Compare commits
8 Commits
d6bdf7b634
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 5b065d2a28 | |||
| 4461f4880f | |||
| c7cd6ae741 | |||
| a3516d7899 | |||
| 8d1747ac4c | |||
| c763b2dbbc | |||
| 9c22552392 | |||
| 3d6477df06 |
+40
-40
@@ -3,20 +3,20 @@ tags:
|
||||
- meta
|
||||
- todo
|
||||
---
|
||||
# Luki w Lore — do uzupełnienia
|
||||
# Luki w Lore - do uzupełnienia
|
||||
|
||||
Zestawienie brakujących lub niedokończonych elementów wykryte podczas audytu vaulta (2026-08-17). Zaktualizowano 2026-08-18 po pierwszej rundzie uzupełnień (commit `6fb72b0`), a następnie po drugiej i trzeciej rundzie (sesja współpracy w plain checkout). To dokument roboczy (meta), nie lore w świecie gry — checklistę można kasować/aktualizować w miarę uzupełniania pozycji.
|
||||
Zestawienie brakujących lub niedokończonych elementów wykryte podczas audytu vaulta (2026-08-17). Zaktualizowano 2026-08-18 po pierwszej rundzie uzupełnień (commit `6fb72b0`), a następnie po drugiej i trzeciej rundzie (sesja współpracy w plain checkout). To dokument roboczy (meta), nie lore w świecie gry - checklistę można kasować/aktualizować w miarę uzupełniania pozycji.
|
||||
|
||||
## Puste sekcje w plikach indeksowych (hub) — ROZWIĄZANE
|
||||
- [x] [npcs.md](../npcs.md) — sekcja "## Zakon Taumaturgów" uzupełniona (Diana Koniecpolska, Zofia „Zonk” Zawadzka, „Mikrofalka” Nowak)
|
||||
- [x] [npcs.md](../npcs.md) — dodano sekcje dla [Siły Specjalne Gaja](../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md) i [Wybrańcy Herosów](../organizations/Federacja%20Sol-3/Wybrańcy%20Herosów.md)
|
||||
- [ ] [player-characters.md](../player-characters.md) — plik nadal całkowicie pusty
|
||||
## Puste sekcje w plikach indeksowych (hub) - ROZWIĄZANE
|
||||
- [x] [npcs.md](../npcs.md) - sekcja "## Zakon Taumaturgów" uzupełniona (Diana Koniecpolska, Zofia „Zonk” Zawadzka, „Mikrofalka” Nowak)
|
||||
- [x] [npcs.md](../npcs.md) - dodano sekcje dla [Siły Specjalne Gaja](../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md) i [Wybrańcy Herosów](../organizations/Federacja%20Sol-3/Wybrańcy%20Herosów.md)
|
||||
- [ ] [player-characters.md](../player-characters.md) - plik nadal całkowicie pusty
|
||||
|
||||
## Brakujące wpisy w indeksach — ROZWIĄZANE
|
||||
- [x] [npcs/Nemyo.md](../npcs/Nemyo.md) — dodana do `npcs.md` (sekcja "Niezrzeszeni")
|
||||
## Brakujące wpisy w indeksach - ROZWIĄZANE
|
||||
- [x] [npcs/Nemyo.md](../npcs/Nemyo.md) - dodana do `npcs.md` (sekcja "Niezrzeszeni")
|
||||
|
||||
## Uszkodzone komórki tabel (niewypełniony placeholder `**` z szablonu)
|
||||
Problem systemowy — szablony w `_templates/` (NPC, Organizacja, Konflikt) zawierają dosłowny placeholder `**`, który w wielu realnych stronach nigdy nie został zastąpiony treścią.
|
||||
Problem systemowy - szablony w `_templates/` (NPC, Organizacja, Konflikt) zawierają dosłowny placeholder `**`, który w wielu realnych stronach nigdy nie został zastąpiony treścią.
|
||||
|
||||
**Pole "Zdjęcie" puste/uszkodzone (wciąż otwarte):**
|
||||
- [ ] [npcs/Uczniowie/Maedinitia.md](../npcs/Uczniowie/Maedinitia.md)
|
||||
@@ -35,40 +35,40 @@ Problem systemowy — szablony w `_templates/` (NPC, Organizacja, Konflikt) zawi
|
||||
- [ ] [organizations/Federacja Sol-3/Siły Specjalne X.md](../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20X.md)
|
||||
|
||||
**Rozwiązane w drugiej rundzie (sesja współpracy w plain checkout, 2026-08-18):**
|
||||
- [x] Mundus — Pseudonim (ustawiony na „—”, celowo N/A - brak fabularnego haka jak u Nil/"Abyss")
|
||||
- [x] Tempus — Pseudonim („—”, N/A), Charakter (enigmatyczny, doświadcza czasu nielinearnie, męskie formy gramatyczne)
|
||||
- [x] Diana Koniecpolska — Pseudonim („—”, N/A)
|
||||
- [x] Aurora — Pseudonim („—”, N/A)
|
||||
- [x] Xillith Isherwood — Pseudonim („—”, N/A)
|
||||
- [x] Talonos Isherwood — Pseudonim ("Mnich")
|
||||
- [x] Narcyza Eleness Zurbach — Pseudonim („—”, N/A), Tytuł ("Księżniczka demonów", przeniesiony ze zduplikowanej strony root przy okazji konsolidacji)
|
||||
- [x] Serioża Żukow — Pseudonim ("Serioża" - rosyjski zdrobniały wariant "Siergieja"), Charakter (surowy oficer starej daty, dowodzi strachem)
|
||||
- [x] Bill Cipher — Wzrost, Pseudonim ("Demon Snów"), Tytuł ("Wszechpotężny i Wspaniały Bill"), Charakter
|
||||
- [x] Wybrańcy Herosów — Nazwa oficjalna, Siedziba (Sol-3-0641), Ważniejsi członkowie (brak poza Pelagiusem - organizacja wciąż w fazie formowania)
|
||||
- [x] Projekt Starlight — Szacowana liczba członków (ok. 2500)
|
||||
- [x] Brytyjska Akademia Wiedźm — Nazwa potoczna ("BAW")
|
||||
- [x] Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian — wszystkie 5 uszkodzonych komórek (audyt z 2026-08-17 wykrył tylko 3; Dowódcy Malferian, Ważniejsze formacje wojskowe ×2, Liczebność wojsk ×2 - wojna asymetryczna, Federacja znacznie mniej liczebna niż Konsorcjum)
|
||||
- [x] Mundus - Pseudonim (ustawiony na „-”, celowo N/A - brak fabularnego haka jak u Nil/"Abyss")
|
||||
- [x] Tempus - Pseudonim („-”, N/A), Charakter (enigmatyczny, doświadcza czasu nielinearnie, męskie formy gramatyczne)
|
||||
- [x] Diana Koniecpolska - Pseudonim („-”, N/A)
|
||||
- [x] Aurora - Pseudonim („-”, N/A)
|
||||
- [x] Xillith Isherwood - Pseudonim („-”, N/A)
|
||||
- [x] Talonos Isherwood - Pseudonim ("Mnich")
|
||||
- [x] Narcyza Eleness Zurbach - Pseudonim („-”, N/A), Tytuł ("Księżniczka demonów", przeniesiony ze zduplikowanej strony root przy okazji konsolidacji)
|
||||
- [x] Serioża Żukow - Pseudonim ("Serioża" - rosyjski zdrobniały wariant "Siergieja"), Charakter (surowy oficer starej daty, dowodzi strachem)
|
||||
- [x] Bill Cipher - Wzrost, Pseudonim ("Demon Snów"), Tytuł ("Wszechpotężny i Wspaniały Bill"), Charakter
|
||||
- [x] Wybrańcy Herosów - Nazwa oficjalna, Siedziba (Sol-3-0641), Ważniejsi członkowie (brak poza Pelagiusem - organizacja wciąż w fazie formowania)
|
||||
- [x] Projekt Starlight - Szacowana liczba członków (ok. 2500)
|
||||
- [x] Brytyjska Akademia Wiedźm - Nazwa potoczna ("BAW")
|
||||
- [x] Pierwsza Wojna Federacji Sol-3 i Malferian - wszystkie 5 uszkodzonych komórek (audyt z 2026-08-17 wykrył tylko 3; Dowódcy Malferian, Ważniejsze formacje wojskowe ×2, Liczebność wojsk ×2 - wojna asymetryczna, Federacja znacznie mniej liczebna niż Konsorcjum)
|
||||
|
||||
**Rozwiązane w trzeciej rundzie (przyjęcie zasady "opisy mogą być dłuższe i płynniejsze", 2026-08-18):**
|
||||
- [x] Siły Specjalne Gaja — druga rewizja: rozbudowano do pełniejszej prozy (zob. notatka stylistyczna niżej)
|
||||
- [x] Bill Cipher — Charakter rozbudowany do płynniejszej, dłuższej prozy (bez zmiany treści)
|
||||
- [x] Serioża Żukow — Charakter rozbudowany do płynniejszej, dłuższej prozy (bez zmiany treści)
|
||||
- Przegląd pozostałych pól dodanych w drugiej rundzie (Tempus, Nil, Pelagius Caudex/Relacje) — uznane za już spójne z nowym standardem, bez zmian; pola ustawione na „—” (N/A) pominięte jako niedotyczące prozy
|
||||
- [x] Siły Specjalne Gaja - druga rewizja: rozbudowano do pełniejszej prozy (zob. notatka stylistyczna niżej)
|
||||
- [x] Bill Cipher - Charakter rozbudowany do płynniejszej, dłuższej prozy (bez zmiany treści)
|
||||
- [x] Serioża Żukow - Charakter rozbudowany do płynniejszej, dłuższej prozy (bez zmiany treści)
|
||||
- Przegląd pozostałych pól dodanych w drugiej rundzie (Tempus, Nil, Pelagius Caudex/Relacje) - uznane za już spójne z nowym standardem, bez zmian; pola ustawione na „-” (N/A) pominięte jako niedotyczące prozy
|
||||
|
||||
**Dodatkowe poprawki znalezione przy okazji (nie były na liście audytu):**
|
||||
- [x] Usunięto zduplikowaną, osieroconą stronę [npcs/Narcyza Eleness Zurbach.md] (identyczny wzorzec jak Robert Zaryn/Ten, Który jest Mroczny) - skonsolidowano do `npcs/Uczniowie/Narcyza Eleness Zurbach.md`
|
||||
- [x] Usunięto zduplikowaną, osieroconą stronę `npcs/Klara.md` (identyczna treść co `npcs/Uczniowie/Klara.md`) i naprawiono odnośnik w `npcs/Uczniowie/Klara.md`
|
||||
- [x] Poprawiono literówkę "Konsocjum Gwiezdne Malferian" → "Konsorcjum Gwiezdne Malferian" w `npcs.md` (niezgodność z rzeczywistą nazwą pliku/organizacji)
|
||||
- [x] Nil — dodano charakterystykę: obecna manifestacja nienawidzi przezwiska "Abyss" (używanego przez Federację Sol-3) i reaguje na nie agresją; dodano powiązany incydent z Pelagiusem Caudexem w jego relacjach
|
||||
- [x] Nil - dodano charakterystykę: obecna manifestacja nienawidzi przezwiska "Abyss" (używanego przez Federację Sol-3) i reaguje na nie agresją; dodano powiązany incydent z Pelagiusem Caudexem w jego relacjach
|
||||
|
||||
**Rozwiązane w pierwszej rundzie (commit `6fb72b0`):**
|
||||
- [x] Mistrz Losu — Tytuł(y), Charakter
|
||||
- [x] Mundus — Wzrost, Charakter
|
||||
- [x] Nil — Wzrost, Charakter
|
||||
- [x] Tempus — Wzrost
|
||||
- [x] Ten, Który jest Mroczny — Charakter
|
||||
- [x] Narcyza Eleness Zurbach — Tytuł(y)
|
||||
- [x] Anna Heide — Pseudonim, Tytuł, Charakter (ustawione na „—”, celowo N/A)
|
||||
- [x] Mistrz Losu - Tytuł(y), Charakter
|
||||
- [x] Mundus - Wzrost, Charakter
|
||||
- [x] Nil - Wzrost, Charakter
|
||||
- [x] Tempus - Wzrost
|
||||
- [x] Ten, Który jest Mroczny - Charakter
|
||||
- [x] Narcyza Eleness Zurbach - Tytuł(y)
|
||||
- [x] Anna Heide - Pseudonim, Tytuł, Charakter (ustawione na „-”, celowo N/A)
|
||||
|
||||
## Brakujące grafiki/portrety (pusty embed `![[.jpg|200]]`, brak nazwy pliku)
|
||||
- [ ] [organizations/Bill Cipher and Co.md](../organizations/Bill%20Cipher%20and%20Co.md)
|
||||
@@ -78,15 +78,15 @@ Problem systemowy — szablony w `_templates/` (NPC, Organizacja, Konflikt) zawi
|
||||
- [ ] [npcs/Federacja Sol-3/Projekt Starlight/Norbert Goch.md](../npcs/Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight/Norbert%20Goch.md)
|
||||
|
||||
## Jawne oznaczenia "do uzupełnienia" przez autora
|
||||
- [ ] [npcs/Nemyo.md](../npcs/Nemyo.md) — stopka: *"Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona."*
|
||||
- [ ] [organizations/Federacja Sol-3/Wybrańcy Herosów.md](../organizations/Federacja%20Sol-3/Wybrańcy%20Herosów.md) — status: *"W trakcie formowania"* (może być częściowo celowe fabularnie — organizacja faktycznie jest w budowie w świecie gry, ale puste pola tabeli warto i tak dopracować)
|
||||
- [ ] [npcs/Nemyo.md](../npcs/Nemyo.md) - stopka: *"Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona."*
|
||||
- [ ] [organizations/Federacja Sol-3/Wybrańcy Herosów.md](../organizations/Federacja%20Sol-3/Wybrańcy%20Herosów.md) - status: *"W trakcie formowania"* (może być częściowo celowe fabularnie - organizacja faktycznie jest w budowie w świecie gry, ale puste pola tabeli warto i tak dopracować)
|
||||
|
||||
## Postacie wspomniane, ale bez własnej strony
|
||||
- Zofia "Zonk" Zawadzka i "Mikrofalka" Nowak — członkinie [Zakonu Taumaturgów](../organizations/Zakon%20Taumaturgów.md) wymienione w prozie strony (i teraz też w `npcs.md`), bez dedykowanej strony NPC. Prawdopodobnie celowo pominięte jako postacie drugoplanowe/komediowe — oznaczone tu tylko dla kompletności.
|
||||
- Zofia "Zonk" Zawadzka i "Mikrofalka" Nowak - członkinie [Zakonu Taumaturgów](../organizations/Zakon%20Taumaturgów.md) wymienione w prozie strony (i teraz też w `npcs.md`), bez dedykowanej strony NPC. Prawdopodobnie celowo pominięte jako postacie drugoplanowe/komediowe - oznaczone tu tylko dla kompletności.
|
||||
|
||||
## Uwaga stylistyczna (nie jest luką faktograficzną) — ROZWIĄZANE
|
||||
- [x] [Siły Specjalne Gaja.md](../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md) — przepisana dwuetapowo: najpierw usunięto spis treści oraz rozdęte, powtarzające się nagłówki ("Tajemnice i Legendy...", "Znaczenie dla Federacji" / "...i Wszechświata" jako dwa osobne, niemal identyczne akapity); następnie, po ustaleniu ogólnej zasady dla vaulta ("opisy mogą być dłuższe, płynniejsze i łatwiejsze do zapamiętania - bez konieczności zwięzłości"), tekst rozbudowano ponownie do pełniejszej, płynnej prozy (Opis, Rekrutacja i szkolenie, Zakres działań, Struktura i dowodzenie, Syllia Orirel) - bez przywracania spisu treści ani dosłownych powtórzeń, wszystkie fakty zachowane.
|
||||
- [Zakon Taumaturgów.md](../organizations/Zakon%20Taumaturgów.md) — sprawdzone ponownie: nagłówki są zwięzłe i treściwe (Opis organizacji, Struktura i działalność, Filozofia i ton, Znani członkowie, Wskazówki dla MG), styl już spójny z resztą vaulta — bez zmian.
|
||||
## Uwaga stylistyczna (nie jest luką faktograficzną) - ROZWIĄZANE
|
||||
- [x] [Siły Specjalne Gaja.md](../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md) - przepisana dwuetapowo: najpierw usunięto spis treści oraz rozdęte, powtarzające się nagłówki ("Tajemnice i Legendy...", "Znaczenie dla Federacji" / "...i Wszechświata" jako dwa osobne, niemal identyczne akapity); następnie, po ustaleniu ogólnej zasady dla vaulta ("opisy mogą być dłuższe, płynniejsze i łatwiejsze do zapamiętania - bez konieczności zwięzłości"), tekst rozbudowano ponownie do pełniejszej, płynnej prozy (Opis, Rekrutacja i szkolenie, Zakres działań, Struktura i dowodzenie, Syllia Orirel) - bez przywracania spisu treści ani dosłownych powtórzeń, wszystkie fakty zachowane.
|
||||
- [Zakon Taumaturgów.md](../organizations/Zakon%20Taumaturgów.md) - sprawdzone ponownie: nagłówki są zwięzłe i treściwe (Opis organizacji, Struktura i działalność, Filozofia i ton, Znani członkowie, Wskazówki dla MG), styl już spójny z resztą vaulta - bez zmian.
|
||||
|
||||
---
|
||||
*Wygenerowano podczas audytu vaulta 2026-08-17, zaktualizowano 2026-08-18 po pierwszej rundzie uzupełnień. Aktualizuj lub usuwaj pozycje w miarę ich uzupełniania.*
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | ** |
|
||||
| **Imię (imiona)** | ** |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | ** |
|
||||
| **Rasa** | ** |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | ** |
|
||||
| **Organizacje** | ** |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
<!-- Historia, wygląd i osobowość postaci. -->
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
<!-- Format: Nazwa (Atrybut) +bonus (łączna wartość) -->
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
<!-- Jeśli dotyczy - lista znanych zaklęć z linkami do spells/ -->
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
<!-- Wikilinki do innych postaci, wraz z krótkim opisem relacji. -->
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> <!-- Sekrety, ukryte motywacje, wątki fabularne znane tylko MG. -->
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
|
||||
Pamiętnik Siegfrieda - Część I
|
||||
Początek dnia przyniósł nam o dziwo zwyczajną pobudkę. No ale jak zwykle, musiało się coś stać - odebraliśmy wiadomość od Diany o nadchodzącej wymianie studenckiej z Luna Nova Academy Brytyjską Akademią Wiedźm.
|
||||
Decydując się na śniadanie w naszej ulubionej jak i jedynej stołówce, nasz przyjazny anioł nagle zwrócił uwagę na kogoś dziwnego. Postanowił go obwąchać, co w naszym codziennym życiu stanowiło już rutynę. Okazało się, że natrafiliśmy na (nie do końca) tajnego współpracownika Inkwizycji. Rozzo, który nie był zwykle zainteresowany czytaniem książek, wpatrywał się w jego dziennik z podejrzliwością – okazało się że szpieguje on naszych współ-studentów.
|
||||
Decydując się na śniadanie w naszej ulubionej jak i jedynej stołówce, nasz przyjazny anioł nagle zwrócił uwagę na kogoś dziwnego. Postanowił go obwąchać, co w naszym codziennym życiu stanowiło już rutynę. Okazało się, że natrafiliśmy na (nie do końca) tajnego współpracownika Inkwizycji. Rozzo, który nie był zwykle zainteresowany czytaniem książek, wpatrywał się w jego dziennik z podejrzliwością - okazało się że szpieguje on naszych współ-studentów.
|
||||
Następnie udaliśmy się do świetlicy, gdzie spotkaliśmy Dianę i próbowaliśmy dowiedzieć się więcej o planowanej wymianie zagranicznej. Niestety w drodze na rozmowę niespodziewanie napotkaliśmy na panią Inkwizytor, której zapach przypominał chryzantemy. Zadaje mi się, że może być liszowampirem z Alfa Centauri, co tylko pogłębia tajemnicę otaczającą działania Inkwizycji w naszej szkole.
|
||||
W trakcie dnia znaleźliśmy teleportującą się kserokopiarkę, którą obsłużyliśmy w sposób, który zdawał się wołać o zemstę Ducha Maszyny. Na szczęście udało nam się wydrukować potrzebne dokumenty, a następnie skierowaliśmy się do sekretariatu, gdzie załatwiliśmy sprawy związane z wymianą zagraniczną.
|
||||
Na zakończenie tego dziwnie normalnego dnia, udaliśmy się po pieczątkę od naszej nauczycielki - niezwykle młodej Urszuli Callistis, którą ogarnęła nostalgia za jej dawną szkołą (i wydaje mi się, że może się tam cieszyć szczególną reputacją)
|
||||
|
||||
@@ -99,7 +99,7 @@ poniedziałek, 31 sierpnia 2026 r.
|
||||
|
||||
Byliśmy na rozpoczęciu roku, po którym udaliśmy się do klasy 310 na spotkanie organizacyjne z nową opiekunką naszej klasy Urszulą Callistis. Na spotkaniu pojawiła się również Diana Koniecpolska, by odebrać sprawozdanie, którego profesor Urszula od dłuższego czasu zapominała jej oddać. Jak się okazało, nie inaczej było dzisiaj i opiekunka klasy 2Pd musiała iść po nie na drugi koniec szkoły. W tym czasie rozmawialiśmy z Dianą o kołach. Należy ona do Koła Gier Planszowych, mającego swoją siedzibę na 1. piętrze i prowadzi kampanię Warhammera. Jest również byłą przewodniczącą Koła Samopomocy (siedziba w piwnicy), jednak z niejasnych powodów została przez radę wydalona z tej pozycji. Potem zostały nam rozdane kwestionariusze, które mamy oddać w przyszłym tygodniu, plany zajęć oraz tablety. Zajęcia rozpoczynamy we wtorek w przyszłym tygodniu, będziemy mieć jeszcze spotkanie organizacyjne w środę i w czwartek o godz. 10:00 w tej samej sali.
|
||||
|
||||
Po spotkaniu poszliśmy do stołówki, gdzie spotkaliśmy Dianę. Wraz z nią, Narcyzą i Klarą zjedliśmy lunch i wypiliśmy toast bimbrem Siegfrieda. Diana w wakacje chciała odwiedzić Brytyjską Akademię Wiedźm, do której uczęszczała profesor Urszula, jednak okazało się, że nie da się dostać na jej teren zwykłymi metodami. Jest to jedyna szkoła dla wiedźm na świecie, w Polsce wiedźmy wybierają indywidualnie adeptki na sabatach. Diana jedzie niedługo na zaliczenie w teren do świata przypominającego starożytny Sumer, jednak ma wątpliwości co do tego, czy szkoła się na to zgodzi, ponieważ ostatnio pojawiło się w nim nowe, niezbadane jeszcze niebezpieczeństwo – Nowy Lud (nieoficjalne informacje). Diana brała ponoć udział w jakimś niebezpiecznym rytuale, którego konsekwencje ponosi do dziś. Po wyjściu ze stołówki zahaczyliśmy jeszcze o ksero, które było akurat obok wejścia do niej i zrobiliśmy kopie planów i kwestionariuszy.
|
||||
Po spotkaniu poszliśmy do stołówki, gdzie spotkaliśmy Dianę. Wraz z nią, Narcyzą i Klarą zjedliśmy lunch i wypiliśmy toast bimbrem Siegfrieda. Diana w wakacje chciała odwiedzić Brytyjską Akademię Wiedźm, do której uczęszczała profesor Urszula, jednak okazało się, że nie da się dostać na jej teren zwykłymi metodami. Jest to jedyna szkoła dla wiedźm na świecie, w Polsce wiedźmy wybierają indywidualnie adeptki na sabatach. Diana jedzie niedługo na zaliczenie w teren do świata przypominającego starożytny Sumer, jednak ma wątpliwości co do tego, czy szkoła się na to zgodzi, ponieważ ostatnio pojawiło się w nim nowe, niezbadane jeszcze niebezpieczeństwo - Nowy Lud (nieoficjalne informacje). Diana brała ponoć udział w jakimś niebezpiecznym rytuale, którego konsekwencje ponosi do dziś. Po wyjściu ze stołówki zahaczyliśmy jeszcze o ksero, które było akurat obok wejścia do niej i zrobiliśmy kopie planów i kwestionariuszy.
|
||||
|
||||
O 18:00 wyszliśmy do Magicznego Lasu. Kamil i Siegfried pobrali na tablety dziwną aplikację z ogłoszenia wyżej. Po pół godziny drogi Kamil zaczął wyczuwać coś dziwnego i poszliśmy w tym kierunku. Był tam dziwny ołtarz z oczami, od którego biła pierwotna moc i obok którego leżało zgniłe mięso kurczaka z rzeźni, którego głowa była jakby roztrzaskana wybuchem. Zdjęcia ołtarza wychodziły niewyraźne, jakby przez coś zakłócane. Siegfried dotknął protezą kryształu na ołtarzu, a Kamil zaczął czuć na sobie jakieś spojrzenie z otchłani. Po powrocie do naszego wspólnego pokoju wszyscy mieli bardzo ciekawe sny 😉
|
||||
```
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ Najczęściej ukazywany jest z rytualnym kosturem zakończonym miniaturową czas
|
||||
### Wyznawcy
|
||||
Wyznawcami Hept-skhesa są głównie nekromanci, adepci zakazanych szkół magii śmierci oraz jednostki, które odrzucają dogmat o ostateczności śmierci. Dla nich zgon nie oznacza końca, lecz etap procesu, który można badać, kontrolować i wykorzystać.
|
||||
|
||||
Do kultu przyłączają się także osoby dotknięte masową śmiercią: lekarze pola bitwy, grabarze, patolodzy, kronikarze wojen, a także ci, którzy nie potrafią pogodzić się z odejściem bliskich. Część wyznawców traktuje Hept-skhesa bardziej jako autorytet naukowy w dziedzinie śmierci niż obiekt czci. Kulty funkcjonują w hermetycznych kręgach, często w układzie mistrz–uczeń. Publiczna praktyka jest rzadka i zazwyczaj spotyka się z ostracyzmem społecznym lub kontrolą administracyjną, choć nie zawsze kończy się bezpośrednimi represjami.
|
||||
Do kultu przyłączają się także osoby dotknięte masową śmiercią: lekarze pola bitwy, grabarze, patolodzy, kronikarze wojen, a także ci, którzy nie potrafią pogodzić się z odejściem bliskich. Część wyznawców traktuje Hept-skhesa bardziej jako autorytet naukowy w dziedzinie śmierci niż obiekt czci. Kulty funkcjonują w hermetycznych kręgach, często w układzie mistrz-uczeń. Publiczna praktyka jest rzadka i zazwyczaj spotyka się z ostracyzmem społecznym lub kontrolą administracyjną, choć nie zawsze kończy się bezpośrednimi represjami.
|
||||
|
||||
### Kapłaństwo
|
||||
Kapłaństwo Hept-skhesa posiada hierarchiczną strukturę, opartą na wiedzy, sile woli i zdolności utrzymania kontroli nad śmiercią. Kapłani rytualni prowadzą obrzędy przejścia, zabezpieczają dusze, pieczętują miejsca masowych zgonów oraz studiują teologię nekromantyczną. Prowadzą inicjacje, konsekracje szczątków i długotrwałe rytuały utrwalania świadomości pośmiertnej.
|
||||
|
||||
@@ -15,13 +15,13 @@ Teoria Jednego Wszechświata jest próbą uporządkowania chaosu wokół pochodz
|
||||
- "Świat" w dawnych kulturach oznaczał granicę poznania, nie strukturę kosmiczną.
|
||||
- Różnice między rasami to efekt ewolucji na różnych planetach, nie migracji międzywszechświatowej.
|
||||
- Magia i zjawiska nadnaturalne były często błędnie interpretowane jako dowód istnienia innych rzeczywistości.
|
||||
- Federacja Sol-3 działa realnie w wielu wszechświatach, ale rasy nie pochodzą z alternatywnych linii czasu – są mieszkańcami tego samego kosmosu.
|
||||
- Federacja Sol-3 działa realnie w wielu wszechświatach, ale rasy nie pochodzą z alternatywnych linii czasu - są mieszkańcami tego samego kosmosu.
|
||||
|
||||
## Znaczenie w grze
|
||||
Teoria ta podważa mit „przybyszów z innych światów” i pozwala na spójne łączenie różnych ras, planet i cywilizacji w ramach jednej linii historii. Ułatwia prowadzenie kampanii międzyplanetarnych i tłumaczy podobieństwa biologiczne oraz kulturowe.
|
||||
|
||||
## Cytat z przewodnika
|
||||
> "Wieloświat Federacji i 'inne światy' ras to dwa zupełnie różne porządki pojęciowe, które przez wieki były ze sobą mylone. [...] Rasy uznawane za 'przybyszy z innych światów' nie pochodzą z tych alternatywnych wszechświatów. Są one mieszkańcami tego samego kosmosu, tej samej linii rzeczywistości, tej samej historii – tylko innych planet."
|
||||
> "Wieloświat Federacji i 'inne światy' ras to dwa zupełnie różne porządki pojęciowe, które przez wieki były ze sobą mylone. [...] Rasy uznawane za 'przybyszy z innych światów' nie pochodzą z tych alternatywnych wszechświatów. Są one mieszkańcami tego samego kosmosu, tej samej linii rzeczywistości, tej samej historii - tylko innych planet."
|
||||
|
||||
## Powiązania
|
||||
- [10. Przewodnik Ludzkości po Magicznym Świecie](../../lore/10.%20Przewodnik%20Ludzkości%20po%20Magicznym%20Świecie.md)
|
||||
|
||||
@@ -12,9 +12,9 @@ Mundus to druga Personifikacja Otchłani, uosabiająca Teraźniejszość, Świat
|
||||
Jej relacja z najmłodszą Personifikacją, Tempusem, wywołała głębokie niezrozumienie u starszej siostry, Nil. W wyniku kosmicznej intrygi, Nil celowo doprowadziła Mundus do całkowitego, nieodwracalnego szaleństwa. Utrata zmysłów przez Mundus była wielką tragedią, która rozerwała fundamenty Otchłani i zmusiła pełnego wyrzutów sumienia Tempusa do ucieczki z ich rodzimego wymiaru w odmęty multiwersum.
|
||||
|
||||
## Obecny Stan (Rok 2026 / EP 3)
|
||||
Mundus pozostaje głęboko obłąkana i wysoce niebezpieczna. Obecnie "przylgnęła" do Ziemi – tego samego świata, na którym ukrywa się Nil.
