--- tags: - rule - ksiega-magii - rune-magic aliases: - Zasady Magii Runicznej - Inskrypcja --- [Magia Runiczna](../../../disciplines/Magia%20Runiczna.md) różni się od innych Dziedzin tym, że zaklęcie nie znika w chwili rzucenia. Mag runiczny **wyryty** efekt zamyka w znaku, który zostaje na kamieniu, metalu, drewnie albo skórze, i który może zostać uwolniony później, nawet wtedy, gdy mag jest już daleko. Dzięki temu runy są najlepszym narzędziem do przygotowywania pułapek, zabezpieczania miejsc i uzbrajania sojuszników, a jednocześnie najsłabszym narzędziem do improwizacji: wyrycie runy trwa, a raz wyryty znak nie dostosuje się do tego, co wydarzy się na polu bitwy. Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie **Krasnoludy i Ludzie** (patrz [Wybór Rasy](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md)), a wiedzę o niej zdobywa się wyłącznie w [Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii](../../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), która od 2027 roku jest jedynym miejscem na Ziemi, gdzie wolno jej oficjalnie uczyć. ## Inskrypcja Wyrywać runy potrafią **wyłącznie postacie z Dziedziną Magia Runiczna**. Inni magowie (także Rzemieślnicy Artefaktów) mogą jedynie aktywować cudzą runę, jeśli znają słowo aktywacji, i próbować ją zatrzeć lub rozbroić, ale sami jej nie wyryją. Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) przy porażce. Różnice są trzy: * **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe. * **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt). * **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji. Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika. ## Aktywacja Aktywacja wyrytej runy to **Akcja Natychmiastowa**. Rodzaj wyzwolenia wybiera się podczas inskrypcji: * **Dotykowa.** Runę aktywuje każdy, kto jej dotknie świadomie i wypowie słowo aktywacji (zna je mag oraz ktokolwiek, komu je zdradzi), albo mag runiczny w zasięgu 10 m od runy, który ją widzi. * **Wyzwalacz.** Runa aktywuje się sama, gdy spełni się warunek określony przy inskrypcji: ktoś przekracza próg, otwiera skrzynię, dotyka przedmiotu, przechodzi między dwoma kamieniami. Warunek musi być prosty (MG ma prawo odrzucić zbyt złożony) i oparty na tym, co runa może "wyczuć" fizycznie. Wyzwalacz nie odróżnia sojuszników od wrogów, chyba że mag wskaże przy inskrypcji jedno konkretne imię lub słowo-klucz. * **Czasowa.** Runa aktywuje się po upływie wskazanej liczby godzin lub dni (do tygodnia). Aktywowana runa wykonuje swój efekt od razu. Czas trwania zaklęcia liczy się od aktywacji. ## Runy Jednorazowe i Trwałe * **Runa Jednorazowa** (standard) po aktywacji wypala się i traci moc. Znak zostaje na nośniku, ale jest martwy. Taka runa nie zajmuje miejsca w limicie po użyciu. * **Runa Trwała** wymaga Umiejętności Rzemiosło na poziomie co najmniej 3 oraz Magii Runicznej na roku 3 lub wyższym. Koszt Many inskrypcji jest **potrojony**, a czas inskrypcji wynosi **godzinę**. Taka runa może być aktywowana **raz dziennie** (po Długim Odpoczynku znak odnawia się sam) i nie wypala się, o ile nośnik nie zostanie uszkodzony. Nośnikiem Trwałej Runy musi być przedmiot z kamienia lub metalu. ## Limit run Mag runiczny może mieć jednocześnie tyle **aktywnych (jeszcze nieużytych) run**, ile wynosi jego Atrybut **Umysł**. Przekroczenie limitu sprawia, że najstarsza runa wypala się bez efektu. Runy Trwałe liczą się do limitu zawsze, nawet po użyciu. ## Łamanie i rozbrajanie run * **Zatarcie.** Runę wyrytą na odsłoniętym nośniku można uszkodzić fizycznie: zeskrobać, zamalować, rozbić nośnik. To Akcja i Test Rzemiosło (lub Siła przy kamieniu) o Trudności 4:2. Runa po zatarciu jest martwa i zwalnia miejsce w limicie. * **Rozbrojenie.** Zauważenie runy to Test Spostrzegawczości 4:2 (4:S w przypadku run ukrytych przez maga, gdzie S to Sukcesy w Teście inskrypcji). Rozbrojenie wymaga Testu Rozszerzonego Umysł + Wiedza Magiczna o Trudności 5:S (S to Sukcesy zapisane w runie, minimum 2). Porażka aktywuje runę. * Postać z [Rozplataniem Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) może rozbroić runę jak zwykłe zaklęcie. ## Zaklęcia Magii Runicznej * [Runa Światła](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-light.md) * [Runa Alarmowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-alarm.md) * [Runa Zamknięcia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-sealing.md) * [Runa Ochronna](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md) * [Runa Wzmocnienia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-might.md) * [Runa Odpychania](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-repulsion.md) * [Runa Wybuchowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-blast.md)