--- tags: - rule - hub - cheat-sheet - gm aliases: - Ściągawka MG - Ściągawka Mistrza Gry - GM Cheat Sheet - Przed Sesją --- # Ściągawka Mistrza Gry - Przed Sesją Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi, co robi gracz w swojej turze, ta - co **Ty** musisz pamiętać, rozstrzygać i trzymać pod ręką. Nie powtarzam tego, co jest w ściągawce gracza (podstawowy rzut, akcje, atak wręcz, obrażenia, Stany, Test Przeżycia, odpoczynek) - przeczytaj ją najpierw. **Zaokrąglamy w górę**, chyba że tekst mówi inaczej ([Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)). ## Lista kontrolna przed sesją - [ ] Karty graczy: pula Many, Maks. Koszt Zaklęcia, Żywotność, Zapał, Inicjatywa, aktualne Stany. - [ ] Statystyki przeciwników: [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą. - [ ] Ile **Kości Losu** rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6). - [ ] Które zasady są dziś "w budowie": [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), Choroby Psychiczne (nowe, jeszcze nie sprawdzone w grze). - [ ] Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, **rzut i dalej**; spór po sesji. ## 1. Ustalanie trudności | Sytuacja | Test | | --- | --- | | Rutyna, ale z ryzykiem | **3:1** | | Typowy test | **4:1** | | Wymagający | **5:1** lub **4:2** | | Bardzo trudny | **6:1** lub **5:2** | | Heroiczny | **6:2**, **5:3** | | Utrudnienie / ułatwienie | ±1 do T za Stopień (np. warunki, sprzęt, Stany) | - **1 zawsze nie, 6 zawsze tak** - przy T=6 szansa jest taka sama jak przy T=7, więc **dokładaj Sukcesy zamiast podnosić T ponad 6**. - **Przeciwstawny** - wygrywa więcej Sukcesów, remis = powtórka (w ataku dystansowym remis = pudło). **Rozszerzony** - 3 rzuty, Sukcesy liczone łącznie. **Grupowy** - każdy rzuca, patrz [Test Grupowy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Grupowy.md). - Nie rzucaj, jeśli wynik nie ma konsekwencji. Rzucaj, gdy porażka coś zmienia w fabule. ## 2. Walka - co rozstrzygasz Ty - **Inicjatywa:** 2k6 + Inicjatywa, malejąco. - **Akcje Natychmiastowe** (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC. - **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe. - **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)). - **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że od poprzedniej tury postać wzięła dodatkową Akcję albo dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy i Talenty z własnym kosztem Zapału tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału. - **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, jeśli atakujący wygra, broniący dostaje obrażenia z pełnych Sukcesów atakującego (bez +2); remis = odparte, atakujący nigdy nie obrywa. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu. - **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne. - **Pancerz i Tarcza:** ciężki pancerz -2 m Szybkości i Skradanie o Stopień trudniejsze; Tarcza = Stopień Obrony zamiast Pancerza; w obu przypadkach kary kości przy rzucaniu zaklęć (sekcja 3). - **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1). - **Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony:** ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T. - **Przerażony:** nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md): Testy Spostrzegawczości wymagają +2 Sukcesów; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja). - **Akcja kreatywna:** gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test. ## 3. Magia - co rozstrzygasz Ty | Temat | Zasada | | --- | --- | | **Pula Many** | dzienna; brak limitu na rundę. Pilnuj, ile zostało, bo to jedyny realny hamulec | | **Maksymalny Koszt Zaklęcia** | limit na **jeden** rzut. Powyżej - tylko przez Nadczarowanie ponad limit | | **Nadczarowanie ponad limit** | Test Magia (ZM): T = 4 / 5 / 6 zależnie od bazowego kosztu (≤ 2 / ≤ 4 / ≥ 5), S = E(E+1)/2. Porażka → [Kary za Nieudolność](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) (Nk6, stan zwykły; od 13 pkt Obłęd) | | **Pusta pula** | rzut Nk6 (N = suma pożyczonej Many od Długiego Odpoczynku) na [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) | | **Nadczarowanie** | pierwsze 2 Poziomy pełny bonus; od 3. - połowa **w dół**, min. 1 (wyjątek od zaokrąglania w górę) | | **Nadwyżka Sukcesów** | każdy ponad wymagane: unikanie 1 + nadwyżka, rozplatanie 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) | | **Różnorodność** | to samo