|
||||
Mundus pozostaje głęboko obłąkana i wysoce niebezpieczna. Obecnie "przylgnęła" do Ziemi - tego samego świata, na którym ukrywa się Nil.
|
||||
|
||||
Jej prawdziwe motywacje w tym obłąkanym stanie są chaotyczne i destrukcyjne. Podejrzewa się, że może chcieć całkowicie zrujnować plany odmienionej Nil, lub próbuje zyskać pełną, dominującą fizyczną manifestację, aby zniszczyć swoją starszą siostrę i przejąć kontrolę nad światem. W swoim szaleństwie Mundus wciąż desperacko poszukuje zaginionego Tempusa, wierząc w swoim zwichrowanym umyśle, że odnajdzie u jego boku ukojenie. Niestety, ślepo dążąc do tej bliskości, Mundus nieumyślnie pcha cały świat na krawędź – to właśnie tego ruchu najbardziej obawia się Nil, wiedząc, że spotkanie oszalałej Mundus z Tempusem drastycznie zwiększa prawdopodobieństwo przymusowego scalenia wszystkich Personifikacji.
|
||||
Jej prawdziwe motywacje w tym obłąkanym stanie są chaotyczne i destrukcyjne. Podejrzewa się, że może chcieć całkowicie zrujnować plany odmienionej Nil, lub próbuje zyskać pełną, dominującą fizyczną manifestację, aby zniszczyć swoją starszą siostrę i przejąć kontrolę nad światem. W swoim szaleństwie Mundus wciąż desperacko poszukuje zaginionego Tempusa, wierząc w swoim zwichrowanym umyśle, że odnajdzie u jego boku ukojenie. Niestety, ślepo dążąc do tej bliskości, Mundus nieumyślnie pcha cały świat na krawędź - to właśnie tego ruchu najbardziej obawia się Nil, wiedząc, że spotkanie oszalałej Mundus z Tempusem drastycznie zwiększa prawdopodobieństwo przymusowego scalenia wszystkich Personifikacji.
|
||||
|
||||
## Powiązania
|
||||
- [Mundus](../../npcs/Kult%20Otchłani/Mundus.md)
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ W okolicach 2026 roku Nil próbowała zyskać pełną manifestację w świecie f
|
||||
|
||||
Obecnie Nil ukrywa się na Ziemi w postaci niezwykle dziwnego, 8-letniego dziecka. Podjęła nawet "naukę" we Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii po tym, jak wymazała z istnienia poprzedniego dyrektora szkoły i umieściła na jego miejscu agenta Federacji Sol-3, Pelagiusa Caudexa, tylko po to, by uwięzić go w irytującej, szkolnej biurokracji. O prawdzie wiedzą tylko nieliczne jednostki.
|
||||
|
||||
Nil drży w obawie tylko przed jednym: przymusowym ponownym złączeniem z Mundus i Tempusem. Wie, że jeśli Personifikacje znów staną się jednością, powróci pierwotna, sadystyczna istota Abyss, która zniszczy całe multiwersum. Jej obecnym celem jest zrozumienie ludzkich uczuć i odnalezienie zaginionego Tempusa, zanim zrobi to oszalała Mundus. Mundus pragnie jedynie znaleźć ukojenie u boku brata, lecz Nil zdaje sobie sprawę, że to właśnie to desperackie pragnienie bliskości stanowi największe zagrożenie – spotkanie obłąkanej Mundus z Tempusem drastycznie zwiększa prawdopodobieństwo nieodwracalnej reakcji łańcuchowej i scalenia ich wszystkich z powrotem w Otchłań.
|
||||
Nil drży w obawie tylko przed jednym: przymusowym ponownym złączeniem z Mundus i Tempusem. Wie, że jeśli Personifikacje znów staną się jednością, powróci pierwotna, sadystyczna istota Abyss, która zniszczy całe multiwersum. Jej obecnym celem jest zrozumienie ludzkich uczuć i odnalezienie zaginionego Tempusa, zanim zrobi to oszalała Mundus. Mundus pragnie jedynie znaleźć ukojenie u boku brata, lecz Nil zdaje sobie sprawę, że to właśnie to desperackie pragnienie bliskości stanowi największe zagrożenie - spotkanie obłąkanej Mundus z Tempusem drastycznie zwiększa prawdopodobieństwo nieodwracalnej reakcji łańcuchowej i scalenia ich wszystkich z powrotem w Otchłań.
|
||||
|
||||
## Powiązania
|
||||
- [Nil](../../npcs/Kult%20Otchłani/Nil.md)
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@ Tempus zawsze wolał spędzać czas z ciepłą, tętniącą życiem Mundus, unik
|
||||
## Obecny Stan (Rok 2026 / EP 3)
|
||||
Przytłoczony poczuciem winy i pragnieniem ucieczki od konsekwencji upadku Mundus, Tempus opuścił swój wymiar. Obecnie ukrywa się gdzieś indziej, w zupełnie odległym wszechświecie wewnątrz całego multiwersum.
|
||||
|
||||
Tymczasem obie jego starsze "siostry" – odmieniona i ucząca się ludzkich emocji Nil oraz całkowicie oszalała Mundus – nieustannie go poszukują z odmiennych powodów. Pozostawanie w ukryciu to nie tylko mechanizm obronny Tempusa, ale i konieczność dla ocalenia całego istnienia: gdyby wszystkie trzy Personifikacje zostały kiedykolwiek siłą połączone, doprowadziłoby to do odrodzenia ich pierwotnej, niszczycielskiej formy ("Abyss"), co oznaczałoby nieunikniony koniec wieloświata.
|
||||
Tymczasem obie jego starsze "siostry" - odmieniona i ucząca się ludzkich emocji Nil oraz całkowicie oszalała Mundus - nieustannie go poszukują z odmiennych powodów. Pozostawanie w ukryciu to nie tylko mechanizm obronny Tempusa, ale i konieczność dla ocalenia całego istnienia: gdyby wszystkie trzy Personifikacje zostały kiedykolwiek siłą połączone, doprowadziłoby to do odrodzenia ich pierwotnej, niszczycielskiej formy ("Abyss"), co oznaczałoby nieunikniony koniec wieloświata.
|
||||
|
||||
## Powiązania
|
||||
- [Tempus](../../npcs/Kult%20Otchłani/Tempus.md)
|
||||
|
||||
@@ -14,3 +14,5 @@ tags:
|
||||
- [Egipt](conflicts/Egipt.md)
|
||||
- [Islamska Republika Pakistanu](conflicts/Islamska%20Republika%20Pakistanu.md)
|
||||
- [Republika Indii](conflicts/Republika%20Indii.md)
|
||||
- [Federacja Sol-3](organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md)
|
||||
- [Konsorcjum Gwiezdne Malferian](organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md)
|
||||
|
||||
@@ -9,9 +9,9 @@ tags:
|
||||
| **Miejsce** | *Orbita [Sol-3-1725](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29.md), pokład pancernika międzygwiezdnego "Integralność"* |
|
||||
| **Data rozpoczęcia** | *5 października 2026* |
|
||||
| **Data zakończenia** | *6 października 2026* |
|
||||
| **Strony** | *[Federacja Sol-3](../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md)* — *[Konsorcjum Gwiezdne Malferian](../organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md), Dom Tyrris (akcja nieautoryzowana przez Radę Konsorcjum)* |
|
||||
| **Dowódcy** | *<ul><li>[Syllia Orirel](../npcs/Federacja%20Sol-3/Syllia%20Orirel.md), Agentka Alfa - dowódca do przybycia odsieczy</li><li>Pułkownik [Siergiej Konstantynowicz Żukow](../npcs/Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight/Serioża%20Żukow.md), Agent Omega - przejął dowodzenie po przybyciu na "Integralność"</li></ul>* — *<ul><li>[Książę Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md) z Domu Tyrris</li><li>[Księżniczka Zayis](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md) z Domu Veyran</li></ul>* |
|
||||
| **Formacje biorące udział w konflikcie** | *<ul><li>[Siły Specjalne "Gaja"](../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md)</li><li>3. Pułk Piechoty Zmotoryzowanej [Projektu "Starlight"](../organizations/Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight.md) (odsiecz)</li></ul>* — *Niewielka grupa uderzeniowa Domu Tyrris, zmobilizowana bez pełnej autoryzacji Rady Konsorcjum* |
|
||||
| **Strony** | *[Federacja Sol-3](../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md)* - *[Konsorcjum Gwiezdne Malferian](../organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md), Dom Tyrris (akcja nieautoryzowana przez Radę Konsorcjum)* |
|
||||
| **Dowódcy** | *<ul><li>[Syllia Orirel](../npcs/Federacja%20Sol-3/Syllia%20Orirel.md), Agentka Alfa - dowódca do przybycia odsieczy</li><li>Pułkownik [Siergiej Konstantynowicz Żukow](../npcs/Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight/Serioża%20Żukow.md), Agent Omega - przejął dowodzenie po przybyciu na "Integralność"</li></ul>* - *<ul><li>[Książę Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md) z Domu Tyrris</li><li>[Księżniczka Zayis](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md) z Domu Veyran</li></ul>* |
|
||||
| **Formacje biorące udział w konflikcie** | *<ul><li>[Siły Specjalne "Gaja"](../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md)</li><li>3. Pułk Piechoty Zmotoryzowanej [Projektu "Starlight"](../organizations/Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight.md) (odsiecz)</li></ul>* - *Niewielka grupa uderzeniowa Domu Tyrris, zmobilizowana bez pełnej autoryzacji Rady Konsorcjum* |
|
||||
| **Wynik** | *Atak odparty. [Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md) i [Zayis](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md) schwytani. Zayis ucieka z niewoli 1 września 2027 (zob. niżej).* |
|
||||
|
||||
## Tło konfliktu
|
||||
|
||||
@@ -13,16 +13,16 @@ aliases:
|
||||
|
||||
| **Strony konfliktu** | **Federacja Sol-3**, **Republika Indii**, **Islamska Republika Pakistanu** |
|
||||
|---------------------|------------------------------------------------------|
|
||||
| **Czas trwania** | sierpień–wrzesień 2023 |
|
||||
| **Czas trwania** | sierpień-wrzesień 2023 |
|
||||
| **Tło** | Spór o kontrolę nad strategicznym regionem Kaszmiru, wzmocniony pojawieniem się magii i technologii Federacji. |
|
||||
| **Przebieg** | Seria lokalnych starć, interwencje Federacji, użycie magii i SI do destabilizacji regionu. |
|
||||
| **Rezultat** | Utrzymanie niestabilnego status quo, wzrost napięć i migracji magicznych. |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
**Konflikt Kaszmir** (sierpień–wrzesień 2023) był pierwszą wojną, w której obie strony użyły magii bojowej. Indie i Pakistan, od dekad balansujące na krawędzi wojny, przekroczyły tę granicę, gdy indyjski mag ognia przypadkowo (lub celowo – dochodzenie nigdy nie przyniosło jednoznacznych wyników) zniszczył pakistański posterunek graniczny. Odpowiedź Islamabadu była natychmiastowa i brutalna. Przez trzy tygodnie w Kaszmirze toczyły się walki, które pochłonęły około 15 000 ofiar – głównie cywilnych, którzy znaleźli się w zasięgu niekontrolowanych zaklęć.
|
||||
**Konflikt Kaszmir** (sierpień-wrzesień 2023) był pierwszą wojną, w której obie strony użyły magii bojowej. Indie i Pakistan, od dekad balansujące na krawędzi wojny, przekroczyły tę granicę, gdy indyjski mag ognia przypadkowo (lub celowo - dochodzenie nigdy nie przyniosło jednoznacznych wyników) zniszczył pakistański posterunek graniczny. Odpowiedź Islamabadu była natychmiastowa i brutalna. Przez trzy tygodnie w Kaszmirze toczyły się walki, które pochłonęły około 15 000 ofiar - głównie cywilnych, którzy znaleźli się w zasięgu niekontrolowanych zaklęć.
|
||||
|
||||
Konflikt zakończyła bezprecedensowa interwencja z zewnątrz – jednostki specjalne należące do tajemniczej organizacji, o której mówi się jedynie szeptem, fizycznie rozdzieliły walczące strony za pomocą potężnej magii barierowej. Kim byli ci interwenienci i na czyje polecenie działali, pozostaje niewyjaśnione.
|
||||
Konflikt zakończyła bezprecedensowa interwencja z zewnątrz - jednostki specjalne należące do tajemniczej organizacji, o której mówi się jedynie szeptem, fizycznie rozdzieliły walczące strony za pomocą potężnej magii barierowej. Kim byli ci interwenienci i na czyje polecenie działali, pozostaje niewyjaśnione.
|
||||
|
||||
## Powiązania fabularne
|
||||
- [Federacja Sol-3](../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md)
|
||||
|
||||
@@ -13,14 +13,14 @@ aliases:
|
||||
|
||||
| **Strony konfliktu** | **Egipt**, **koalicja państw afrykańskich**, elfowie z Hiondirs |
|
||||
|---------------------|-----------------------------------------------|
|
||||
| **Czas trwania** | marzec–czerwiec 2024 |
|
||||
| **Czas trwania** | marzec-czerwiec 2024 |
|
||||
| **Tło** | Walka o kontrolę nad zasobami wodnymi i magicznymi Nilu, pojawienie się magicznych artefaktów. |
|
||||
| **Przebieg** | Interwencje Federacji, konflikty z lokalnymi magami, próby przejęcia artefaktów. |
|
||||
| **Rezultat** | Upadek egipskiego rządu, wzrost wpływów elfów w regionie, nowy ugodowy reżim w Kairze. |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
Wojna Nilowa (marzec–czerwiec 2024) wybuchła, gdy Egipt, korzystając z nowo pozyskanych zdolności magicznych, próbował jednostronnie kontrolować przepływ Nilu, odcinając wodę Sudanowi i Etiopii. Odpowiedź była gwałtowna – koalicja państw afrykańskich, wsparta przez elfickich "obserwatorów", przeprowadziła ofensywę, która zakończyła się upadkiem egipskiego rządu. Nowy reżim w Kairze jest znacznie bardziej ugodowy, a elfy zyskały znaczące wpływy w regionie.
|
||||
Wojna Nilowa (marzec-czerwiec 2024) wybuchła, gdy Egipt, korzystając z nowo pozyskanych zdolności magicznych, próbował jednostronnie kontrolować przepływ Nilu, odcinając wodę Sudanowi i Etiopii. Odpowiedź była gwałtowna - koalicja państw afrykańskich, wsparta przez elfickich "obserwatorów", przeprowadziła ofensywę, która zakończyła się upadkiem egipskiego rządu. Nowy reżim w Kairze jest znacznie bardziej ugodowy, a elfy zyskały znaczące wpływy w regionie.
|
||||
|
||||
## Powiązania fabularne
|
||||
- [Federacja Sol-3](../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md)
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ aliases:
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
**Kryzys Tajwański** (listopad 2025) nie przerodził się w otwarty konflikt, ale był bliski. Chińska Republika Ludowa, przekonana o swojej przewadze magicznej, przygotowywała inwazję na wyspę, gdy krasnoludzkie klany ogłosiły, że uznają Tajwan za "strefę wolnego handlu pod krasnoludzką protekcją" i rozlokują na wyspie swoich przedstawicieli oraz artefakty obronne. Chiny nie były gotowe na konfrontację z krasnoludami – nie ze względu na ich moc militarną, lecz ekonomiczną. Blokada handlowa ze strony klanów zrujnowałaby chińską gospodarkę. Kryzys zakończył się kompromisem: Tajwan zachował niezależność, ale zobowiązał się do "neutralności magicznej".
|
||||
**Kryzys Tajwański** (listopad 2025) nie przerodził się w otwarty konflikt, ale był bliski. Chińska Republika Ludowa, przekonana o swojej przewadze magicznej, przygotowywała inwazję na wyspę, gdy krasnoludzkie klany ogłosiły, że uznają Tajwan za "strefę wolnego handlu pod krasnoludzką protekcją" i rozlokują na wyspie swoich przedstawicieli oraz artefakty obronne. Chiny nie były gotowe na konfrontację z krasnoludami - nie ze względu na ich moc militarną, lecz ekonomiczną. Blokada handlowa ze strony klanów zrujnowałaby chińską gospodarkę. Kryzys zakończył się kompromisem: Tajwan zachował niezależność, ale zobowiązał się do "neutralności magicznej".
|
||||
|
||||
## Powiązania fabularne
|
||||
- [Federacja Sol-3](../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md)
|
||||
|
||||
@@ -16,19 +16,19 @@ Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznyc
|
||||
|
||||
## Sabaty i hierarchia
|
||||
|
||||
Dzika magia rozwija się w grupach zwanych sabatami. Każdy sabat skupia wiedźmy wyspecjalizowane w określonym typie magii, a każda mistrzyni prowadzi kilka uczennic, przekazując im zarówno wiedzę praktyczną, jak i filozofię działania. Na czele sabatu stoi Baba Jaga – najpotężniejsza wiedźma w grupie, wywodząca swój tytuł od legendarnej postaci ludowej. Zmiana na tym stanowisku nie następuje poprzez wybory czy nominacje, lecz poprzez pojedynki na śmierć i życie, w których zwyciężczyni przejmuje wiedzę i umiejętności pokonanej. W związku z tym zmiany liderów są niezwykle rzadkie, a sabaty starają się unikać konfrontacji między sobą.
|
||||
Dzika magia rozwija się w grupach zwanych sabatami. Każdy sabat skupia wiedźmy wyspecjalizowane w określonym typie magii, a każda mistrzyni prowadzi kilka uczennic, przekazując im zarówno wiedzę praktyczną, jak i filozofię działania. Na czele sabatu stoi Baba Jaga - najpotężniejsza wiedźma w grupie, wywodząca swój tytuł od legendarnej postaci ludowej. Zmiana na tym stanowisku nie następuje poprzez wybory czy nominacje, lecz poprzez pojedynki na śmierć i życie, w których zwyciężczyni przejmuje wiedzę i umiejętności pokonanej. W związku z tym zmiany liderów są niezwykle rzadkie, a sabaty starają się unikać konfrontacji między sobą.
|
||||
|
||||
### Sabat Otchłani
|
||||
|
||||
Sabat Otchłani to jedno z najstarszych i najpotężniejszych zgromadzeń dzikich wiedźm. Pierwotnie jego celem było utrzymanie równowagi i neutralności w świecie magii, kontrola przepływu dzikiej energii i zachowanie porządku między sabatami. Jednak działania [Karoliny Fey](../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md), córki ówczesnej Baby Jagi Sabatu Otchłani, doprowadziły do dramatycznych zmian: poprzez swoje wpływy i brutalne działania zdestabilizowała Sabat, prowadząc do śmierci wielu wiedźm i agentów Federacji Sol-3. W pojedynku z matką, który trwał kilkanaście dni, wygrała, lecz zamiast przejąć wiedzę poprzedniczki, rozszarpała i rozproszyła jej duszę, niszcząc dziedzictwo przeszłych Baby Jagi.
|
||||
|
||||
Od tego czasu Sabat Otchłani porzucił neutralność i stał się strażnikiem przeciw wpływom Personifikacji Otchłani, posługując się najdzikszą i najniebezpieczniejszą odmianą magii – Magią Otchłani. Adeptki tego sabatu nie proszą Otchłani o błogosławieństwo, lecz nakazują jej podporządkowanie się ich woli - w przeciwieństwie do rytualistycznych praktyk Magów Otchłani. Choć praktyki są zakazane i niezwykle ryzykowne, nikt nie zdołał ich powstrzymać, a sama [Karolina Fey](../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md) pozostaje potężnym i cennym zasobem w szeregach Federacji Sol-3.
|
||||
Od tego czasu Sabat Otchłani porzucił neutralność i stał się strażnikiem przeciw wpływom Personifikacji Otchłani, posługując się najdzikszą i najniebezpieczniejszą odmianą magii - Magią Otchłani. Adeptki tego sabatu nie proszą Otchłani o błogosławieństwo, lecz nakazują jej podporządkowanie się ich woli - w przeciwieństwie do rytualistycznych praktyk Magów Otchłani. Choć praktyki są zakazane i niezwykle ryzykowne, nikt nie zdołał ich powstrzymać, a sama [Karolina Fey](../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md) pozostaje potężnym i cennym zasobem w szeregach Federacji Sol-3.
|
||||
|
||||
### Inne sabaty
|
||||
|
||||
* Sabat Nocnej Mgły – specjalizuje się w magii iluzji i przesłaniania rzeczywistości; adeptki potrafią ukrywać swoje działania przed oczami zwykłych ludzi i czarownic akademickich.
|
||||
* Sabat Kwiatu Czarnego – skupia się na magii roślinnej, ziołolecznictwie i toksykologii; ich praktyki często są wykorzystywane w lecznictwie i obronie przed czarną magią.
|
||||
* Sabat Kruczych Skrzydeł – koncentruje się na magii przeczucia, wróżbiarstwie i przewidywaniu przyszłości; ich wizje mają wpływ na decyzje strategiczne zarówno w świecie magicznym, jak i niemagicznym.
|
||||
* Sabat Nocnej Mgły - specjalizuje się w magii iluzji i przesłaniania rzeczywistości; adeptki potrafią ukrywać swoje działania przed oczami zwykłych ludzi i czarownic akademickich.
|
||||
* Sabat Kwiatu Czarnego - skupia się na magii roślinnej, ziołolecznictwie i toksykologii; ich praktyki często są wykorzystywane w lecznictwie i obronie przed czarną magią.
|
||||
* Sabat Kruczych Skrzydeł - koncentruje się na magii przeczucia, wróżbiarstwie i przewidywaniu przyszłości; ich wizje mają wpływ na decyzje strategiczne zarówno w świecie magicznym, jak i niemagicznym.
|
||||
|
||||
## Relacje z czarownicami akademickimi
|
||||
|
||||
@@ -40,4 +40,4 @@ Akademickie czarownice uznają praktyki sabatów za nieprzewidywalne i potencjal
|
||||
|
||||
Zwykli, akademiccy czarodzieje, często patrzą na sabaty z respektującym dystansem lub otwartą wrogością. W Polsce i Europie popularnym miejscem spotkań dzikich wiedźm jest Łysa Góra - starożytne centrum mocy, gdzie sabaty wymieniają doświadczenia i dyskutują o wspólnych zagrożeniach. Choć niektóre sabaty współpracują z władzami magicznymi lub tajnymi organizacjami militarnymi, ich metody pozostają skrajnie nieprzewidywalne, co wzbudza zarówno podziw, jak i strach.
|
||||
|
||||
Dzika magia wiedźm pozostaje jednym z najważniejszych, choć najbardziej tajemniczych filarów współczesnego świata magicznego, świadcząc o tym, że moc nie zawsze podlega regulacjom i kodeksom – czasem jedyną regułą jest wola i siła jej użytkowniczek.
|
||||
Dzika magia wiedźm pozostaje jednym z najważniejszych, choć najbardziej tajemniczych filarów współczesnego świata magicznego, świadcząc o tym, że moc nie zawsze podlega regulacjom i kodeksom - czasem jedyną regułą jest wola i siła jej użytkowniczek.
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ Taumaturgia to dyscyplina magii zajmująca się badaniem uniwersalnych praw magi
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** - [Xilitha / Bezimiennego](../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md), Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
|
||||
|
||||
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [Szkarłatny Kult](../organizations/Szkarłatny%20Kult.md), aby zachować tę wiedzę - choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
|
||||
Po śmierci Pierwszego Patriarchy Taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [Szkarłatny Kult](../organizations/Szkarłatny%20Kult.md), aby zachować tę wiedzę - choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
|
||||
|
||||
Współcześnie taumaturgia jest nauczana jako interdyscyplinarna dziedzina w wielu szkołach [Wielkiej Trzynastki](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wielka%20Trzynastka.md), traktowana jako „magia dla magów" lub domena teoretyków.
|
||||
|
||||
@@ -29,6 +29,7 @@ Taumaturdzy wierzą, że każda magia ma wspólne fundamenty, a zrozumienie ich
|
||||
## Znani praktycy
|
||||
- [Xillith / Pierwszy Patriarcha / Bezimienny](../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) (twórca taumaturgii, mistrz eksperymentów magicznych)
|
||||
- [Pelagius Caudex](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) (współczesny badacz, nauczyciel teorii magii)
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Taumaturgia jest legalna, ale eksperymenty wymagają zgłoszenia i nadzoru. Zakazane są badania nad destabilizacją rzeczywistości, tworzeniem zaklęć masowego rażenia i manipulacją Otchłanią bez zgody.
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ status: kanoniczna
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
Khazad-Morul to ojczysty świat krasnoludów, położony w głębi galaktyki, znany z monumentalnych podziemnych miast, kopalń i zaawansowanej magii runicznej. Planeta jest niemal całkowicie zamknięta dla obcych – wejście możliwe tylko za zgodą Domu Morul. Główne miasta to rozległe kompleksy pod powierzchnią, połączone siecią tuneli i magicznych portali.
|
||||
Khazad-Morul to ojczysty świat krasnoludów, położony w głębi galaktyki, znany z monumentalnych podziemnych miast, kopalń i zaawansowanej magii runicznej. Planeta jest niemal całkowicie zamknięta dla obcych - wejście możliwe tylko za zgodą Domu Morul. Główne miasta to rozległe kompleksy pod powierzchnią, połączone siecią tuneli i magicznych portali.
|
||||
|
||||
Krasnoludy słyną z mistrzostwa w rzemiośle, metalurgii i magii runicznej. Ich społeczeństwo jest silnie zhierarchizowane, a tradycja i honor odgrywają kluczową rolę. Khazad-Morul jest źródłem wielu legendarnych artefaktów i broni, a także miejscem narodzin najpotężniejszych runomagów.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -76,13 +76,13 @@ Obsydianowa Wieża, jako ostatnia twierdza Królestwa Zaryn, padła w 8 roku Po
|
||||
|
||||
### Pojawienie się Nil, Personifikacji Otchłani
|
||||
|
||||
Katastrofalne wydarzenia związane z Upadkiem i niekontrolowanym rozprzestrzenianiem się magicznego pasożyta nie tylko spustoszyły Królestwo Xivell, ale również przyciągnęły uwagę jednej z najpotężniejszych i najbardziej zagadkowych istot we wszechświecie – [Nil, Personifikacji Otchłani, znaną również jako Początek i Koniec](../../npcs/Kult%20Otchłani/Nil.md). Istnienie Nil i jej interwencja w sprawy świata zwiastowały tylko jedno – potencjalne zniszczenie całej rzeczywistości, w której istniało Królestwo Xivell.
|
||||
Katastrofalne wydarzenia związane z Upadkiem i niekontrolowanym rozprzestrzenianiem się magicznego pasożyta nie tylko spustoszyły Królestwo Xivell, ale również przyciągnęły uwagę jednej z najpotężniejszych i najbardziej zagadkowych istot we wszechświecie - [Nil, Personifikacji Otchłani, znaną również jako Początek i Koniec](../../npcs/Kult%20Otchłani/Nil.md). Istnienie Nil i jej interwencja w sprawy świata zwiastowały tylko jedno - potencjalne zniszczenie całej rzeczywistości, w której istniało Królestwo Xivell.
|
||||
### Ostatni Akt Oporu Xillitha
|
||||
|
||||
W obliczu nieuchronnej katastrofy [Xillith](../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md), wraz z grupą swoich najwierniejszych uczniów, podjął desperacką próbę stawienia czoła Nil. Na ostatnich wolnych od zniszczenia terenach, walcząc zarówno z pasożytem, jak i istotami Otchłani przywoływanymi przez Nil, zdecydował się rzucić wyzwanie tej niszczycielskiej mocy. [Xillith](../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) wiedział, że szanse na zwycięstwo są nikłe, lecz nie mógł pozostać bierny, widząc, jak świat, który tak bardzo usiłował ocalić, zbliża się do końca.
|
||||
### Pojedynek z Nil
|
||||
|
||||
[Xillith](../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) zaproponował Nil pojedynek – jeśli uda mu się ją pokonać, świat zostanie ocalony. W przeciwnym razie, jeśli przegra, nie tylko on sam przestanie istnieć, ale taumaturgia – dziedzina magii, którą tak biegle uprawiał – zostanie znacząco osłabiona i rozdrobniona na wiele mniejszych dziedzin. Pojedynek, chociaż krótki, był decydującym momentem w historii świata. Jak można było się spodziewać, [Xillith](../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) przegrał, a skutki tej porażki były daleko idące.
|
||||
[Xillith](../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) zaproponował Nil pojedynek - jeśli uda mu się ją pokonać, świat zostanie ocalony. W przeciwnym razie, jeśli przegra, nie tylko on sam przestanie istnieć, ale taumaturgia - dziedzina magii, którą tak biegle uprawiał - zostanie znacząco osłabiona i rozdrobniona na wiele mniejszych dziedzin. Pojedynek, chociaż krótki, był decydującym momentem w historii świata. Jak można było się spodziewać, [Xillith](../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md) przegrał, a skutki tej porażki były daleko idące.
|
||||
### Ucieczka Uczniów i Powstanie Szkarłatnego Kultu
|
||||
|
||||
Część uczniów [Xillitha](../../npcs/Szkarłatny%20Kult/Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md), wiedząc o nieuchronnej klęsce, zdołała uciec do innego wymiaru. Tam, dysponując jedynie fragmentami swojej dawnej wiedzy taumaturgicznej i coraz bardziej oddalającymi się wspomnieniami o swoim nauczycielu, założyli organizację, która z czasem stała się znana jako Szkarłatny Kult. Z pokolenia na pokolenie, organizacja ta coraz bardziej oddalała się od swoich pierwotnych celów i idei, tracąc pamięć o prawdziwym powodzie swojego powstania.
