--- tags: - alchemia - warzenie-eliksirów - magia - magia-akademicka aliases: - Alchemia (Warzenie Eliksirów) --- Spis treści - [[#Wstęp|Wstęp]] - [[#Mechanika|Mechanika]] - [[#Mechanika#Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*|Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność*]] - [[#Mechanika#Sugerowany Atrybut:|Sugerowany Atrybut:]] - [[#Mechanika#Sugerowane umiejętności:|Sugerowane umiejętności:]] - [[#Mechanika#Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*|Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego*]] - [[#Eliksiry|Eliksiry]] - [[#Eliksiry#Eliksir Zdrowia|Eliksir Zdrowia]] - [[#Eliksiry#Eliksir Odnowienia Many|Eliksir Odnowienia Many]] - [[#Eliksiry#Eliksir Osłabienia|Eliksir Osłabienia]] - [[#Eliksiry#Eliksir Szybkości|Eliksir Szybkości]] - [[#Eliksiry#Eliksir Prawdomówności|Eliksir Prawdomówności]] --- ## Wstęp Warzenie Eliksirów to dziedzina [[Alchemia|Alchemii]] dotycząca tworzenia wywarów o określonych właściwościach z magicznych składników. Eliksiry mogą mieć mieć właściwości podobne do zwykłych wywarów leczniczych, jednak mają o wiele mocniejsze działanie. Potrafisz warzyć wybrane eliksiry a także je rozpoznawać. --- ## Mechanika ### Darmowy Talent - *Nadzwyczajna Odporność* **Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny.** ### Sugerowany Atrybut: - Umysł ### Sugerowane umiejętności: - Medycyna ### Test związany z Dziedziną: *Korzystanie ze sprzętu alchemicznego* **[Rozszerzony] Magia + Medycyna** --- ## Eliksiry ### Eliksir Zdrowia Najpopularniejsza, a przy tym stosunkowo tania metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia. Eliksir Zdrowia leczy mniej poważne rany, ale nie poradzi sobie ze złamaniami czy uszkodzonymi organami. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 6 Punktów Żywotności. - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Zdrowia. Natychmiast odzyskuje 1k6 Punktów Żywotności. - Moc eliksiru: 2 Przedawkowanie: * 5 dawek: Postać zaczyna kaszleć krwią - traci 2k3 Punktów Żywotności. Ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 7 dawek: Postać zaczyna niekontrolowanie wymiotować. Powoduje to szybkie odwodnienie oraz permanentną utratę 2k3 maksymalnych Punktów Żywotności. Wymioty ustają po Długim Odpoczynku. * 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda święcona, 100 ml * żywica Srebrodrzewa, 3 g * świeże liście pokrzywy, 3 szt. * owoce kolcowoju chińskiego (jagody goji), 4 szt. ### Eliksir Odnowienia Many W trakcie intensywnych treningów, pojedynków czy prawdziwych walk magowie muszą borykać się z szybko kończącą się maną. Tak oto powstał ten eliksir. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 3, a Maksymalny Koszt Zaklęcia zwiększa się o 1 (ten eliksir nie pozwala jednak na rzucanie zaklęć, których bazowy koszt Many jest wyższy niż bazowa wartość Maksymalnego Kosztu Zaklęcia maga). - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Odnowienia Many. Do końca swojej następnej tury ilość Many zwiększa się o 1k3. - Moc eliksiru: 2 Przedawkowanie: * 5 dawek: Do końca walki Maksymalny Koszt Zaklęcia postaci zostaje zmniejszony o 3 (do minimum 1), a ponadto efekty wszystkich dawek tego eliksiru przestają działać do końca przedawkowania. * 7 dawek: Postać traci panowanie nad swoją magią. Nie może rzucać zaklęć, a ponadto co dwie rundy (12 sekund) wyrzuca z siebie manę, która zadaje 1k6 obrażeń Postaci oraz wszystkiemu w promieniu 2 m od niej. Postać odzyskuje możliwość rzucania zaklęć po Długim Odpoczynku, a przestaje niekontrolowanie wyrzucać z siebie manę po Odetchnięciu. * 9 dawek: Postać traci przytomność na tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda święcona, 80 ml * żywica Srebrodrzewia, 3 g * napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml * korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g ### Eliksir Osłabienia Wywary i mikstury magiczne nie służą wyłącznie do wspomagania siebie lub innych, ale mogą służyć również do osłabiania przeciwników - najlepszym tego przykładem jest Eliksir Osłabienia. Ze względu na gęstą konsystencję ciężko to nazwać eliksirem. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Osłabienia. Wszystkie Testy związane z Atrybutem Ciało należy wykonywać z jedną kością mniej. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie można wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 1 Przedawkowanie: * 3 dawki: Za każdym razem, gdy postać chce wykonać akcję, musi wykonać udany Test 5:1 na Ciało (Wytrzymałość). W wypadku niepowodzenia Postać traci akcję. * 5 dawek: Próg testu zostaje zwiększony do 6:2. Dodatkowo na początku każdej swojej tury do końca walki musi wykonać udany Test na Dusza (Wytrzymałość) 6:4. W wypadku niepowodzenia (lub zakończenia walki) postać traci przytomność na trzy dni i w trakcie, gdy jest nieprzytomna, ma halucynacje. * 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Składniki (na 10 dawek - 100 ml): * spirytus rektyfikowany, 60 ml * żywica Srebrodrzewia, 40 g * młode liście sagowca (cykasa), 3 szt. * korzeń kozłka lekarskiego (waleriany), 10 g * grzyb muchomora czerwonego, 2 g ### Eliksir Szybkości Ten eliksir doda tę odrobinę prędkości osobie, która go wypije! - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Przez następne trzy rundy Postać ma jedną dodatkową Akcję - Działanie szybkie: W ramach Akcji Natychmiastowej (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Szybkości. Postać otrzymuje dodatkową Akcję. - Moc Eliksiru: 4 Przedawkowanie: * 3 dawki: Postać zostaje Spowolniona do końca walki. * 5 dawek: Postać zaczyna się dusić i traci przytomność na tydzień. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, to traci przytomność na miesiąc. * 7 dawek: Postać traci przytomność na miesiąc. Jeśli ma problemy z układem oddechowym, umiera w tydzień. Składniki (na 1 dawkę - 100 ml): * woda źródlana: 80 ml * mielony korzeń mandragory lekarskiej: 7 g * napar z ostrokrzewu paragwajskiego (yerba mate), 20 ml * sproszkowany imbir, 20 g * liście miłorzębu japońskiego, 4 szt. ### Eliksir Prawdomówności Bardzo trudny do wykonania i niezwykle niebezpieczny, choć łatwy do wykrycia, Eliksir Prawdomówności zmusza osobę, która go wypiła, do mówienia prawdy. - Działanie normalne: W ramach Akcji (Użycie Przedmiotu) Postać może wypić Eliksir Prawdomówności). Postać przez następne 10 minut musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i swoją wiedzą, nie ukrywając niczego przed osobą pytającą, przez następne 10 minut. Postać wie, że jest pod wpływem Eliksiru Prawdomówności. - Działanie szybkie: Tego eliksiru nie da się wypić w ramach Akcji Natychmiastowej. - Moc eliksiru: 8 Przedawkowanie: * 2 dawki: Postać traci przytomność na tydzień. * 3 dawki: Postać traci przytomność na miesiąc. * 5 dawek: Postać umiera. Składniki (na 1 dawkę - 3 ml): TBD