Compare commits
2 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9c22552392 | |||
| 3d6477df06 |
@@ -35,7 +35,7 @@ Jej Dom, Veyran, jest w rywalizacji z Domem Tyrris (reprezentowanym przez [Księ
|
||||
|
||||
Zayis studiowała [Taumaturgię](../../disciplines/Taumaturgia.md) - teoretyczną "magię magii" - ale nie w jej suchej, akademickiej formie. Jej rozumienie tej dyscypliny jest przesiąknięte ramami wywiedzionymi z demonicznych traktatów, do których dotarła podczas swojej pracy wywiadowczej: dla niej magia to przede wszystkim kwestia woli, hierarchii i posłuszeństwa - siła, którą się rozkazuje, a nie tylko bada. To właśnie z tego źródła wywodzą się jej Talenty command-owe i mnemotechniczne ([Głos Rozkazu](../../rules/06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md), [Wymazana Chwila](../../rules/06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wymazana%20Chwila.md)) - bardziej przypominające demoniczne pakty i władzę nad umysłem niż typowo malferiańską, integrowaną z technologią magię.
|
||||
|
||||
Formalnie w WeSM taka "demoniczna interpretacja" zalicza się do poddziedziny [Magii Sakralnej](../../disciplines/Magia%20Sakralna.md) zajmującej się wolą i hierarchią duchową, więc szkoła wymaga od niej noszenia bladoróżowych szat - wariantu wydawanego uczniom o demonicznie inspirowanym podejściu do magii sakralnej, w odróżnieniu od czystej bieli noszonej przez zwykłych sakralnych magów. Ku wielkiej konsternacji współuczniów, którzy nie mają pojęcia, dlaczego oczywista nie-demonica nosi "demoniczny" kolor.
|
||||
Formalnie w WeSM taka "demoniczna interpretacja" zalicza się do poddziedziny [Magii Sakralnej](../../disciplines/Magia%20Sakralna.md) zajmującej się wolą i hierarchią duchową, więc szkoła wymaga od niej noszenia bladoróżowych szat - wariantu wydawanego uczniom o demonicznie inspirowanym podejściu do magii sakralnej, w odróżnieniu od czystej bieli noszonej przez zwykłych sakralnych magów. Nikogo to nie dziwi - Malferianie jako rasa wywodzą się od demonów, którzy dawno temu opuścili Galaktykę Demonów (patrz [Malferianin](../../races/Malferianin.md)), więc Zayis i podlegli jej magowie naturalnie mają rysy i maniery na tyle zbliżone do demonicznych, że nikt niewtajemniczony w ich prawdziwe pochodzenie nie widzi w tym niczego dziwnego. Sukkuby i inkuby, choć rzadkie, są normalnym, jeśli budzącym zainteresowanie, widokiem wśród uczniów WeSM - nikt więc nie kwestionuje ani ich wyglądu, ani tego, że noszą kolor zarezerwowany dla demonicznie zabarwionej magii sakralnej. To właśnie ta pozorna oczywistość - "kolejni uczniowie o demonicznych korzeniach" - jest jej najskuteczniejszą maską, znacznie lepszą niż jakakolwiek próba udawania zwykłej ludzkiej studentki.
|
||||
|
||||
Zayis świadomie unika używania swoich mocy na [Pelagiusie Caudexie](../Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) i [Karolinie Fey](../Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md) - obaj, z zupełnie różnych powodów (teoretyczna wiedza o Taumaturgii u Pelagiusza, wyczulenie na wszystko związane z Otchłanią u Karoliny), mieliby największe szanse rozpoznać demoniczny rodowód jej magii, a to jest ryzyko, na które nie może sobie pozwolić, ukrywając się incognito.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
|
||||
# Malferianin
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Malferianie to rasa istot o zmiennokształtnych ciałach, wywodząca się z Konsorcjum Gwiezdnego Malferian ([Konsorcjum Gwiezdne Malferian](../organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md)). Słyną z adaptacyjności, technologii i tajemniczości. Ich społeczeństwa są zorganizowane wokół rodów i domów.
|
||||
Malferianie to rasa wywodząca się od demonów, którzy - wieki temu - opuścili [Galaktykę Demonów](../races/Demon.md) ("Piekło") i osiedlili się wśród gwiazd, zakładając to, co dziś jest Konsorcjum Gwiezdnym Malferian ([Konsorcjum Gwiezdne Malferian](../organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md)). Pokolenia z dala od demonicznych dworów i pod wpływem własnej technologii zatarły większość oczywistych śladów tego pochodzenia, ale nie wszystkie. Słyną z technologii, dyplomacji i tajemniczości. Ich społeczeństwa są zorganizowane wokół rodów i domów.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Malferianie potrafią zmieniać kształt w ograniczonym zakresie (np. długość kończyn, rysy twarzy). Ich skóra ma metaliczny połysk, oczy są wielobarwne. Długość życia: 90–150 lat. Są odporni na choroby i promieniowanie.
|
||||
Rysy Malferian wciąż zdradzają ich pochodzenie, choć subtelniej niż u demonów Otchłani: skóra ma metaliczny połysk, oczy są wielobarwne, u części osobników pojawiają się niewielkie, często ukrywane pod fryzurą lub nakryciem głowy rogi szczątkowe. Długość życia: 90–150 lat. Są odporni na choroby i promieniowanie.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie (np. technologia, magia, dyplomacja). Cenią lojalność wobec rodu, innowacyjność i dyskrecję.
|
||||
@@ -25,17 +25,17 @@ Posługują się malferiańskim (język pełen kliknięć i tonów), lingua magi
|
||||
Malferianie pochodzą z planet Konsorcjum, znani są z ekspansji międzygwiezdnej i konfliktów z Federacją Sol-3. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych Domów na innych światach.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Malferianie są nieufni wobec ludzi i demonów, rywalizują z Krasnoludami i Feles. Z Elfami i Lamia utrzymują relacje handlowe i technologiczne.
|
||||
Malferianie są nieufni wobec ludzi i demonów, rywalizują z Krasnoludami i Feles. Z Elfami i Lamia utrzymują relacje handlowe i technologiczne. Ich stosunek do demonów jest szczególnie skomplikowany - to nie obcy gatunek, a odległa, dawno wyklęta rodzina: dla wielu demonów z Otchłani Malferianie to apostaci, którzy zamienili prawdziwą moc na maszyny; Malferianie z kolei wolą nie rozgłaszać, skąd naprawdę pochodzą.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i magii technomantycznej. Są odporni na spaczenie, ale podatni na uzależnienie od technologii.