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ aliases:
|
||||
|
||||
**Królestwo Zaryn** (Królestwo Wysp Zaryn) było następcą [Wyspowych Księstw Zaryn](Wyspowe%20Księstwa%20Zaryn.md), drugiego najstarszego państwa na [Xivell (planeta)](Xivell%20%28planeta%29.md), słynącego z magii krwi i długowieczności dynastii Zaryn. Powstało w 99 r. Przed Upadkiem, gdy książę [Robert Zaryn](../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) - dotąd wasal Zjednoczonego [Królestwa Xivell](Królestwo%20Xivell.md) - poprowadził czteroletnie powstanie i ogłosił się pierwszym i, jak się okazało, jedynym królem. W przeciwieństwie do swojej poprzedniczki, Królestwo Zaryn miało już tylko jednego władcę zamiast wielu rywalizujących książąt.
|
||||
|
||||
Stolicą i centrum mocy była Obsydianowa Wieża – dawne więzienie demonów i bogów, które Robert Zaryn ujarzmił jeszcze jako wasalny książę, i które stało się miejscem legendarnych rytuałów, przemian i ostatecznego upadku państwa.
|
||||
Stolicą i centrum mocy była Obsydianowa Wieża - dawne więzienie demonów i bogów, które Robert Zaryn ujarzmił jeszcze jako wasalny książę, i które stało się miejscem legendarnych rytuałów, przemian i ostatecznego upadku państwa.
|
||||
|
||||
|
||||
## Spis treści
|
||||
@@ -48,7 +48,7 @@ Druga Wojna nie miała wyraźnej przewagi żadnej ze stron, dopóki Xivell nie w
|
||||
|
||||
Królestwo Zaryn upadło w 3 roku Po Upadku, ale ostatni bastion oporu - sama Wieża - przetrwał do 8 roku Po Upadku. To właśnie tam [Robert Zaryn](../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) podjął desperacką próbę ocalenia świata poprzez rytuał, licząc na moc, którą przez dwa stulecia hodował w więzieniu bogów i demonów. Skażenie i pasożyt dotarły do Wieży w trakcie samego rytuału, zabijając lub wypaczając wszystkich zgromadzonych tam wyznawców Zaryna. Nieudany rytuał kosztował go większość mocy i pozostawił go otumanionego na długie stulecia - zmuszając do powolnego odzyskiwania sił i wpływu na nowych magów krwi na innych światach. To właśnie to - i jego domniemana śmierć podczas rytuału - skłoniło wielu do nazywania go Bogiem Krwi. Zaryn przetrwał jako legenda i źródło nowej magii krwi na innych światach.
|
||||
|
||||
Dziedzictwo Królestwa to ruiny, przeklęte artefakty, tradycje magii krwi i opowieści o Obsydianowej Wieży – miejscu, gdzie bogowie i demony byli więzieni, a granice życia i śmierci zostały zatarte.
|
||||
Dziedzictwo Królestwa to ruiny, przeklęte artefakty, tradycje magii krwi i opowieści o Obsydianowej Wieży - miejscu, gdzie bogowie i demony byli więzieni, a granice życia i śmierci zostały zatarte.
|
||||
|
||||
|
||||
## Wskazówki dla MG
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ tags:
|
||||
|
||||
**Planeta Xivell** to czwarta planeta w układzie Eridial, jeden z najbardziej tajemniczych i tragicznych światów znanych Federacji Sol-3. Jej położenie w galaktyce pozostaje niepewne, a większość powierzchni pokrywają oceany. Ląd stanowi pojedynczy kontynent (ok. 667 tys. km²) oraz archipelagi wysp na południu. Przed katastrofą Xivell była domem dla dwóch rozwiniętych cywilizacji: [Zjednoczonego Królestwa Xivell, Greteron i Cimovell](Królestwo%20Xivell.md) oraz [Królestwa Wysp Zaryn](Królestwo%20Zaryn.md).
|
||||
|
||||
W wyniku katastrofy ekologicznej wywołanej przez pasożytniczą biomasę nieznanego pochodzenia, cała cywilizacja Xivell została unicestwiona. Mieszkańcy – genetycznie niemal identyczni z ludźmi z [Ziemia (Sol-3-1725)](../Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29.md), zwanymi Terranami – zostali zmutowani i pozbawieni indywidualności. Planeta jest obecnie nienadająca się do zamieszkania, a jej ruiny i zmutowane populacje stanowią przestrogę dla innych światów.
|
||||
W wyniku katastrofy ekologicznej wywołanej przez pasożytniczą biomasę nieznanego pochodzenia, cała cywilizacja Xivell została unicestwiona. Mieszkańcy - genetycznie niemal identyczni z ludźmi z [Ziemia (Sol-3-1725)](../Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29.md), zwanymi Terranami - zostali zmutowani i pozbawieni indywidualności. Planeta jest obecnie nienadająca się do zamieszkania, a jej ruiny i zmutowane populacje stanowią przestrogę dla innych światów.
|
||||
|
||||
Xivell jest kluczowym punktem zainteresowania naukowców, archeologów i magów. Tajemnice jej przeszłości, podobieństwo mieszkańców do ludzi oraz obecność magicznych metali (ouerklas, mitryl, adamantyn) czynią ją miejscem licznych ekspedycji badawczych. Brak metali technicznych i trudny dostęp do surowców sprawiają, że kolonizacja jest niemal niemożliwa.
|
||||
|
||||
@@ -38,24 +38,24 @@ Xivell jest kluczowym punktem zainteresowania naukowców, archeologów i magów.
|
||||
|
||||
Przez tysiące lat Xivell była areną rozwoju dwóch państw: monarchicznego [Królestwa Xivell, Greteron i Cimovell](Królestwo%20Xivell.md) oraz [Królestwa Wysp Zaryn](Królestwo%20Zaryn.md). Ich historia toczyła się wokół konfliktów dynastycznych, ekspansji, wojen i eksperymentów magicznych. Kluczowym momentem był rozwój magii krwi i taumaturgii oraz tragiczny eksperyment Xillitha, który doprowadził do powstania pasożytniczej biomasy.
|
||||
|
||||
Katastrofa – znana jako Upadek – unicestwiła obie cywilizacje. Pasożyt przejął kontrolę nad mieszkańcami, przekształcając ich w zmutowane istoty. Interwencja personifikacji Otchłani, Nil, oraz desperacka obrona Xillitha zakończyły epokę Xivell. Uczniowie Xillitha, uciekając, dali początek [Szkarłatnemu Kultowi](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md).
|
||||
Katastrofa - znana jako Upadek - unicestwiła obie cywilizacje. Pasożyt przejął kontrolę nad mieszkańcami, przekształcając ich w zmutowane istoty. Interwencja personifikacji Otchłani, Nil, oraz desperacka obrona Xillitha zakończyły epokę Xivell. Uczniowie Xillitha, uciekając, dali początek [Szkarłatnemu Kultowi](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md).
|
||||
|
||||
|
||||
## Misja Federacji Sol-3
|
||||
|
||||
Po Upadku Xivell, [Federacja Sol-3](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md) podjęła próbę zbadania i kolonizacji planety. Mimo strategicznego położenia, brak metali technicznych i wszechobecna biomasa uniemożliwiły trwałe osadnictwo. Ekspedycja statku "Sterany" – wyposażonego w zaawansowane technologie, klonowanie i terraformację – zakończyła się fiaskiem. Agenci Federacji, rozproszeni w sześciu bazach, walczą o przetrwanie i próbują rozwiązać zagadkę pasożyta. Każdy dzień to walka z czasem, mutacjami i wyczerpującymi się zasobami.
|
||||
Po Upadku Xivell, [Federacja Sol-3](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md) podjęła próbę zbadania i kolonizacji planety. Mimo strategicznego położenia, brak metali technicznych i wszechobecna biomasa uniemożliwiły trwałe osadnictwo. Ekspedycja statku "Sterany" - wyposażonego w zaawansowane technologie, klonowanie i terraformację - zakończyła się fiaskiem. Agenci Federacji, rozproszeni w sześciu bazach, walczą o przetrwanie i próbują rozwiązać zagadkę pasożyta. Każdy dzień to walka z czasem, mutacjami i wyczerpującymi się zasobami.
|
||||
|
||||
Odkrycie metali magicznych (ouerklas, mitryl, adamantyn) przyciąga kolejne ekspedycje, ale żadne nie odniosły sukcesu w ujarzmieniu planety. Xivell pozostaje symbolem porażki i ostrzeżeniem dla innych światów.
|
||||
|
||||
## Znane państwa i frakcje
|
||||
|
||||
- [Królestwo Xivell](Królestwo%20Xivell.md) – monarchia kontynentalna, centrum rozwoju taumaturgii i magii krwi, upadła w wyniku katastrofy.
|
||||
- [Wyspowe Księstwa Zaryn](Wyspowe%20Księstwa%20Zaryn.md) – luźny związek autonomicznych wysp rządzonych przez dynastię Zaryn, podbity przez Królestwo Xivell w 430 r. Przed Upadkiem.
|
||||
- [Królestwo Zaryn](Królestwo%20Zaryn.md) – następca Wyspowych Księstw po zwycięskim powstaniu Roberta Zaryna, zniszczone przez pasożyta.
|
||||
- [Szkarłatny Kult](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md) – tajemnicza organizacja powstała z uczniów Xillitha, obecna na Xivell i poza nią.
|
||||
- [Federacja Sol-3](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md) – frakcja eksploracyjna, prowadząca badania i nieudane próby kolonizacji.
|
||||
- [Królestwo Xivell](Królestwo%20Xivell.md) - monarchia kontynentalna, centrum rozwoju taumaturgii i magii krwi, upadła w wyniku katastrofy.
|
||||
- [Wyspowe Księstwa Zaryn](Wyspowe%20Księstwa%20Zaryn.md) - luźny związek autonomicznych wysp rządzonych przez dynastię Zaryn, podbity przez Królestwo Xivell w 430 r. Przed Upadkiem.
|
||||
- [Królestwo Zaryn](Królestwo%20Zaryn.md) - następca Wyspowych Księstw po zwycięskim powstaniu Roberta Zaryna, zniszczone przez pasożyta.
|
||||
- [Szkarłatny Kult](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md) - tajemnicza organizacja powstała z uczniów Xillitha, obecna na Xivell i poza nią.
|
||||
- [Federacja Sol-3](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md) - frakcja eksploracyjna, prowadząca badania i nieudane próby kolonizacji.
|
||||
|
||||
## Wskazówki dla MG
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Xivell to planeta pełna tajemnic, ruin i niebezpieczeństw. Może być areną ekspedycji naukowych, walki o przetrwanie, poszukiwań artefaktów taumaturgicznych lub prób ujarzmienia pasożytniczej biomasy. Wątki polityczne (rywalizacja Federacji z innymi frakcjami, sekrety Szkarłatnego Kultu), eksploracja ruin, kontakt z zainfekowanymi populacjami i odkrywanie przeszłości Xivell mogą stanowić oś kampanii lub poboczne przygody. Każda ekspedycja na Xivell to ryzyko – zarówno fizyczne, jak i magiczne.
|
||||
> Xivell to planeta pełna tajemnic, ruin i niebezpieczeństw. Może być areną ekspedycji naukowych, walki o przetrwanie, poszukiwań artefaktów taumaturgicznych lub prób ujarzmienia pasożytniczej biomasy. Wątki polityczne (rywalizacja Federacji z innymi frakcjami, sekrety Szkarłatnego Kultu), eksploracja ruin, kontakt z zainfekowanymi populacjami i odkrywanie przeszłości Xivell mogą stanowić oś kampanii lub poboczne przygody. Każda ekspedycja na Xivell to ryzyko - zarówno fizyczne, jak i magiczne.
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ status: kanoniczna
|
||||
|
||||
Kraków to historyczne miasto na południu Polski, obecnie jedno z najważniejszych centrów magicznych Ziemi. Na jego obrzeżach, w subwymiarze, znajduje się Wschodnioeuropejska Szkoła Magii. Miasto jest miejscem spotkań dyplomatycznych, areną konfliktów magicznych i centrum badań nad nowymi dziedzinami magii.
|
||||
|
||||
Kraków łączy tradycję z nowoczesnością – gotyckie zabytki sąsiadują z magicznymi laboratoriami i siedzibami frakcji. Miasto jest kluczowym punktem na mapie Wielkiej Trzynastki i miejscem, gdzie krzyżują się losy wielu bohaterów.
|
||||
Kraków łączy tradycję z nowoczesnością - gotyckie zabytki sąsiadują z magicznymi laboratoriami i siedzibami frakcji. Miasto jest kluczowym punktem na mapie Wielkiej Trzynastki i miejscem, gdzie krzyżują się losy wielu bohaterów.
|
||||
|
||||
## Powiązania fabularne
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,17 +21,17 @@ aliases:
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
**Wschodnioeuropejska Szkoła Magii** (WeSM) to jedna z trzynastu założycielskich szkół magii na Ziemi, ulokowana w subwymiarze przycumowanym do południowych granic Krakowa (Czerwone Maki). Dostęp do szkoły możliwy jest wyłącznie poprzez magię teleportacji. Jest największym i najważniejszym centrum magicznym Europy Środkowo-Wschodniej, łączącym tradycje, kultury i języki regionu. Szkoła jest bardzo nowocześnie wyposażona – aby chronić elektronikę przed wpływem otaczającej ambientowej magii, nauczyciele i uczniowie korzystają ze specjalnie ekranowanych tabletów.
|
||||
**Wschodnioeuropejska Szkoła Magii** (WeSM) to jedna z trzynastu założycielskich szkół magii na Ziemi, ulokowana w subwymiarze przycumowanym do południowych granic Krakowa (Czerwone Maki). Dostęp do szkoły możliwy jest wyłącznie poprzez magię teleportacji. Jest największym i najważniejszym centrum magicznym Europy Środkowo-Wschodniej, łączącym tradycje, kultury i języki regionu. Szkoła jest bardzo nowocześnie wyposażona - aby chronić elektronikę przed wpływem otaczającej ambientowej magii, nauczyciele i uczniowie korzystają ze specjalnie ekranowanych tabletów.
|
||||
|
||||
Szkoła powstała w 2023 roku jako część Wielkiej Trzynastki – sieci instytucji mających kształcić magów wszystkich ras i narodowości. Do WeSM przyjmowani są uczniowie niezależnie od pochodzenia, rasy czy poziomu talentu magicznego – jedynym warunkiem jest znajomość jednego z dziewięciu języków regionu. Struktura szkoły opiera się na oddziałach językowych, a nauka trwa cztery lata.
|
||||
Szkoła powstała w 2023 roku jako część Wielkiej Trzynastki - sieci instytucji mających kształcić magów wszystkich ras i narodowości. Do WeSM przyjmowani są uczniowie niezależnie od pochodzenia, rasy czy poziomu talentu magicznego - jedynym warunkiem jest znajomość jednego z dziewięciu języków regionu. Struktura szkoły opiera się na oddziałach językowych, a nauka trwa cztery lata.
|
||||
|
||||
WeSM słynie z wysokiego poziomu nauczania, innowacyjnych badań nad magią oraz otwartości na współpracę międzyrasową. Jej kadra to mieszanka ludzi, elfów i przedstawicieli innych ras, a program nauczania obejmuje zarówno klasyczne dziedziny magii, jak i nowatorskie eksperymenty. Szkoła prowadzi własne badania, a jej absolwenci są rozpoznawalni w świecie magii i polityki.
|
||||
|
||||
Instytucja odgrywa kluczową rolę polityczną: jej autorytet zapewnił Krakowowi autonomię w zarządzaniu magią i edukacją, a sama szkoła jest miejscem spotkań dyplomatycznych i negocjacji międzyrasowych. W Radzie Dyrektorskiej zasiada zarówno ludzki, niemagiczny Minister Edukacji RP, jak i Prezydent Miasta Krakowa. W 2026 roku, po serii tajemniczych zniknięć i donosów, szkoła zgodziła się na dwuletni audyt Inkwizycji, obejmujący monitoring uczniów, analizę zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów – audyt prowadzony jest dyskretnie, by nie naruszyć autonomii placówki. Rada musi ponadto radzić sobie z szokującymi zmianami kadrowymi. Były dyrektor-niemag, Klaus von Übertropp, został w rzeczywistości umieszczony na stanowisku przez Kult Otchłani, a jego usunięcie z rzeczywistości było bezpośrednią karą nałożoną przez Nil (Personifikację Początku i Końca). Jego następca, Pelagius Caudex, to agent Federacji Sol-3, któremu Nil złośliwie narzuciła szkolną biurokrację jako "zabawną" karę. Nikt na Ziemi nie zna jego przeszłości przed 2026 rokiem.
|
||||
Instytucja odgrywa kluczową rolę polityczną: jej autorytet zapewnił Krakowowi autonomię w zarządzaniu magią i edukacją, a sama szkoła jest miejscem spotkań dyplomatycznych i negocjacji międzyrasowych. W Radzie Dyrektorskiej zasiada zarówno ludzki, niemagiczny Minister Edukacji RP, jak i Prezydent Miasta Krakowa. W 2026 roku, po serii tajemniczych zniknięć i donosów, szkoła zgodziła się na dwuletni audyt Inkwizycji, obejmujący monitoring uczniów, analizę zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów - audyt prowadzony jest dyskretnie, by nie naruszyć autonomii placówki. Rada musi ponadto radzić sobie z szokującymi zmianami kadrowymi. Były dyrektor-niemag, Klaus von Übertropp, został w rzeczywistości umieszczony na stanowisku przez Kult Otchłani, a jego usunięcie z rzeczywistości było bezpośrednią karą nałożoną przez Nil (Personifikację Początku i Końca). Jego następca, Pelagius Caudex, to agent Federacji Sol-3, któremu Nil złośliwie narzuciła szkolną biurokrację jako "zabawną" karę. Nikt na Ziemi nie zna jego przeszłości przed 2026 rokiem.
|
||||
|
||||
WeSM jest miejscem wielu ważnych wydarzeń fabularnych: atak Otchłani w 2026 roku, działalność klubów uczniowskich (w tym komediowego Zakonu Taumaturgów), wymiany międzyszkolne (np. z Brytyjską Akademią Wiedźm), a także areną konfliktów i sojuszy między frakcjami magicznymi.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Wschodnioeuropejska Szkoła Magii to nie tylko tło dla przygód – to żywy organizm, w którym ścierają się ambicje, sekrety i polityka. Możesz wykorzystać ją jako miejsce nauki, intryg, eksperymentów magicznych, a także jako punkt wyjścia do kampanii o skali lokalnej i globalnej. Audyt Inkwizycji, działalność klubów, relacje międzyrasowe i eksperymenty magiczne mogą być źródłem licznych wątków pobocznych i głównych.
|
||||
> Wschodnioeuropejska Szkoła Magii to nie tylko tło dla przygód - to żywy organizm, w którym ścierają się ambicje, sekrety i polityka. Możesz wykorzystać ją jako miejsce nauki, intryg, eksperymentów magicznych, a także jako punkt wyjścia do kampanii o skali lokalnej i globalnej. Audyt Inkwizycji, działalność klubów, relacje międzyrasowe i eksperymenty magiczne mogą być źródłem licznych wątków pobocznych i głównych.
|
||||
>
|
||||
> **Rytuał w lesie (wrzesień 2026):** to właśnie w lesie na terenie WeSM [Eryk Meliski](../../npcs/Inkwizycja/Eryk%20Meliski.md) - adept z zespołu audytu Inkwizycji - przeprowadził rytuał, który dał [Robertowi Zarynowi](../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) nowe ciało, ginąc przy tym sam. Spekuluje się (niepotwierdzone nawet na poziomie GM), że rytuał powiódł się tak łatwo dzięki wpływom [Mundus](../../npcs/Kult%20Otchłani/Mundus.md) obecnym na terenie szkoły - patrz strona [Eryka Meliskiego](../../npcs/Inkwizycja/Eryk%20Meliski.md) po szczegóły.
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ Pomimo że członkostwo Ziemi w Federacji przyniosło wiele korzyści, w tym dos
|
||||
Rok 2023 przyniósł jednak Ziemi wyzwania, których nikt się nie spodziewał. Masowe pojawienie się mocy paranormalnych, określanych mianem "magii", wśród ludzkiej populacji stało się faktem, który zaskoczył zarówno zwykłych mieszkańców, jak i władze oraz naukowców. Szacuje się, że od 10 do 15% ludzi na całym świecie otrzymało w różnym stopniu zdolności magiczne. Mimo braku jednoznacznych wyjaśnień źródła tych mocy, skutki ich pojawienia się były natychmiastowe i często katastrofalne. Osoby, które nagle znalazły się w posiadaniu tych nowych umiejętności, nie potrafiąc ich kontrolować, niejednokrotnie były przyczyną nieszczęść, nierzadko zagrażając własnym życiom oraz bezpieczeństwu otoczenia.
|
||||
|
||||
>**Data, która zmieniła Ziemię**
|
||||
> 16 kwietnia 2023 – data uznawana za początek nowej ery dla ludzkości. Globalne pojawienie się magii uczyniło z niej fakt obserwowalny i mierzalny, zmieniając naukę, społeczeństwo i kulturę.
|
||||
> 16 kwietnia 2023 - data uznawana za początek nowej ery dla ludzkości. Globalne pojawienie się magii uczyniło z niej fakt obserwowalny i mierzalny, zmieniając naukę, społeczeństwo i kulturę.
|
||||
|
||||
Data 16 kwietnia 2023 roku, kiedy to po raz pierwszy zarejestrowano globalne manifestacje mocy paranormalnych, została uznana za moment narodzin nowej ery dla ludzkości. Świat stanął przed wyzwaniem zrozumienia i integracji magii z dotychczasowym porządkiem, co otworzyło drogę do niezliczonych możliwości, ale również nieznanych dotąd zagrożeń. W tym nowym kontekście, zarówno indywidualni ludzie, jak i instytucje na całym świecie, musieli nauczyć się radzić sobie z potencjałem, jaki niesie za sobą magia, starając się jednocześnie odkryć jej pochodzenie i cel, jaki ma spełnić w ewolucji ludzkości.
|
||||
|
||||
@@ -46,7 +46,7 @@ Data 16 kwietnia 2023 roku, kiedy to po raz pierwszy zarejestrowano globalne man
|
||||
|
||||
### Pojawienie się elfów i początki szkół magii
|
||||
|
||||
27 września 2023 roku zapisał się w historii Ziemi jako dzień pierwszego oficjalnego kontaktu z cywilizacją pozaziemską – elfami z planety, którą ludzie zaczęli nazywać [Hiondirs-4](../Hiondirs-4/Hiondirs-4.md). To niezwykłe wydarzenie wywołał ogromne emocje na całym świecie, przynosząc z sobą zarówno fascynację, jak i niepokój dotyczący przyszłości ludzkości i jej miejsca we wszechświecie. Elfy, przybywając na Ziemię, dokonały czegoś, co dla ludzi wydawało się niemożliwe – podróży międzygalaktycznej, co niektórzy naukowcy interpretowali jako próbę ukrycia prawdziwych mechanizmów działania magii i jej źródeł.
|
||||
27 września 2023 roku zapisał się w historii Ziemi jako dzień pierwszego oficjalnego kontaktu z cywilizacją pozaziemską - elfami z planety, którą ludzie zaczęli nazywać [Hiondirs-4](../Hiondirs-4/Hiondirs-4.md). To niezwykłe wydarzenie wywołał ogromne emocje na całym świecie, przynosząc z sobą zarówno fascynację, jak i niepokój dotyczący przyszłości ludzkości i jej miejsca we wszechświecie. Elfy, przybywając na Ziemię, dokonały czegoś, co dla ludzi wydawało się niemożliwe - podróży międzygalaktycznej, co niektórzy naukowcy interpretowali jako próbę ukrycia prawdziwych mechanizmów działania magii i jej źródeł.
|
||||
|
||||
> **Ludzie i elfy**
|
||||
> Pierwszy kontakt: 27 września 2023.
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ status: kanoniczna
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
Zürich to miasto w Szwajcarii, znane jako centrum finansowe świata magicznego. To tutaj znajduje się Giełda Magiczna – miejsce handlu artefaktami, zaklęciami i kontraktami międzyplanetarnymi. Miasto jest neutralnym gruntem dla negocjacji między frakcjami, a także areną licznych intryg gospodarczych i politycznych.
|
||||
Zürich to miasto w Szwajcarii, znane jako centrum finansowe świata magicznego. To tutaj znajduje się Giełda Magiczna - miejsce handlu artefaktami, zaklęciami i kontraktami międzyplanetarnymi. Miasto jest neutralnym gruntem dla negocjacji między frakcjami, a także areną licznych intryg gospodarczych i politycznych.
|
||||
|
||||
Zürich przyciąga magów, dyplomatów i przedsiębiorców z całego znanego wszechświata. Jego neutralność jest gwarantowana przez starożytne pakty i obecność potężnych strażników magicznych.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ Artefakty te - według relacji spisywanych już w epoce nowożytnej - miały utr
|
||||
Kontakt z Otchłanią przybiera wiele form, z których każda odzwierciedla odmienną filozofię magii oraz odmienny sposób postrzegania relacji pomiędzy praktykującym a źródłem mocy. Magowie akademiccy posługują się energią Otchłani w sposób uporządkowany i pośredni, traktując ją jako surowiec energetyczny podlegający analizie, klasyfikacji i kontroli. Dla tej tradycji Otchłań jest zasobem potencjalnie użytecznym, lecz z definicji niebezpiecznym - czymś, co należy filtrować przez struktury zaklęć, matryce teoretyczne i rygorystyczne procedury bezpieczeństwa.
|
||||
Takie podejście pozwala ograniczyć ryzyko destabilizacji lokalnych struktur rzeczywistości, ale jednocześnie oddziela magów akademickich od bezpośredniego doświadczenia natury Otchłani. W praktyce oznacza to skuteczność i powtarzalność kosztem elastyczności oraz głębszego zrozumienia źródła mocy.
|
||||
|
||||
Wiedźmia Magia, praktykowana przez wiedźmy, lokuje się bliżej Otchłani pod względem surowości i naturalności, pozostając jednak w obrębie magii akademickiej. Jej struktura oparta jest na cyklach, rytmach i powtarzalnych wzorcach, a przekaz wiedzy odbywa się w relacji mistrz–uczennica, z dużym naciskiem na doświadczenie i obserwację. Choć wiedźmie praktyki poddano częściowej formalizacji w ramach Brytyjskiej Akademii Wiedźm, ich esencja pozostała archaiczna i silnie powiązana z Pierwotną Magią.
|
||||
Wiedźmia Magia, praktykowana przez wiedźmy, lokuje się bliżej Otchłani pod względem surowości i naturalności, pozostając jednak w obrębie magii akademickiej. Jej struktura oparta jest na cyklach, rytmach i powtarzalnych wzorcach, a przekaz wiedzy odbywa się w relacji mistrz-uczennica, z dużym naciskiem na doświadczenie i obserwację. Choć wiedźmie praktyki poddano częściowej formalizacji w ramach Brytyjskiej Akademii Wiedźm, ich esencja pozostała archaiczna i silnie powiązana z Pierwotną Magią.
|
||||
|
||||
Dzika Wiedźmia Magia, stosowana przez dzikie wiedźmy, nie zna granic akademickich ani stabilnych ram teoretycznych. Jest bezpośrednia, pragmatyczna i podporządkowana obserwowanej naturze Otchłani, a nie abstrakcyjnym modelom. Dzikie wiedźmy pozostają w harmonii z naturą Otchłani, nie narzucając jej własnych reguł ani sztywnych rytuałów, lecz reagując na jej zmienność i wewnętrzne napięcia. Ich celem nie jest kontrola mocy, lecz utrzymanie równowagi pomiędzy światem materialnym a wpływami Otchłani.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -87,7 +87,7 @@ Obsydianowe obeliski są symbolem wpływów Otchłani na naszym świecie, jednak
|
||||
|
||||
### Domena Szkarłatu
|
||||
|
||||
Subwymiar, do którego uciekli ocalali uczniowie Pierwszego Patriarchy. Jest to nieprzyjazne miejsce dla wszystkich innych istot, w szczególności dla stworzeń Otchłani, którym pradawna magia broni wstępu. Najważniejszą cechą Domeny Szkarłatu jest anomalia czasowa: **czas płynie tam 10 razy szybciej niż na Ziemi-1725** (1 rok na Ziemi to 10 lat w Domenie). Powoduje to, że kult rozwija się w zupełnie innym tempie, a starcia między jego frakcjami trwają pokoleniami. Kultyści często podróżują między wymiarami w sposób nie do końca przez siebie kontrolowany. Dopiero niedawno (i przypadkiem) zorientowali się, że trafili do Wszechświata-1725 – świat, z którego historycznie pochodzili ich przodkowie z Xivell, i gdzie ambientowa magia jest na razie dość słaba.
|
||||
Subwymiar, do którego uciekli ocalali uczniowie Pierwszego Patriarchy. Jest to nieprzyjazne miejsce dla wszystkich innych istot, w szczególności dla stworzeń Otchłani, którym pradawna magia broni wstępu. Najważniejszą cechą Domeny Szkarłatu jest anomalia czasowa: **czas płynie tam 10 razy szybciej niż na Ziemi-1725** (1 rok na Ziemi to 10 lat w Domenie). Powoduje to, że kult rozwija się w zupełnie innym tempie, a starcia między jego frakcjami trwają pokoleniami. Kultyści często podróżują między wymiarami w sposób nie do końca przez siebie kontrolowany. Dopiero niedawno (i przypadkiem) zorientowali się, że trafili do Wszechświata-1725 - świat, z którego historycznie pochodzili ich przodkowie z Xivell, i gdzie ambientowa magia jest na razie dość słaba.
|
||||
|
||||
### Szkarłatne Pustkowia
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -331,7 +331,7 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
## Rozdział III - Życie na Sol-3
|
||||
Po kataklizmach i nagłym ujawnieniu fenomenu magicznego w roku 2023 ludzkość na Sol‑3 wkroczyła w erę głębokich przemian społecznych, technologicznych i politycznych. Magia, istniejąca dotąd na obrzeżach teorii i lokalnych wierzeń, stała się faktycznym elementem rzeczywistości. Jej obecność wpłynęła na każdy aspekt codziennego życia - od organizacji państw, poprzez strukturę edukacji, po percepcję samego człowieka wobec świata fizycznego i metafizycznego.
|
||||
Po kataklizmach i nagłym ujawnieniu fenomenu magicznego w roku 2023 ludzkość na Sol-3 wkroczyła w erę głębokich przemian społecznych, technologicznych i politycznych. Magia, istniejąca dotąd na obrzeżach teorii i lokalnych wierzeń, stała się faktycznym elementem rzeczywistości. Jej obecność wpłynęła na każdy aspekt codziennego życia - od organizacji państw, poprzez strukturę edukacji, po percepcję samego człowieka wobec świata fizycznego i metafizycznego.
|
||||
### Magia jako element społecznej rzeczywistości
|
||||
Fenomen magiczny ujawniony w 2023 roku nie był nagłym błyskiem, lecz raczej odsłonięciem ukrytej dotąd warstwy rzeczywistości, współistniejącej z poznawalnym wszechświatem. W krótkim czasie pewien procent populacji zaczął manifestować zdolności paranormalne o zróżnicowanym zakresie i sile. To, co wcześniej uważano za mitologię lub anomalię, stało się powszechnie rozpoznawalnym aspektem życia społecznego.
|
||||
|
||||
@@ -351,7 +351,7 @@ Dla większości ludzi magia nie jest codziennym doświadczeniem. Wskutek trauma
|
||||
|
||||
Magowie posiadają formalny status społeczny: mają dostęp do specjalistycznych profesji i instytucji, podlegają jednak obowiązkom i restrykcjom. Rokroczne kontrole, ograniczenia w wykorzystywaniu mocy oraz czujność struktur nadzorczych, takich jak Inkwizycja, są stałym elementem ich życia zawodowego i prywatnego.
