md) | wymaga Ruchu ≥ 4 m w linii prostej spoza zasięgu broni celu; podwaja kości z bonusu Walki Wręcz na **następny atak** w tej turze; nie unikasz ataków dystansowych ani efektów zaklęć/Talentów | | [Szaleńczy atak](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md) | podwaja kości z bonusu Walki Wręcz w tej turze, ale **nie bronisz się** (Unik, Odparcie, Parowanie) i ataki w Ciebie są o **Stopień prostsze** do końca Twojej następnej tury | | [Powalenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Powalenie.md) | Walka Wręcz vs Refleks celu. Wygrana = cel **Przewrócony**, bez obrażeń. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować | | [Rozbrojenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rozbrojenie.md) | Walka Wręcz vs Walka Wręcz. Wygrana = broń celu spada na ziemię (podniesienie = Interakcja). Cel może Odeprzeć, nie może Sparować ani Uniknąć | | [Chwyt](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Chwyt.md) | Walka Wręcz vs Atletyka celu. Wygrana = cel Unieruchomiony; trzymasz za darmo, ale nie ruszasz się. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować. Wyrwanie: Akcja, Atletyka vs Twoja Walka Wręcz, remis dla wyrywającego | | [Użycie Talentu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Talentu.md) | zwykle Akcja Natychmiastowa - sprawdź opis Talentu | | [Użycie Przedmiotu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Przedmiotu.md) | zwykle Akcja Darmowa (łącznie z wyciągnięciem broni) | | [Interakcja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Interakcja.md) | dźwignia, podanie przedmiotu, podniesienie broni | | [Akcja kreatywna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Akcja%20kreatywna.md) | coś spoza listy? Opisz MG - on ustali koszt i rzuty | **Akcje Natychmiastowe** nie zużywają Ruchu ani Akcji. Masz **jedną darmową na rundę**; **1 Zapał opłaca dwie kolejne**. Nic nie daje drugiej darmowej ([Tura](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)). ## 3. Atak wręcz krok po kroku 1. Atakujący rzuca **Ciało (Walka Wręcz)**. 2. Broniący się wybiera **jedną** reakcję: - **Unik** - Ciało (Refleks). Od Sukcesów atakującego odejmij Sukcesy broniącego; **wynik ≤ 0 = pudło**, w przeciwnym razie obrażenia z **różnicy + 2** (dopiero potem broń i Talenty). - **Odparcie** - Ciało (Walka Wręcz), Test Przeciwstawny. Jeśli atakujący ma więcej Sukcesów, **dostajesz pełne obrażenia** z jego Sukcesów (bez +2); remis i wygrana broniącego = atak odparty, atakujący nigdy nie obrywa. (Wymaga broni.) - **Parowanie** (Talent) - raz na rundę, Test Przeciwstawny prostszy o Stopień, a Twoje Sukcesy muszą dorównać Sukcesom atakującego pomniejszonym o ⌈½ Twojej Walki Wręcz⌉. 3. **Atak dystansowy** to też Test Przeciwstawny: Umiejętności Strzeleckie kontra Refleks celu. Trafia, gdy atakujący wyrzuci **więcej Sukcesów niż cel** (remis = pudło); obrażenia z różnicy + 2. Ruch o ponad połowę Ruchu przed strzałem = test o Stopień trudniejszy. 4. **Dwie bronie** (atak oburącz): broniący wybiera, który atak odpiera lub unika; kości dzielisz między dwa ataki. 5. **Bez broni** (pięść, ogon, przedmiot improwizowany): test **o Stopień trudniejszy**, tylko Obrażenia z Sukcesów, typ Obuchowe, nie można Odpierać. Talent *Sztuki Walki* znosi te kary. ## 4. Obrażenia - co zostaje po drodze ``` Sukcesy + obrażenia broni + bonusy z Talentów ± Wrażliwość / Odporność celu - Runiczny Pancerz (obrażenia > 5 w jednym trafieniu wyłączają 1 punkt do końca walki; można go przywrócić Akcją Natychmiastową) - Magiczna Osłona (odejmuje punkt za punkt, aż pęknie) - Pancerz = to, co zostało (jeśli > 0) odejmij od Żywotności ``` | Rodzaj | Pancerz | | --- | --- | | **Fizyczne** (Obuchowe, Sieczne, Kłute) | redukuje | | **Środowiskowe** (ogień, trucizna, prąd) | **ignoruje** Pancerz | | **Magiczne** (zaklęcia, klątwy, artefakty) | zwykle redukuje; niektóre ignorują Pancerz; **omijają odporność na broń konwencjonalną** | - **Pancerz:** lekki 1, średni 2, ciężki 3. **Ciężki pancerz:** Szybkość -2 m, Skradanie się o Stopień trudniejsze. **Tarcza** nie daje Pancerza - podnosi Obronę o jeden Stopień (kosztem -1 kości przy rzucaniu zaklęć). - **Żywotność** = 2 × (Ciało + Umysł + Dusza). Na 0 jesteś **Umierający**. - **Oszołomienie:** jednorazowa utrata (po redukcji przez Pancerz i osłony) ≥ ½ maks. Żywotności = Oszołomiony do końca Twojej następnej tury. - Więcej: [Obrażenia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Obrażenia.md) · [Kolejność Redukcji Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md) · [Rodzaje Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md) ## 5. Magia w walce | Zasada | Co to znaczy | | --- | --- | | **Pula Many** | dzienna ([Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - tabela Poziomu Mocy). Każdy rzut odejmuje koszt zaklęcia (z Nadczarowaniem). **Nie ma limitu many na rundę** | | **Maksymalny Koszt Zaklęcia** | największa ilość many na **jeden** rzut. Zaklęcia droższe niż limit możesz znać, ale rzucić tylko nadczarowując ponad limit (patrz niżej) | | **To samo zaklęcie** | maksymalnie raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) | | **Nadczarowanie** | dopłacasz wielokrotność bazowego kosztu za każdy Poziom. **Pierwsze 2 Poziomy** - pełny bonus, **od 3. Poziomu** - bonus ½ (w dół, min. 1) | | **Nadczarowanie ponad Maks. Koszt** | Test