|
||||
Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i magii technomantycznej. Są odporni na spaczenie, ale podatni na uzależnienie od technologii. Tam, gdzie ich magia sięga głębiej niż zwykła technomancja, wciąż nosi ślady swoich demonicznych korzeni - komuś wystarczająco wyczulonemu na Otchłań (z którą naturalnie powiązane są wszystkie demony) lub obeznanemu w teorii magii może się wydać znajomo dziwna, nawet jeśli sam Malferianin nigdy nie odwiedził Galaktyki Demonów ani nie słyszał o Otchłani.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [Prince Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md) (przywódca Domu Tyrris, dyplomata)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Malferianie są idealni do wątków szpiegowskich, technologicznych i konfliktów rodowych. Ich zdolności zmiennokształtne pozwalają na intrygi i tajemnice tożsamości. Prince Arkthar może być sojusznikiem lub przeciwnikiem w rozgrywkach między Domami.
|
||||
> Malferianie są idealni do wątków szpiegowskich, technologicznych i konfliktów rodowych. Ich stłumione, ale wciąż widoczne demoniczne rysy pozwalają im ukrywać się w miejscach, gdzie demony są rzadkim, ale znanym widokiem (np. wśród uczniów WeSM) - nikt niewtajemniczony w ich prawdziwe pochodzenie nie widzi w tym niczego podejrzanego. Prince Arkthar może być sojusznikiem lub przeciwnikiem w rozgrywkach między Domami.
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -27,26 +27,26 @@ Diana jest, jak na maga, wyjątkowo słaba fizycznie - nigdy nie trenowała cia
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 2 | 9 | 6 | 6 |
|
||||
| 2 | 9 | 6 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 34 | 12 | 0 | 2 | 2k6+19 | 3 | 10 m |
|
||||
| 34 | 12 | 0 | 2 | 2k6+23 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 8
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 7
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
|
||||
- Intuicja (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie 6 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem, patrz opis artefaktu)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 4
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 2
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 3
|
||||
- Determinacja (Dusza) 5
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (12)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (6)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +4 (6) *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem, patrz opis artefaktu)*
|
||||
- Refleks (Ciało) +2 (4)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (3)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +2 (4)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (3)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -71,12 +71,10 @@ Diana nie jest jeszcze Mistrzynią Magii w tym punkcie swojej historii - ten tyt
|
||||
- **Ładunki:** 4 (jak bazowy Miotacz Energii, ale o jeden więcej) - przeładowanie kosztuje Turę oraz 4 punkty Many za ładunek, lub natychmiastową wymianę zbiornika z wydestylowaną esencją Potentia (z ryzykiem przegrzania, patrz zasady Miotacza Energii)
|
||||
- **Cechy:** Rozdzierający; pociski poruszają się chaotycznie w pobliżu skupisk wrogów (patrz opis Miotacza Entropii); jako Akcję Diana może wystrzelić z obu luf naraz, dzieląc pulę kości między dwa cele, jak przy walce oburącz
|
||||
|
||||
**Zwiadowcze Lustra (para)** - dwa niewielkie latające konstrukty, każdy wyposażony w jedno z pary Magicznych Luster (patrz [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)) z ulepszeniem *Lustro Zaklęć*, połączonych z drugim lustrem noszonym przez samą Dianę. Dzięki temu może rzucać zaklęcia "przez" dowolne Lustro Zwiadowcze - punktem źródłowym zaklęcia (na potrzeby zasięgu i wizji) staje się wtedy pozycja drona, a nie jej własna, pozwalając jej chować się poza linią wzroku przeciwników. W ramach Akcji Postać może też poświęcić jedno Lustro, by wykonać nim dodatkowy Atak Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie) S+1 Punktów Obrażeń, zasięg 10 m. Zniszczone Lustro Zwiadowcze (Żywotność 5, bez Pancerza) wraca do Diany na krótkim odpoczynku.
|
||||
**Zwiadowcze Lustra (para)** - dwa niewielkie latające konstrukty, każdy wyposażony w jedno z pary Magicznych Luster (patrz [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)) z ulepszeniem *Lustro Zaklęć*, połączonych z drugim lustrem noszonym przez samą Dianę. Dzięki temu może rzucać zaklęcia "przez" dowolne Lustro Zwiadowcze - punktem źródłowym zaklęcia (na potrzeby zasięgu i wizji) staje się wtedy pozycja drona, a nie jej własna, pozwalając jej chować się poza linią wzroku przeciwników. W ramach Akcji Postać może też poświęcić jedno Lustro, by wykonać nim dodatkowy Atak Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie) S+1 Punktów Obrażeń, zasięg 10 m. Zniszczone Lustro Zwiadowcze (Żywotność 5, bez Pancerza) wraca do Diany po Krótkim Odpoczynku.
|
||||
|
||||
**Amulet Osłony (własnej roboty)** - źródło jej Runicznego Pancerza; jeden z pierwszych artefaktów, jaki dla siebie wykuła.
|
||||
|
||||
Diana wciąż nosi zwykłe okulary korygujące jej (umiarkowaną na tym etapie) wadę wzroku - zaklęte okulary od Nil dostanie dopiero po wydarzeniach lata 2027 (patrz Forma II).
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
@@ -86,32 +84,32 @@ Diana wciąż nosi zwykłe okulary korygujące jej (umiarkowaną na tym etapie)
|
||||
|
||||
Diana zaczyna ufać (nieco) swojej mocy jako Posłańca - nadal jest przede wszystkim rzemieślniczką, ale magia przestaje być ostatecznością. Część jej "zaklęć" to tak naprawdę Otchłań odpowiadająca na jej wolę, co robi z wyraźnym niesmakiem, bo dobrze wie, czym to jest.
|
||||
|
||||
Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym się staje. Rany głębsze niż zwykłe stłuczenia goją się same, szybciej niż powinny - a utracone drobne fragmenty ciała odrastają z cienkiej warstwy czarnego, lekko lepkiego szlamu, zanim zdążą przybrać z powrotem "normalny" wygląd. Nie musi już oddychać, choć robi to z przyzwyczajenia, a własne serce potrafi na chwilę zatrzymać i uruchomić ponownie bez żadnych konsekwencji, gdy się na tym skupi. Oczy są jedynym wyjątkiem - zbyt złożonym systemem, by Nil (Personifikacja Początku, nie Życia) potrafiła go bezbłędnie odtworzyć, co jest bezpośrednią przyczyną pogorszenia jej wzroku po nieudanym eksperymencie latem 2027 (patrz Ekwipunek, zaklęte okulary). Diana była po cichu dumna z tego, że wciąż jest człowiekiem - to jeden z powodów, dla których nienawidzi tego, w co się teraz zamienia, nawet jeśli te zmiany właśnie ratują jej życie.