|
||||
### Regulacje, inkwizycja i kontrola magiczna
|
||||
Wobec zagrożeń wynikających z nieskoordynowanego użycia magii, społeczności międzynarodowe oraz międzyrasowe struktury ustanowiły system regulacyjny o charakterze bliskim kontroli państwowej, lecz operujący ponad strukturami narodowymi. Kluczowe zasady są egzekwowane przez multi‑rasowe organy nadzorcze, z Inkwizycją na czele - ciałem uprawnionym do inspekcji, kontroli zgodności użycia magii z prawem oraz ścigania nadużyć.
|
||||
Wobec zagrożeń wynikających z nieskoordynowanego użycia magii, społeczności międzynarodowe oraz międzyrasowe struktury ustanowiły system regulacyjny o charakterze bliskim kontroli państwowej, lecz operujący ponad strukturami narodowymi. Kluczowe zasady są egzekwowane przez multi-rasowe organy nadzorcze, z Inkwizycją na czele - ciałem uprawnionym do inspekcji, kontroli zgodności użycia magii z prawem oraz ścigania nadużyć.
|
||||
|
||||
|
||||
Każda osoba ujawniająca zdolności magiczne musi odbyć minimum roczny kurs podstawowy. Po jego ukończeniu adept ma prawo zrezygnować z dalszej edukacji, lecz jego umiejętności zostają zablokowane systemowo poza poziomem podstawowym - uniemożliwiając praktykowanie poważniejszych zaklęć bez formalnej akredytacji. Taki mechanizm ma zapobiegać niekontrolowanym manifestacjom mocy oraz minimalizować ryzyko powtórzenia się dramatów z 2023 roku.
|
||||
@@ -359,7 +359,7 @@ Każda osoba ujawniająca zdolności magiczne musi odbyć minimum roczny kurs po
|
||||
#### “Wielka Trzynastka”
|
||||
|
||||
|
||||
W najważniejszych ośrodkach na świecie funkcjonuje trzynaście głównych szkół magii - akademii o uznanej renomie, położonych często w pół‑wymiarowych lokalizacjach kompatybilnych z światem magicznym. Są to instytucje prestiżowe, konkurencyjne i stosunkowo otwarte: każdy kandydat spełniający kryteria naboru może wziąć udział w losowaniu lub procesie kwalifikacyjnym, który decyduje o przyjęciu.
|
||||
W najważniejszych ośrodkach na świecie funkcjonuje trzynaście głównych szkół magii - akademii o uznanej renomie, położonych często w pół-wymiarowych lokalizacjach kompatybilnych z światem magicznym. Są to instytucje prestiżowe, konkurencyjne i stosunkowo otwarte: każdy kandydat spełniający kryteria naboru może wziąć udział w losowaniu lub procesie kwalifikacyjnym, który decyduje o przyjęciu.
|
||||
|
||||
|
||||
________________
|
||||
@@ -372,7 +372,7 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
“Wielka Trzynastka” to centra nauki, badań, kultury i dyplomacji międzyrasowej. Ich kadra, zarówno ludzka jak i nie‑ludzka, prowadzi badania nad naturą mocy, etyką jej użycia, a także nad interakcjami między magią a innymi dziedzinami wiedzy.
|
||||
“Wielka Trzynastka” to centra nauki, badań, kultury i dyplomacji międzyrasowej. Ich kadra, zarówno ludzka jak i nie-ludzka, prowadzi badania nad naturą mocy, etyką jej użycia, a także nad interakcjami między magią a innymi dziedzinami wiedzy.
|
||||
##### Wschodnioeuropejska Szkoła Magii
|
||||
Wśród “Trzynastki” wyróżnia się Wschodnioeuropejska Szkoła Magii, znajdująca się w rejonie Krakowa w okolicach Czerwonych Maków. Instytucja ta jest jednym z najważniejszych centrów magicznych w Europie Środkowej i Wschodniej - nie tylko ze względu na poziom nauczania, lecz także z uwagi na jego wpływ polityczny i społeczny.
|
||||
|
||||
@@ -382,7 +382,7 @@ Dostęp do szkoły jest możliwy poprzez udział w losowaniu kandydatów spośr
|
||||
|
||||
Wschodnioeuropejska Szkoła Magii pełni również funkcję instytucji stabilizującej lokalną politykę: dzięki jej autorytetowi, Kraków uzyskał znaczną autonomię w zarządzaniu magicznymi aspektami życia publicznego, edukacji oraz współpracy międzyrasowej.
|
||||
#### Inne formy kształcenia
|
||||
Poza “Wielką Trzynastką” powstają lokalne akademie i szkoły magiczne o mniejszej skali, ale ważne dla społeczności regionalnych. Przykładem jest Warszawska Szkoła Czarodziejstwa, instytucja typowo ludzkiego charakteru, istniejąca jako ciekawostka społeczno‑edukacyjna i oferująca własne programy szkoleniowe - choć bez takiego prestiżu jak szkoły Trzynastki.
|
||||
Poza “Wielką Trzynastką” powstają lokalne akademie i szkoły magiczne o mniejszej skali, ale ważne dla społeczności regionalnych. Przykładem jest Warszawska Szkoła Czarodziejstwa, instytucja typowo ludzkiego charakteru, istniejąca jako ciekawostka społeczno-edukacyjna i oferująca własne programy szkoleniowe - choć bez takiego prestiżu jak szkoły Trzynastki.
|
||||
### Wojsko, technologia i magia
|
||||
Integracja magii z tradycyjną technologią przyniosła nietypowe rezultaty. Wyższe formy techniczne i magia są w dużej mierze niekompatybilne: magia zaburza zaawansowane systemy elektroniczne i energetyczne, co uniemożliwia tworzenie czysto „magicznotechnologicznych” systemów wojskowych w skali nowoczesnych armii.
|
||||
|
||||
@@ -394,17 +394,17 @@ W praktyce najnowocześniejsza broń „magicznotechniczna” to:
|
||||
|
||||
Konwencjonalne czołgi, artyleria czy lotnictwo z przyczyn technicznych rzadko wykorzystują bezpośrednio magię w sprzęcie bojowym, jako że stworzenie urządzeń skomplikowanych technicznie, jednocześnie będących odpornymi na magię i wykorzystującą ją jest niezwykle skomplikowane.
|
||||
### Przestrzeń miejska i relacje międzyrasowe
|
||||
Magia została włączona w tkankę urbanistyczną wielu miast. Niektóre metropolie posiadają strefy energetyczne - obszary, w których natężenie manifestacji mocy jest wyższe niż średnia, co wpływa na architekturę, oświetlenie i infrastrukturę transportową. W centrach takich stref często wznoszone są adaptowane budowle pół‑wymiarowe oraz tzw. pływające dziedzińce magiczne - konstrukcje stabilizowane za pomocą pól energetycznych.
|
||||
Magia została włączona w tkankę urbanistyczną wielu miast. Niektóre metropolie posiadają strefy energetyczne - obszary, w których natężenie manifestacji mocy jest wyższe niż średnia, co wpływa na architekturę, oświetlenie i infrastrukturę transportową. W centrach takich stref często wznoszone są adaptowane budowle pół-wymiarowe oraz tzw. pływające dziedzińce magiczne - konstrukcje stabilizowane za pomocą pól energetycznych.
|
||||
|
||||
|
||||
Relacje między ludźmi a innymi rasami są zróżnicowane. W dużych ośrodkach, takich jak Kraków czy miasta federacyjne, ludzie, elfy i inne rasy współistnieją w tym samym środowisku, choć napięcia między społecznościami pozostają obecne. Elfy, ze względu na swój odmienny cykl życia i specyfikę kulturową, często dążą do utrzymania autonomii kulturalnej, a czasem również politycznej, co w niektórych przypadkach prowadzi do konfliktów prawnych i ekonomicznych.
|
||||
|
||||
|
||||
W rezultacie, nawet jeśli elfy formalnie podlegają prawu Sol‑3, w praktyce wypracowały pewne mechanizmy autonomiczne, wykorzystując luki regulacyjne i specyfikę funkcjonowania stref magicznych. Takie aspiracje wpływają na lokalną politykę, negocjacje międzyrasowe oraz kształtowanie prawa w regionach o wysokiej koncentracji magicznych społeczności.
|
||||
W rezultacie, nawet jeśli elfy formalnie podlegają prawu Sol-3, w praktyce wypracowały pewne mechanizmy autonomiczne, wykorzystując luki regulacyjne i specyfikę funkcjonowania stref magicznych. Takie aspiracje wpływają na lokalną politykę, negocjacje międzyrasowe oraz kształtowanie prawa w regionach o wysokiej koncentracji magicznych społeczności.
|
||||
|
||||
|
||||
### Konsekwencje dla społeczeństwa
|
||||
Życie na Sol‑3 w erze magii to świat transformacji: dynamiczny, niejednoznaczny i często napięty społecznie. Magia stała się realną siłą - przynoszącą zarówno obietnicę rozwoju, jak i ryzyko konfliktów. Systemy edukacyjne, polityczne i militarne musiały się przedefiniować, tworząc nowe normy, instytucje nadzorujące oraz modele współpracy między rasami.
|
||||
Życie na Sol-3 w erze magii to świat transformacji: dynamiczny, niejednoznaczny i często napięty społecznie. Magia stała się realną siłą - przynoszącą zarówno obietnicę rozwoju, jak i ryzyko konfliktów. Systemy edukacyjne, polityczne i militarne musiały się przedefiniować, tworząc nowe normy, instytucje nadzorujące oraz modele współpracy między rasami.
|
||||
|
||||
|
||||
Magowie są jednocześnie podziwiani i kontrolowani, ich rola w społeczeństwie balansuje między elitarną specjalizacją a codzienną współodpowiedzialnością za stabilność świata.
|
||||
@@ -614,7 +614,7 @@ Federacja Sol-3 jest unikalną organizacją międzyplanetarną, która zrzesza p
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
### Geneza Federacji Sol‑3
|
||||
### Geneza Federacji Sol-3
|
||||
#### Otchłań i kres starych porządków
|
||||
Od zawsze ludzkość żyła w cieniu niebezpieczeństw: wojen, katastrof technologicznych, napięć międzyplanetarnych. Jednak żadne zagrożenie nie było tak bezwzględne i tak wymykające się ludzkiemu pojmowaniu jak Otchłań - wrzeciono chaosu, które odkryto nagle, które pochłaniało całe światy i nie dawało prostych odpowiedzi.
|
||||
|
||||
@@ -622,12 +622,12 @@ Od zawsze ludzkość żyła w cieniu niebezpieczeństw: wojen, katastrof technol
|
||||
Nie było jednego momentu, w którym wszyscy uznali, że „trzeba coś zrobić”. To raczej seria katastrof, błędów i coraz wyraźniejszego poczucia, że samotne planety nie mają żadnej realnej obrony, doprowadziła do tego, że trzy światy - pozornie zupełnie różne - zaczęły rozmawiać ze sobą z rosnącym poczuciem pilności.
|
||||
#### Początki współpracy
|
||||
Pierwsze rozmowy nie były pokojowe, nie były łatwe i często kończyły się impasem.
|
||||
* Sol‑3‑1, jako największy ośrodek administracyjny i kulturowy, proponował wspólne instytucje i ramy działania.
|
||||
* Sol‑3‑41 naciskał na decyzje militarne i zapewnienie ochrony regionów peryferyjnych, które były narażone na pierwsze anomalie Otchłani.
|
||||
* Sol‑3‑13 wolał zatrzymać się przy analizie i badaniach - dopóki nie zrozumiemy Otchłani, nie możemy zrobić nic sensownego.
|
||||
* Sol-3-1, jako największy ośrodek administracyjny i kulturowy, proponował wspólne instytucje i ramy działania.
|
||||
* Sol-3-41 naciskał na decyzje militarne i zapewnienie ochrony regionów peryferyjnych, które były narażone na pierwsze anomalie Otchłani.
|
||||
* Sol-3-13 wolał zatrzymać się przy analizie i badaniach - dopóki nie zrozumiemy Otchłani, nie możemy zrobić nic sensownego.
|
||||
|
||||
|
||||
Punktem, który zatrząsł fundamentami ówczesnych społeczeństw, była tragedia na Sol‑3‑2: ogromna baza badawcza - eksperymentująca z granicami technologii i magii - została niemal całkowicie zniszczona przez zdarzenie, które później ochrzczono jako „Przesilenie Sol‑3‑2”. Straty były nie tylko materialne, ale przede wszystkim ludzkie: setki naukowców, ich rodzin, personelu - zniknęły bez śladu.
|
||||
Punktem, który zatrząsł fundamentami ówczesnych społeczeństw, była tragedia na Sol-3-2: ogromna baza badawcza - eksperymentująca z granicami technologii i magii - została niemal całkowicie zniszczona przez zdarzenie, które później ochrzczono jako „Przesilenie Sol-3-2”. Straty były nie tylko materialne, ale przede wszystkim ludzkie: setki naukowców, ich rodzin, personelu - zniknęły bez śladu.
|
||||
|
||||
|
||||
To wydarzenie przerwało dotychczasowe dyskusje. Nie było już pytania, czy współpraca jest potrzebna. Pytaniem było jaka forma tej współpracy musi powstać, zanim będzie za późno.
|
||||
@@ -637,7 +637,7 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
#### Dziedzictwo Federacji w roku 2026
|
||||
Dziś, w roku 2026, Federacja Sol‑3 nie jest idealna - ma swoje problemy, konflikty wewnętrzne, napięcia i różnice zdań. Niektóre Komitety spierają się o finansowanie, inne o sposób działania. Rada Najwyższa bywa krytykowana, a Walne Zebranie Komitetów bywa miejscem ostrych debat.
|
||||
Dziś, w roku 2026, Federacja Sol-3 nie jest idealna - ma swoje problemy, konflikty wewnętrzne, napięcia i różnice zdań. Niektóre Komitety spierają się o finansowanie, inne o sposób działania. Rada Najwyższa bywa krytykowana, a Walne Zebranie Komitetów bywa miejscem ostrych debat.
|
||||
|
||||
|
||||
Jednak to, co pozostało niezmienne od jej powstania, to sens istnienia tych instytucji:
|
||||
@@ -771,7 +771,7 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
Nazwa oficjalna
|
||||
Siły Specjalne X Federacji Sol‑3
|
||||
Siły Specjalne X Federacji Sol-3
|
||||
Nazwa potoczna
|
||||
Siły Specjalne X
|
||||
Data powstania
|
||||
@@ -791,12 +791,12 @@ Nazwa oficjalna
|
||||
* Karolina Fey, Agentka Beta
|
||||
|
||||
|
||||
W obliczu wzrastającej niestabilności w granicach znanego kosmosu oraz pojawiania się obcych cywilizacji dysponujących technologiami i energią o charakterze obcym dla standardowych doktryn Federacji Sol‑3, powołano do życia elitarną jednostkę operacyjną znaną jako Siły Specjalne X. Organizacja ta działa na styku nauki, taktyki i magii, wykorzystując zarówno eksperymentalne osiągnięcia technologiczne, jak i zaawansowane praktyki magiczne, które w innych strukturach uznano by za niekonwencjonalne bądź niebezpieczne. Siły Specjalne X nie są formacją frontową w tradycyjnym sensie - ich zadania obejmują neutralizację anomalii, przeciwdziałanie zagrożeniom pozaziemskim oraz realizację misji, których charakter i skalę określa się jedynie w najtajniejszych kręgach Federacji. Ich istnienie pozostaje w cieniu oficjalnych narracji, jednak ich działania miały fundamentalne znaczenie dla bezpieczeństwa Federacji i stabilności galaktycznej równowagi sił od momentu powstania jednostki w 2020 roku.
|
||||
W obliczu wzrastającej niestabilności w granicach znanego kosmosu oraz pojawiania się obcych cywilizacji dysponujących technologiami i energią o charakterze obcym dla standardowych doktryn Federacji Sol-3, powołano do życia elitarną jednostkę operacyjną znaną jako Siły Specjalne X. Organizacja ta działa na styku nauki, taktyki i magii, wykorzystując zarówno eksperymentalne osiągnięcia technologiczne, jak i zaawansowane praktyki magiczne, które w innych strukturach uznano by za niekonwencjonalne bądź niebezpieczne. Siły Specjalne X nie są formacją frontową w tradycyjnym sensie - ich zadania obejmują neutralizację anomalii, przeciwdziałanie zagrożeniom pozaziemskim oraz realizację misji, których charakter i skalę określa się jedynie w najtajniejszych kręgach Federacji. Ich istnienie pozostaje w cieniu oficjalnych narracji, jednak ich działania miały fundamentalne znaczenie dla bezpieczeństwa Federacji i stabilności galaktycznej równowagi sił od momentu powstania jednostki w 2020 roku.
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
#### Geneza i cel powołania
|
||||
Siły Specjalne X zostały powołane w 2020 roku przez Radę Najwyższą Federacji Sol‑3 jako odpowiedź na narastające zagrożenia pozaziemskie, których skala i charakter wymykały się ramom konwencjonalnej obrony Federacji. Misja jednostki miała charakter strategiczny: identyfikować, neutralizować i eliminować zagrożenia obcych form życia oraz autorytatywnie interweniować w sytuacjach, w których działania standardowych sił zbrojnych okazywały się niewystarczające lub nieodpowiednie.
|
||||
Siły Specjalne X zostały powołane w 2020 roku przez Radę Najwyższą Federacji Sol-3 jako odpowiedź na narastające zagrożenia pozaziemskie, których skala i charakter wymykały się ramom konwencjonalnej obrony Federacji. Misja jednostki miała charakter strategiczny: identyfikować, neutralizować i eliminować zagrożenia obcych form życia oraz autorytatywnie interweniować w sytuacjach, w których działania standardowych sił zbrojnych okazywały się niewystarczające lub nieodpowiednie.
|
||||
|
||||
|
||||
Siły Specjalne X powstały w cieniu mocarstwowej polityki Federacji, która stopniowo rozszerzała swoje wpływy na rubieże znanego kosmosu. Ich istnienie było początkowo objęte ściśle tajnym klauzulami, a informacje o misjach publikowane jedynie w formie wyselekcjonowanych, zakodowanych raportów.
|
||||
@@ -814,7 +814,7 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
#### Rola w konflikcie z Konsorcjum Gwiezdnym Malferian
|
||||
Konflikt z Konsorcjum Gwiezdnym Malferian był pierwszym, w którym działania Sił Specjalnych X odegrały decydującą rolę w wyniku wojny. Przewidywania Wyroczni - Sylli Orirel wskazywały na możliwe naruszenie granic ze strony Malferian, lecz mimo tego to Federacja Sol‑3 podjęła pierwsze działania ofensywne.
|
||||
Konflikt z Konsorcjum Gwiezdnym Malferian był pierwszym, w którym działania Sił Specjalnych X odegrały decydującą rolę w wyniku wojny. Przewidywania Wyroczni - Sylli Orirel wskazywały na możliwe naruszenie granic ze strony Malferian, lecz mimo tego to Federacja Sol-3 podjęła pierwsze działania ofensywne.
|
||||
|
||||
|
||||
Działania Sił Specjalnych X obejmowały głębokie penetracje stref kontrolowanych przez Malferian, eliminowanie kluczowych instalacji oraz zneutralizowanie agentów obcych. Operacje były często realizowane z użyciem autorskich taktyk asymetrycznych oraz systemów autonomicznych, co pozwalało na przeprowadzanie uderzeń o wysokiej skuteczności i minimalnej wykrywalności.
|
||||
@@ -829,7 +829,7 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
##### Znaczenie strategiczne i przyszłość
|
||||
Siły Specjalne X pozostają jedną z najbardziej niejawnych, a zarazem najważniejszych jednostek operacyjnych Federacji Sol‑3. Ich zdolność do reagowania na zagrożenia obce, w połączeniu z unikalnym podejściem technomagiczno‑taktycznym, czyni je kluczowym instrumentem obrony i projekcji siły.
|
||||
Siły Specjalne X pozostają jedną z najbardziej niejawnych, a zarazem najważniejszych jednostek operacyjnych Federacji Sol-3. Ich zdolność do reagowania na zagrożenia obce, w połączeniu z unikalnym podejściem technomagiczno-taktycznym, czyni je kluczowym instrumentem obrony i projekcji siły.
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -838,7 +838,7 @@ Inkwizycja wywodzi się z dawnej, tajnej organizacji, istniejącej jeszcze przed
|
||||
Po manifestacji magii Inkwizycja chwilowo znalazła się pod bezpośrednim nadzorem papieża, pełniąc rolę strażnika nowo odkrytej energii magicznej oraz nadzorcy magów. Jej obowiązki obejmowały monitorowanie praktyk magicznych, neutralizowanie zagrożeń nadprzyrodzonych oraz dokumentowanie i klasyfikowanie nowych form magii, które pojawiały się w świecie.
|
||||
### Geneza
|
||||
Konflikt z jednym z kardynałów, który krytykował nieudolność papieskiej Inkwizycji i jej upór doktrynalny, doprowadził do przejęcia kontroli nad organizacją. Ten kardynał, obecnie pełniący funkcję Wielkiego Inkwizytora, wprowadził nowe procedury operacyjne, ustanawiając Inkwizycję jako organizację częściowo świecką, działającą niezależnie od bezpośredniego wpływu Kościoła w kwestiach operacyjnych.
|
||||
Dawne Kolegium Kardynalskie, które formalnie nadzorowało Inkwizycję, stało się znane w kronikach jako grupa doradców kierujących organizacją zza kulis – dawniej określanych jako „cienie kardynalskie”. Choć obecnie Wielki Inkwizytor ma pełną kontrolę, Kolegium nadal pełni funkcje doradcze i ceremonialne, będąc symbolicznym łącznikiem z Kościołem, zachowując tradycję i prestiż instytucji.
|
||||
Dawne Kolegium Kardynalskie, które formalnie nadzorowało Inkwizycję, stało się znane w kronikach jako grupa doradców kierujących organizacją zza kulis - dawniej określanych jako „cienie kardynalskie”. Choć obecnie Wielki Inkwizytor ma pełną kontrolę, Kolegium nadal pełni funkcje doradcze i ceremonialne, będąc symbolicznym łącznikiem z Kościołem, zachowując tradycję i prestiż instytucji.
|
||||
W początkach istnienia Inkwizycji pojawiały się liczne legendy i pogłoski o tajnych rytuałach, zaklęciach ochronnych i mistycznych artefaktach, które miały wspierać działania organizacji. Te opowieści, choć często przesadzone, przetrwały w kronikach i dziennikach dawnych inkwizytorów, budując aurę tajemniczości wokół instytucji. W miarę upływu czasu legendy te przyciągały zarówno szpiegów, jak i badaczy, czyniąc z Inkwizycji postać równie fascynującą, co przerażającą.
|
||||
________________
|
||||
|
||||
@@ -856,11 +856,11 @@ Starszy Inkwizytor Polowy nadzoruje jednostki operacyjne w regionie, odpowiada z
|
||||
Inkwizytor Polowy prowadzi działania terenowe, neutralizuje zagrożenia, zabezpiecza artefakty i prowadzi śledztwa. Jego zadania obejmują także współpracę z lokalnymi władzami, szkołami magii, zakonami magicznymi i innymi tajnymi organizacjami, co wymaga dużych umiejętności dyplomatycznych i taktycznych.
|
||||
Rangi początkujące obejmują Inkwizytorów-Adeptów, którzy uczą się praktyk operacyjnych, noszą krótsze szaty i uczestniczą w misjach pomocniczych, oraz uczniów i nowicjuszy, którzy dopiero zapoznają się z zasadami Inkwizycji pod stałym nadzorem doświadczonych inkwizytorów. Każdy etap szkolenia obejmuje zarówno praktykę magiczną, jak i naukę procedur prawnych oraz etyki działania.
|
||||
### Ubiór i symbole
|
||||
Inkwizytorzy noszą ciemnoszare szaty z czarnymi pelerynami, wyszytymi srebrnym, połamanym krzyżem. Strój jest jednocześnie ceremonialny i praktyczny – odporny na zaklęcia i zapewniający swobodę ruchu, a jednocześnie symbolizuje rangę i przynależność do organizacji.
|
||||
Inkwizytorzy noszą ciemnoszare szaty z czarnymi pelerynami, wyszytymi srebrnym, połamanym krzyżem. Strój jest jednocześnie ceremonialny i praktyczny - odporny na zaklęcia i zapewniający swobodę ruchu, a jednocześnie symbolizuje rangę i przynależność do organizacji.
|
||||
Amulety ochronne maskują tożsamość oraz ślad magiczny. Każdy inkwizytor posiada zestaw amuletów dopasowanych do swojej specjalizacji i praktyk magicznych. Amulety te mogą także zawierać pieczęcie śledzące i sigile informacyjne, pozwalające na kontakt z innymi członkami Inkwizycji w sytuacjach kryzysowych.
|
||||
Szaty adeptów są krótsze i mniej ozdobne, co pozwala odróżnić początkujących od pełnoprawnych członków organizacji. Istnieją legendy i przesądy dotyczące magicznych właściwości krzyża na pelerynie, który podobno może absorbować energię przeciwnika, a także chronić przed przeklętymi artefaktami i zaklęciami nekromantów.
|
||||
Każdy element ubioru jest przemyślany pod kątem funkcjonalności, od wytrzymałości materiału po integrację z zaklęciami ochronnymi, co pozwala inkwizytorom działać w warunkach ekstremalnych, zarówno w terenie, jak i podczas misji w zamkniętych strukturach magicznych.
|
||||
Ubiór pełni również rolę psychologiczną – wzbudza respekt i strach wśród potencjalnych zagrożeń, jednocześnie wzmacnia poczucie jedności i dyscypliny w szeregach Inkwizycji.
|
||||
Ubiór pełni również rolę psychologiczną - wzbudza respekt i strach wśród potencjalnych zagrożeń, jednocześnie wzmacnia poczucie jedności i dyscypliny w szeregach Inkwizycji.
|
||||
________________
|
||||
### Operacje terenowe
|
||||
Inkwizytorzy polowi działają samodzielnie lub w małych grupach, wykorzystując magię, technologię i wywiad. Amulety i zaklęcia pozwalają uniknąć wykrycia przez magów, bestie magiczne i inne agencje, a także umożliwiają dostęp do trudno dostępnych miejsc oraz ochronę przed zaklęciami ochronnymi przeciwników.
|
||||
@@ -873,7 +873,7 @@ Formalnie Inkwizycja pozostaje częścią Kościoła katolickiego, jednak niższ
|
||||
Inkwizycja utrzymuje kontakt z lokalnymi władzami, zakonami magicznymi i instytucjami cywilnymi, starając się zachować równowagę między światem ludzi a magią. Napięcia z Kościołem pojawiają się głównie w przypadkach, gdy działania Inkwizycji są tajne lub kontrowersyjne, zwłaszcza gdy wymagają interwencji w konfliktach międzynarodowych lub politycznych.
|
||||
Formalna przynależność do Kościoła zapewnia Inkwizycji ochronę polityczną i legitymację prawną, ale w praktyce operacje terenowe pozostają w gestii organizacji. Inkwizycja może też samodzielnie wydawać rekomendacje dotyczące regulacji magii w danym regionie.
|
||||
W relacjach międzynarodowych Inkwizycja często współpracuje z innymi tajnymi organizacjami, wymieniając informacje o zagrożeniach magicznych i koordynując działania, co pozwala na globalną sieć monitoringu i szybkiego reagowania w sytuacjach kryzysowych.
|
||||
Wpływ relacji z Kościołem na wizerunek Inkwizycji jest znaczący – oficjalne powiązanie podnosi prestiż, ale jednocześnie ogranicza jawność działań w społeczeństwie. Organizacja musi balansować między niezależnością operacyjną a utrzymaniem formalnych powiązań, aby zachować zarówno skuteczność, jak i akceptację społeczną.
|
||||
Wpływ relacji z Kościołem na wizerunek Inkwizycji jest znaczący - oficjalne powiązanie podnosi prestiż, ale jednocześnie ogranicza jawność działań w społeczeństwie. Organizacja musi balansować między niezależnością operacyjną a utrzymaniem formalnych powiązań, aby zachować zarówno skuteczność, jak i akceptację społeczną.
