# Mechanika Kości Losu *Nowa mechanika dla HbM: RPG v3* --- ## Wprowadzenie Kości Losu to magiczne artefakty - sześciościenne kostki naznaczone runiczną energią, które pozwalają ich posiadaczowi wpływać na przebieg wydarzeń. Każda Kość Losu reprezentuje inną wartość od 1 do 6 i posiada odpowiednią liczbę ładunków. Im niższa wartość kości, tym potężniejszy jej efekt - ale tym mniej razy można jej użyć. Los w świecie HbM nie jest przypadkowy. Kości Losu to fragmenty przeznaczenia, które można schwytać i wykorzystać w krytycznym momencie. --- ## Zasady Ogólne ### Posiadanie Kości Losu - Postać może posiadać **maksymalnie sześć Kości Losu** jednocześnie - Każda kość reprezentuje **unikalną wartość** od 1 do 6 (nie można mieć dwóch kości o tej samej wartości) - Liczba ładunków kości równa jest jej wartości: - **Kość „1"** = 1 ładunek - **Kość „2"** = 2 ładunki - **Kość „3"** = 3 ładunki - **Kość „4"** = 4 ładunki - **Kość „5"** = 5 ładunków - **Kość „6"** = 6 ładunków ### Podział Kości Kości Losu dzielą się na dwa rodzaje: | Typ | Wartości | Cel działania | |-----|----------|---------------| | **Kości Nieszczęścia** | 1, 2, 3 | Wpływają negatywnie na **przeciwników** | | **Kości Fortuny** | 4, 5, 6 | Wpływają pozytywnie na **postać** | ### Zużywanie Ładunków - Użycie efektu kości zużywa **jeden ładunek** - Gdy kość straci wszystkie ładunki, **znika** (rozpływa się w magicznej energii) - Ładunków **nie można odnawiać** - zużyta kość przepada na zawsze - Użycie kości to **Darmowa Akcja**, którą można wykonać w dowolnym momencie (nawet poza swoją turą), ale tylko **raz na rundę** --- ## Kości Nieszczęścia (Wartości 1-3) *Kości wpływające negatywnie na przeciwników postaci* ### ⚀ Kość „1" - Pięść Fatum **Ładunki:** 1 *Najpotężniejsza z Kości Losu. Jednorazowa, ale druzgocąca ingerencja w los przeciwnika.* **Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: 1. **Katastrofalny błąd** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku automatycznie ponosi **krytyczną porażkę** na następnym Teście lub rzucie ataku (niezależnie od wyniku na kościach). Efekty krytycznej porażki określa MG. 2. **Przerwanie zaklęcia** - Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku. Mag traci akcję i wszystkie wydane na zaklęcie zasoby (Punkty Magii, komponenty). 3. **Załamanie losu** - Wybrany przeciwnik traci następną turę całkowicie (nie może wykonać żadnych akcji, w tym reakcji). Może być użyte tylko raz na walkę przeciwko temu samemu celowi. --- ### ⚁ Kość „2" - Cień Przekleństwa **Ładunki:** 2 *Dwukrotna szansa na psucie planów wrogów.* **Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: 1. **Utrata równowagi** - Wybrany przeciwnik w zasięgu wzroku zostaje **Powalony** (leży na ziemi) i musi poświęcić akcję ruchu na wstanie. Dodatkowo prowokuje ataki okazyjne przy wstawaniu. 2. **Zaćmienie umysłu** - Przeciwnik zapomina, co chciał zrobić. Musi ponownie zadeklarować akcję (może wybrać tę samą lub inną). Jeśli deklarował zaklęcie, traci koncentrację. 