|
||||
Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym się staje. Rany głębsze niż zwykłe stłuczenia goją się same, szybciej niż powinny - a utracone drobne fragmenty ciała odrastają z cienkiej warstwy czarnego, lekko lepkiego szlamu, zanim zdążą przybrać z powrotem "normalny" wygląd. Nie musi już oddychać, choć robi to z przyzwyczajenia, a własne serce potrafi na chwilę zatrzymać i uruchomić ponownie bez żadnych konsekwencji, gdy się na tym skupi. Oczy są jedynym wyjątkiem - zbyt złożonym systemem, by Nil potrafiła go bezbłędnie odtworzyć, co jest bezpośrednią przyczyną pogorszenia jej wzroku po nieudanym eksperymencie latem 2027 (patrz Ekwipunek, zaklęte okulary). Diana była po cichu dumna z tego, że wciąż jest człowiekiem - to jeden z powodów, dla których nienawidzi tego, w co się teraz zamienia, nawet jeśli te zmiany właśnie ratują jej życie.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 2 | 10 | 7 | 8 |
|
||||
| 2 | 10 | 7 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 38 | 20 | 0 | 2 | 2k6+22 | 4 | 10 m |
|
||||
| 38 | 20 | 0 | 2 | 2k6+26 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 9
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 8
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie 7 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 3
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5 *(uczy klasy Przepływu Magii III)*
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (13)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (8)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +5 (7) *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem)*
|
||||
- Refleks (Ciało) +3 (5)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (3)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +2 (4)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +2 (9) *(uczy klasy Przepływu Magii III)*
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -120,6 +118,7 @@ Wszystkie Talenty z Formy I, a ponadto:
|
||||
- [Mistrz Magii (Dziedzina)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Mistrz%20Magii%20%28Dziedzina%29.md) *(Rzemiosło Artefaktów - dopiero teraz zdobywa tytuł Mistrzyni Magii)*
|
||||
- [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md)
|
||||
- [Uznana przez Otchłań](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Uznana%20przez%20Otchłań.md) *(od lata 2027, gdy jej ciało zaczyna się zmieniać - patrz niżej)*
|
||||
- [Jedność z Magią](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Jedność%20z%20Magią.md) *(wyjątkowo nadana poza tworzeniem postaci, wraz z przemianą lata 2027 - jej pierwotny rzut na Magię (Poziom Mocy I) zostaje obniżony do Poziomu Mocy 0, najwyższego możliwego wyniku)*
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
@@ -143,7 +142,7 @@ Jak w Formie I (Rapier, Sprzężone Działa Entropii, Zwiadowcze Lustra, Amulet
|
||||
|
||||
## Forma III - Posłaniec Przeszłości (Harbinger)
|
||||
|
||||
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
|
||||
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. Ta sama utrata fizycznej formy pozwala jej też swobodnie latać, jakby grawitacja przestawała jej w pełni dotyczyć. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
|
||||
|
||||
Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy sięga po swoje najpotężniejsze zdolności, rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), tak jak dzieje się to wokół samego Nil.
|
||||
|
||||
@@ -151,26 +150,26 @@ Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy s
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 12 | 10 | 12 |
|
||||
| 6 | 12 | 10 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 112 | Nieograniczona | 0 | regenerowana Zaporą Posłańca | 2k6+29 | 5 | 10 m |
|
||||
| 112 | Nieograniczona | 0 | regenerowana Zaporą Posłańca | 2k6+33 | 5 | 10 m (w tym Lot) |
|
||||
|
||||
*(Żywotność podwojona względem standardowego wzoru - patrz Talent [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md))*
|
||||
*(Żywotność podwojona względem standardowego wzoru - patrz Talent [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md))*
|
||||
|
||||
Nawet jako Posłaniec Diana wciąż nie jest wojowniczką - jej ciało w tej formie jest odporniejsze i szybsze niż jej śmiertelna postać, ale to wciąż moc czerpana z Otchłani i Nil, a nie fizyczna siła, którą kiedykolwiek trenowała.
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 10
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 9
|
||||
- Refleks (Ciało) 8
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +6 (12)
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (15)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (13)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (13)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (13)
|
||||
- Refleks (Ciało) +2 (8)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (11)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -179,7 +178,7 @@ Wszystkie Talenty z Form I i II (o ile wciąż mają zastosowanie w tej formie -
|
||||
- [Surowa Moc Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Surowa%20Moc%20Posłańca.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Zapora Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zapora%20Posłańca.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md) *(unikalny)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
@@ -196,4 +195,4 @@ Wszystkie Talenty z Form I i II (o ile wciąż mają zastosowanie w tej formie -
|
||||
>
|
||||
> Ta forma powinna pojawiać się na stole rzadko i z konsekwencjami fabularnymi - to punkt kulminacyjny, a nie standardowe starcie. Diana w tej formie nie walczy "dla zwycięstwa" - walczy, bo boi się tego, czym się staje, gdy przestaje się hamować.
|
||||
>
|
||||
> Dla kalibracji: podczas rytuału manifestacyjnego Nil, opętawszy ciało Diany, wytwarzała moc dokładnie na tym poziomie - a mimo to [Roberta Zaryna](../../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) i Pierwszego Patriarchy w ciele Xillitha wystarczyło tylko na to, by ją **zatrzymać**, nie pokonać, i tylko na 30 minut. Grupa graczy o normalnej mocy nie ma prawa "wygrać" starcia z Dianą w tej formie w klasycznym sensie - jeśli do niego dojdzie, scenariusz powinien dawać inne wyjścia niż walkę na wyczerpanie.
|
||||
> Dla kalibracji: podczas rytuału manifestacyjnego Nil, opętawszy ciało Diany, wytwarzała moc dokładnie na tym poziomie - a mimo to opór stawiany przez [Robert Zaryna](../../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) i Pierwszego Patriarchy w ciele Xillitha wystarczył tylko na to, by ją **zatrzymać**, nie pokonać, i tylko na 30 minut. Grupa graczy o normalnej mocy nie ma prawa "wygrać" starcia z Dianą w tej formie w klasycznym sensie - jeśli do niego dojdzie, scenariusz powinien dawać inne wyjścia niż walkę na wyczerpanie.
|
||||
|
||||
@@ -25,25 +25,25 @@ Karolina pod przykrywką - utalentowana, ale pozornie niegroźna studentka WeSM,
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 5 | 7 | 6 | 6 |
|
||||
| 5 | 7 | 6 | 5 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 36 | 12 | 0 | - | 2k6+18 | 3 | 10 m |
|
||||
| 36 | 12 | 0 | - | 2k6+23 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 5
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
|
||||
- Intuicja (Umysł) 5
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
|
||||
- Refleks (Ciało) 6 *(nienagannie unika ciosów w zwarciu, jak na "studentkę" niepokojąco dobrze)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 4
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 4
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (6)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (8)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (8)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (8)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (8)
|
||||
- Refleks (Ciało) +3 (8) *(nienagannie unika ciosów w zwarciu, jak na "studentkę" niepokojąco dobrze)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (6)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (6)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (6)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (7)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@ Karolina pod przykrywką - utalentowana, ale pozornie niegroźna studentka WeSM,
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej.
