--- tags: - rule - ksiega-magii - elixirs aliases: - Przekroczenie Tolerancji Eliksirów publish: tests-pending authorship: ai-draft --- Każdy eliksir zatruwa organizm na pewien czas, osłabiając efekty następnych, powodując nieprzyjemne efekty uboczne czy w końcu sprawiając, że postać umiera. ## Zatrucie i Tolerancja Każdy eliksir ma **Moc** - tyle punktów **Zatrucia Eliksirami** dodaje każda wypita (lub wchłonięta) dawka. Zatrucie postaci to suma Mocy wszystkich dawek przyjętych od ostatniego oczyszczenia organizmu. **Tolerancja** postaci jest równa sumie wartości Atrybutu Ciało i Umiejętności Wytrzymałość. Talent Odporność na Trucizny podwaja wartość Umiejętności Wytrzymałość. **Przekroczenie Tolerancji** to różnica między Zatruciem a Tolerancją (jeśli Zatrucie jest wyższe). Zatrucie zwiększa się po zastosowaniu efektu eliksiru, więc eliksir, który przekracza Tolerancję, działa jeszcze normalnie - dopiero kolejne są osłabione. Organizm zostaje oczyszczony z trucizn po Długim Odpoczynku (alchemicy warzący eliksiry oczyszczają się już po Krótkim - patrz opis dziedziny). Eliksir Oczyszczenia zmniejsza Zatrucie od razu. Moc eliksiru i Przedawkowanie to dwa osobne mechanizmy: Moc obciąża Tolerancję wszystkich eliksirów razem, a Przedawkowanie liczy dawki **tego samego** eliksiru wypite lub wchłonięte tego samego dnia. ## Skutki przekroczenia Efekty kumulują się - postać z Przekroczeniem 8 odczuwa skutki z wierszy 1-3, 4-6 i 7-9 naraz. | **Przekroczenie Tolerancji** | **Efekt** | | ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 1-3 punkty | Efekt każdego wypitego eliksiru jest słabszy o połowę (patrz niżej). | | 4-6 punktów | Wszystkie testy związane z Atrybutem Magia wykonywane są z jedną kością mniej. | | 7-9 punktów | Zaklęcia rzucane przez postać wymagają dwa razy więcej Sukcesów. | | 10-12 punktów | Postać ma o połowę mniej Many (zaokrąglając w górę). Jeśli jest Źródłem Mocy, to każde przekazanie przez nią Many wiąże się z rzutem na Kary Magiczne. Jeżeli jest "Zerowym" Źródłem Mocy, to zamiast tego musi wykonywać dwa testy na Kary Magiczne. | | 13-15 punktów | Przy testach związanych z Atrybutem Magia postać nie otrzymuje kości z Atrybutu Magia. | | 16 punktów i więcej | Postać natychmiast traci przytomność. | **Efekt słabszy o połowę:** liczby (punkty Żywotności i Many, kości, obrażenia) oraz czasy trwania są zmniejszane o połowę z zaokrągleniem w górę. Efekt, który nie ma liczby ani czasu trwania, działa normalnie - MG skraca wtedy jego czas o połowę.