3. **Pęknięcie obrony** - Do końca następnej tury postaci wybrany przeciwnik traci **2 punkty Pancerza** i ma **Podatność** na następny atak (otrzymuje podwójne obrażenia). --- ### ⚂ Kość „3" - Szepty Niepewności **Ładunki:** 3 *Trzykrotne zasianie wątpliwości w sercach wrogów.* **Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: 1. **Chwila wahania** - Wybrany przeciwnik traci **1 Akcję** w swojej następnej turze (może wykonać tylko jedną akcję główną lub ruch, nie obie). 2. **Rozkojarzenie** - Przeciwnik ma **Utrudnienie** (podwaja próg Trudności) na następny Test lub rzut ataku. 3. **Złowróżbny cień** - Przeciwnik musi wykonać Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2). Porażka oznacza, że jest **Przestraszony** postacią do końca walki i musi utrzymywać dystans minimum 5 metrów. --- ## Kości Fortuny (Wartości 4-6) *Kości wpływające pozytywnie na postać* ### ⚃ Kość „4" - Błogosławieństwo Losu **Ładunki:** 4 *Czterokrotny zastrzyk szczęścia dla postaci.* **Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: 1. **Szczęśliwy traf** - Dodaj **+3 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu (można użyć po zobaczeniu wyniku, ale przed poznaniem efektu). 2. **Ochrona fortuny** - Zignoruj **całość obrażeń** z jednego ataku lub źródła (łącznie z efektami dodatkowymi jak trucizna czy podpalenie). 3. **Szybka reakcja** - Natychmiast wykonaj dodatkową **Akcję Ruchu** lub **Reakcję** poza normalną kolejnością inicjatywy. --- ### ⚄ Kość „5" - Uśmiech Fortuny **Ładunki:** 5 *Pięć szans na drobne przechylenie szali na swoją korzyść.* **Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: 1. **Podmuch wiatru** - Dodaj **+2 Sukcesy** do właśnie wykonanego Testu. 2. **Zrządzenie losu** - Przerzuć **wszystkie kości** w Teście, który właśnie wykonałeś. Musisz zaakceptować nowy wynik. 3. **Chwila wytchnienia** - Odzyskaj **2 Punkty Żywotności** lub **3 Punkty Magii**. --- ### ⚅ Kość „6" - Iskra Szczęścia **Ładunki:** 6 *Sześć małych błogosławieństw na czarną godzinę.* **Efekt:** Wybierz jeden z poniższych: 1. **Odrobina szczęścia** - Dodaj **+1 Sukces** do właśnie wykonanego Testu. Dodatkowo, jeśli Test i tak by się powiódł, otrzymujesz **Przewagę** na następny Test w tej scenie. 2. **Przeczucie** - Poznaj **do trzech informacji** o zagrożeniach w promieniu **30 metrów**: obecność pułapek, zasadzek, ukrytych wrogów, ich przybliżoną liczbę lub kierunek. 3. **Drobna fortuna** - Znajdź przydatny przedmiot w otoczeniu (lina, pochodnia, broń prosta, klucz, mikstury lecznicze warte do 50 zł) - MG decyduje o szczegółach, ale musi być to coś realnie użytecznego w aktualnej sytuacji. --- ## Pozyskiwanie Kości Losu Kości Losu to rzadkie i cenne artefakty. Można je zdobyć na kilka sposobów: ### Nagroda od MG Mistrz Gry może przyznać Kość Losu jako nagrodę za: - Szczególnie heroiczne lub dramatyczne działanie - Ukończenie ważnego zadania lub misji - Przetrwanie ekstremalnie niebezpiecznej sytuacji - Momenty genialne lub zaskakujące pomysły graczy **Sugestia:** MG powinien losować wartość przyznanej kości (1k6), lub pozwolić graczowi wybrać, jeśli nagroda jest wyjątkowo zasłużona. ### Odnalezienie