|
||||
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej. Na tym etapie gra przede wszystkim na ekonomię akcji - każdy ruch ma być efektywny, żadna Akcja nie może pójść na marne; to chłodna kalkulacja, nie desperacja.
|
||||
|
||||
## Forma II - Uczennica ze Skradzioną Księgą
|
||||
|
||||
@@ -78,24 +78,24 @@ Karolina wciąż formalnie jest tą samą "studentką" co w Formie I - ale przes
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 9 |
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 20 | 0 | - | 2k6+18 | 4 | 10 m |
|
||||
| 42 | 20 | 0 | - | 2k6+24 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 9
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 4 *(obniżone - obie ręce i większość uwagi zajmuje kontrolowanie Księgi, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 7
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (9)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +3 (11)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (7) *(obniżone - obie ręce i większość uwagi zajmuje kontrolowanie Księgi, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -121,7 +121,7 @@ Jak w Formie I (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet), a ponadto:
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Karolina otwiera starcie darmowym zaklęciem Szkarłatu z Księgi, po czym przełącza się między rytuałami Szkarłatu a swoimi zaklęciami zamaskowanymi na prawdziwą Magię Otchłani, w zależności od tego, co wie o przeciwnikach (Szkarłat, gdy chce ich zmylić co do własnej natury; pozorowaną Magię Otchłani, gdy chce, by ktoś pomyślał, że ma do czynienia z Kultem Otchłani, nie z Sabatem). Unika zwarcia, jeśli to możliwe - obniżony Refleks w tej formie czyni ją realnie podatną na ataki, jeśli zostanie dopadnięta.
|
||||
> Karolina otwiera starcie darmowym zaklęciem Szkarłatu z Księgi, po czym przełącza się między rytuałami Szkarłatu a swoimi zaklęciami zamaskowanymi na prawdziwą Magię Otchłani, w zależności od tego, co wie o przeciwnikach (Szkarłat, gdy chce ich zmylić co do własnej natury; pozorowaną Magię Otchłani, gdy chce, by ktoś pomyślał, że ma do czynienia z Kultem Otchłani, nie z Sabatem). Unika zwarcia, jeśli to możliwe - obniżony Refleks w tej formie czyni ją realnie podatną na ataki, jeśli zostanie dopadnięta. Jeśli starcie dotrwało do tego etapu, jej opanowanie z Formy I zaczyna pękać - jest wyraźnie bardziej agresywna i mniej przewidywalna, chętniej ryzykuje, byle tylko skończyć walkę szybciej.
|
||||
|
||||
## Forma III - Baba Jaga Sabatu Otchłani
|
||||
|
||||
@@ -131,25 +131,25 @@ Białe szaty studentki znikają - zdarte w walce albo zdjęte przez samą Karoli
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 10 | 10 | 9 | 11 |
|
||||
| 10 | 10 | 9 | 8 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+27 | 5 | 15 m |
|
||||
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+32 | 5 | 15 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 9
|
||||
- Zręczność (Ciało) 9
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9 *(capoeira - unarmed, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 6
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (11)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +3 (13)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (11)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (11)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +2 (12) *(capoeira - unarmed, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (11)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (10)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (10)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -158,6 +158,7 @@ Wszystkie Talenty z Form I i II (obniżenie Refleksu z Formy II obowiązuje wył
|
||||
- [Spleciona Moc](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Spleciona%20Moc.md) - jednoczesna Koncentracja na wielu zaklęciach, rosnąca w miarę trwania starcia (do 5), z darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć.
|
||||
- [Przywilej Baby Jagi](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Przywilej%20Baby%20Jagi.md) - raz na dobę (dwa razy w pełnię, zero razy w nów) wymusza pełny sukces dowolnego swojego Testu.
|
||||
- [Pełnia Mocy](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pełnia%20Mocy.md) - rzuca Superzaklęcia samodzielnie, tak jakby były zwykłymi, potężnymi zaklęciami.
|
||||
- [Metamagia](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Metamagia.md) - dostęp do Akcji Rozdwojone Zaklęcie, Niezniszczalne Zaklęcie, Rozproszenie Magii i Błyskawiczne Czarostwo - narzędzie prawdziwej, doświadczonej czarownicy, nie tylko potężnej maszki.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
@@ -176,4 +177,4 @@ Jak w Formach I i II (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet, Wielka Księga Obrzędów
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m, by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test.
|
||||
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m, by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test. Do tego etapu jej wcześniejsza dbałość o ekonomię akcji dawno ustąpiła miejsca czystej żądzy zadawania jak największych obrażeń na rundę - im dłużej trwa starcie, tym bardziej szaleńcza i nieobliczalna się staje, jakby sama przemiana podsycała w niej coraz słabiej kontrolowaną agresję.
|
||||
|
||||
@@ -15,36 +15,36 @@ status: draft
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Narcyza Eleness Zurbach](../../../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md).
|
||||
|
||||
Narcyza nie musi walczyć, żeby wygrać - jej uroda, demoniczna natura i magia iluzji wystarczają, by rozbroić, oczarować i osłabić przeciwnika, zanim ten zorientuje się, że w ogóle doszło do starcia. Poniższe dwie karty odpowiadają dwóm warstwom jej mocy: skrępowanej kontraktem, który wymusiła na niej rada WeSM, i tej, którą uwalnia, gdy komuś zagraża prawdziwe niebezpieczeństwo.
|
||||
Narcyza nie musi walczyć, żeby wygrać - jej uroda, demoniczna natura i magia iluzji wystarczają, by rozbroić, oczarować i osłabić przeciwnika, zanim ten zorientuje się, że w ogóle doszło do starcia. Poniższe dwie karty odpowiadają dwóm warstwom jej mocy: skrępowanej kontraktem, który wymusiła na niej rada WeSM, i tej, którą uwalnia, gdy komuś zagraża prawdziwe niebezpieczeństwo. Niezależnie od formy, trudno jej ukryć wrodzone poczucie wyższości - traktuje innych uczniów z nutą protekcjonalności, jakby już wiedziała coś, czego oni nie wiedzą. (Wie.)
|
||||
|
||||
## Forma I - Uczennica WeSM (kontrakt mocy)
|
||||
|
||||
Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. Kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami - w tej formie Narcyza polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi.