zaklęcie maks. raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) | | **Pancerz a rzucanie** | średni -1 kość, ciężki -3 kości i +2 Many do kosztu, Tarcza -1 kość (sumują się); nie dotyczy Runicznego Pancerza ani Osłon | | **Rozplatanie** | raz na rundę gratis, 20 m, rzucający widoczny; kolejne 1 Zapał; każde zaklęcie raz | - **Pula Many wg Poziomu Mocy** (zmiana: III i IV zamienione): sprawdź w [Atrybutach](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - **III = 24, IV = 21**. - **Nowe zaklęcie gracza:** wzór kosztu w [Krokach tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md): 0,5 × (T+S) + kategoria (Obrażenia −0,4, Ochrona +0,2) + modyfikatory + Potęga Efektu, zaokrąglone do **najbliższej** (min. 1). ## 4. Rozwój postaci - **Atrybuty:** kolejne podniesienia kosztują 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 PD. - **Umiejętności:** podniesienie kosztuje tyle PD, ile wynosi nowa wartość. - **Start:** 1 punkt w każdym Atrybucie, a z puli rasy co najmniej po jednym dodatkowym punkcie w dwóch z trzech (Ciało, Umysł, Dusza); maks. 4 w dowolnej Umiejętności; Magia to losowy k10; niewydanych punktów nie da się odłożyć. - **Rasa i Lata:** punkty Atrybutów, Talentów i Umiejętności rosną z Rokiem (Rok 2: +1 Atrybut, +1 Talent, +4 pkt Umiejętności; Rok 3: +2/+2/+8; Rok 4: +3/+3/+12; Rok 5: +4/+4/+16 i darmowy Talent Mistrzostwo). Superzaklęcie na V Roku to Twoja decyzja. Szczegóły: [Schemat Rozwoju Postaci](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Schemat%20Rozwoju%20Postaci.md), [Wybór Rasy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md). ## 5. Wyposażenie i rzemiosło | Temat | Zasada | | --- | --- | | **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) | | **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) | | **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. | | **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 20 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3, Szybkość 6 / 6 / 4 / 5 m (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌊½ Umysłu⌋ (min. 1). Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. | | **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) | ## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani - **[Kości Losu](2026-02-04-mechanika-kosci-losu.md):** maks. 6 kości, unikalne wartości 1-6, ładunki równe wartości, nieodnawialne, nie sumują się. Użycie to Akcja Darmowa raz na rundę, także poza turą; nie wolno przekazywać; błysk widać w promieniu 10 m. Kości 1-3 to Nieszczęścia, 4-6 to Fortuny. - **Dawkowanie:** sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz [Notatki dla MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki%20dla%20MG.md). - **[Kara Mistrza Losu](02.%20Klątwa%20Otchłani/Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu.md)** (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia. - **[Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)** (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani. - **[Choroby Psychiczne](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20IV%20-%20Choroby%20Psychiczne.md):** Próg Obłędu = Dusza + 3; po jego osiągnięciu Punkty Obłędu spadają do 0 i Postać dostaje chorobę (k100, 50 chorób w 6 rodzinach). Wyzwalacz → Test Dusza (Determinacja) 5:S (S = liczba chorób, min. 2); porażka = Napad na 1k3 rundy / 10 minut. Szósta choroba = nowa Karta Postaci. Remisja: terapia 5:6 po miesiącu opieki. > [!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu > Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady. ## 7. Jak czytać statystyki w Bestiariuszu Wiersz Atrybutów, potem Żywotność / Mana / Pancerz / Runiczny Pancerz (lub Osłona Magiczna) / Inicjatywa / Zapał / Szybkość, następnie Umiejętności (zapis "+bonus (suma)"), Talenty (unikalne oznaczone), Ekwipunek. Postacie unikalne w [Bestiariuszu](06.%20Bestiariusz.md); pełna lista Talentów w rozdziale III. Szablon NPC: `_templates/NPC.template.md`. ## Gdzie szukać reszty - [Ściągawka Gracza](Ściągawka%20Gracza.md) - bazowa strona dla całego stołu - [Podręcznik Gry](00.%20Podręcznik%20Gry.md) · [Księga Magii](01.%20Księga%20Magii.md) · [Klątwa Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani.md) · [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) - [Zaokrąglanie i Konwencje](Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md) · [Zasady Gry](Zasady%20Gry.md)