Kości Losu można czasem znaleźć w: - Starożytnych ruinach i świątyniach losu - Skarbcach potężnych istot - Jako część łupu po pokonaniu wyjątkowego przeciwnika - W posiadaniu kupców zajmujących się rzadkimi artefaktami ### Zakup Kości Losu są niezwykle drogie i rzadko dostępne na rynku: | Wartość Kości | Przybliżona cena | |---------------|------------------| | Kość „1" | 5 000 - 10 000 zł | | Kość „2" | 3 000 - 6 000 zł | | Kość „3" | 2 000 - 4 000 zł | | Kość „4" | 1 500 - 3 000 zł | | Kość „5" | 1 000 - 2 000 zł | | Kość „6" | 500 - 1 000 zł | *Uwaga: Ceny są orientacyjne. W zależności od regionu, dostępności i sprzedawcy mogą się znacznie różnić.* ### Rytuał Schwytania Losu Zaawansowani magowie mogą próbować stworzyć Kość Losu poprzez specjalny rytuał. Wymaga to: - **Wymagania:** Wiedza Magiczna 4+, znajomość Dziedziny Wróżbiarstwa - **Czas:** 8 godzin nieprzerwanego rytuału - **Komponenty:** Kość z kości istoty magicznej (wartość 500 zł+), krew rzucającego, świece z wosku błogosławionego - **Test:** Dusza + Wiedza Magiczna, TS 7:4 - **Sukces:** Tworzysz Kość Losu o losowej wartości (1k6) - **Porażka:** Tracisz komponenty i otrzymujesz 2k6 obrażeń od mocy losu --- ## Ograniczenia i Zasady Specjalne ### Ograniczenia Użycia 1. **Raz na rundę** - Postać może użyć tylko jednej Kości Losu na rundę (niezależnie od liczby posiadanych kości). 2. **Nie kumulują się** - Nie można użyć kilku Kości Losu na ten sam Test lub wydarzenie. 3. **Nie można przekazywać** - Kości Losu są związane z duszą posiadacza. Nie można ich pożyczyć ani ukraść (giną po śmierci właściciela). 4. **Widoczne użycie** - Gdy postać używa Kości Losu, wszyscy w promieniu 10 metrów widzą krótki błysk runicznej energii. Nie jest to dyskretne. ### Interakcje z Innymi Mechanikami - **Przewaga/Utrudnienie:** Efekty Kości Losu stosuje się PO rozstrzygnięciu Przewagi/Utrudnienia. - **Krytyczne sukcesy:** Kość Losu może zmienić zwykły sukces w krytyczny, ale nie może zmienić porażki w krytyczny sukces. - **Magia antymagiczna:** Strefy antymagii blokują użycie Kości Losu. - **Martwa Magia:** W obszarach Martwej Magii Kości Losu nie działają i mogą zostać trwale uszkodzone (20% szans na utratę). ### Opcjonalne Zasady *Mistrz Gry może wprowadzić następujące warianty:* **Wariant: Kości Antagonisty** Główni antagoniści kampanii również mogą posiadać Kości Losu. Zwiększa to dramatyzm, ale też trudność rozgrywki. **Wariant: Kości Drużyny** Drużyna dzieli wspólną pulę Kości Losu (max 6). Każdy gracz może z niej korzystać, ale wymaga to zgody całej drużyny. **Wariant: Odwrócenie Losu** Gdy przeciwnik użyje Kości Losu przeciwko postaci, postać może poświęcić własną Kość Losu o równej lub wyższej wartości, aby anulować efekt. --- ## Podsumowanie - Tabela Efektów ### Kości Nieszczęścia (wpływają na przeciwników) | Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru | |:----:|:-------:|-------|------------------| | ⚀ | 1 | **Pięść Fatum** | **Katastrofalny błąd:** Cel automatycznie ponosi krytyczną porażkę na następnym Teście lub ataku | | | | | **Przerwanie