|
||||
Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. To, że jest demonem, nie jest żadną tajemnicą - sukkuby i inkuby, choć rzadkie, to normalny, jeśli budzący zainteresowanie, widok wśród uczniów WeSM. Tajemnicą jest to, jakim demonem naprawdę jest: kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami, a ona sama świadomie gra rolę stosunkowo słabej, mało istotnej sukkubiej mieszanki - nie jednej z najpotężniejszych arcysukkubic, jakie istnieją. W tej formie polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi. Pojedyncza para niewielkich, starannie utrzymanych skrzydeł i skromne rogi pasują do tego obrazu - nic w jej wyglądzie nie sugeruje, że to coś więcej niż przeciętna demoniczna uczennica. Nawet w tej formie skrzydła wystarczają, by unieść ją w powietrze, gdyby zechciała - lot to nie efekt jakiegoś zaklęcia, tylko naturalna zdolność każdej arcysukkubicy, wpisana w samą fizjologię demona; w praktyce jednak niemal nigdy z niej nie korzysta, bo rzadko widuje się latającą studentkę, a ona woli nie wyróżniać się bardziej, niż musi.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 14 | 0 | - | 2k6+22 | 4 | 10 m |
|
||||
| 42 | 14 | 0 | - | 2k6+24 | 4 | 10 m (w tym Lot) |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Empatia (Dusza) 8 *(wyczuwanie cudzych pragnień i słabości - naturalne u arcysukkubicy, nawet skrępowanej kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 7
|
||||
- Zręczność (Ciało) 7
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6 *(bicz, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 5
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (7)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Empatia (Dusza) +3 (10)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +2 (8) *(bicz, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -70,32 +70,34 @@ Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna ar
|
||||
|
||||
Kontrakt WeSM pęka w chwili, gdy Narcyzie - albo komuś, na kim jej zależy - zaczyna grozić realne niebezpieczeństwo, a czasem po prostu wtedy, gdy uzna, że kogoś trzeba nastraszyć. To, co było skrywane pod powierzchnią uprzejmej, opanowanej studentki, wychodzi na wierzch naraz: demoniczna aura księżniczki piekieł, potęgowana magią iluzji do punktu, w którym trudno odróżnić, co jest realne, a co tylko podsunięte jej ofiarom do głów.
|
||||
|
||||
Razem z nią zmienia się też jej wygląd i strój. Rogi wydłużają się, a obok jedynej pary skrzydeł znanej z Formy I - równie demonicznej jak ta, która teraz do niej dołącza, po prostu wcześniej trzymanej w cieniu - wyrasta druga. Zdolność lotu nie jest niczym nowym - miała ją już w Formie I, to cecha jej natury jako arcysukkubicy, nie efekt liczby skrzydeł - po prostu przestaje się hamować i zaczyna z niej swobodnie korzystać. Jej paznokcie wydłużają się, przybierając kształt niemal szponiastych pazurów. Rysy twarzy stają się ostrzejsze, wyraźnie nieludzkie, a skromny mundurek uczennicy przeobraża się w strój przystający księżniczce piekieł: nieco odsłaniający, ale obwieszony zdobieniami jednoznacznie ogłaszającymi jej status. Gdy rzuca swoje najpotężniejsze zaklęcia ofensywne, jej skrzydła rozrastają się jeszcze bardziej, a pociski magiczne zdają się wylatywać wprost "przez" nie, jakby to one, nie jej dłonie, były źródłem ataku.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 9 | 11 | 10 | 13 |
|
||||
| 9 | 11 | 10 | 10 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 60 | 30 | 0 | - | 2k6+31 | 5 | 10 m |
|
||||
| 60 | 30 | 0 | - | 2k6+33 | 5 | 10 m (w tym Lot) |
|
||||
|
||||
*(Zapał odnawia się w tej formie o 2 punkty na rundę zamiast standardowego 1 - patrz Talent [Księżniczka Piekieł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Księżniczka%20Piekieł.md))*
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 13
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 10
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 10
|
||||
- Empatia (Dusza) 12 *(nieskrępowana już żadnym kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 9
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 10
|
||||
- Zręczność (Ciało) 10
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 7
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (13)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (12)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (12)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (12)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (12)
|
||||
- Empatia (Dusza) +3 (13) *(nieskrępowana już żadnym kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (11)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (11)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (10)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (10)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +2 (11)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (10)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,136 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- abyss
|
||||
- abyss-cult
|
||||
- cosmic-entity
|
||||
aliases:
|
||||
- Nil
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Nil
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Nil](../../../npcs/Kult%20Otchłani/Nil.md).
|
||||
|
||||
Nil to najstarsza z trzech Personifikacji - to, co zostało z pierwotnej, niepodzielonej Otchłani. Poniższe dwie karty odpowiadają jej dwóm obecnym manifestacjom: postaci dziecka i sześciennej kostce śluzu. Obie formy dzielą ten sam zestaw fundamentalnych Talentów opisanych poniżej - różnią je głównie sposób ataku i to, jak bardzo Nil raczy się angażować.
|
||||
|
||||
Gdy Nil sięga po swoje największe moce, nie rozkazuje Otchłani - jest nią. Zmiana, którą wprowadza, dzieje się najpierw w samej Otchłani, a rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), próbując dogonić to, co już się stało.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG - jak czytać tę kartę
|
||||
> **Żywotność jako pasek cierpliwości.** Liczba poniżej nie mierzy tego, ile obrażeń fizycznie zniesie ciało Nil - mierzy, jak długo raczy tolerować bycie atakowaną. Spadek do 0 nie oznacza jej śmierci: oznacza, że przestała się bawić. To, co się wtedy stanie, zależy wyłącznie od Ciebie - może odejść, może przestać się hamować, może uznać starcie za nudne i zniknąć razem z całą grupą przeciwników w innym miejscu. Nil nie jest istotą, którą gracze mają pokonać w konwencjonalny sposób.
|
||||
>
|
||||
> **Atrybuty są losowane.** Nil jest zbyt pierwotna, by mieć stałe statystyki. Przed każdym starciem (lub sesją, jeśli wolisz) wylosuj każdy z czterech Atrybutów: **2k6+10** (przedział 12-22). Wartości w tabelach poniżej to jeden przykładowy, jednorazowo wylosowany zestaw . Umiejętności są równe odpowiadającemu im Atrybutowi (Determinacja = Dusza, Zdolności Magiczne = Magia, Refleks/Zręczność = Ciało, pozostałe umysłowe = Umysł) - po wylosowaniu nowych Atrybutów po prostu przelicz je analogicznie, a potem odśwież Żywotność, Inicjatywę i Zapał według standardowych wzorów.
|
||||
>
|
||||
> **Wszystkie jej zdolności są z natury magiczne.** Nawet macki czy fizyczny kontakt to przejawy magii, nie siły mięśni - dlatego wszystkie Ataki Nil (w obu formach) rozstrzyga się Testem Magia (Zdolności Magiczne), nie Ciało (Walka Wręcz).
|
||||
>
|
||||
> **Nie ma Many.** Nil nie potrzebuje many, by cokolwiek zrobić - jest magią. Nie odejmuj jej żadnych punktów many za żadne działanie.
