--- tags: - rule - zloto-stal-i-magia - trading aliases: - Przeprowadzanie Transakcji --- ### Faza 1: Zakup Towaru Postać musi znaleźć dostawcę i wynegocjować cenę. Test Przekonywania pozwala uzyskać zniżkę od ceny katalogowej: **Negocjacje Ceny Zakupu:** Test Przekonywania (T:S 4:3) - **1-2 Sukcesy:** 10% zniżki - **3-4 Sukcesy:** 20% zniżki - **5-6 Sukcesów:** 30% zniżki - **7+ Sukcesów:** 40% zniżki (wyjątkowo korzystna oferta) **Modyfikatory:** - Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności - Zakup dużej partii (wartość powyżej 100 000 zł): -1 do Trudności - Zakup małej partii (wartość poniżej 10 000 zł): +1 do Trudności - Długoletnia współpraca z dostawcą: -1 do Trudności - Pierwsza transakcja z dostawcą: +1 do Trudności - Niedobór towaru na rynku: +2 do Trudności **Alternatywa: Łapówka/Przekupstwo** Zamiast negocjacji, postać może zaoferować łapówkę: - **500-2 000 zł:** 10% zniżki (bez rzutu) - **2 000-5 000 zł:** 20% zniżki (bez rzutu) - **5 000+ zł:** 30% zniżki (bez rzutu) ### Faza 2: Transport i Cło Postać musi przewieźć towar z miejsca zakupu do miejsca sprzedaży, płacąc cło i prowizje transportowe: **Koszty Legalne:** - **Kategoria A:** 2-5% wartości towaru (cło + transport) - **Kategoria B:** 10-15% wartości towaru (cło + transport + opłaty administracyjne) - **Kategoria C:** 25-40% wartości towaru (cło + transport + opłaty licencyjne) **Nielegalny Przemyt (ominięcie cła):** Postać może spróbować przemycić towar bez płacenia cła. Wymaga to jednej z następujących metod: **Metoda 1: Przekupstwo Celnika** - Test Przekonywania lub Zastraszania (T:S 5:3) - Koszt: 20-50% wartości cła (łapówka dla celnika) - Porażka: celnik odmawia i zgłasza próbę przekupstwa (+2 do Trudności wszystkich przyszłych transakcji) **Metoda 2: Fizyczne Ominięcie Kontroli** - Test Skradania (T:S 6:3) - ukrycie towaru, ominięcie patroli - Koszt: 0 zł - Porażka: schwytanie na gorącym uczynku (patrz: Konsekwencje Przemytu) **Metoda 3: Magiczne Ukrycie** - Użycie magii (Iluzja, Teleportacja, Transmutacja) - Test Rzucania Zaklęć (T:S zależny od zaklęcia) - Koszt: komponenty zaklęcia - Porażka: celnik wykrywa magię (detektor magii) lub zaklęcie zawodzi **Konsekwencje Przemytu (przy schwytaniu):** - **Kategoria A:** Grzywna 50% wartości towaru, konfiskata towaru - **Kategoria B:** Grzywna 100% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 6 miesięcy - **Kategoria C:** Grzywna 200% wartości towaru, konfiskata towaru, cofnięcie licencji na 2 lata, ewentualnie kara więzienia (1-3 lata) - **Kategoria D:** Konfiskata towaru, kara więzienia (5-10 lat), zakaz prowadzenia działalności gospodarczej ### Faza 3: Sprzedaż Postać sprzedaje towar klientowi końcowemu. Test Przekonywania pozwala uzyskać wyższą cenę niż rynkowa: **Negocjacje Ceny Sprzedaży:** Test Przekonywania (T:S 4:3) - **1-2 Sukcesy:** Sprzedaż po cenie rynkowej (marża 0%) - **3-4 Sukcesy:** +10% do ceny rynkowej - **5-6 Sukcesów:** +20% do ceny rynkowej - **7+ Sukcesów:** +30% do ceny rynkowej (wyjątkowo dobra oferta dla klienta, który płaci premium) **Modyfikatory:** - Postać z Talentem "Kupiecka Intuicja": -1 do Trudności - Towar rzadki lub trudno dostępny: -2 do Trudności - Towar powszechny: +1 do Trudności - Klient desperacko potrzebuje towaru: -2 do Trudności - Konkurencja oferuje podobny towar: +2 do Trudności - Długoletnia współpraca z klientem: -1 do Trudności **Alternatywa: Aukcja** Zamiast bezpośredniej sprzedaży, postać może wystawić towar na aukcję (fizyczną lub na MGX): - Koszt prowizji: 5-10% wartości sprzedaży - Czas oczekiwania: 1-4 tygodnie - Potencjalna cena: 80-150% ceny rynkowej (rzut 2k6: 2-4 = 80%, 5-6 = 90%, 7-8 = 100%, 9-10 = 120%, 11 = 140%, 12 = 150%)