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -942,14 +942,14 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
### Niebo
|
||||
Niebo stanowi pozawymiarową przestrzeń, znajdującą się „nad” ziemią, której istnienie i funkcjonowanie pozostaje jednym z centralnych elementów porządku magicznego i teologicznego. Nie jest jednolitą sferą; składa się z szeregu wyodrębnionych obszarów, z których każdy pełni specyficzną funkcję w procesach pośmiertnych, w hierarchii duchowej oraz w interakcjach między bytami boskimi a duszami zmarłych. Wyróżnia się zasadniczo dwa główne sektory: sferę chrześcijańskiego Nieba oraz Olimp – siedzibę bogów olimpijskich.
|
||||
Niebo stanowi pozawymiarową przestrzeń, znajdującą się „nad” ziemią, której istnienie i funkcjonowanie pozostaje jednym z centralnych elementów porządku magicznego i teologicznego. Nie jest jednolitą sferą; składa się z szeregu wyodrębnionych obszarów, z których każdy pełni specyficzną funkcję w procesach pośmiertnych, w hierarchii duchowej oraz w interakcjach między bytami boskimi a duszami zmarłych. Wyróżnia się zasadniczo dwa główne sektory: sferę chrześcijańskiego Nieba oraz Olimp - siedzibę bogów olimpijskich.
|
||||
#### Struktura Nieba
|
||||
Niebo chrześcijańskie dzieli się na kilka pięter, które różnią się zarówno funkcją, jak i charakterem bytów w nich przebywających.
|
||||
Pierwszym z nich jest czyściec, przestrzeń przeznaczona dla dusz wymagających oczyszczenia przed ostatecznym osądzeniem. Charakteryzuje się pustką i odosobnieniem, gdzie dusze mogą skoncentrować się na refleksji nad własnymi czynami, odczuwając jednocześnie obecność przewodników duchowych wspierających proces duchowego oczyszczenia. Czas w czyśćcu odczuwany jest subiektywnie – dla wielu dusz może się wydawać, że trwa wieczność, co sprzyja introspekcji i głębokiemu duchowemu rozwojowi.
|
||||
Pierwszym z nich jest czyściec, przestrzeń przeznaczona dla dusz wymagających oczyszczenia przed ostatecznym osądzeniem. Charakteryzuje się pustką i odosobnieniem, gdzie dusze mogą skoncentrować się na refleksji nad własnymi czynami, odczuwając jednocześnie obecność przewodników duchowych wspierających proces duchowego oczyszczenia. Czas w czyśćcu odczuwany jest subiektywnie - dla wielu dusz może się wydawać, że trwa wieczność, co sprzyja introspekcji i głębokiemu duchowemu rozwojowi.
|
||||
Drugie piętro obejmuje krainę dusz sprawiedliwych, miejsce przebywania istot odznaczających się dobrymi uczynkami lub odpracowujących drobne przewinienia w czyśćcu. Przestrzeń ta jest harmonijna, wypełniona subtelnymi formami światła i dźwięku, sprzyjającymi duchowej refleksji nad moralnymi konsekwencjami życia. Dusze zachowują pełną świadomość i tożsamość, a ich bytność służy zarówno nagrodzie, jak i przygotowaniu do dalszego uczestnictwa w życiu niebiańskim. Przejście dusz odbywa się wyłącznie z czyśćca do tej krainy; najwyższe piętro pozostaje zarezerwowane dla Boga-Jahwe-Jedynego i najwyższych rangą aniołów, co podkreśla hierarchiczny charakter Nieba.
|
||||
|
||||
|
||||
Na najwyższym piętrze znajduje się Niebo właściwe, siedziba aniołów oraz miejsce przebywania Boga-Jahwe-Jedynego wraz z najwyższymi rangą istotami duchowymi. Tu obowiązuje język anielski – melodyjny, zmieniający się subtelnie dla każdego użytkownika, lecz zrozumiały dla wszystkich znających jego zasady. Dusze trafiające na to piętro automatycznie nabywają zdolność jego rozumienia i posługiwania się nim, co umożliwia pełną interakcję z bytami anielskimi i administracyjnymi. Czas na tym piętrze jest niemal zamrożony, dając poczucie wieczności i transcendencji.
|
||||
Na najwyższym piętrze znajduje się Niebo właściwe, siedziba aniołów oraz miejsce przebywania Boga-Jahwe-Jedynego wraz z najwyższymi rangą istotami duchowymi. Tu obowiązuje język anielski - melodyjny, zmieniający się subtelnie dla każdego użytkownika, lecz zrozumiały dla wszystkich znających jego zasady. Dusze trafiające na to piętro automatycznie nabywają zdolność jego rozumienia i posługiwania się nim, co umożliwia pełną interakcję z bytami anielskimi i administracyjnymi. Czas na tym piętrze jest niemal zamrożony, dając poczucie wieczności i transcendencji.
|
||||
#### Olimp
|
||||
Olimp stanowi centralną siedzibę bogów olimpijskich, funkcjonującą jako odrębna przestrzeń równoległa wobec chrześcijańskich pięter Nieba. Jest miejscem majestatycznym, pełnym potęgi i symboliki, w którym koordynowane są działania boskie dotyczące zarówno świata materialnego, jak i sfery duchowej. Struktura Olimpu obejmuje sale zgromadzeń, apartamenty boskie, przestrzenie ceremonialne oraz obszary prywatne dla bogów i ich doradców. Każdy bóg posiada sektor odzwierciedlający jego charakter, moce i wpływy, przy czym pomiędzy sektorami istnieją strefy wspólne przeznaczone na obrady, rytuały i interakcje z innymi bytami niebiańskimi.
|
||||
Olimp pełni funkcję politycznego i duchowego centrum panteonu olimpijskiego. To tutaj bogowie decydują o losach światów śmiertelnych, koordynują projekty magiczne i monitorują porządek w wymiarach wyższych. Pomimo wyłączności dostępu dla bogów olimpijskich, najwyższych rangą aniołów oraz wybranych dusz, działania Olimpu mają bezpośredni wpływ na całokształt życia w Niebie, kształtując hierarchię moralną oraz dynamikę relacji między bytami niebiańskimi a światem materialnym.
|
||||
@@ -963,12 +963,12 @@ ________________
|
||||
|
||||
|
||||
#### Język i komunikacja
|
||||
W Niebie, zarówno na piętrach chrześcijańskich, jak i na Olimpie, obowiązuje system komunikacji dostosowany do natury bytów i funkcji przestrzeni. Język anielski, dominujący w Niebie właściwym, odznacza się melodyjnością i dynamiczną adaptacją do percepcji odbiorcy, co pozwala każdemu użytkownikowi rozumieć go w pełni, niezależnie od wcześniejszego doświadczenia lingwistycznego. W interakcjach z bogami olimpijskimi komunikacja odbywa się również za pomocą symboliki, wizji, gestów oraz energii magicznej – niekiedy trudno uchwytnej dla zwykłego obserwatora. Dusze i byty anielskie poruszają się w tej sferze z łatwością, co umożliwia niezakłócony przepływ informacji i harmonizację działań w obrębie całego Nieba.
|
||||
W Niebie, zarówno na piętrach chrześcijańskich, jak i na Olimpie, obowiązuje system komunikacji dostosowany do natury bytów i funkcji przestrzeni. Język anielski, dominujący w Niebie właściwym, odznacza się melodyjnością i dynamiczną adaptacją do percepcji odbiorcy, co pozwala każdemu użytkownikowi rozumieć go w pełni, niezależnie od wcześniejszego doświadczenia lingwistycznego. W interakcjach z bogami olimpijskimi komunikacja odbywa się również za pomocą symboliki, wizji, gestów oraz energii magicznej - niekiedy trudno uchwytnej dla zwykłego obserwatora. Dusze i byty anielskie poruszają się w tej sferze z łatwością, co umożliwia niezakłócony przepływ informacji i harmonizację działań w obrębie całego Nieba.
|
||||
#### Relacje między bytami
|
||||
Niebo jest przestrzenią ściśle zhierarchizowaną, w której obowiązują zarówno prawa boskie, jak i ustalone konwencje porządku niebiańskiego. Relacje między bytami kształtują się w oparciu o stopień mocy, rangę i funkcję w systemie administracyjnym Nieba. Z inicjatywy Boga-Jahwe-Jedynego został wymuszony kontrakt międzypaństwowy, regulujący współistnienie bytów anielskich, bogów olimpijskich oraz dusz sprawiedliwych. Umowa ta zakłada nieingerencję w sfery działania innych, respektowanie ustalonej hierarchii oraz wspólne przeciwdziałanie zakłóceniom porządku niebiańskiego. Naruszenie postanowień kontraktu prowadzi do sankcji, które mogą obejmować odwołanie przywilejów, izolację od wspólnych obszarów, a w skrajnych przypadkach ingerencję samego Boga.
|
||||
Niebo pozostaje również aktywne w świecie materialnym. Bóg-Jahwe-Jedyny, widząc wzrost obecności demonów na Ziemi, wymusił na krajach ziemskich wprowadzenie surowych ograniczeń wobec tych istot. Jednocześnie posłał anioły na Ziemię – zarówno w celach edukacyjnych, jak i wsparcia Inkwizycji – zapewniając koordynację między Niebem a światem śmiertelników.
|
||||
Niebo pozostaje również aktywne w świecie materialnym. Bóg-Jahwe-Jedyny, widząc wzrost obecności demonów na Ziemi, wymusił na krajach ziemskich wprowadzenie surowych ograniczeń wobec tych istot. Jednocześnie posłał anioły na Ziemię - zarówno w celach edukacyjnych, jak i wsparcia Inkwizycji - zapewniając koordynację między Niebem a światem śmiertelników.
|
||||
#### Funkcje i znaczenie
|
||||
Niebo pełni szereg funkcji istotnych zarówno w porządku metafizycznym, jak i w codziennej egzystencji dusz. Przede wszystkim stanowi miejsce nadzoru i kontroli moralnej – hierarchia anielska oraz obecność bogów umożliwiają monitorowanie czynów istot śmiertelnych i zapewnienie sprawiedliwego rozdzielania nagród i kar. Niebo działa jako centrum edukacyjne i duchowe, przygotowując dusze do życia w wyższych sferach oraz zapewniając im dostęp do wiedzy i doświadczeń poza granicami świata materialnego. Ponadto stanowi przestrzeń kontaktu między bytami boskimi różnych tradycji, co sprzyja koordynacji działań, utrzymaniu równowagi energetycznej i harmonii w systemach magicznych oraz zapobiega powstawaniu konfliktów między Niebem a światem śmiertelników.
|
||||
Niebo pełni szereg funkcji istotnych zarówno w porządku metafizycznym, jak i w codziennej egzystencji dusz. Przede wszystkim stanowi miejsce nadzoru i kontroli moralnej - hierarchia anielska oraz obecność bogów umożliwiają monitorowanie czynów istot śmiertelnych i zapewnienie sprawiedliwego rozdzielania nagród i kar. Niebo działa jako centrum edukacyjne i duchowe, przygotowując dusze do życia w wyższych sferach oraz zapewniając im dostęp do wiedzy i doświadczeń poza granicami świata materialnego. Ponadto stanowi przestrzeń kontaktu między bytami boskimi różnych tradycji, co sprzyja koordynacji działań, utrzymaniu równowagi energetycznej i harmonii w systemach magicznych oraz zapobiega powstawaniu konfliktów między Niebem a światem śmiertelników.
|
||||
________________
|
||||
### Piekło
|
||||
Piekło funkcjonuje jako odrębna, pozawymiarowa galaktyka, niedostępna dla istot niemających statusu demonicznego lub wyraźnej zgody władców Piekła. Demony postrzegają je jednak nie jako galaktykę w sensie astronomicznym, lecz jako zbiór powiązanych światów, między którymi mogą przemieszczać się za pomocą magii. Dopiero ludzcy badacze, analizując relacje demonów i ich terytoria, wnioskowali, że Piekło jest odrębną, ukrytą galaktyką, w której prawa fizyki i metafizyki są częściowo odmienne od znanych światów materialnych. Każde z planetarnych terytoriów cechuje się unikalnym klimatem metafizycznym, który wpływa zarówno na moc demonów, jak i funkcjonowanie pomniejszych istot. Terytoria są ściśle rozdzielone między poszczególnych władców i ich podległe istoty, co zapewnia względny porządek w galaktyce, mimo wewnętrznych konfliktów. Badania wskazują, że terytoria te mają własne pola energetyczne, czasami pulsujące zgodnie z mocą panującego demona, co dodatkowo wzmacnia ich autorytet w hierarchii. Galaktyka Piekła wykazuje także subtelne interakcje między światami, które nie są widoczne dla obserwatora ludzkiego, lecz demon odczuwający obecność innego terytorium może zareagować na zmiany energetyczne w oddalonym świecie.
|
||||
@@ -1089,7 +1089,7 @@ Federacja Sol-3 nie istnieje po to, by mówić prawdę. Istnieje po to, by utrzy
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
## Aneks B - Analiza strategiczna i operacyjna konfrontacji Federacji Sol‑3 z Konsorcjum Gwiezdnym Malferian
|
||||
## Aneks B - Analiza strategiczna i operacyjna konfrontacji Federacji Sol-3 z Konsorcjum Gwiezdnym Malferian
|
||||
KLAUZULA DOSTĘPU:
|
||||
* Rada Najwyższa Federacji Sol-3
|
||||
* Komisja ds. Bezpieczeństwa i Integralności Federacji Sol-3
|
||||
@@ -1100,7 +1100,7 @@ DOKUMENTY POWIĄZANE:
|
||||
* Analizy taktyczne i strategiczne Floty Konsorcyjnej Malferian (dokumenty niejawne)
|
||||
* Protokół działań jednostek specjalnych X - wersja operacyjna
|
||||
### 1. Wprowadzenie
|
||||
Celem niniejszego raportu jest dostarczenie syntetycznej, rzeczowej i taktyczno‑strategicznej analizy działań Federacji Sol‑3 w trakcie konfliktu z Konsorcjum Gwiezdnym Malferian, z uwzględnieniem:
|
||||
Celem niniejszego raportu jest dostarczenie syntetycznej, rzeczowej i taktyczno-strategicznej analizy działań Federacji Sol-3 w trakcie konfliktu z Konsorcjum Gwiezdnym Malferian, z uwzględnieniem:
|
||||
* charakterystyki przeciwnika,
|
||||
* przebiegu operacji wojskowych,
|
||||
* identyfikacji asymetrii systemowej,
|
||||
@@ -1127,7 +1127,7 @@ Rzeczowe rozpoznanie przeciwnika wykazało, że malferiańskie centrum decyzyjne
|
||||
Operacje sił Federacji obejmowały:
|
||||
* precyzyjne uderzenia na zasoby logistyczne i komunikacyjne Malferian,
|
||||
* neutralizację węzłów dowodzenia wspierających działania flotowe,
|
||||
* działania asymetryczne mające na celu zakłócenie procesów rytualno‑decydentnych przeciwnika.
|
||||
* działania asymetryczne mające na celu zakłócenie procesów rytualno-decydentnych przeciwnika.
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1135,7 +1135,7 @@ Operacje te zostały przeprowadzone z zastosowaniem środków o szerszym spektru
|
||||
### 4. Rola jednostek specjalnych
|
||||
Siły Specjalne X prowadziły działania obejmujące:
|
||||
* infiltrację systemów dowodzenia Domów,
|
||||
* neutralizację krytycznych węzłów logistyczno‑operacyjnych,
|
||||
* neutralizację krytycznych węzłów logistyczno-operacyjnych,
|
||||
* degradację możliwości konsolidacji sił malferiańskich.
|
||||
Działania te - realizowane w trudnych warunkach zminimalizowanej przewagi technologicznej - doprowadziły do zerwania spójności operacyjnej przeciwnika i umożliwiły dalsze, bardziej konwencjonalne działania Federacji.
|
||||
### 5. Asymetria operacyjna
|
||||
@@ -1153,7 +1153,7 @@ ________________
|
||||
Konflikt doprowadził do:
|
||||
* konieczności opracowania procedur operacyjnych obejmujących elementy neutralizacji magii jako zasobu taktycznego,
|
||||
* rozwoju doktryn asymetrycznych i hybrydowych konfliktów międzygatunkowych,
|
||||
* utworzenia stałych komórek analitycznych integrujących planowanie strategiczne z rozpoznaniem rytualno‑magicznych komponentów sił przeciwnika.
|
||||
* utworzenia stałych komórek analitycznych integrujących planowanie strategiczne z rozpoznaniem rytualno-magicznych komponentów sił przeciwnika.
|
||||
Na poziomie operacyjnym operacje z udziałem jednostek specjalnych stały się podstawą do powstania nowych taktyk ingerencji w mechanizmy decyzyjne przeciwnika.
|
||||
### 7. Wnioski strategiczne
|
||||
Federacja sformułowała katalog rekomendacji obejmujący:
|
||||
@@ -1161,26 +1161,26 @@ Federacja sformułowała katalog rekomendacji obejmujący:
|
||||
* rozwój procedur operacyjnych dedykowanych strukturze decyzyjnej opartej na rytuale,
|
||||
* szkolenie jednostek zdolnych do działań w środowiskach hybrydowych.
|
||||
### 8. Postanowienia końcowe
|
||||
W oparciu o przeprowadzone analizy oraz wnioski operacyjne, Federacja Sol‑3 wdrożyła programy szkoleniowe i planistyczne, które mają zapewnić gotowość operacyjną wobec przyszłych konfliktów o charakterze asymetrycznym lub hybrydowym, z uwzględnieniem analogicznych systemów przeciwnika.
|
||||
W oparciu o przeprowadzone analizy oraz wnioski operacyjne, Federacja Sol-3 wdrożyła programy szkoleniowe i planistyczne, które mają zapewnić gotowość operacyjną wobec przyszłych konfliktów o charakterze asymetrycznym lub hybrydowym, z uwzględnieniem analogicznych systemów przeciwnika.
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
## Aneks C - Notatki Wielkiego Inkwizytora
|
||||
12 marca 2025 – Europa Środkowa
|
||||
Grupa magów krwi. Operacja przeprowadzona w pełnej dyskrecji – amulety maskujące działały zgodnie z przewidywaniami, iluzje w pełni przykryły działania. Nikt poza nami nie był świadomy interwencji. Artefakty zabezpieczone. Sytuacja pod kontrolą.
|
||||
7 października 2026 – Wschodnioeuropejska Szkoła Magii (WeSM)
|
||||
12 marca 2025 - Europa Środkowa
|
||||
Grupa magów krwi. Operacja przeprowadzona w pełnej dyskrecji - amulety maskujące działały zgodnie z przewidywaniami, iluzje w pełni przykryły działania. Nikt poza nami nie był świadomy interwencji. Artefakty zabezpieczone. Sytuacja pod kontrolą.
|
||||
7 października 2026 - Wschodnioeuropejska Szkoła Magii (WeSM)
|
||||
Anonimowe donosy o zniknięciach uczniów. Audyt rozpoczęty. Monitoring kadry i uczniów, analiza artefaktów i rytuałów. Plan działań na dwa lata. Wstrzemięźliwość i dyskrecja niezbędne.
|
||||
5 października 2026 – Brytyjska Akademia Wiedźm
|
||||
5 października 2026 - Brytyjska Akademia Wiedźm
|
||||
Demon. Natychmiastowa reakcja. Kilkanaście ofiar, więcej udało się ocalić dzięki sigilom i zaklęciom ochronnym. Współpraca z lokalnym starszym inkwizytorem polowym skuteczna.
|
||||
3 września 2024 – Region Morza Śródziemnego
|
||||
Pojedyncze przypadki istot zakazanych wśród ludzi. Maskowanie informacji – priorytet. Szczegóły zastrzeżone.
|
||||
21 listopada 2025 – Operacja artefaktowa w Alpach
|
||||
3 września 2024 - Region Morza Śródziemnego
|
||||
Pojedyncze przypadki istot zakazanych wśród ludzi. Maskowanie informacji - priorytet. Szczegóły zastrzeżone.
|
||||
21 listopada 2025 - Operacja artefaktowa w Alpach
|
||||
Zakazane artefakty nekromantyczne zabezpieczone. Sigile ochronne i zaklęcia neutralizujące zastosowane. Artefakty przewiezione do depozytu Inkwizycji, analiza w toku.
|
||||
________________
|
||||
Uwagi własne:
|
||||
Nie wolno lekceważyć ryzyka – obecne w każdym działaniu. Konsekwencje polityczne należy ważyć przy każdej decyzji. Dyskrecja pozostaje absolutnym wymogiem. Amulety i sigile są nieodzownym narzędziem, gwarancją bezpieczeństwa w terenie. Notatki są fragmentaryczne, bo nie ma czasu na pełne raporty w chwili zagrożenia. Każde zdarzenie wymaga szybkiej oceny, ograniczonych informacji i zdecydowanego działania.
|
||||
Nie wolno lekceważyć ryzyka - obecne w każdym działaniu. Konsekwencje polityczne należy ważyć przy każdej decyzji. Dyskrecja pozostaje absolutnym wymogiem. Amulety i sigile są nieodzownym narzędziem, gwarancją bezpieczeństwa w terenie. Notatki są fragmentaryczne, bo nie ma czasu na pełne raporty w chwili zagrożenia. Każde zdarzenie wymaga szybkiej oceny, ograniczonych informacji i zdecydowanego działania.
|
||||
________________
|
||||
Sukcesy i porażki splatają się w jeden ciąg zdarzeń. Każdy wpis ma znaczenie – dla tych, którzy naprawdę muszą wiedzieć.
|
||||
Sukcesy i porażki splatają się w jeden ciąg zdarzeń. Każdy wpis ma znaczenie - dla tych, którzy naprawdę muszą wiedzieć.
|
||||
________________
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1191,7 +1191,7 @@ Dokument roboczy Inkwizycji, mający na celu zebranie danych o Piekle i funkcjon
|
||||
Inkwizytor: Proszę o opis struktury Piekła i roli demonów wyższego szczebla w kontrolowaniu terytoriów.
|
||||
Narcyza: Ach, drobnostki formalne... można je przedstawić tak: każdy świat, który odwiedzam, wibruje zgodnie z moją wolą. Podległe mi dusze? Cóż, pełnią swoje role i pilnują, żeby hierarchia nie trzeszczała. Oczywiście, to tylko jeden z tysięcy elementów tej... powiedzmy, „sieci” wpływów.
|
||||
Inkwizytor: A co z demonami niższego szczebla, takimi jak impy czy sukkuby?
|
||||
Narcyza: Impy? One są jak dzieci w przedszkolu. Drugi stopień demonów już zaczyna rozumieć zasady gry. Najważniejsze jest, kto uczy i kto decyduje, kto gdzie się znajdzie. Nie mogę powiedzieć wszystkiego – nie każdy mógłby pojąć subtelności, ale wiesz, że bawi mnie, kiedy ktoś próbuje.
|
||||
Narcyza: Impy? One są jak dzieci w przedszkolu. Drugi stopień demonów już zaczyna rozumieć zasady gry. Najważniejsze jest, kto uczy i kto decyduje, kto gdzie się znajdzie. Nie mogę powiedzieć wszystkiego - nie każdy mógłby pojąć subtelności, ale wiesz, że bawi mnie, kiedy ktoś próbuje.
|
||||
Inkwizytor: Czy Ziemia pełni szczególną rolę dla demonów?
|
||||
Narcyza: Ziemia... tak, jest wyjątkowa. Pełna ciekawych przypadków, trudnych do uchwycenia dusz i, oczywiście, aniołów. Obserwowanie ich reakcji bywa... rozrywką. To świetne miejsce, żeby młode demony nauczyły się subtelności, a starsze - mogły pokazać swoje zdolności. Nie wątpię, że niektórzy z was mogliby się zdziwić, gdyby poznali prawdziwą skalę mojej mocy.
|
||||
### Uwagi dodatkowe
|
||||
|
||||
@@ -1,31 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- technology
|
||||
- comparison
|
||||
- table
|
||||
- lore
|
||||
aliases:
|
||||
- Poziomy technologii
|
||||
- Technologia porównanie
|
||||
status: kanoniczna
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Tabela porównawcza poziomu technologii
|
||||
|
||||
| **Cywilizacja** | **Poziom technologii** | **Opis** | **Przewaga technologiczna** |
|
||||
|--------------------------|------------------------|-------------------------------------------------------------------------|--------------------------------------------|
|
||||
| Ziemia (Sol-3-1725) | 7 (wczesny XXI w.) | Zaawansowana elektronika, AI, broń kinetyczna, początki magii | Komputery, AI, cybernetyka |
|
||||
| Federacja Sol-3 | 8 | Technomagia, podróże międzygwiezdne, broń energetyczna, SI (współpraca z zaawansowaną cywilizacją SI) | Technomagia, napędy FTL, SI (bardzo zaawansowana) |
|
||||
| Krasnoludy (Khazad-Morul)| 7/8 (hybrydowy) | Magia runiczna, artefakty, zaawansowana metalurgia, ograniczona elektronika | Artefakty, runomagia, inżynieria |
|
||||
| Elfy (Hiondirs-4) | 7/8 (magiczny) | Biotechnologia, magia żywiołów, organiczne miasta, podróże magiczne | Biotechnologia, magia żywiołów, portale |
|
||||
| Malferianie | 8+ | Potężna magia, technomagia, podróże międzygalaktyczne, ukrywanie się przed Federacją Sol-3 | Magia, podróże międzygalaktyczne, niewykrywalność, artefakty|
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
Tabela przedstawia porównanie poziomu technologii głównych cywilizacji świata HbM RPG v3. Poziom 7 odpowiada późnemu XXI wieku Ziemi, poziom 8 to era podróży międzygwiezdnych i technomagii. Krasnoludy i elfy łączą technologie z magią, tworząc unikalne hybrydy. Malferianie przewyższają inne rasy w dziedzinie magii, podróży międzygalaktycznych i niewykrywalności – ich technomagia nie opiera się na SI, lecz na potężnych rytuałach i artefaktach.
|
||||
We Wszechświecie 591 Federacja Sol-3 nawiązała współpracę z cywilizacją SI, co pozwoliło jej osiągnąć niezwykle wysoki poziom rozwoju sztucznej inteligencji, dorównujący cywilizacjom opartym wyłącznie na SI.
|
||||
|
||||
## Wskazówki dla MG
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Poziom technologii może być źródłem konfliktów, przewag lub ograniczeń fabularnych. Warto wykorzystywać różnice technologiczne do budowania napięcia, wyzwań i unikalnych rozwiązań w kampaniach.
|
||||
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- npc
|
||||
- thaumaturge
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------- | ---------------------------------------------- |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Azanor* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Taumaturgia](../disciplines/Taumaturgia.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | ** |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
@@ -27,16 +27,16 @@ Thingrim Magnarson to jedna z najbardziej wyrazistych i rozpoznawalnych postaci
|
||||
|
||||
Thingrim łączy profesjonalizm bankiera z tradycyjną, wojowniczą estetyką krasnoludów. Rzadko pojawia się publicznie bez swojej ceremonialnej, pełnej zbroi płytowej wykonanej z legendarnej **krasnoludzkiej stali** (materiał ten wciąż opiera się analizom ziemskich metalurgów). Zbroja zdobiona jest złotymi intarsjami przedstawiającymi dzieje Klanu Złotego Młota, a jej powierzchnię pokrywają delikatne, aktywne runy ochronne. Jego pas zdobi gęsta, ruda broda spleciona w ceremonialny warkocz.
|
||||
|
||||
Dzięki swojej charyzmie i medialności stał się prawdziwym celebrytą – występuje w programach śniadaniowych, na międzynarodowych szczytach gospodarczych oraz konferencjach technologicznych. Dla większości ludzi to właśnie on stanowi pierwszy punkt kontaktu z kulturą krasnoludów.
|
||||
Dzięki swojej charyzmie i medialności stał się prawdziwym celebrytą - występuje w programach śniadaniowych, na międzynarodowych szczytach gospodarczych oraz konferencjach technologicznych. Dla większości ludzi to właśnie on stanowi pierwszy punkt kontaktu z kulturą krasnoludów.
|
||||
|
||||
Thingrim jest również znanym mecenasem sztuk magicznych. Pod jego patronatem Bank Krasnoludzki stał się głównym sponsorem **Wielkiego Turnieju Magicznego** w **[WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md)**, fundując stypendia i unikalne artefakty dla najzdolniejszych adeptów.
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
|
||||
- **[Bank Krasnoludzki](../../organizations/Bank%20Krasnoludzki.md) (Khazad-Aurum)** – Thingrim jest lojalnym sługą Banku i Zjednoczonych Klanów. Reprezentuje ich interesy na Ziemi, dbając o nienaganny wizerunek i stabilność finansową.
|
||||
- **[Brogir Vane](Brogir%20Vane.md)** – Dyrektor Generalny Banku na Ziemi; podczas gdy Thingrim jest publiczną "Twarzą Banku", to Brogir faktycznie zarządza jego operacjami.
|
||||
- **Klan Złotego Młota** – jego rodowy klan, którego historię dumnie nosi wyrytą na swojej zbroi. Chroni interesy klanu i dba o to, by ich tradycje rzemieślnicze były szanowane.
|
||||
- **Święta Inkwizycja** – utrzymuje z nimi chłodne, lecz poprawne i wysoce pragmatyczne stosunki. Oficjalnie wspiera działania Inkwizycji i odprowadza "dziesięcinę" w postaci certyfikowanych artefaktów, co zapewnia spokój dla operacji Banku.
|
||||
- **[Bank Krasnoludzki](../../organizations/Bank%20Krasnoludzki.md) (Khazad-Aurum)** - Thingrim jest lojalnym sługą Banku i Zjednoczonych Klanów. Reprezentuje ich interesy na Ziemi, dbając o nienaganny wizerunek i stabilność finansową.
|
||||
- **[Brogir Vane](Brogir%20Vane.md)** - Dyrektor Generalny Banku na Ziemi; podczas gdy Thingrim jest publiczną "Twarzą Banku", to Brogir faktycznie zarządza jego operacjami.
|
||||
- **Klan Złotego Młota** - jego rodowy klan, którego historię dumnie nosi wyrytą na swojej zbroi. Chroni interesy klanu i dba o to, by ich tradycje rzemieślnicze były szanowane.
|
||||
- **Święta Inkwizycja** - utrzymuje z nimi chłodne, lecz poprawne i wysoce pragmatyczne stosunki. Oficjalnie wspiera działania Inkwizycji i odprowadza "dziesięcinę" w postaci certyfikowanych artefaktów, co zapewnia spokój dla operacji Banku.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
|
||||
@@ -6,15 +6,15 @@ tags:
|
||||
- task-force-x
|
||||
aliases: []
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ** |
|
||||
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Joe* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Cox* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wzrost** | *wysoki, umięśniony* |
|
||||
| **Zdjęcie** | ** |
|
||||
| ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Joe* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Cox* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wzrost** | *wysoki, umięśniony* |
|
||||
| **Organizacje** | [Federacja Sol-3](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md), [Siły Specjalne X](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20X.md) |
|
||||
| **Tytuł(y)** | Porucznik, dowódca 1. Plutonu [Sił Specjalnych X](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20X.md) |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | Porucznik, dowódca 1. Plutonu [Sił Specjalnych X](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20X.md) |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -25,9 +25,9 @@ tags:
|
||||
|
||||
### Opis i historia
|
||||
|
||||
Norbert „Rudy” Goch był porucznikiem Federacji Sol-3, agentem Lambda Sił Specjalnych „Gaja” i absolwentem Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii. Przez większość kariery korzystał z magii ogólnej – dopiero jesienią 2026 roku, podczas przemyconego udziału (na prośbę [Pelagiusa Caudexa](../../Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md)) w wymianie uczniowskiej do [Brytyjskiej Akademii Wiedźm](../../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Brytyjska%20Akademia%20Wiedźm.md) prowadzonej przez [Urszulę Callistis](../../Nauczyciele/Urszula%20Callistis.md), podczas zajęć praktycznych użył skradzionej wiedźmiej różdżki i skutecznie rzucił zaklęcie w sposób właściwy czarownicom - mimo że Wiedźmia Magia jest z mocy samej magii zarezerwowana wyłącznie dla kobiet. Zdarzenie to zszokowało zarówno jego, jak i Urszulę i pozostaje niewyjaśnioną anomalią; od tamtej pory zaczął rozwijać ten nieoczekiwany talent.
|
||||
Norbert „Rudy” Goch był porucznikiem Federacji Sol-3, agentem Lambda Sił Specjalnych „Gaja” i absolwentem Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii. Przez większość kariery korzystał z magii ogólnej - dopiero jesienią 2026 roku, podczas przemyconego udziału (na prośbę [Pelagiusa Caudexa](../../Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md)) w wymianie uczniowskiej do [Brytyjskiej Akademii Wiedźm](../../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Brytyjska%20Akademia%20Wiedźm.md) prowadzonej przez [Urszulę Callistis](../../Nauczyciele/Urszula%20Callistis.md), podczas zajęć praktycznych użył skradzionej wiedźmiej różdżki i skutecznie rzucił zaklęcie w sposób właściwy czarownicom - mimo że Wiedźmia Magia jest z mocy samej magii zarezerwowana wyłącznie dla kobiet. Zdarzenie to zszokowało zarówno jego, jak i Urszulę i pozostaje niewyjaśnioną anomalią; od tamtej pory zaczął rozwijać ten nieoczekiwany talent.
|
||||
|
||||
Znany był z odwagi, lojalności wobec towarzyszy i gotowości do poświęceń, choć nie zawsze ślepo wykonywał rozkazy. Zginął 15.10.2026 podczas ataku Otchłani na Wschodnioeuropejską Szkołę Magii – gdy [Syllia Orirel](../Syllia%20Orirel.md) (będąca wtedy, zdaniem [Agenta Delty](../../Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) i [Agentki Bety](../Karolina%20Fey.md), pod kontrolą [Mundus](../../Kult%20Otchłani/Mundus.md)) zarządziła odwołanie wszystkich agentów Federacji ze szkoły, Norbert zignorował ten rozkaz, by pomóc uciec mniej ważnym agentom, i odmówił wycofania się, stawiając czoła Strażnikowi Niesamowitości - ratując innych kosztem własnego życia.
|
||||
Znany był z odwagi, lojalności wobec towarzyszy i gotowości do poświęceń, choć nie zawsze ślepo wykonywał rozkazy. Zginął 15.10.2026 podczas ataku Otchłani na Wschodnioeuropejską Szkołę Magii - gdy [Syllia Orirel](../Syllia%20Orirel.md) (będąca wtedy, zdaniem [Agenta Delty](../../Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) i [Agentki Bety](../Karolina%20Fey.md), pod kontrolą [Mundus](../../Kult%20Otchłani/Mundus.md)) zarządziła odwołanie wszystkich agentów Federacji ze szkoły, Norbert zignorował ten rozkaz, by pomóc uciec mniej ważnym agentom, i odmówił wycofania się, stawiając czoła Strażnikowi Niesamowitości - ratując innych kosztem własnego życia.