|
||||
|
||||
## Forma I - Postać Dziecka (humanoidalna)
|
||||
|
||||
Znana graczom manifestacja Nil - dziewczynka o wyglądzie ośmiolatki, zachowująca się odpowiednio do wieku, mimo że jest pierwotnym bytem zdolnym zniszczyć galaktyki samą myślą.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
*(przykładowy, jednorazowo wylosowany zestaw - patrz notatka MG powyżej)*
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 15 | 14 | 21 | 18 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------------: | :--------: | :---: | :----------------: |
|
||||
| 200 | Brak | 0 | - | 2k6+43 | 11 | 10 m (patrz niżej) |
|
||||
|
||||
*(Żywotność już uwzględnia podwojenie z Talentu [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md): standardowy wzór 2×(Ciało+Umysł+Dusza)=100, podwojony do 200)*
|
||||
|
||||
Jako Ruch, zamiast zwykłego przemieszczania się, Nil może się teleportować w dowolne miejsce w zasięgu starcia. Jeśli w chwili teleportacji jest w jakiś sposób unieruchomiona lub ograniczona w ruchu, teleportacja ma szansę ją z tego uwolnić - Test Przeciwstawny Magia (Zdolności Magiczne) o Trudności 6, gdzie przeciwnik rzuca na Umiejętność związaną ze sposobem, w jaki została Unieruchomiona (Test przeciwnika ma Trudność 4); w przypadku porażki teleportacja się nie udaje i Nil nie porusza się w tej rundzie.
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +4
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +4
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +4
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1
|
||||
- Refleks (Ciało) +1
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Chaos Pierwotny](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Chaos%20Pierwotny.md) - co rundę losuje, jakie działanie wykona.
|
||||
- [Zachcianka](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zachcianka.md) - raz na rundę, niezależnie od wyniku Chaosu Pierwotnego, może zadeklarować drobne dodatkowe działanie.
|
||||
- [Pożeranie Zaklęć](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pożeranie%20Zaklęć.md) - Reakcją może pochłonąć zaklęcie skierowane w nią (Test 4:1 w tej formie) i odpowiedzieć darmowym Atakiem.
|
||||
- [Zamiar](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md) - swobodnie wybiera właściwości swoich Ataków (niszczenie/ignorowanie Pancerza, Run, Osłon, zerowe Obrażenia, wymuszony Test Obłędu).
|
||||
- [Nieuchronność](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nieuchronność.md) - jej Ataki i zaklęcia są domyślnie Nieunikalne i Nieprzerywalne.
|
||||
- [Mackowate Więzy Otchłani](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Mackowate%20Więzy%20Otchłani.md) - jej podstawowy Atak w tej formie (unikalny).
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) - utrata bardzo dużej ilości punktów Żywotności od jej Ataku może wywołać Punkty Obłędu.
|
||||
- [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md) - podwojona Żywotność.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
W tej formie Nil może odruchowo rzucić dowolne zaklęcie z tego podręcznika, bez Testu i bez kosztu Many (patrz wynik 3 Talentu Chaos Pierwotny) - nie ma sensu wypisywać tu pełnej listy zaklęć w grze.
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Brak. Nil niczego nie potrzebuje - jej moc płynie bezpośrednio z tego, czym jest.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Nil rzadko traktuje starcie poważnie - większość rund spędza na obserwowaniu, komentowaniu i bawieniu się przeciwnikami (patrz Chaos Pierwotny), używając Zachcianki, by co rundę zostawić po sobie mały, niepokojący akcent. Gdy faktycznie atakuje, robi to Mackowatymi Więzami Otchłani, zwykle najpierw unieruchamiając kogoś "dla zabawy", zanim zdecyduje, czy w ogóle zada Obrażenia. Jeśli ktoś rzuci w nią zaklęciem, chętnie skorzysta z Pożerania Zaklęć - i odpowie natychmiastowym kontratakiem. Powinna sprawiać wrażenie, że gra jest jednostronna, bo dla niej faktycznie jest.
|
||||
|
||||
## Forma II - Kostka Śluzu
|
||||
|
||||
Idealny sześcian ciemnej, lekko lśniącej substancji o boku 10 cm - najbardziej "surowa" ze znanych obecnie manifestacji Nil, bliższa jej pierwotnej naturze niż postać dziecka.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
*(te same, przykładowe, jednorazowo wylosowane Atrybuty co w Formie I - patrz notatka MG na górze strony; pamiętaj, że losuje się je raz na starcie, niezależnie od formy)*
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 15 | 14 | 21 | 18 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 200 | Brak | 0 | - | 2k6+43 | 11 | 5 m |
|
||||
|
||||
W tej formie Nil porusza się wolno (Szybkość 5 m) i nie może się teleportować jak w Formie I - ale jest odporna na wszelkie efekty ograniczające lub uniemożliwiające ruch (spowolnienie, unieruchomienie, usidlenie itp.) - nic, co nie jest nią samą, nie dyktuje, gdzie ta kostka się przetoczy.
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +4
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +4
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +4
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1
|
||||
- Refleks (Ciało) +1
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Wszystkie Talenty wspólne z Formy I, poza [Zachcianką](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zachcianka.md) i teleportacją jako Ruchem (ta forma nie ma odpowiednika żadnego z nich), a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Pochłonięcie](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pochłonięcie.md) - jej podstawowy Atak w tej formie (unikalny).
|
||||
- [Odprysk Otchłani](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Odprysk%20Otchłani.md) - jej odpowiednik teleportacji z Formy I: zamiast zwykłego Ruchu, wystrzeliwuje w cel na dystans odprysk samej siebie, który ją do niego przyciąga, pozwalając w tej samej Turze dosięgnąć go Pochłonięciem.
|
||||
|
||||
[Pożeranie Zaklęć](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pożeranie%20Zaklęć.md) działa w tej formie automatycznie, bez Testu (patrz notatka MG w treści tego Talentu) - w tej postaci Nil pochłania skierowaną w nią magię niemal odruchowo.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
W tej formie Nil **nie** rzuca zaklęć odruchowo - jej "magia" ogranicza się do Pochłonięcia i efektów wynikających z jej Talentów. Wynik 3 Talentu Chaos Pierwotny w tej formie traktuj jak wynik 1-2 (Atak).
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Brak.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Ta forma jest wolniejsza i prostsza w działaniu niż postać dziecka - mniej rozmawia, mniej się bawi, częściej po prostu się toczy w stronę najbliższego celu i próbuje go Pochłonąć. Mimo prostoty jest przez to bardziej przerażająca: nic nie da się zrobić, by ją spowolnić albo powstrzymać jej ruch, a jej reakcja na obce zaklęcia jest praktycznie natychmiastowa i bezbłędna. Dobrze sprawdza się jako wersja Nil "bez maski" - gdy MG chce pokazać, czym ta istota naprawdę jest pod dziecięcą powłoką.
|
||||
>
|
||||
> Wolne 5 m Szybkości nie oznacza, że łatwo od niej uciec - jeśli ktoś próbuje trzymać dystans, Nil po prostu sięgnie po Odprysk Otchłani zamiast zwykłego Ruchu, przyciągając się do niego i od razu kończąc Turę Pochłonięciem. To jej sposób na domknięcie dystansu w jednej Turze, nie realny atak dystansowy - i tak traktuj go przy grze nią.
|
||||
@@ -17,27 +17,27 @@ Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../..