zaklęcia:** Natychmiast przerywasz rzucanie dowolnego zaklęcia w zasięgu wzroku; cel traci akcję i zasoby | | | | | **Załamanie losu:** Cel traci całkowicie następną turę (brak akcji i reakcji); raz na walkę na cel | | ⚁ | 2 | **Cień Przekleństwa** | **Utrata równowagi:** Cel zostaje Powalony; musi poświęcić akcję ruchu na wstanie; prowokuje ataki okazyjne | | | | | **Zaćmienie umysłu:** Cel musi ponownie zadeklarować akcję; jeśli rzucał zaklęcie, traci koncentrację | | | | | **Pęknięcie obrony:** Cel traci 2 punkty Pancerza i ma Podatność na następny atak (×2 obrażenia) do końca Twojej tury | | ⚂ | 3 | **Szepty Niepewności** | **Chwila wahania:** Cel traci 1 Akcję w następnej turze (tylko ruch lub akcja główna) | | | | | **Rozkojarzenie:** Cel ma Utrudnienie (×2 próg Trudności) na następny Test lub atak | | | | | **Złowróżbny cień:** Cel wykonuje Test Woli (Dusza + Opanowanie, TS 5:2); porażka = Przestraszony postacią do końca walki | ### Kości Fortuny (wpływają na postać) | Kość | Ładunki | Nazwa | Efekty do wyboru | |:----:|:-------:|-------|------------------| | ⚃ | 4 | **Błogosławieństwo Losu** | **Szczęśliwy traf:** Dodaj +3 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu (po zobaczeniu wyniku) | | | | | **Ochrona fortuny:** Zignoruj całość obrażeń z jednego ataku (łącznie z efektami jak trucizna, podpalenie) | | | | | **Szybka reakcja:** Natychmiast wykonaj dodatkową Akcję Ruchu lub Reakcję poza kolejnością inicjatywy | | ⚄ | 5 | **Uśmiech Fortuny** | **Podmuch wiatru:** Dodaj +2 Sukcesy do właśnie wykonanego Testu | | | | | **Zrządzenie losu:** Przerzuć wszystkie kości w Teście; musisz zaakceptować nowy wynik | | | | | **Chwila wytchnienia:** Odzyskaj 2 Punkty Żywotności lub 3 Punkty Magii | | ⚅ | 6 | **Iskra Szczęścia** | **Odrobina szczęścia:** +1 Sukces do Testu; jeśli Test i tak by się powiódł, zyskujesz Przewagę na następny Test w scenie | | | | | **Przeczucie:** Poznaj do 3 informacji o zagrożeniach w promieniu 30m (pułapki, zasadzki, wrogowie, ich liczba/kierunek) | | | | | **Drobna fortuna:** Znajdź użyteczny przedmiot w otoczeniu (lina, broń prosta, mikstury do 50 zł) - musi być realnie przydatny | --- *"Los sprzyja odważnym - ale mądrzy noszą ze sobą trochę losu w kieszeni."* — Anonimowy hazardzista z kasyna Czerwonej Róży w Berlinie --- ## Notatki dla MG ### Balans Kości Losu są potężnymi narzędziami, ale ich jednorazowa natura wymusza strategiczne myślenie. Gracze powinni czuć, że każde użycie to znacząca decyzja. **Rekomendacja przyznawania:** - Sesja standardowa: 0-1 Kości Losu dla drużyny - Sesja epicka/finałowa: 1-2 Kości Losu dla drużyny - Arc kampanii: 3-4 Kości Losu dla drużyny ### Dramatyzm Zachęcaj graczy do opisywania, jak los interweniuje gdy używają Kości: - *"W ostatniej chwili kamień pod stopą wroga pęka..."* - *"Nagły podmuch wiatru zmienia tor strzały..."* - *"Słońce wychodzi zza chmur, oślepiając przeciwnika..."* ### Śmierć Postaci Jeśli postać zginie, wszystkie jej Kości Losu znikają. Wyjątek: jeśli postać zostanie wskrzeszona w ciągu 24 godzin, Kości wracają wraz z nią.