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -16,10 +16,10 @@ tags:
|
||||
| **Tytuł(y)** | Agentka Alfa, Dowódca Sił Specjalnych "Gaja", Dyrektor ds. Nadprzyrodzonych Federacji Sol-3 |
|
||||
| **Charakter** | patrz poniżej |
|
||||
|
||||
Syllia Orirel to postać otoczona aurą tajemnicy, choć sama chętnie dystansuje się od własnej legendy. Jako elfka ukrywająca swoje pochodzenie na prośbę Rady Najwyższej Federacji Sol-3, pełni funkcję Dyrektor ds. Nadprzyrodzonych na planecie Sol-3-1725. Jej wybór na to stanowisko był decyzją polityczną – miała być symbolem współpracy międzyrasowej, choć w praktyce jej rola jest znacznie bardziej złożona.
|
||||
Syllia Orirel to postać otoczona aurą tajemnicy, choć sama chętnie dystansuje się od własnej legendy. Jako elfka ukrywająca swoje pochodzenie na prośbę Rady Najwyższej Federacji Sol-3, pełni funkcję Dyrektor ds. Nadprzyrodzonych na planecie Sol-3-1725. Jej wybór na to stanowisko był decyzją polityczną - miała być symbolem współpracy międzyrasowej, choć w praktyce jej rola jest znacznie bardziej złożona.
|
||||
|
||||
Oficjalnie dowodzi Siłami Specjalnymi „Gaja”, lecz jej autorytet bywa podważany przez niektórych agentów: Agent Delta ([Pelagius Caudex](../Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md)) otwarcie ją ignoruje - odkąd podczas ataku Otchłani i pojawienia się [Nil](../Kult%20Otchłani/Nil.md) w [WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) Syllia (będąca wtedy, zdaniem Pelagiusa i Agentki Beta, pod kontrolą [Mundus](../Kult%20Otchłani/Mundus.md)) zarządziła odwołanie wszystkich agentów Federacji ze szkoły, co pośrednio doprowadziło do śmierci [Agenta Lambda](Projekt%20Starlight/Norbert%20Goch.md) - Agent Omega uważa za niekompetentną cywilkę, Agent Gamma pozostaje neutralny, Agentka Beta pała do niej szczerą niechęcią z powodu powiązań Syllii z Otchłanią (to właśnie dzięki darowi od Mundus stała się „Wyrocznią”).
|
||||
|
||||
Przydomek „Wyrocznia” jest nieformalny, lecz skutecznie buduje jej reputację wśród podwładnych i przeciwników. Syllia niechętnie korzysta z własnej legendy, ale potrafi ją wykorzystać, gdy wymaga tego sytuacja – wie, że aura tajemniczości ułatwia egzekwowanie rozkazów i negocjacje na najwyższym szczeblu.
|
||||
Przydomek „Wyrocznia” jest nieformalny, lecz skutecznie buduje jej reputację wśród podwładnych i przeciwników. Syllia niechętnie korzysta z własnej legendy, ale potrafi ją wykorzystać, gdy wymaga tego sytuacja - wie, że aura tajemniczości ułatwia egzekwowanie rozkazów i negocjacje na najwyższym szczeblu.
|
||||
|
||||
Jej prawdziwe motywacje i lojalności pozostają niejasne nawet dla najbliższych współpracowników. Syllia nie zdradza swoich sekretów, a jej przeszłość i cele są owiane mgłą domysłów.
|
||||
|
||||
@@ -35,7 +35,7 @@ Jej Dom, Veyran, jest w rywalizacji z Domem Tyrris (reprezentowanym przez [Księ
|
||||
|
||||
Zayis studiowała [Taumaturgię](../../disciplines/Taumaturgia.md) - teoretyczną "magię magii" - ale nie w jej suchej, akademickiej formie. Jej rozumienie tej dyscypliny jest przesiąknięte ramami wywiedzionymi z demonicznych traktatów, do których dotarła podczas swojej pracy wywiadowczej: dla niej magia to przede wszystkim kwestia woli, hierarchii i posłuszeństwa - siła, którą się rozkazuje, a nie tylko bada. To właśnie z tego źródła wywodzą się jej Talenty command-owe i mnemotechniczne ([Głos Rozkazu](../../rules/06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md), [Wymazana Chwila](../../rules/06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wymazana%20Chwila.md)) - bardziej przypominające demoniczne pakty i władzę nad umysłem niż typowo malferiańską, integrowaną z technologią magię.
|
||||
|
||||
Formalnie w WeSM taka "demoniczna interpretacja" zalicza się do poddziedziny [Magii Sakralnej](../../disciplines/Magia%20Sakralna.md) zajmującej się wolą i hierarchią duchową, więc szkoła wymaga od niej noszenia bladoróżowych szat - wariantu wydawanego uczniom o demonicznie inspirowanym podejściu do magii sakralnej, w odróżnieniu od czystej bieli noszonej przez zwykłych sakralnych magów. Ku wielkiej konsternacji współuczniów, którzy nie mają pojęcia, dlaczego oczywista nie-demonica nosi "demoniczny" kolor.
|
||||
Formalnie w WeSM taka "demoniczna interpretacja" zalicza się do poddziedziny [Magii Sakralnej](../../disciplines/Magia%20Sakralna.md) zajmującej się wolą i hierarchią duchową, więc szkoła wymaga od niej noszenia bladoróżowych szat - wariantu wydawanego uczniom o demonicznie inspirowanym podejściu do magii sakralnej, w odróżnieniu od czystej bieli noszonej przez zwykłych sakralnych magów. Nikogo to nie dziwi - Malferianie jako rasa wywodzą się od demonów, którzy dawno temu opuścili Galaktykę Demonów (patrz [Malferianin](../../races/Malferianin.md)), więc Zayis i podlegli jej magowie naturalnie mają rysy i maniery na tyle zbliżone do demonicznych, że nikt niewtajemniczony w ich prawdziwe pochodzenie nie widzi w tym niczego dziwnego. Sukkuby i inkuby, choć rzadkie, są normalnym, jeśli budzącym zainteresowanie, widokiem wśród uczniów WeSM - nikt więc nie kwestionuje ani ich wyglądu, ani tego, że noszą kolor zarezerwowany dla demonicznie zabarwionej magii sakralnej. To właśnie ta pozorna oczywistość - "kolejni uczniowie o demonicznych korzeniach" - jest jej najskuteczniejszą maską, znacznie lepszą niż jakakolwiek próba udawania zwykłej ludzkiej studentki.
|
||||
|
||||
Zayis świadomie unika używania swoich mocy na [Pelagiusie Caudexie](../Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) i [Karolinie Fey](../Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md) - obaj, z zupełnie różnych powodów (teoretyczna wiedza o Taumaturgii u Pelagiusza, wyczulenie na wszystko związane z Otchłanią u Karoliny), mieliby największe szanse rozpoznać demoniczny rodowód jej magii, a to jest ryzyko, na które nie może sobie pozwolić, ukrywając się incognito.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -18,7 +18,7 @@ tags:
|
||||
| **Wygląd** | *Naturalnie burgundowe włosy. Od zawsze miała wadę wzroku (+2 lewe oko, +3 prawe) - po nieudanym eksperymencie latem 2027 pogorszyła się do +12/+12. Nosi zaklęte okulary o zimnej w dotyku oprawie i znacznie cieńszych soczewkach, niż sugerowałaby ich moc - niezniszczalne i zawsze wracające do niej, gdy je zgubi.* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Rzemiosło Artefaktów](../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md), [Pierwotna Magia](../../disciplines/Magia%20Otchłani/Poddziedzina%20-%20Pierwotna%20Magia.md), moc Otchłani (jako Posłaniec Przeszłości)* |
|
||||
| **Organizacje** | - Uczenica [WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) ([Klasa Pi rok 2024-2025](../../classes/Klasa%20Pi%20rok%202024-2025.md))<br>- Nauczyciel [WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Wychowawczyni: [Klasa Pj rok 2026-2027](../../classes/Klasa%20Pj%20rok%202026-2027.md), Nauczycielka: Przepływ Magii III)<br>- [Kult Otchłani](../../organizations/Kult%20Otchłani.md) |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *—* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *-* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | - Najwybitniejsza Uczennica [WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) 2025-2026<br>- Mistrzyni Magii ([Rzemiosło Artefaktów](../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md))<br>- Posłaniec Przeszłości [Nil](../Kult%20Otchłani/Nil.md) |
|
||||
| **Charakter** | *Genialna, ale przez większość życia zamknięta w sobie; po bolesnych doświadczeniach w pierwszym roku szkoły chłodna i zdystansowana wobec obcych, ale zdolna do szybkiej, szczerej przyjaźni. Obecnie na granicy załamania - rozdarta między poczuciem zdrady a wciąż odczuwanym obowiązkiem wobec Nil* |
|
||||
| | |
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,7 @@ tags:
|
||||
| **Wzrost** | *ok. 2 m* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Pierwotna Magia](../../disciplines/Magia%20Otchłani/Poddziedzina%20-%20Pierwotna%20Magia.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *[Kult Otchłani](../../organizations/Kult%20Otchłani.md)* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *—* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *-* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Istnienie</li><li>Teraźniejszość</li></ul>* |
|
||||
| **Charakter** | *Sprawia wrażenie niespełna rozumu - wciąż wyrachowana, lecz jej działania bywają zaburzone przez tysiąclecia szaleństwa zadanego jej przez [Nil](Nil.md) (Otchłań/Abyss). Komunikując się z kimkolwiek, nie posługuje się słowami - przekazuje obrazy wprost do umysłu rozmówcy.* |
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -12,9 +12,9 @@ tags:
|
||||
| **Wzrost** | *ok. 2 m* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Pierwotna Magia](../../disciplines/Magia%20Otchłani/Poddziedzina%20-%20Pierwotna%20Magia.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *[Kult Otchłani](../../organizations/Kult%20Otchłani.md)* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *—* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *-* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Czas</li></ul>* |
|
||||
| **Charakter** | *Najbardziej enigmatyczny i nieuchwytny z trzech Personifikacji — doświadcza przeszłości, teraźniejszości i przyszłości równocześnie, co czyni rozmowę z nim dezorientującą: zdania bywają wypowiadane w złej kolejności czasowej albo odpowiadają na pytania, które rozmówca jeszcze nie zadał. Pozbawiony emocjonalnego zaangażowania Nil czy niepokojącej niestabilności Mundus — Tempus jest chłodny, cierpliwy i traktuje wszystkie wydarzenia jako już rozstrzygnięte.* |
|
||||
| **Charakter** | *Najbardziej enigmatyczny i nieuchwytny z trzech Personifikacji - doświadcza przeszłości, teraźniejszości i przyszłości równocześnie, co czyni rozmowę z nim dezorientującą: zdania bywają wypowiadane w złej kolejności czasowej albo odpowiadają na pytania, które rozmówca jeszcze nie zadał. Pozbawiony emocjonalnego zaangażowania Nil czy niepokojącej niestabilności Mundus - Tempus jest chłodny, cierpliwy i traktuje wszystkie wydarzenia jako już rozstrzygnięte.* |
|
||||
|
||||
Zmiany by nie zachodziły, gdyby nie upływ czasu. Życie by nie rozwijało się i nie niszczało, gdyby nie ten jeden z trzech elementów, z których składa się cały wszechświat.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,28 +4,30 @@ tags:
|
||||
- crimson-cult
|
||||
- thaumaturge
|
||||
- patriarch
|
||||
- avatar
|
||||
aliases:
|
||||
- kingdom-xivell
|
||||
- xivell
|
||||
- planet-xivell
|
||||
aliases:
|
||||
- Pierwszy Patriarcha
|
||||
- Bezimienny
|
||||
---
|
||||
> [!note] Ujednoznacznienie
|
||||
> Ta strona dotyczy postaci zwanej **Bezimiennym** lub **Pierwszym Patriarchą** (którego prawdziwe imię brzmiało **Xillith**, dawny Nadworny Taumaturg Xivell). Nie mylić z **[Xillith Isherwood](Xillith%20Isherwood.md)** (uczniem WeSM), którego ciało służy mu za współczesnego awatara - a to za sprawą przynależności Isherwooda do [Szkarłatnego Kultu](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md) i zdobycia przez niego "Broni Szkarłatnego Patriarchy", nie z powodu wspólnego imienia. Zbieżność imion jest czystym przypadkiem.
|
||||
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="../../_assets/characters/Bezimienny_Full.webp" width="200" alt="Bezimienny_Full.webp"> |
|
||||
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Bezimienny* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *nieznane* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../../races/Człowiek.md) (pierwotnie); Duch / Głos* |
|
||||
| **Wiek** | *nieznany (starożytny)* |
|
||||
| **Wzrost** | *zależy od awatara* |
|
||||
| **Waga** | *zależy od awatara* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Taumaturgia](../../disciplines/Taumaturgia.md), [Botanika](../../disciplines/Botanika.md)* |
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="../../_assets/characters/Bezimienny_Full.webp" width="200" alt="Bezimienny_Full.webp"> |
|
||||
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Bezimienny* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *nieznane* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../../races/Człowiek.md) (pierwotnie); Duch / Głos* |
|
||||
| **Wiek** | *nieznany (starożytny)* |
|
||||
| **Wzrost** | *zależy od awatara* |
|
||||
| **Waga** | *zależy od awatara* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Taumaturgia](../../disciplines/Taumaturgia.md), [Botanika](../../disciplines/Botanika.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *<ul><li>[Szkarłatny Kult](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md) (założyciel, pośrednio)</li><li>[Królestwo Xivell](../../locations/Xivell/Królestwo%20Xivell.md) (historycznie)</li></ul>* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *Pierwszy Patriarcha* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Pierwszy Patriarcha</li><li>Założyciel [Taumaturgi](../../disciplines/Taumaturgia.md) na [Xivell](../../locations/Xivell/Xivell%20%28planeta%29.md)</li></ul>* |
|
||||
| **Charakter** | *nieznany* |
|
||||
| **Status** | *Żyje (jako głos/duch w ciele awatara)* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *Pierwszy Patriarcha* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *<ul><li>Pierwszy Patriarcha</li><li>Nadworny [Taumaturg](../../disciplines/Taumaturgia.md)</li></ul>* |
|
||||
| **Charakter** | *nieznany* |
|
||||
| **Status** | *Żyje (jako głos/duch w ciele awatara)* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
@@ -35,14 +37,15 @@ Xillith zdobył sławę i tytuł Arcymaga jako zaledwie 21-letni mag, gdy jego b
|
||||
|
||||
Katastrofa przyciągnęła uwagę [Nil](../Kult%20Otchłani/Nil.md). Xillith, wraz z garstką najwierniejszych uczniów, stanął z nią do pojedynku - wygrana miała ocalić świat, przegrana miała kosztować go istnienie, a Taumaturgię rozbić na wiele mniejszych dziedzin magii. Przegrał. Część uczniów zdołała uciec do innego wymiaru, gdzie z czasem, dysponując jedynie strzępami wiedzy i coraz bardziej zacierającymi się wspomnieniami o nauczycielu, założyli [Szkarłatny Kult](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md).
|
||||
|
||||
Obecnie dusza Pierwszego Patriarchy jest przywiązana do artefaktu nazywanego **"Bronią Szkarłatnego Patriarchy"** (potężnej halabardy) - w rzeczywistości scalonych odłamków [Sztandaru Szkarłatnego Kultu](../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md), pierwotnej laski Patriarchy, rozproszonej niegdyś po różnych wymiarach. Broń ta znajduje się obecnie w posiadaniu jego młodego imiennika – [Xillitha Isherwooda](Xillith%20Isherwood.md), który niedawno ukończył zbieranie i scalanie odłamków. Przez ten artefakt dusza Patriarchy szepcze do ucznia, a czasem nawet w pełni przejmuje nad nim kontrolę podczas walki.
|
||||
Obecnie dusza Pierwszego Patriarchy jest przywiązana do artefaktu nazywanego **"Bronią Szkarłatnego Patriarchy"** (potężnej halabardy) - w rzeczywistości scalonych odłamków [Sztandaru Szkarłatnego Kultu](../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md), pierwotnej laski Patriarchy, rozproszonej niegdyś po różnych wymiarach. Broń ta znajduje się obecnie w posiadaniu jego młodego imiennika - [Xillitha Isherwooda](Xillith%20Isherwood.md), który niedawno ukończył zbieranie i scalanie odłamków. Przez ten artefakt dusza Patriarchy szepcze do ucznia, a czasem nawet w pełni przejmuje nad nim kontrolę podczas walki.
|
||||
|
||||
## Rola w kampanii
|
||||
|
||||
Bezimienny jest cichym graczem za kulisami. Postaci graczy mogą natknąć się na wzmianki o Pierwszym Patriarsze w archiwach [Szkarłatnego Kultu](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md), w akademickich tekstach o [taumaturgi](../../disciplines/Taumaturgia.md) lub w rozmowach z członkami kultu, którzy czcą jego pamięć. Żaden z szeregowych członków kultu nie wie, że Patriarcha wciąż istnieje - ani kim jest jego awatar.
|
||||
Bezimienny jest cichym graczem za kulisami. Postaci graczy mogą natknąć się na wzmianki o Pierwszym Patriarsze w archiwach [Szkarłatnego Kultu](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md), w akademickich tekstach o [taumaturgi](../../disciplines/Taumaturgia.md) lub w rozmowach z członkami kultu, którzy czczą jego pamięć. Żaden z szeregowych członków kultu nie wie, że Patriarcha wciąż istnieje - ani kim jest jego awatar.
|
||||
|
||||
Jego cel pozostaje niejasny, lecz wszystkie poszlaki wskazują na to, że zamierza wykorzystać [Federację Sol-3](../../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md) do realizacji planu związanego z oczyszczeniem [Xivell](../../locations/Xivell/Xivell%20%28planeta%29.md) - planety, którą sam niegdyś zniszczył.
|
||||
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
> ### Prawdziwa tożsamość
|
||||
@@ -74,4 +77,4 @@ Jego cel pozostaje niejasny, lecz wszystkie poszlaki wskazują na to, że zamier
|
||||
>
|
||||
> ### Interwencja podczas rytuału Nil
|
||||
>
|
||||
> To właśnie Bezimienny, działając przez ciało Xillitha Isherwooda, wraz z [Robertem Zarynem](../Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) przerwał [Nil](../Kult%20Otchłani/Nil.md) opętującą ciało [Diany Koniecpolskiej](../Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md) podczas nieudanej próby jej pełnej manifestacji na Ziemi, umożliwiając graczom ucieczkę i przerwanie rytuału. Czy zrobił to celowo, czy przypadkiem, walcząc w tym samym miejscu i czasie co Zaryn (jego jedyny żyjący wróg), pozostaje otwarte do ustalenia.
|
||||
> To właśnie Bezimienny, działając przez ciało Xillitha Isherwooda, wraz z [Robertem Zarynem](../Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) powtrzymał [Nil](../Kult%20Otchłani/Nil.md) opętującą ciało [Diany Koniecpolskiej](../Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md) podczas nieudanej próby jej pełnej manifestacji na Ziemi, umożliwiając graczom ucieczkę i przerwanie rytuału. Czy zrobił to celowo, czy przypadkiem, walcząc w tym samym miejscu i czasie co Zaryn, pozostaje otwarte do ustalenia.
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,6 @@ tags:
|
||||
- npc
|
||||
- crimson-cult
|
||||
- thaumaturge
|
||||
- xivell
|
||||
- avatar
|
||||
aliases:
|
||||
- Xillith
|
||||
@@ -22,7 +21,7 @@ aliases:
|
||||
| **Wygląd** | *Wysoki, zawsze wygląda na zmęczonego (poza walką) - blond włosy do ramion i czerwone oczy* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Alchemia](../../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md), [Magia Szkarłatu](../../disciplines/Magia%20Szkarłatu.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *<ul><li>Uczeń [WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) ([Klasa Pd rok 2025-2026](../../classes/Klasa%20Pd%20rok%202025-2026.md))</li><li>[Szkarłatny Kult](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md)</li></ul>* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *—* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *-* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *Mag Bitewny Szkarłatnego Kultu* |
|
||||
| **Charakter** | *Małomówny i zdystansowany, ale ze skrajnie wybuchowym temperamentem - zwłaszcza w walce albo gdy w grę wchodzą jego bliscy* |
|
||||
| **Status** | *Żyje (ciało kontrolowane przez [Bezimiennego](Bezimienny,%20Pierwszy%20Patriarcha.md))* |
|
||||
@@ -31,7 +30,7 @@ aliases:
|
||||
|
||||
Xillith Isherwood to młody uczeń [WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), specjalizujący się w alchemii i [Magii Szkarłatu](../../disciplines/Magia%20Szkarłatu.md). Towarzysze opisują go jako dosyć cichą osobę - jednak czasem z wybuchową naturą, szczególnie w walce. Czasem jego zachowanie zmienia się w sposób trudny do wyjaśnienia: staje się formalny, mówi archaicznym językiem i wykazuje wiedzę taumaturgiczną, której wiedzieć nie powinien - a czasem można usłyszeć, jak coś do siebie szepcze; dla niego rozmowa (choćby szeptem) z Pierwszym Patriarchą bywa po prostu łatwiejsza niż samo myślenie.
|
||||
|
||||
Wynika to z faktu, że Xillith wyruszył do Domeny Szkarłatu, a następnie latami podróżował między wymiarami, zbierając rozproszone odłamki [Sztandaru Szkarłatnego Kultu](../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md) - pierwotnej laski Pierwszego Patriarchy. Niedawno ukończył ich scalenie w "Broń Szkarłatnego Patriarchy" – potężną halabardę, w której zaklęta jest uwięziona dusza Pierwszego Patriarchy (dawnego Nadwornego Taumaturga Xivell). Odkąd broń jest niemal kompletna, również dusza Patriarchy - dotąd rozdrobniona razem z odłamkami - jest bardziej zjednoczona niż kiedykolwiek od czasu pojedynku z Nil. Artefakt ten służy jako kanał, przez który duch Patriarchy szepcze do umysłu Xillitha, a w momentach krytycznych potrafi przejąć pełną fizyczną kontrolę nad jego ciałem.
|
||||
Wynika to z faktu, że Xillith wyruszył do Domeny Szkarłatu, a następnie latami podróżował między wymiarami, zbierając rozproszone odłamki [Sztandaru Szkarłatnego Kultu](../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md) - pierwotnej laski Pierwszego Patriarchy. Niedawno ukończył ich scalenie w "Broń Szkarłatnego Patriarchy" - potężną halabardę, w której zaklęta jest uwięziona dusza Pierwszego Patriarchy (dawnego Nadwornego Taumaturga Xivell). Odkąd broń jest niemal kompletna, również dusza Patriarchy - dotąd rozdrobniona razem z odłamkami - jest bardziej zjednoczona niż kiedykolwiek od czasu pojedynku z Nil. Artefakt ten służy jako kanał, przez który duch Patriarchy szepcze do umysłu Xillitha, a w momentach krytycznych potrafi przejąć pełną fizyczną kontrolę nad jego ciałem.
|
||||
|
||||
W kręgach [Szkarłatnego Kultu](../../organizations/Szkarłatny%20Kult.md) pełni rolę Maga Bitewnego. Szeregowi członkowie kultu zauważają, że czasem zachowuje się jak coś więcej niż tylko żołnierz. Plotkuje się, że dzierżona przez niego broń pozwala samemu Patriarsze przemawiać przez niego.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -16,8 +16,8 @@ tags:
|
||||
| **Wzrost** | *162 cm* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Botanika](../../disciplines/Botanika.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *[WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md)* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *—* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *—* |
|
||||
| **Charakter** | *—* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *-* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *-* |
|
||||
| **Charakter** | *-* |
|
||||
| **Data śmierci** | *4. września 2026, 01:16* |
|
||||
Szansa na znalezienie notatnika przy ciele Anny
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ aliases:
|
||||
| **Wygląd** | *Białe włosy* |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Źródło Mocy](../../disciplines/Źródło%20Mocy.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *<ul><li>Uczennica [WeSM](../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) ([Klasa Pd rok 2025-2026](../../classes/Klasa%20Pd%20rok%202025-2026.md))</li><li>[Państwo-miasto Nylabelle](../../locations/Hiondirs-4/Hiondirs-4.md)</li></ul>* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *—* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *-* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *Księżniczka Nylabelle* |
|
||||
| **Charakter** | *Z natury uprzejma i wyważona, jak przystało na księżniczkę - ale coraz bardziej zniecierpliwiona nieustannym nadzorem własnej świty, co czyni ją skłonną do buntu wobec oczekiwań rodziny* |
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ aliases:
|
||||
| **Wzrost** | *163 cm* |
|
||||
| **Wygląd** | *Długie, lawendowe włosy; długie, cienkie i proste rogi; długie, spiczaste uszy (dłuższe niż elfie); dwie pary małych, czarnych skrzydeł wyrastających z dolnej części pleców* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczennica [WeSM](../../locations/Ziemia%20(Sol-3-1725)/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md)* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *—* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | *-* |
|
||||
| **Tytuł(y)** | *Księżniczka demonów* |
|
||||
| **Charakter** | *Neutralny - opanowana, pragmatyczna, powierzchownie beznamiętna wobec cudzych uczuć* |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@ aliases:
|
||||
| **Założyciel(e)** | *[Bill Cipher](../npcs/Bill%20Cipher%20and%20Co/Bill%20Cipher.md)* |
|
||||
| **Siedziba** | *Drugi Wymiar* |
|
||||
| **Status** | *Zawieszona - wszyscy znani członkowie uwięzieni* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *ok. 10–15 demonów z różnych wymiarów* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *ok. 10-15 demonów z różnych wymiarów* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *[Bill Cipher](../npcs/Bill%20Cipher%20and%20Co/Bill%20Cipher.md)* |
|
||||
| **Data upadku** | *n/d (uwięzienie, nie rozwiązanie)* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *[Bill Cipher](../npcs/Bill%20Cipher%20and%20Co/Bill%20Cipher.md)* |
|
||||
|
||||
@@ -4,18 +4,19 @@ tags:
|
||||
aliases:
|
||||
- Federacja Zjednoczonych Planet Sol-3
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="federacja-sol-3.jpg" width="200" alt="federacja-sol-3.jpg"> |
|
||||
| ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Federacja Zjednoczonych Równoległych Planet Sol* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *Federacja Sol-3* |
|
||||
| **Data powstania** | *W przeliczeniu na rok na [Sol-3-1725](../../locations/Ziemia%20(Sol-3-1725)/Ziemia%20(Sol-3-1725).md): ok. 820 r. n.e.* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Przedstawiciele planet Sol-3-0001, Sol-3-2917 oraz Sol-3-0641* |
|
||||
| **Siedziba** | *Sol-3-0001 (super-zaawansowana planeta-miasto, przypominająca Coruscant)* |
|
||||
| **Status** | *Aktywna* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *Koło 1000 planet członkowskich* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *Rada Najwyższa Federacji Sol-3* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *<ul><li>[Syllia Orirel](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Syllia%20Orirel.md)</li><li>[Siergiej Konstantynowicz Żukow](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight/Serioża%20Żukow.md)</li><li>[Pelagius Caudex](../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md)</li></ul>* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *<ul><li>[Wojska Specjalne ds. Obrony Planet Członkowskich Federacji Sol-3](Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight.md)</li><li>[Siły Specjalne "Gaja"](Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md)</li><li>["Wybrańcy Herosów"](Federacja%20Sol-3/Wybrańcy%20Herosów.md)</li></ul>* |
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="federacja-sol-3.jpg" width="200" alt="federacja-sol-3.jpg"> |
|
||||
| ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Federacja Zjednoczonych Równoległych Planet Sol* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *Federacja Sol-3* |
|
||||
| **Data powstania** | *W przeliczeniu na rok na [Sol-3-1725](../../locations/Ziemia%20(Sol-3-1725)/Ziemia%20(Sol-3-1725).md): ok. 820 r. n.e.* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Przedstawiciele planet Sol-3-0001, Sol-3-2917 oraz Sol-3-0641* |
|
||||
| **Siedziba** | *Sol-3-0001 (super-zaawansowana planeta-miasto, przypominająca Coruscant)* |
|
||||
| **Status** | *Aktywna* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *Koło 1000 planet członkowskich* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *Rada Najwyższa Federacji Sol-3* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *<ul><li>[Syllia Orirel](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Syllia%20Orirel.md)</li><li>[Siergiej Konstantynowicz Żukow](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight/Serioża%20Żukow.md)</li><li>[Pelagius Caudex](../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md)</li></ul>* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *<ul><li>[Wojska Specjalne ds. Obrony Planet Członkowskich Federacji Sol-3](Federacja%20Sol-3/Projekt%20Starlight.md)</li><li>[Siły Specjalne "Gaja"](Federacja%20Sol-3/Siły%20Specjalne%20Gaja.md)</li><li>[Program Weryfikacji i Rekrutacji Dziedzictwa Kulturowego Federacji Sol-3](Federacja%20Sol-3/Wybrańcy%20Herosów.md)</li></ul>* |
|
||||
| | |
|
||||
Federacja Sol-3 jest unikalną organizacją międzyplanetarną, która zrzesza planety z różnych wszechświatów równoległych. To, co łączy te światy, to fakt, że wszystkie są one odpowiednikami Ziemi, znanej również jako Sol-3 w odniesieniu do jej położenia w Układzie Słonecznym. Federacja ta stanowi forum dla planet o zróżnicowanym poziomie rozwoju technologicznego, ale dzieli wspólny cel: współpracę i wymianę wiedzy oraz technologii w celu wspólnego dobra.