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 18 | 1 | 3 | 2k6+19 | 4 | 10 m |
|
||||
| 42 | 18 | 1 | 3 | 2k6+24 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5
|
||||
- Zastraszanie (Dusza) 5
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (7)
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (11)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Zastraszanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -70,6 +70,6 @@ Dzięki Talentom *Parowanie*, *Finta* i *Riposta* Pelagius, gdy już dobędzie
|
||||
>
|
||||
> Pelagius otwiera walkę Skarbcem Królów z bezpiecznego dystansu, dzieląc kręgi między najgroźniejsze cele, a Oko, Które Widziało Wszystko sprawia, że próby zaskoczenia go tym samym atakiem drugi raz z rzędu praktycznie nie mają sensu. Rozplatania Zaklęć używa wybiórczo, by uciszyć jednego, najgroźniejszego przeciwnika-maga, zamiast marnować akcje na każde zaklęcie z osobna.
|
||||
>
|
||||
> Łańcuchów Enkidu używa niemal wyłącznie wtedy, gdy chce kogoś złapać żywcem (przesłuchanie, pojmanie, ochrona ucznia) albo gdy przeciwnik zbliży się na tyle, że dystansowy ostrzał przestaje być opłacalny - i nawet wtedy traktuje to jako coś w rodzaju osobistej porażki, że musiał "brudzić sobie ręce". To jednak nie oznacza, że w zwarciu jest słabszy - wręcz przeciwnie: Pelagius spokojnie paruje ciosy, wplata Finty, by rozbroić przeciwnika z jego obrony, i kończy wymianę Ripostą. Gracze, którzy zepchną go do walki wręcz licząc, że w ten sposób unikną Skarbca Królów, zwykle szybko żałują tej decyzji.
|
||||
> Łańcuchów Enkidu używa niemal wyłącznie wtedy, gdy chce kogoś złapać żywcem (przesłuchanie, pojmanie, ochrona ucznia) albo gdy przeciwnik zbliży się na tyle, że dystansowy ostrzał przestaje być opłacalny - i nawet wtedy traktuje to jako coś w rodzaju osobistej porażki, że musiał "brudzić sobie ręce". To jednak nie oznacza, że w zwarciu jest słabszy - wręcz przeciwnie: Pelagius spokojnie paruje ciosy, wplata Finty, by rozbroić przeciwnika z jego obrony, i kończy wymianę Ripostą. Postacie, które zepchną go do walki wręcz licząc, że w ten sposób unikną Skarbca Królów, zwykle szybko żałują tej decyzji.
|
||||
>
|
||||
> Pelagius nigdy nie walczy z desperacją - jeśli starcie zaczyna wyglądać na przegrane, wycofa się, używając Skarbca do osłony odwrotu, zamiast ryzykować śmierć. Jest zbyt cennym agentem Federacji, by ginąć w pojedynkach, których nie musi wygrywać.
|
||||
> Pelagius nigdy nie walczy z desperacją - jeśli starcie zaczyna wyglądać na przegrane, wycofa się, używając Skarbca do osłony odwrotu, zamiast ryzykować śmierć - jest zbyt cennym agentem Federacji.
|
||||
|
||||
@@ -16,36 +16,36 @@ status: draft
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Princess Zayis](../../../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md).
|
||||
|
||||
Zayis nie jest pojedynkarką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez ambasady, szpiegiem, który ukrywa się w jednej z najbardziej rzucających się w oczy ról, jaką mogła sobie wybrać: pierwszoroczną uczennicą. Sama, w otwartym starciu jeden na jednego, jest groźna, ale pokonywalna. Z choćby garstką sojuszników za plecami staje się kimś, kogo poważny przeciwnik atakuje jako pierwszego - bo dopóki żyje, każdy przy niej jest silniejszy, niż powinien być.
|
||||
Zayis nie jest wojowniczką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez ambasady, szpiegiem, który ukrywa się w jednej z najbardziej rzucających się w oczy ról, jaką mogła sobie wybrać: drugoroczną uczennicą. Sama, w otwartym starciu jeden na jednego, jest groźna, ale pokonywalna. Z choćby garstką sojuszników za plecami staje się kimś, kogo poważny przeciwnik atakuje jako pierwszego - bo dopóki żyje, każdy przy niej jest silniejszy, niż powinien być.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 7 | 10 | 9 | 12 |
|
||||
| 7 | 10 | 9 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 52 | 30 | 0 | 4 (patrz Ekwipunek) | 2k6+25 | 5 | 10 m |
|
||||
| 52 | 30 | 0 | 4 (patrz Ekwipunek) | 2k6+29 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 10 *(Głos Rozkazu)*
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Empatia (Dusza) 8 *(lata dyplomacji i pracy wywiadowczej)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 7
|
||||
- Zręczność (Ciało) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 5
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 7
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +8 (12)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +3 (12)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (10)
|
||||
- Empatia (Dusza) +2 (11)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (8)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Głos Rozkazu](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md) - Autorytet na poziomie III; jako Akcja Natychmiastowa zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę. W przeciwieństwie do uroku Narcyzy, to nie oczarowanie - to zimny, arystokratyczny nakaz.
|
||||
- [Głos Rozkazu](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md) - Autorytet na poziomie II; jako Akcja Natychmiastowa zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę.
|
||||
- [Wymazana Chwila](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wymazana%20Chwila.md) - usuwa lub zniekształca jedno niedawne wspomnienie celu. Zawodne wobec naprawdę potężnych umysłów - Zayis świadomie unika prób na kimkolwiek, kogo podejrzewa o taki kaliber.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
@@ -61,11 +61,11 @@ Zayis nie jest pojedynkarką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez
|
||||
|
||||
**Fiolki Mgławicowe** - alchemiczne fiolki własnej receptury, które Zayis nosi zawsze przy sobie. Jako Akcję, może rzucić jedną w punkt w zasięgu 10 m, tworząc chmurę o promieniu 3 m trwającą 2 rundy: do wyboru, chmura albo wzmacnia sojuszników wewnątrz (+1 kość do wszystkich ich Testów), albo osłabia wrogów wewnątrz (-1 kość do wszystkich ich Testów). Ma 3 takie fiolki na starcie starcia.
|
||||
|
||||
**Osobista Osłona Technomantyczna** - niewielki, ukryty pod ubraniem generator pola ochronnego, konsorcjumowej technologii poziomu 8-9, w pełni zintegrowany z jej własną magią (zgodnie z Malferiańskim podejściem, w którym magia i technologia się nie rozdzielają). Źródło jej Runicznego Pancerza (4 punkty).