Magia (Zdolności Magiczne): T = 4 (baza ≤ 2), 5 (baza ≤ 4), 6 (baza ≥ 5); S = E(E+1)/2, gdzie E = ile many ponad limit (1→1, 2→3, 3→6, 4→10). Porażka = [Kary za Nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) (k6 za każdy brakujący Sukces) | | **Pusta pula Many** | możesz rzucać dalej, ale rzucasz tyloma k6, ile łącznie many „pożyczyłeś” od ostatniego Długiego Odpoczynku, i sprawdzasz [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) | | **Nadwyżka Sukcesów** | każdy Sukces ponad wymagane podnosi ST: unikanie = 1 + nadwyżka, rozplatanie = 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) | | **Rozplatanie** (Talent) | raz na rundę za darmo, widzisz rzucającego i jest w zasięgu 20 m; kolejne próby kosztują 1 Zapał. Każde zaklęcie można rozplatać tylko raz | | **Pancerz i Tarcza** | rzucając zaklęcia: pancerz średni -1 kość, ciężki -3 kości i +2 Many do kosztu; używana Tarcza dodatkowo -1 kość (kary się sumują, nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon; Pancerz Wiary znosi karę pancerza, nie tarczy) | | **Koncentracja** | po otrzymaniu obrażeń: Determinacja (Dusza) 4:S, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉, min. 1 ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)) | Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: [Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md) (1 mana, ⌈½ ZM⌉ obrażeń, 15 m) · [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md) (2 many, ⌈½ ZM⌉ + 1 wytrzymałości, 4 rundy) · [Poblask](../spells/general/gleam.md) (1 mana). ## 6. Stany - co robią | Stan | Skutek w skrócie | | --- | --- | | [Przewrócony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md) | w zwarciu (do 3 m) tylko Unik; wszystkie ataki w Ciebie o **2 Stopnie prostsze**; wstanie kosztuje połowę Ruchu | | [Unieruchomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Unieruchomiony.md) | nie ruszasz się; Twoje ataki o Stopień trudniejsze, ataki w Ciebie o Stopień prostsze | | [Obezwładniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Obezwładniony.md) | brak ruchu, obrony i ataków (testy ataku na Ciebie zawsze T=2) | | [Oszołomiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md) | **tylko jedna Akcja** w turze, **bez Zapału**, Ruch o połowę | | [Spowolniony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Spowolniony.md) | Ruch o połowę (dwa takie efekty naraz = Unieruchomiony) | | [Podpalony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Podpalony.md) | 1 obrażenie od ognia na rundę, aż ugasisz | | [Zatruty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zatruty.md) | wszystkie Atrybuty -1 (min. 0), do odtrucia | | [Przeklęty](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przeklęty.md) | brak naturalnej regeneracji Żywotności, Atrybuty -1 | | [Oślepiony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oślepiony.md) / [Ogłuszony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md) | brak testów i Talentów opartych o wzrok (oślepiony: bez ataków dystansowych) / słuch | | [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md) | nie zbliżasz się do źródła strachu; Twoje Testy przeciw niemu o Stopień trudniejsze; do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej) | | [Zauroczony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Zauroczony.md) | nie możesz szkodzić zauroczycielowi; Twoje testy społeczne z nim +1 do T | | [Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md) | utrzymujesz czynność; obrażenia = test na utrzymanie | | [Nieprzytomny](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Nieprzytomny.md) | żadnych akcji | ## 7. Umierasz? Test Przeżycia Na **początku swojej tury** rzucasz Test Przeżycia (Ciało (Wytrzymałość)), T:S zależy od tego, jak bardzo przekroczono próg śmierci: | Przekroczenie | Test | | --- | --- | | ≤ 2 | **4:1** | | ≤ 5 | **4:2** | | > 5 | **4:3** | - Udany test = jesteś **ustabilizowany, ale Nieprzytomny**. - Masz **dwie próby** - druga nieudana = śmierć. - Każde otrzymane obrażenia podnoszą T o 1 (5:x, 6:x); **trzecie trafienie zabija**. - Pełne zasady: [Umierający](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Umierający.md). ## 8. Odpoczynek | Rodzaj | Czas | Żywotność | Mana | | --- | --- | --- | --- | | [Odetchnięcie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Odetchnięcie.md) | 10 minut | 1k6 + Wytrzymałość | 1k6 | | [Krótki Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Krótki%20Odpoczynek.md) | ≥ 1 godzina | ½ Żywotności | ⅓ dziennej puli (w górę) | | [Długi Odpoczynek](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Długi%20Odpoczynek.md) | ≥ 8 godzin | wszystko | wszystko | Odetchnięcie: raz po wysiłku, najwyżej dwa razy między Długimi Odpoczynkami. Długi Odpoczynek zdejmuje też Zatrucie i Oszołomienie oraz budzi z Nieprzytomności. ## Gdzie szukać reszty - [Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md) - pełne zasady walki, postaci, Talentów i Stanów - [Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md) - zaklęcia, eliksiry, artefakty, tworzenie zaklęć - [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) - kiedy zaokrąglamy w górę (prawie zawsze), a kiedy nie - [Ściągawka Mistrza Gry](Ściągawka%20Mistrza%20Gry.md) - rozszerzenie tej strony dla prowadzącego - [Zasady Gry](Zasady%20Gry.md) - spis wszystkich podręczników