|
||||
|
||||
## Spis Treści
|
||||
@@ -53,7 +54,7 @@ Jednym z głównych celów Federacji Sol-3 jest zrównoważenie dystansu technol
|
||||
|
||||
## Znaczenie Członkostwa
|
||||
|
||||
Każda planeta członkowska wnosi do Federacji Sol-3 coś wyjątkowego, niezależnie od jej strategicznego położenia, dostępnych surowców, czy specyficznych warunków środowiskowych. Jednak największą wartością dla Federacji są jej mieszkańcy – [Terranie](../../races/Człowiek.md), czyli ludzie. Różnorodność kulturowa, społeczna i intelektualna mieszkańców różnych wersji [Ziemi](../../locations/Ziemia%20(Sol-3-1725)/Ziemia%20(Sol-3-1725).md) jest bezcennym zasobem, który wzbogaca całą Federację i sprzyja rozwojowi międzyplanetarnej współpracy i zrozumienia.
|
||||
Każda planeta członkowska wnosi do Federacji Sol-3 coś wyjątkowego, niezależnie od jej strategicznego położenia, dostępnych surowców, czy specyficznych warunków środowiskowych. Jednak największą wartością dla Federacji są jej mieszkańcy - [Terranie](../../races/Człowiek.md), czyli ludzie. Różnorodność kulturowa, społeczna i intelektualna mieszkańców różnych wersji [Ziemi](../../locations/Ziemia%20(Sol-3-1725)/Ziemia%20(Sol-3-1725).md) jest bezcennym zasobem, który wzbogaca całą Federację i sprzyja rozwojowi międzyplanetarnej współpracy i zrozumienia.
|
||||
|
||||
## Komitety i Organizacje
|
||||
|
||||
@@ -63,7 +64,7 @@ Federacja Sol-3 charakteryzuje się złożoną i funkcjonalną strukturą organi
|
||||
|
||||
Komitety są kluczowymi elementami struktury Federacji Sol-3, zajmującymi się szerokim zakresem spraw, od obrony przed zagrożeniami paranormalnymi, poprzez ochronę zabytków i historii, aż po kwestie zdrowotne. Każdy z komitetów ma możliwość tworzenia organizacji zależnych, które specjalizują się w określonych obszarach działania.
|
||||
|
||||
Często wspominaną przez agentów organizacją jest **Biuro ds. Identyfikacji Czasoprzestrzennej (BIC)**. Jest to agencja odpowiedzialna za rejestrowanie sobowtórów i zapobieganie paradoksom. Pracownicy BIC to w większości zwykli ludzie wyposażeni w specjalne, magiczne detektory kłamstw, którzy egzekwują absurdalnie skomplikowaną biurokrację – agenci muszą na przykład wypełniać dokumenty porównujące preferencje kulinarne swoich odpowiedników. Karą za zabicie swojego odpowiednika i przejęcie jego życia jest bezwzględna śmierć.
|
||||
Często wspominaną przez agentów organizacją jest **Biuro ds. Identyfikacji Czasoprzestrzennej (BIC)**. Jest to agencja odpowiedzialna za rejestrowanie sobowtórów i zapobieganie paradoksom. Pracownicy BIC to w większości zwykli ludzie wyposażeni w specjalne, magiczne detektory kłamstw, którzy egzekwują absurdalnie skomplikowaną biurokrację - agenci muszą na przykład wypełniać dokumenty porównujące preferencje kulinarne swoich odpowiedników. Karą za zabicie swojego odpowiednika i przejęcie jego życia jest bezwzględna śmierć.
|
||||
|
||||
### Rada Najwyższa
|
||||
|
||||
@@ -132,7 +133,7 @@ Wyjątkowy charakter [Ziemi (Sol-3-1725)](../../locations/Ziemia%20(Sol-3-1725)/
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG - Prawda o Wojnie Malferiańskiej i Xivell
|
||||
>
|
||||
> **Kto naprawdę zaczął wojnę:** Oficjalna narracja głosi, że [Konsorcjum Gwiezdne Malferian](Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md) zaatakowało jako pierwsze w 2022 roku (EP −1). To nieprawda. Federacja Sol-3 uderzyła pierwsza - motywem było niedopuszczenie do spowolnienia ekspansji Sol-3 przez jakiekolwiek zewnętrzne mocarstwo. Prawda jest znana szczytom przywództwa Federacji i domom Malferian, oraz wyciekła do kręgów spiskowych jako plotka bez dowodów.
|
||||
> **Kto naprawdę zaczął wojnę:** Oficjalna narracja głosi, że [Konsorcjum Gwiezdne Malferian](Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md) zaatakowało jako pierwsze w 2022 roku (EP -1). To nieprawda. Federacja Sol-3 uderzyła pierwsza - motywem było niedopuszczenie do spowolnienia ekspansji Sol-3 przez jakiekolwiek zewnętrzne mocarstwo. Prawda jest znana szczytom przywództwa Federacji i domom Malferian, oraz wyciekła do kręgów spiskowych jako plotka bez dowodów.
|
||||
>
|
||||
> **Prawdziwy cel kolonizacji Xivell:** Oficjalnie: wartości strategiczne i surowcowe. W rzeczywistości: wywiad Federacji odkrył ślady starożytnej wiedzy magicznej zakopane na Xivell (pozostałości po cywilizacji sprzed Upadku). Poza tym pozycja Xivell ma znaczenie strategiczne w galaktyce. Plaga pasożyta Xivell jest traktowana jako „akceptowalny koszt operacyjny".
|
||||
>
|
||||
|
||||
@@ -6,17 +6,17 @@ tags:
|
||||
aliases:
|
||||
- Task Force X
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ** |
|
||||
| ------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Siły Specjalne do Eliminacji Obcych Najeźdźców* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *Siły Specjalne X* |
|
||||
| **Data powstania** | *2020 r.* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Rada Najwyższa [Federacji Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
| **Siedziba** | *Niszczyciel gwiezdny "Aeternus" (mobilna baza operacyjna)* |
|
||||
| **Status** | *Aktywna, ściśle tajna* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *[Nicodemus Florens](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Nicodemus%20Florens.md), Agent Gamma, Naczelny Dowódca* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *<ul><li>Alarielle Sylveranis, Mistrzyni Finansów i Koordynatorka Operacyjna</li><li>[Karolina Fey](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md), cywilna współpracowniczka o statusie tymczasowego agenta</li></ul>* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *[Federacja Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
| **Zdjęcie** | ** |
|
||||
| ------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Siły Specjalne do Eliminacji Obcych Najeźdźców* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *Siły Specjalne X* |
|
||||
| **Data powstania** | *2020 r.* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Rada Najwyższa [Federacji Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
| **Siedziba** | *Niszczyciel gwiezdny "Aeternus" (mobilna baza operacyjna)* |
|
||||
| **Status** | *Aktywna, ściśle tajna* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *[Nicodemus Florens](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Nicodemus%20Florens.md), Agent Gamma, Naczelny Dowódca* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *<ul><li>Alarielle Sylveranis, Mistrzyni Finansów i Koordynatorka Operacyjna</li><li>[Karolina Fey](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Karolina%20Fey.md), cywilna współpracowniczka o statusie tymczasowego agenta</li><li>[Joe Cox](../../npcs/Federacja%20Sol-3/Joe%20Cox.md), porucznik</li></ul>* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *[Federacja Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,17 +4,17 @@ tags:
|
||||
- federation-sol-3
|
||||
- chosen-heroes
|
||||
aliases:
|
||||
- '"Wybrańcy Herosów"'
|
||||
- Program Weryfikacji i Rekrutacji Dziedzictwa Kulturowego Federacji Sol-3
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ----------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Program Weryfikacji i Rekrutacji Dziedzictwa Heroicznego Federacji Sol-3* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *"Wybrańcy Herosów"* |
|
||||
| **Data powstania** | *1904 r. n.e.* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Komitet ds. Ochrony Zabytków i Historii [Federacji Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
| **Siedziba** | *Wyznaczony budynek na Sol-3-0641* |
|
||||
| **Status** | *W trakcie formowania* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *5* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *[Pelagius Caudex](../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md)* |
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ----------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Program Weryfikacji i Rekrutacji Dziedzictwa Kulturowego Federacji Sol-3* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *"Wybrańcy Herosów"* |
|
||||
| **Data powstania** | *2020 r. n.e.* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Komitet ds. Ochrony Zabytków i Historii [Federacji Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
| **Siedziba** | *Wyznaczony budynek na Sol-3-0641* |
|
||||
| **Status** | *W trakcie formowania* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *5 (docelowa liczba)* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *[Pelagius Caudex](../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md)* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *brak - poza Pelagiusem Caudexem nikt nie został jeszcze formalnie zwerbowany (organizacja wciąż w fazie formowania)* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *[Federacja Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *[Federacja Sol-3](Federacja%20Sol-3.md)* |
|
||||
|
||||
+21
-21
@@ -4,45 +4,45 @@ tags:
|
||||
- inquisition
|
||||
---
|
||||
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="inkwizycja.jpg" width="200" alt="inkwizycja.jpg"> |
|
||||
|-------------------------------|----|
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | Inkwizycja Federacji Sol-3 |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | Inkwizycja |
|
||||
| **Data powstania** | 2023 |
|
||||
| **Założyciel(e)** | Rada Najwyższa Federacji Sol-3 |
|
||||
| **Siedziba** | Zmienna (główne centrum: Europa Środkowa) |
|
||||
| **Status** | Aktywna, tajna struktura operacyjna |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | 200-400 (szacunki niejawne) |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | Kardynał Ernest Simoni (Wielki Inkwizytor) |
|
||||
| **Data upadku** | - |
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="inkwizycja.jpg" width="200" alt="inkwizycja.jpg"> |
|
||||
| ----------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | Inkwizycja Federacji Sol-3 |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | Inkwizycja |
|
||||
| **Data powstania** | 2023 |
|
||||
| **Założyciel(e)** | Rada Najwyższa Federacji Sol-3 |
|
||||
| **Siedziba** | Zmienna (główne centrum: Europa Środkowa) |
|
||||
| **Status** | Aktywna, tajna struktura operacyjna |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | 200-400 (szacunki niejawne) |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | Kardynał Ernest Simoni (Wielki Inkwizytor) |
|
||||
| **Data upadku** | - |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | Papież Leon XIV, Kardynał Ernest Simoni, starsza inkwizytor [Tena Lindemann](../npcs/Inkwizycja/Tena%20Lindemann.md), inkwizytorzy polowi, analitycy, magowie śledczy |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | Siły Specjalne X, Federacja Sol-3, lokalne akademie magii |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | lokalne akademie magii |
|
||||
|
||||
## Opis organizacji
|
||||
|
||||
**Inkwizycja** (formalnie Święta Inkwizycja) to elitarna organizacja zreaktywowana po Przebudzeniu Magii przez Kardynała **Ernesta Simoniego** (Wielkiego Inkwizytora) po kłótni z Papieżem. Jej głównym celem jest ochrona ludzkości przed zagrożeniami nadnaturalnymi (Magami Krwi, demonami) oraz ścisła kontrola magii na Ziemi. Ogromne wsparcie dla Inkwizycji zapewnia sam **Papież Leon XIV** – obecnie najpotężniejszy mag sakralny na Ziemi, władający ułamkiem mocy samego Boga.
|
||||
**Inkwizycja** (formalnie Święta Inkwizycja) to elitarna organizacja zreaktywowana po Przebudzeniu Magii przez Kardynała **Ernesta Simoniego** (Wielkiego Inkwizytora) po kłótni z Papieżem. Jej głównym celem jest ochrona ludzkości przed zagrożeniami nadnaturalnymi (Magami Krwi, demonami) oraz ścisła kontrola magii na Ziemi. Ogromne wsparcie dla Inkwizycji zapewnia sam **Papież Leon XIV** - obecnie najpotężniejszy mag sakralny na Ziemi, władający ułamkiem mocy samego Boga.
|
||||
|
||||
### Struktura i metody działania
|
||||
Wbrew stereotypom, większość inkwizytorów to pracownicy biurowi i analitycy – tylko ułamek stanowią elitarne siły polowe. Inkwizycja działa w pełnej dyskrecji, rekrutując swoich członków niemal wyłącznie spośród najlepszych absolwentów szkół **Wielkiej Trzynastki** (najbardziej elitarnych uczelni magicznych na świecie). Każda operacja jest szczegółowo planowana, a inkwizytorzy używają wyroczni i magii śledczej, by unikać pomyłek. Inkwizycja jest brutalna wobec swoich wrogów: heretycy i Magowie Krwi są po śmierci paleni na popiół, a ich szczątki zasypywane wapnem, by uniemożliwić jakąkolwiek nekromancję. W terenie Inkwizycja często wynajmuje płatnych łowców nagród i współpracuje z Interpolem.
|
||||
Wbrew stereotypom, większość inkwizytorów to pracownicy biurowi i analitycy - tylko ułamek stanowią elitarne siły polowe. Inkwizycja działa w pełnej dyskrecji, rekrutując swoich członków niemal wyłącznie spośród najlepszych absolwentów szkół **Wielkiej Trzynastki** (najbardziej elitarnych uczelni magicznych na świecie). Każda operacja jest szczegółowo planowana, a inkwizytorzy używają wyroczni i magii śledczej, by unikać pomyłek. Inkwizycja jest brutalna wobec swoich wrogów: heretycy i Magowie Krwi są po śmierci paleni na popiół, a ich szczątki zasypywane wapnem, by uniemożliwić jakąkolwiek nekromancję. W terenie Inkwizycja często wynajmuje płatnych łowców nagród i współpracuje z Interpolem.
|
||||
|
||||
### Filozofia i zasady
|
||||
Kluczową wartością Inkwizycji jest **dyskrecja** – działania muszą pozostać niewidoczne dla opinii publicznej i polityków. Każda decyzja jest podejmowana z uwzględnieniem konsekwencji politycznych i magicznych. Notatki operacyjne są fragmentaryczne, a raporty powstają tylko w sytuacjach absolutnej konieczności.
|
||||
Kluczową wartością Inkwizycji jest **dyskrecja** - działania muszą pozostać niewidoczne dla opinii publicznej i polityków. Każda decyzja jest podejmowana z uwzględnieniem konsekwencji politycznych i magicznych. Notatki operacyjne są fragmentaryczne, a raporty powstają tylko w sytuacjach absolutnej konieczności.
|
||||
|
||||
### Przykładowe operacje i zagrożenia
|
||||
- **Polowanie na Rzeźnika z Moskwy** – Inkwizycja prowadzi od lat polowanie na legendarnego Maga Krwi (cechującego się, jak wszyscy z tej domeny, bardzo bladą cerą i przekrwionymi oczami), który zabił setki osób, by wypełnić krwią wanny we wsiach. Śledztwo jest trudne: w jednej z obław Rzeźnik z Moskwy wykorzystał zaawansowaną manipulację umysłem, zmuszając świetnie uzbrojonych, chronionych artefaktami inkwizytorów polowych do groteskowego wyrżnięcia się nawzajem.
|
||||
- **Audyt szkół magii** – np. dwuletni audyt w [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), zlecony w 2026 po serii tajemniczych zniknięć i donosów. Monitoring kadry i uczniów, analiza zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów. Do zespołu audytowego, pod [Teną Lindemann](../npcs/Inkwizycja/Tena%20Lindemann.md), należał [Eryk Meliski](../npcs/Inkwizycja/Eryk%20Meliski.md) - zobacz niżej.
|
||||
- **Walka z Paktującymi** – Inkwizycja traktuje każdego śmiertelnika opętanego przez króla z Xivell, Roberta Zaryna (żądającego ofiar z krwi), jako Maga Krwi i bezzwłocznie eliminuje. We wrześniu 2026 sprawa przybrała katastrofalny obrót: [Eryk Meliski](../npcs/Inkwizycja/Eryk%20Meliski.md), adept-inkwizytor z zespołu audytu WeSM, praktykujący Magię Krwi za wiedzą (ale nie w pełni za przyzwoleniem) swojej mentorki, zdezerterował i w lesie na terenie szkoły przeprowadził rytuał przywracający Zarynowi fizyczne ciało, ginąc w trakcie ceremonii. Zaryn po raz pierwszy od Upadku Xivell może działać osobiście - Inkwizycja jeszcze nie wie, jak duża jest skala tej porażki.
|
||||
- **Reakcje na manifestacje ukrytych ras** – po 2023 roku wampiry i wilkołaki przestały się ukrywać i zaczęły atakować cywilów. Inkwizycja często wkracza, by maskować te incydenty i zwalczać potwory.
|
||||
- **Polowanie na Rzeźnika z Moskwy** - Inkwizycja prowadzi od lat polowanie na legendarnego Maga Krwi (cechującego się, jak wszyscy z tej domeny, bardzo bladą cerą i przekrwionymi oczami), który zabił setki osób, by wypełnić krwią wanny we wsiach. Śledztwo jest trudne: w jednej z obław Rzeźnik z Moskwy wykorzystał zaawansowaną manipulację umysłem, zmuszając świetnie uzbrojonych, chronionych artefaktami inkwizytorów polowych do groteskowego wyrżnięcia się nawzajem.
|
||||
- **Audyt szkół magii** - np. dwuletni audyt w [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), zlecony w 2026 po serii tajemniczych zniknięć i donosów. Monitoring kadry i uczniów, analiza zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów. Do zespołu audytowego, pod [Teną Lindemann](../npcs/Inkwizycja/Tena%20Lindemann.md), należał [Eryk Meliski](../npcs/Inkwizycja/Eryk%20Meliski.md) - zobacz niżej.
|
||||
- **Walka z Paktującymi** - Inkwizycja traktuje każdego śmiertelnika opętanego przez króla z Xivell, Roberta Zaryna (żądającego ofiar z krwi), jako Maga Krwi i bezzwłocznie eliminuje. We wrześniu 2026 sprawa przybrała katastrofalny obrót: [Eryk Meliski](../npcs/Inkwizycja/Eryk%20Meliski.md), adept-inkwizytor z zespołu audytu WeSM, praktykujący Magię Krwi za wiedzą (ale nie w pełni za przyzwoleniem) swojej mentorki, zdezerterował i w lesie na terenie szkoły przeprowadził rytuał przywracający Zarynowi fizyczne ciało, ginąc w trakcie ceremonii. Zaryn po raz pierwszy od Upadku Xivell może działać osobiście - Inkwizycja jeszcze nie wie, jak duża jest skala tej porażki.
|
||||
- **Reakcje na manifestacje ukrytych ras** - po 2023 roku wampiry i wilkołaki przestały się ukrywać i zaczęły atakować cywilów. Inkwizycja często wkracza, by maskować te incydenty i zwalczać potwory.
|
||||
|
||||
### Artefakty i narzędzia
|
||||
Inkwizycja dysponuje unikalnymi artefaktami ochronnymi, sigilami, amuletami maskującymi oraz zaklęciami neutralizującymi. Każdy inkwizytor przechodzi szkolenie z zakresu obsługi artefaktów i rozpoznawania zagrożeń magicznych.
|
||||
|
||||
### Ryzyka i wyzwania
|
||||
Każda operacja Inkwizycji wiąże się z wysokim ryzykiem – zarówno magicznym, jak i politycznym. Demony wyższych poziomów potrafią ukrywać swój potencjał, a kontakt z nimi może prowadzić do poważnych konsekwencji psychicznych i fizycznych dla personelu. Zaleca się szczegółową ocenę potencjału magicznego rozmówców, przygotowanie protokołów awaryjnych oraz dokumentowanie taktyk manipulacji.
|
||||
Każda operacja Inkwizycji wiąże się z wysokim ryzykiem - zarówno magicznym, jak i politycznym. Demony wyższych poziomów potrafią ukrywać swój potencjał, a kontakt z nimi może prowadzić do poważnych konsekwencji psychicznych i fizycznych dla personelu. Zaleca się szczegółową ocenę potencjału magicznego rozmówców, przygotowanie protokołów awaryjnych oraz dokumentowanie taktyk manipulacji.
|
||||
|
||||
> *"Nawet najbardziej 'miłe' istoty o podobnej mocy i umiejętnościach mogą w dowolnym momencie użyć mocy w sposób destrukcyjny, zagrażając bezpieczeństwu personelu i infrastruktury."*
|
||||
> - Notatka operacyjna po wywiadzie z demonem ósmego stopnia
|
||||
|
||||
### Cytaty i fragmenty raportów
|
||||
> *"Nie wolno lekceważyć ryzyka – obecne w każdym działaniu. Konsekwencje polityczne należy ważyć przy każdej decyzji. Dyskrecja pozostaje absolutnym wymogiem. Amulety i sigile są nieodzownym narzędziem, gwarancją bezpieczeństwa w terenie."*
|
||||
> *"Nie wolno lekceważyć ryzyka - obecne w każdym działaniu. Konsekwencje polityczne należy ważyć przy każdej decyzji. Dyskrecja pozostaje absolutnym wymogiem. Amulety i sigile są nieodzownym narzędziem, gwarancją bezpieczeństwa w terenie."*
|
||||
> - Notatki Wielkiego Inkwizytora
|
||||
|
||||
@@ -6,18 +6,18 @@ aliases:
|
||||
- Konsorcjum Malferian
|
||||
- Pierwsze Konsorcjum Gwiezdne Malferian
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="malferian-first-star-consortium.jpg" width="200" alt="malferian-first-star-consortium.jpg"> |
|
||||
| ----------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Pierwsze Konsorcjum Gwiezdne Malferian* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *Konsorcjum, Konsorcjum Malferian* |
|
||||
| **Data powstania** | *Nieznana (prehistoryczna według ludzkiego kalendarza)* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Cztery Wielkie Domy Malferian: Dom Tyrris, Dom Veyran, Dom Kael, Dom Serath* |
|
||||
| **Siedziba** | *Homeworld Malferian (lokalizacja tajna)* |
|
||||
| **Status** | *Aktywne - znacznie osłabione po Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *Do [Pierwszej Wojny](../conflicts/Pierwsza%20Wojna%20Federacji%20Sol-3%20i%20Malferian.md): dwanaście układów planetarnych. Po zakończeniu: pięć układów, w tym dwa kompletnie niezdatne do zamieszkania* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *Rada Czterech Domów (Dom Tyrris, Dom Veyran, Dom Kael, Dom Serath)* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *[Princess Zayis](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md) (Dom Veyran), [Prince Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md) (Dom Tyrris)* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *Cztery Wielkie Domy Malferian* |
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="malferian-first-star-consortium.jpg" width="200" alt="malferian-first-star-consortium.jpg"> |
|
||||
| ----------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Nazwa oficjalna** | *Pierwsze Konsorcjum Gwiezdne Malferian* |
|
||||
| **Nazwa potoczna** | *Konsorcjum, Konsorcjum Malferian* |
|
||||
| **Data powstania** | *Nieznana (prehistoryczna według ludzkiego kalendarza)* |
|
||||
| **Założyciel(e)** | *Cztery Wielkie Domy Malferian: Dom Tyrris, Dom Veyran, Dom Kael, Dom Serath* |
|
||||
| **Siedziba** | *Homeworld Malferian (lokalizacja tajna)* |
|
||||
| **Status** | *Aktywne - znacznie osłabione po Pierwszej Wojnie z Federacją Sol-3* |
|
||||
| **Szacowana liczba członków** | *Do [Pierwszej Wojny](../conflicts/Pierwsza%20Wojna%20Federacji%20Sol-3%20i%20Malferian.md): dwanaście układów planetarnych. Po zakończeniu: pięć układów, w tym dwa kompletnie niezdatne do zamieszkania* |
|
||||
| **Przywódca(cy)** | *Rada Czterech Domów (Dom Tyrris, Dom Veyran, Dom Kael, Dom Serath)* |
|
||||
| **Ważniejsi członkowie** | *[Princess Zayis](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md) (Dom Veyran), [Prince Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md) (Dom Tyrris)* |
|
||||
| **Powiązane organizacje** | *Cztery Wielkie Domy Malferian* |
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ Konsorcjum rządzone jest przez cztery równorzędne Wielkie Domy, z których ka
|
||||
|
||||
## Pierwsza Wojna z Federacją Sol-3
|
||||
|
||||
W latach 2022–2023 (EP −1 – EP 0) doszło do [Pierwszej Wojny Federacji Sol-3 i Malferian](../conflicts/Pierwsza%20Wojna%20Federacji%20Sol-3%20i%20Malferian.md). Oficjalna narracja Federacji przypisuje agresję Konsorcjum. Po wojnie Konsorcjum utraciło siedem z dwunastu układów; dwa z pozostałych pięciu są kompletnie niezdatne do zamieszkania wskutek działań wojennych.
|
||||
W latach 2022-2023 (EP -1 - EP 0) doszło do [Pierwszej Wojny Federacji Sol-3 i Malferian](../conflicts/Pierwsza%20Wojna%20Federacji%20Sol-3%20i%20Malferian.md). Oficjalna narracja Federacji przypisuje agresję Konsorcjum. Po wojnie Konsorcjum utraciło siedem z dwunastu układów; dwa z pozostałych pięciu są kompletnie niezdatne do zamieszkania wskutek działań wojennych.
|
||||
|
||||
## Technologia i magia
|
||||
|
||||
@@ -46,8 +46,6 @@ Konsorcjum prowadzi ograniczoną dyplomację z [Federacją Sol-3](Federacja%20So
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
> **Kto naprawdę zaczął wojnę:** Wbrew oficjalnej narracji Federacji, to Federacja Sol-3 zaatakowała jako pierwsza w 2022 roku (EP −1). Motywem było niedopuszczenie do spowolnienia ekspansji Sol-3 przez Konsorcjum. Domy Malferian wiedzą o tym doskonale; wyższe kierownictwo Federacji też. Informacja wyciekła do kręgów spiskowych jako niedowodliwa plotka.
|
||||
> **Kto naprawdę zaczął wojnę:** Wbrew oficjalnej narracji Federacji, to Federacja Sol-3 zaatakowała jako pierwsza w 2022 roku (EP -1). Motywem było niedopuszczenie do spowolnienia ekspansji Sol-3 przez Konsorcjum. Domy Malferian wiedzą o tym doskonale; wyższe kierownictwo Federacji też. Informacja wyciekła do kręgów spiskowych jako niedowodliwa plotka.
|
||||
>
|
||||
> **Napięcia predysponowane do Drugiej Wojny:** Utrata siedmiu układów to dla Konsorcjum rana, nie gojąca się szybko. Dom Tyrris (wojownicy) naciska na rewanż; Dom Veyran (dyplomaci) uważa, że lepiej odbudować siłę w ukryciu przed otwartą konfrontacją. Dom Kael i Dom Serath są podzielone. Gracze mogą stać się pionkami lub agentami dowolnej ze stron.
|
||||
>
|
||||
> **Princess Zayis i Prince Arkthar:** Zayis (Veyran) i Arkthar (Tyrris) reprezentują dwa przeciwstawne podejścia do polityki Konsorcjum. Ich rywalizacja i ewentualne sojusze mogą być osią całej kampanii.
|
||||
|
||||
@@ -10,20 +10,20 @@ aliases:
|
||||
# Zakon Otwartego Oka (Kult Otchłani)
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Zakon Otwartego Oka, znany potocznie jako Kult Otchłani, to tajemnicza organizacja czcicieli Otchłani i jej Personifikacji: Nil, Mundus i Tempus. Kult skupia się na zrozumieniu i akceptacji prawdziwej natury rzeczywistości, prowadząc rytuały, badania i praktyki magiczne. **Należy kategorycznie odróżnić Kult Otchłani od [Szkarłatnego Kultu](Szkarłatny%20Kult.md)** – to dwie zupełnie różne organizacje o odmiennych celach i wierzeniach. Wewnętrznie Zakon Otwartego Oka jest podzielony na frakcje czczące poszczególne Personifikacje, które walczą między sobą o to, które bóstwo jest ważniejsze.
|
||||
Zakon Otwartego Oka, znany potocznie jako Kult Otchłani, to tajemnicza organizacja czcicieli Otchłani i jej Personifikacji: Nil, Mundus i Tempus. Kult skupia się na zrozumieniu i akceptacji prawdziwej natury rzeczywistości, prowadząc rytuały, badania i praktyki magiczne. **Należy kategorycznie odróżnić Kult Otchłani od [Szkarłatnego Kultu](Szkarłatny%20Kult.md)** - to dwie zupełnie różne organizacje o odmiennych celach i wierzeniach. Wewnętrznie Zakon Otwartego Oka jest podzielony na frakcje czczące poszczególne Personifikacje, które walczą między sobą o to, które bóstwo jest ważniejsze.
|
||||
|
||||
## Historia i pochodzenie
|
||||
Kult powstał wokół objawień Personifikacji Otchłani. Jego członkowie wierzą, że Nil, Mundus i Tempus są nie tylko źródłem magii, ale i kluczem do zrozumienia cyklu istnienia, zniszczenia i zmiany. Zakon działa od czasów Przebudzenia, a jego struktura i cele ewoluowały wraz z kolejnymi falami kontaktu z Otchłanią.
|
||||
|
||||
## Struktura i Frakcje
|
||||
Kult nie ma jednej, spójnej hierarchii. Głównym celem Zakonu było sprowadzenie fizycznych manifestacji swoich bogów na Ziemię. Rytuał ten zakończył się jednak katastrofą – za niekompetencję Nil srodze ukarała i zniszczyła strukturę Zakonu (przy okazji dla rozrywki zrzucając agenta Federacji Sol-3, [Pelagiusa Caudexa](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), na stanowisko dyrektora WeSM w miejsce dawnego kultysty, [Klausa von Übertroppa](../npcs/Nauczyciele/Klaus%20von%20Übertropp.md)).
|
||||
Kult nie ma jednej, spójnej hierarchii. Głównym celem Zakonu było sprowadzenie fizycznych manifestacji swoich bogów na Ziemię. Rytuał ten zakończył się jednak katastrofą - za niekompetencję Nil srodze ukarała i zniszczyła strukturę Zakonu (przy okazji dla rozrywki zrzucając agenta Federacji Sol-3, [Pelagiusa Caudexa](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), na stanowisko dyrektora WeSM w miejsce dawnego kultysty, [Klausa von Übertroppa](../npcs/Nauczyciele/Klaus%20von%20Übertropp.md)).