|
||||
**Osobista Osłona Technomantyczna** - niewielki, ukryty pod ubraniem generator pola ochronnego, w pełni zintegrowany z jej własną magią (zgodnie z Malferiańskim podejściem, w którym magia i technologia się nie rozdzielają). Źródło jej Runicznego Pancerza (4 punkty).
|
||||
|
||||
**Ukryty Emiter** - niewielka, elegancka broń dystansowa Konsorcjum, zamaskowana jako biżuteria. Broń Dystansowa, zasięg 15/25 m, atakuje Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie).
|
||||
- **Obrażenia:** S+1k6 Punktów Obrażeń
|
||||
- **Cechy:** Subtelna; bezgłośna
|
||||
- **Cechy:** Subtelna, Cicha
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -24,22 +24,22 @@ Ta karta nie przedstawia współczesnego Xillitha - to jego dawna, porzucona for
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 7 | 5 | 5 | 5 |
|
||||
| 7 | 5 | 5 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 34 | 10 | 1 | - | 2k6+14 | 3 | 10 m |
|
||||
| 34 | 10 | 1 | - | 2k6+19 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 5
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 4
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 4
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (10)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (5)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (6)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (6)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (6)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (6)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -77,18 +77,18 @@ Bezimienny w pełni przejmuje kontrolę nad ciałem Xillitha za pośrednictwem B
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 54 | 25 | 1 | - | 2k6+25 | 5 | 10 m |
|
||||
| 54 | 25 | 1 | - | 2k6+30 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 8 *(Xillitha)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 7 *(Xillitha)*
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 10 *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10 *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (11) *(Xillitha)*
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (9) *(Xillitha)*
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (13) *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +3 (13) *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (10)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -125,21 +125,21 @@ Xillith wrócił do siebie na tyle, na ile to możliwe - mentor (za pośrednictw
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 8 | 6 | 6 | 7 |
|
||||
| 8 | 6 | 6 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 40 | 16 | 1 | - | 2k6+17 | 3 | 10 m |
|
||||
| 40 | 16 | 1 | - | 2k6+22 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 6
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (11)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (9)
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) +3 (9)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (5)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (7)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (7)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -174,21 +174,21 @@ W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z B
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 9 | 9 | 8 | 11 |
|
||||
| 9 | 9 | 8 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 52 | 30 | 1 | - | 2k6+24 | 4 | 10 m |
|
||||
| 52 | 30 | 1 | - | 2k6+29 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9
|
||||
- Refleks (Ciało) 8
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (12)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (10)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (9)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (9)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -198,9 +198,6 @@ W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z B
|
||||
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md)
|
||||
- [Skaza z Xivell](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md)
|
||||
- **Natychmiastowe Rozproszenie** *(unikalny)* - Reakcja, koszt 1 Zapał: gdy w zasięgu 10 m ktoś rzuca zaklęcie dowolnej Dziedziny, Postać automatycznie je przerywa i rozprasza, bez Testu.
|
||||
|
||||
[Wspomnienie Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) **nie obowiązuje** w tej formie - Ciało jest w pełni własne Xillitha, bo w przeciwieństwie do Formy II, Bezimienny nie przejmuje tu ciała, tylko dzieli się mocą.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
Jak w Formie II.
|
||||
@@ -214,4 +211,4 @@ Jak w Formie II.
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Zaczyna jak Forma III - zwarcie Mieczem Taumicznym, alchemia jako wsparcie - ale znacznie chętniej sięga po zaklęcia Szkarłatu i aktywnie chroni się Natychmiastowym Rozproszeniem przed magami w drużynie, gasząc ich zaklęcia, zanim zdążą zadziałać. Jeśli coś go naprawdę wyprowadzi z równowagi, przechodzi na halabardę - to wyraźny sygnał dla graczy, że walka właśnie weszła w znacznie bardziej niebezpieczną fazę.
|
||||
> Zaczyna jak Forma III - zwarcie Mieczem Taumicznym, alchemia jako wsparcie - ale znacznie chętniej sięga po zaklęcia Szkarłatu i aktywnie chroni się Natychmiastowym Rozproszeniem przed wrogimi magami, gasząc ich zaklęcia, zanim zdążą zadziałać. Jeśli coś go naprawdę wyprowadzi z równowagi, przechodzi na halabardę - to wyraźny sygnał dla graczy, że walka właśnie weszła w znacznie bardziej niebezpieczną fazę.
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
|
||||
---
|
||||
Zayis nie prosi, nie przekonuje i nie oczarowuje - ona każe, tonem, który zakłada, że posłuszeństwo jest jedyną rozsądną odpowiedzią. To nie urok ani manipulacja emocjami - to czysty, chłodny Autorytet Domu, do którego urodziła się jako księżniczka.
|
||||
|
||||
Ta Postać posiada Autorytet na poziomie III (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)).
|
||||
Ta Postać posiada Autorytet na poziomie II (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)).
|
||||
|
||||
Jako Akcję Natychmiastową, ta Postać wybiera jeden cel w zasięgu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia, i wykonuje Test Dusza (Przekonywanie) 4:S. Rozstrzygnięcie następuje zgodnie ze Stanem Autorytet: jeżeli Autorytet celu jest o dwa stopnie niższy niż Autorytet tej Postaci, cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi; w innym wypadku cel wykonuje Test o Trudności wynikającej z różnicy wartości Atrybutu Dusza pomiędzy nim a tą Postacią (patrz tabela w Stanie Autorytet), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie Sukcesów wyrzuconych przez tę Postać w powyższym Teście.
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -4,7 +4,7 @@ tags:
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało
|
||||
- Nie do Zabicia
|
||||
---
|
||||
Niektóre istoty dźwigają w sobie więcej mocy, niż jakiekolwiek śmiertelne ciało zostało zbudowane, by pomieścić - nadmiar, który nie mieści się w zwykłej fizjologii i nie znika, dopóki nie zostanie w pełni wyczerpany.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Odprysk Otchłani
|
||||
---
|
||||
Ta Postać nie musi gonić - wystarczy, że oderwie od siebie kawałek i pozwoli mu zaciągnąć resztę.
|
||||
|
||||
Jako Ruch, zamiast zwykłego przemieszczania się, ta Postać może wystrzelić odprysk własnej substancji w cel w zasięgu 15 m. Test Magia (Zdolności Magiczne) 4:1 - w przypadku trafienia odprysk zaczepia się o cel i natychmiast przyciąga do niego tę Postać, na tyle blisko, by mogła w tej samej Turze użyć swojego Ataku w zwarciu. Odprysk zadaje przy okazji tylko 1k3 Punktów Obrażeń - to narzędzie do domykania dystansu, nie realna broń.
|
||||
|
||||
W przypadku porażki odprysk nie trafia i ta Postać w ogóle się nie przemieszcza w tej rundzie.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user