|
||||
|
||||
Obecnie frakcje prezentują się następująco:
|
||||
- **Kult Mundus:** Najbardziej agresywna i aktywna obecnie frakcja na Ziemi.
|
||||
- **Kult Nil:** Praktycznie wymarł, odkąd Nil zaczęła mordować własnych kultystów, uznawszy ich za potencjalne zagrożenie dla [Diany Koniecpolskiej](../npcs/Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md), jej przyjaciół i życia, które Nil chce teraz budować.
|
||||
- **Kult Tempusa:** Praktycznie nieistniejący na Ziemi Sol-3-1725.
|
||||
|
||||
Najważniejszymi postaciami w świecie materialnym są Posłańcy – awatary woli bóstw (np. [Diana Koniecpolska](../npcs/Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md), Szaarael, Yssariel).
|
||||
Najważniejszymi postaciami w świecie materialnym są Posłańcy - awatary woli bóstw (np. [Diana Koniecpolska](../npcs/Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md), Szaarael, Yssariel).
|
||||
|
||||
## Filozofia i rytuały
|
||||
Kult głosi, że Otchłań nie jest złem, lecz prawem i fundamentem istnienia. Rytuały mają na celu zbliżenie się do prawdziwej natury rzeczywistości, akceptację chaosu i zmian oraz kontakt z Personifikacjami. Kluczowe są rytuały przywołania, medytacje nad obsydianowymi obeliskami i studiowanie Wielkiej Księgi Obrzędów (artefakt).
|
||||
|
||||
@@ -8,3 +8,7 @@ tags:
|
||||
Oprócz znanych wszystkim kultów bogów (mniej lub bardziej lubianych) istnieją także tajemnicze sekty, o których niewiele wiadomo. Praktycznie wszystkie działają nielegalnie, czczą albo wyimaginowane bóstwa albo wręcz potężnych magów (np. w przypadku Szkarłatnego Kultu).
|
||||
|
||||
Nie trzeba przedstawiać ich rytuałów, które można częściowo z fragmentów opisów sobie wyobrazić - zazwyczaj obejmują one zakazane praktyki, mroczną magię i ofiary, które sprawiają, że bywają one głównym celem działań Inkwizycji i sił strzegących porządku.
|
||||
|
||||
## Najbardziej znane kulty i sekty
|
||||
- [Szkarłatny Kult](Szkarłatny%20Kult.md)
|
||||
- [Kult Otchłani](Kult%20Otchłani.md)
|
||||
|
||||
@@ -30,9 +30,9 @@ Koło liczy kilkudziesięciu członków, którzy spotykają się w piwnicznej sa
|
||||
Główną zasadą Koła jest: „Nie ma wstydu w byciu słabym magiem - jest tylko wstyd w byciu złym kolegą”. Klub promuje wzajemną pomoc, akceptację i kreatywność, nawet jeśli efekty są… nieprzewidywalne.
|
||||
|
||||
### Znani członkowie
|
||||
- **Diana Koniecpolska** – była przewodnicząca Koła, znana z tego, że mimo wybitnych zdolności magicznych (zbudowała broń tak potężną, że zdyskwalifikowano ją w półfinale szkolnego turnieju magii) przez pewien czas aktywnie wspierała słabszych uczniów i promowała ideę wzajemnej pomocy - zanim została usunięta z koła jako zbyt utalentowana.
|
||||
- **Zofia „Zonk” Zawadzka** – specjalistka od magicznych katastrof kuchennych.
|
||||
- **„Mikrofalka” Nowak** – wynalazca magicznej mikrofalówki, która nigdy nie działa dwa razy tak samo.
|
||||
- **Diana Koniecpolska** - była przewodnicząca Koła, znana z tego, że mimo wybitnych zdolności magicznych (zbudowała broń tak potężną, że zdyskwalifikowano ją w półfinale szkolnego turnieju magii) przez pewien czas aktywnie wspierała słabszych uczniów i promowała ideę wzajemnej pomocy - zanim została usunięta z koła jako zbyt utalentowana.
|
||||
- **Zofia „Zonk” Zawadzka** - specjalistka od magicznych katastrof kuchennych.
|
||||
- **„Mikrofalka” Nowak** - wynalazca magicznej mikrofalówki, która nigdy nie działa dwa razy tak samo.
|
||||
|
||||
### Wskazówki dla Mistrza Gry
|
||||
Koło Wzajemnej Pomocy to źródło komediowych wątków, nieudanych eksperymentów i szkolnych anegdot. Nie jest realną frakcją polityczną ani siłą w świecie magii - to raczej tło fabularne, które pozwala wprowadzić humor i oddech w poważniejszych kampaniach. Można je wykorzystać jako miejsce pierwszych kontaktów graczy z magią lub jako źródło nieoczekiwanych, zabawnych komplikacji.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ----------------------- | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | ** |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Abel* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Bagniuk* |
|
||||
| **Rasa** | ** |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | ** |
|
||||
| **Organizacje** | ** |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | ** |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Alex* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Białoń* |
|
||||
| **Rasa** | ** |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | ** |
|
||||
| **Organizacje** | ** |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- human
|
||||
- cien-otchlani-nad-integra
|
||||
- artifact-crafting
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Marek Dimitriu* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Astor* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Fulgentius* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Rzemiosło Artefaktów](../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pb), drużyna "Cień Otchłani nad Integrą"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Astor jest jednym z tych, którzy jako pierwsi zauważyli, że coś jest nie tak z tajemniczą, nienaturalną mgłą spowijającą akademik - to on zweryfikował stan kaloryferów, ustalając, że powinny być ciepłe, mimo panującego chłodu.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- human
|
||||
- alchemy
|
||||
- czterej-pancerni-i-elf
|
||||
- potion-brewing
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Łukasz Zaręba* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Cyprian* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Bas* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Warzenie Eliksirów](../disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Warzenie%20Eliksirów.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pd), drużyna "Czterej Pancerni i Elf"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Cyprian to alchemik drużyny - w kryzysowej sytuacji, gdy Diana i Rozzo ucierpieli od toksycznych oparów spaczonej magii, to on uwarzył im odtrutki.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- elf
|
||||
- fire-magic
|
||||
- cien-otchlani-nad-integra
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ----------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
|
||||
| **Gracz** | *Łucja Wuls* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Elneran* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | ** |
|
||||
| **Rasa** | *[Elf](../races/Elf.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Magia Ognia](../disciplines/Magia%20Żywiołów/Poddziedzina%20-%20Magia%20Ognia.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczennica-transferka [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pb, dołączyła w drugim tygodniu roku), drużyna "Cień Otchłani nad Integrą"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Elneran dołączyła do WeSM jako uczennica-transferka w drugim tygodniu roku szkolnego, razem z Xillithem i Talonosem Isherwoodami. Zamieszkała w pokoju po zmarłej Annie Heide, nie wiedząc jeszcze o jej losie - dopiero później pomogła nowo poznanym przyjaciołom przeszukać ten pokój w poszukiwaniu poszlak.
|
||||
|
||||
Podczas nocnej wyprawy do lasu, w trakcie której odnaleziono zmasakrowane ciało Anny, Elneran omal nie zginęła, będąc pożerana przez niezidentyfikowaną istotę - uratowała ją dopiero interwencja Mundus, personifikacji Otchłani, która zdołała ją niemal całkowicie uleczyć.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
- **[Mundus](../npcs/Kult%20Otchłani/Mundus.md)** - personifikacja Otchłani, która uratowała jej życie po ataku nieznanej istoty w lesie.
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- human
|
||||
- sacred-magic
|
||||
- cien-otchlani-nad-integra
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Aleksandra Zakręcka* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Gabriel* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Kaczorowski* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Magia Sakralna](../disciplines/Magia%20Sakralna/Poddziedzina%20-%20Magia%20Sakralna.md)* (Bóg-Jahwe-Jedyny) |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pb), drużyna "Cień Otchłani nad Integrą"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | ** |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Ingvar* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Thorn* |
|
||||
| **Rasa** | ** |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | ** |
|
||||
| **Organizacje** | ** |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | ** |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Ja'Ko* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | ** |
|
||||
| **Rasa** | ** |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | ** |
|
||||
| **Organizacje** | ** |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- human
|
||||
- exorcism
|
||||
- czterej-pancerni-i-elf
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Paulina Iwulska* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Kamil* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Głogowski* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Egzorcyzmy](../disciplines/Magia%20Sakralna/Poddziedzina%20-%20Egzorcyzmy.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pd), drużyna "Czterej Pancerni i Elf"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Kamil wykazuje wyczulenie na obecność nienaturalnych zjawisk - to on jako pierwszy wyczuł coś niepokojącego przy obelisku w Magicznym Lesie. Trzeźwo myślący w kryzysie, to on zadzwonił po profesor Callistis, gdy Yōsei niemal wykrwawił się na śmierć.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | ** |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Nasir* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Sabe* |
|
||||
| **Rasa** | ** |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | ** |
|
||||
| **Organizacje** | ** |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- feles
|
||||
- sacred-magic
|
||||
- czterej-pancerni-i-elf
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Łukasz "Kench"* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Rozzo* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | ** |
|
||||
| **Rasa** | *[Feles](../races/Feles.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *Magia Sakralna (Artemida)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pd), drużyna "Czterej Pancerni i Elf"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | *Kotowaty, łatwo się nudzi, wścibski* |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Rozzo to kotołak - potrafi przybierać postać zwykłego kota, co regularnie wykorzystuje, by wymknąć się z niebezpiecznych sytuacji (dosłownie wyskakując przez okno) albo by szpiegować innych. Łatwo się nudzi na zajęciach, chętnie chowa się w krzakach "polując" na uczennice żartem, i zdradza wyjątkowe zainteresowanie życiem miłosnym Narcyzy Eleness Zurbach.
|
||||
|
||||
To właśnie Rozzo jako pierwszy zauważył, że tajemniczy współpracownik Inkwizycji notuje i szpieguje współuczniów - obserwując podejrzliwie jego dziennik podczas śniadania.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
- Przemiana w kota *(rasowa cecha Feles / talent, do potwierdzenia)*
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- human
|
||||
- artifact-crafting
|
||||
- czterej-pancerni-i-elf
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="../_assets/npc/siegfried-kaminski/siegfried-kaminski.png" width="200" alt="siegfried-kaminski.png"> |
|
||||
| ----------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Andrzej Piotrowski* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Siegfried* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Kamiński* |
|
||||
| **Rasa** | *[Człowiek](../races/Człowiek.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Rzemiosło Artefaktów](../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pd), drużyna "Czterej Pancerni i Elf"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | ** |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Siegfried nosi protezę ręki, którą krok po kroku ulepsza z pomocą magii Otchłani, kosmicznych włókien i kości - prace prowadzi ostrożnie, świadomy ryzyka przypadkowego otwarcia portalu. Prowadzi własny pamiętnik, w którym skrupulatnie zapisuje wydarzenia z życia drużyny, i chętnie częstuje przyjaciół domowej roboty bimbrem.
|
||||
|
||||
Po incydencie z opętaniem Diany Koniecpolskiej nawiązał osobisty kontakt z Nil, personifikacją Otchłani, która kazała mu chronić Dianę za wszelką cenę - rozkaz, którego stara się przestrzegać, choć nie do końca rozumie, dlaczego akurat on został do tego wybrany.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
- **Proteza ręki** - stopniowo ulepszana magią Otchłani, kosmicznymi włóknami i kośćmi.
|
||||
- **Sztylet Diany** - morficzna, płynna broń przypominająca przesyconą magią stal, "pożyczona" od Diany Koniecpolskiej po incydencie z opętaniem; wciąż niezbadana.
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
- **[Nil](../npcs/Kult%20Otchłani/Nil.md)** - personifikacja Otchłani, z którą Siegfried nawiązał osobistą więź; nakazała mu chronić Dianę za wszelką cenę.
|
||||
- **[Diana Koniecpolska](../npcs/Kult%20Otchłani/Diana%20Koniecpolska.md)** - przyjaciółka, której obiecał bronić.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- lamia
|
||||
- fire-magic
|
||||
- cien-otchlani-nad-integra
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | ![[.jpg\|200]] |
|
||||
| ----------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Andrzej Piotrowski* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Sol* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *al-Nar* |
|
||||
| **Rasa** | *[Lamia](../races/Lamia.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Magia Ognia](../disciplines/Magia%20Żywiołów/Poddziedzina%20-%20Magia%20Ognia.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pb), drużyna "Cień Otchłani nad Integrą"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | *Dosłowny, ciekawski, nieco lekkomyślny* |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Sol podchodzi do fikcji z rozbrajającą dosłownością - chcąc sprawdzić, czy w "Opowieściach z Narnii" jest ziarnko prawdy, wszedł do szafy w pokoju zmarłej Anny Heide i zaczął przebijać się przez ścianę. Po drugiej stronie natknął się na Narcyzę Eleness Zurbach i młodą anielicę Klarę - hałas zdradził jego obecność, a starcie z niezadowoloną, potężną arcysukkubicą Sol zapamięta na długo. Uciekł niemal natychmiast, wstrząśnięty, i nie chciał rozmawiać o tym, co zobaczył ani co poczuł.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
- **[Narcyza Eleness Zurbach](../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md)** - niechcący sprowokował jej gniew, przebijając się przez ścianę do jej pokoju; wciąż wstrząśnięty tym spotkaniem.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- exorcism
|
||||
- czterej-pancerni-i-elf
|
||||
- sacred-magic
|
||||
aliases: []
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="../_assets/npc/symiel/symiel.png" width="200" alt="symiel.png"> |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Joanna Domagała* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Symiel* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | ** |
|
||||
| **Rasa** | ** |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Egzorcyzmy](../disciplines/Magia%20Sakralna/Poddziedzina%20-%20Egzorcyzmy.md)* |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pd), drużyna "Czterej Pancerni i Elf"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | *Religijny, skłonny do niechcianych spowiedzi* |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Symiel podchodzi do swojej wiary poważnie - studiuje Biblię i unika mięsa w piątki. Ma tendencję do spontanicznego "spowiadania się" z czynów drużyny w najmniej odpowiednich momentach, co budzi popłoch wśród przyjaciół. Potrafi też, gdy trzeba, wymyślić przekonujący pretekst - jak nocne "poszukiwania mandragory w lesie", by zamaskować prawdziwe cele wyprawy.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
@@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- pc
|
||||
- student
|
||||
- elf
|
||||
- water-magic
|
||||
- czterej-pancerni-i-elf
|
||||
aliases:
|
||||
- Yōsei Kamisato
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
| **Zdjęcie** | <img src="../_assets/npc/yosei-kamisato/yosei-kamisato.png" width="200" alt="yosei-kamisato.png"> |
|
||||
| ------------------------ | -------------- |
|
||||
| **Gracz** | *Marek Dimitriu* |
|
||||
| **Imię (imiona)** | *Yōsei* |
|
||||
| **Nazwisko (nazwiska)** | *Kamisato* |
|
||||
| **Rasa** | *[Elf](../races/Elf.md)* |
|
||||
| **Wiek** | ** |
|
||||
| **Wzrost** | ** |
|
||||
| **Dziedzina Magii** | *[Magia Wody](../disciplines/Magia%20Żywiołów/Poddziedzina%20-%20Magia%20Wody.md)* (obecnie osłabiona/utracona - "były" mag wody) |
|
||||
| **Organizacje** | *Uczeń [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) (Klasa 2Pd), drużyna "Czterej Pancerni i Elf"* |
|
||||
| **Pseudonim(y)** | ** |
|
||||
| **Tytuł(y)** | ** |
|
||||
| **Charakter** | *Dziecięcy, ciekawski umysł ("umysł siedmiolatka") - wymaga nadzoru przy ważniejszych zadaniach* |
|
||||
| **Status** | *Żyje* |
|
||||
|
||||
## Opis
|
||||
Yōsei ma dziecięcy sposób patrzenia na świat - uwielbia bawić się z kotem-Rozzo i traktuje niebezpieczne sytuacje z rozbrajającą prostotą. Niemal wykrwawił się na śmierć po ataku tajemniczego szermierza, a przy innej okazji został trafiony zieloną mazią podczas zajęć z zaklęć, która postarzyła go o kilka lat.
|
||||
|
||||
Utracił (przynajmniej częściowo) kontrolę nad swoją Magią Wody po incydencie, w wyniku którego zamiast bezpiecznie zneutralizować spaczone odpady magiczne, zamienił je w toksyczny gaz, wypełniając nim cały pokój.
|
||||
|
||||
*Ta postać czeka na pełny opis - reszta jej historii, charakteru i szczegółów zostanie uzupełniona.*
|
||||
|
||||
## Statystyki
|
||||
|
||||
### Atrybuty
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
| :---: | :---: | :---: | :---: |
|
||||
| | | | |
|
||||
|
||||
### Cechy Pochodne
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------: | :---: | :------: |
|
||||
| | | | | | |
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Zaklęcia
|
||||
-
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Relacje
|
||||
- **[Siegfried Kamiński](Siegfried%20Kamiński.md)** - przyjaciel z drużyny; pomagał mu przy pracach nad protezą.
|
||||
-
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
>
|
||||
+6
-1
@@ -2,10 +2,15 @@
|
||||
tags:
|
||||
- race
|
||||
- angel
|
||||
aliases:
|
||||
- Anioł
|
||||
- Anielica
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Anioł
|
||||
|
||||
Mechanika rasy znajduje się w [tym](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Anioł-Anielica.md) wpisie.
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Anioły to istoty pochodzące z wyższych wymiarów lub powołane przez bóstwa. Są symbolem czystości, ładu i opieki, choć nie wszystkie anioły są „dobre” - ich lojalność zależy od patrona.
|
||||
|
||||
@@ -31,7 +36,7 @@ Anioły są szanowane przez ludzi i elfy, nieufne wobec demonów i Malferian. Cz
|
||||
Anioły są naturalnie utalentowane w magii sakralnej, ochronnej i uzdrawiającej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale podatne na konflikty wewnętrzne i kryzysy wiary.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [Serapion](Serapion.md) (arcykapłan, anioł opiekun Inkwizycji)
|
||||
- [Klara](../npcs/Uczniowie/Klara.md)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
|
||||
+9
-4
@@ -1,16 +1,21 @@
|
||||
---
|
||||
tags: [race, lore]
|
||||
aliases: [Człowiek, Ludzie]
|
||||
status: draft
|
||||
tags:
|
||||
- race
|
||||
- lore
|
||||
aliases:
|
||||
- Człowiek
|
||||
- Ludzie
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Człowiek
|
||||
|
||||
Mechanika rasy znajduje się w [tym](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Człowiek.md) wpisie.
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Człowiek to najbardziej rozpowszechniona rasa świata HbM, znana z elastyczności, ambicji i zdolności adaptacyjnych. Ludzie szybko przystosowują się do zmian, są pionierami technologii i magii, a ich społeczeństwa cechuje ogromna różnorodność.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Ludzie są dwunożnymi ssakami o zróżnicowanym wyglądzie (wzrost, kolor skóry, włosów, oczu). Przeciętna długość życia to 70–90 lat, choć magia i technologia mogą ją wydłużyć. Nie posiadają wrodzonych zdolności magicznych, ale są podatni na naukę magii.
|
||||
Ludzie są dwunożnymi ssakami o zróżnicowanym wyglądzie (wzrost, kolor skóry, włosów, oczu). Przeciętna długość życia to 70-90 lat, choć magia i technologia mogą ją wydłużyć. Nie posiadają wrodzonych zdolności magicznych, ale są podatni na naukę magii.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Kultury ludzkie są niezwykle zróżnicowane - od tradycyjnych monarchii po nowoczesne federacje. Wspólne cechy to ciekawość, dążenie do rozwoju i skłonność do rywalizacji. Ludzie tworzą wielkie miasta, uniwersytety, korporacje i organizacje magiczne.
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,9 @@
|
||||
tags:
|
||||
- race
|
||||
- demon
|
||||
aliases:
|
||||
- Sukkub
|
||||
- Inkub
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Demon
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Eldrakar"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Eldrakar
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [Lamia](Lamia.md).
|
||||
@@ -6,6 +6,8 @@ tags:
|
||||
|
||||
# Elf
|
||||
|
||||
Mechanika rasy znajduje się w [tym](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Elf.md) wpisie.
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Elfy to długowieczna, magicznie utalentowana rasa, znana z elegancji, harmonii z naturą i zaawansowanej kultury. Występują w dwóch głównych odmianach: Elfy Wysokie i Elfy Leśne.
|
||||
|
||||
|
||||
+5
-3
@@ -6,11 +6,13 @@ tags:
|
||||
|
||||
# Feles
|
||||
|
||||
Mechanika rasy znajduje się w [tym](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Feles.md) wpisie.
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Feles to rasa antropomorficznych kotów, znana z gracji, zwinności i niezależności. Ich społeczeństwa są luźno zorganizowane, a jednostki cenią wolność i indywidualizm.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Feles mają smukłe, elastyczne ciała, futro w różnych barwach, kocie uszy, ogony i pionowe źrenice. Są szybcy, mają doskonały słuch i wzrok. Długość życia: 60–100 lat.
|
||||
Feles mają smukłe, elastyczne ciała, futro w różnych barwach, kocie uszy, ogony i pionowe źrenice. Są szybcy, mają doskonały słuch i wzrok. Długość życia: 60-100 lat.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczności Feles są rozproszone, często nomadyczne. Cenią sztukę, muzykę i opowieści. Wspólnota opiera się na wzajemnej pomocy, ale każdy Feles dąży do samorealizacji.
|
||||
@@ -19,13 +21,13 @@ Społeczności Feles są rozproszone, często nomadyczne. Cenią sztukę, muzyk
|
||||
Feles wierzą w duchy przodków, opiekunów-zwierzęta i boginie księżyca. Rytuały są związane z cyklami natury i polowaniami. Duchowość jest praktyczna i związana z codziennym życiem.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się felińskim (pełnym miękkich dźwięków i mruczenia), lingua magica oraz językami sąsiadujących ras.
|
||||
Posługują się felińskim (pełnym miękkich dźwięków i mruczenia) oraz językami sąsiadujących ras.
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Feles wywodzą się z rozległych stepów i lasów. Przetrwali liczne migracje i konflikty z innymi rasami. Ich diaspora rozprzestrzeniła się na wiele światów.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Feles są ciekawscy i otwarci, ale nieufni wobec Malferian i Demonów. Dobrze dogadują się z Leśnymi Elfami i Lamia. Z Krasnoludami rywalizują o terytoria.
|
||||
Feles są zwykle zamknięci w sobie, zajmując się raczej ochroną powierzonych im lasów - ale zdarzają się też ciekawskie egzemplarze.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Feles mają naturalny talent do magii iluzji, kamuflażu i snów. Są odporni na spaczenie, ale podatni na wpływ silnych emocji i magii umysłu.
|
||||
|
||||
+1
-4
@@ -10,7 +10,7 @@ tags:
|
||||
Krasnoludy to niska, krępa rasa znana z wytrzymałości, kunsztu rzemieślniczego i konserwatyzmu. Słyną z budowy podziemnych miast, mistrzostwa w magii runicznej i lojalności wobec klanów.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Krasnoludy są niskie (120–150 cm), krępe, mają gęste brody (u obu płci), jasną lub rudawą cerę. Ich kości są grube, a mięśnie silnie rozwinięte. Długość życia: 180–250 lat.
|
||||
Krasnoludy są niskie (120-150 cm), krępe, mają gęste brody (u obu płci), jasną lub rudawą cerę. Ich kości są grube, a mięśnie silnie rozwinięte. Długość życia: 180-250 lat.
|
||||
|
||||
## Kultura i Kapitalizm
|
||||
Klanowa struktura krasnoludów jest nierozerwalnie połączona z etosem pracy i niesłychanie zaciętym, bezlitosnym **kapitalizmem**. Krasnoludy wyznają wolny rynek jako fundament swojego społeczeństwa. Mają naturalną, wrodzoną żyłkę do biznesu i matematyki; w umysłach rodzą się już z wiedzą, jak obliczyć procent składany i inflację. Władza dziedziczona jest w rodach mistrzów, a pozycja zależy od zgromadzonego bogactwa. Ich rodzinną planetą jest **[Khazad-Morul](../locations/Khazad-Morul/Khazad-Morul.md)**.
|
||||
@@ -49,6 +49,3 @@ Poza Magią Runiczną, Krasnoludy rzadko specjalizują się w innych szkołach.
|
||||
## Krasnoludy w świecie HbM
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Krasnoludy zamieszkują głównie podziemne obszary górskie (np. Alpy, gdzie mieści się siedziba ich Banku). Zachowują neutralność polityczną, choć chętnie zarabiają na każdym konflikcie.
|
||||
|
||||
|
||||
Technologicznie, Krasnoludy odpowiadają poziomowi 5–6 według [Tabeli porównawczej poziomu technologii](../lore/Tabela%20poziomów%20technologii.md), z enklawami na wyższym poziomie dzięki dostępowi do artefaktów.
|
||||
|
||||
+9
-25
@@ -2,53 +2,37 @@
|
||||
tags:
|
||||
- race
|
||||
- lamia
|
||||
aliases:
|
||||
- Naga
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Lamia
|
||||
|
||||
Mechanika rasy znajduje się w [tym](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Lamia.md) wpisie.
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Lamie to rasa półwężowych istot, znana z tajemniczości, uroku i potężnych zdolności magicznych. Ich społeczeństwa są matriarchalne, a tradycja przekazywana jest przez rody kapłanek.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną - wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Długość życia: 120–200 lat. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
|
||||
Lamie mają górną część ciała humanoidalną, dolną - wężową. Ich skóra jest łuskowata, oczy pionowe, a zęby ostre. Są odporne na trucizny i potrafią hipnotyzować wzrokiem.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczeństwa Lamii są zorganizowane wokół świątyń i rodów kapłanek. Cenią wiedzę, magię i dyplomację. Wspólnota opiera się na hierarchii i lojalności wobec matrony rodu.
|
||||
|
||||
## Religia i duchowość
|
||||
Lamie czczą boginie węży, duchy rzek i pradawne bóstwa kobiece. Rytuały są związane z cyklami księżyca i wodą. Duchowość łączy magię, medytację i taniec.
|
||||
Lamie czczą boginie węży, duchy rzek i pradawne bóstwa. Rytuały są związane z cyklami księżyca i wodą. Duchowość łączy magię, medytację i taniec.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się lamijskim (pełnym syczących głosek), lingua magica oraz językami sąsiadujących ras. Język lamii jest trudny do opanowania przez obcych.
|
||||
Posługują się lamijskim (pełnym syczących głosek).
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Lamie wywodzą się z pradawnych dżungli i bagien Eldrakar ([Eldrakar](Eldrakar.md)). Przetrwały liczne prześladowania i migracje. Ich diaspora rozprzestrzeniła się na inne światy wraz z ekspansją magiczną.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Lamie są nieufne wobec ludzi i Malferian, dobrze dogadują się z Leśnymi Elfami i Feles. Często pełnią rolę dyplomatek, szpiegów lub uzdrowicielek.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Lamie mają wrodzony talent do magii umysłu, iluzji i uzdrawiania. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale podatne na obsesje i konflikty wewnętrzne.
|
||||
N/A
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [Syllia Orirel](../npcs/Federacja%20Sol-3/Syllia%20Orirel.md) (kapłanka, dyplomatka, mistrzyni magii umysłu)
|
||||
-
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Lamie są idealne do wątków politycznych, intryg i tajemnic. Ich matriarchalne społeczeństwa pozwalają na wprowadzanie konfliktów rodowych i rytuałów. Syllia Orirel może być kluczową postacią w dyplomacji lub magii umysłu.
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Lamie mają wrodzone powinowactwo z [Magią Iluzji](../disciplines/Magia%20Iluzji.md) i [Magią Krwi](../disciplines/Magia%20Krwi.md). Ich naturalna zdolność do zmiany postaci jest formą instynktownej iluzji; zaawansowane Lamie potrafią rozwinąć tę zdolność do pełnoprawnej szkoły magicznej.
|
||||
|
||||
Magia Krwi przyciąga Lamie ze względu na ich naturę drapieżnika - krew jest dla nich zarówno pokarmem jak i surowcem magicznym. Nie jest to jednak regułą; wiele Lamii odrzuca tę ścieżkę jako zbyt prymitywną.
|
||||
|
||||
## Lamie w świecie HbM
|
||||
|
||||
Lamie są nieliczne i zazwyczaj żyją wśród innych ras jako „ukryte”. Ich zdolność zmiany postaci sprawia, że mogą funkcjonować w ludzkich miastach przez dekady bez dekonspiracji.
|
||||
|
||||
Na Ziemi (Sol-3-1725), Lamie formalnie nie istnieją w dokumentach [Federacji Sol-3](../organizations/Federacja%20Sol-3/Federacja%20Sol-3.md) - lub istnieją pod fałszywymi tożsamościami. Inkwizycja aktywnie monitoruje podejrzanych o ukrytą Lamią tożsamość, co tworzy napięcie między tą rasą a aparatem bezpieczeństwa magicznego.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
|
||||
*(brak publicznie potwierdzonych przedstawicieli)*
|
||||
|
||||
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
|
||||
# Malferianin
|
||||
|
||||
## Krótki opis
|
||||
Malferianie to rasa istot o zmiennokształtnych ciałach, wywodząca się z Konsorcjum Gwiezdnego Malferian ([Konsorcjum Gwiezdne Malferian](../organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md)). Słyną z adaptacyjności, technologii i tajemniczości. Ich społeczeństwa są zorganizowane wokół rodów i domów.
|
||||
Malferianie to rasa wywodząca się od demonów, którzy - wieki temu - opuścili [Galaktykę Demonów](../races/Demon.md) ("Piekło") i osiedlili się wśród gwiazd, zakładając to, co dziś jest Konsorcjum Gwiezdnym Malferian ([Konsorcjum Gwiezdne Malferian](../organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md)). Pokolenia z dala od demonicznych dworów i pod wpływem własnej technologii zatarły większość oczywistych śladów tego pochodzenia, ale nie wszystkie. Słyną z technologii, dyplomacji i tajemniczości. Ich społeczeństwa są zorganizowane wokół rodów i domów.
|
||||
|
||||
## Biologia i morfologia
|
||||
Malferianie potrafią zmieniać kształt w ograniczonym zakresie (np. długość kończyn, rysy twarzy). Ich skóra ma metaliczny połysk, oczy są wielobarwne. Długość życia: 90–150 lat. Są odporni na choroby i promieniowanie.
|
||||
Rysy Malferian wciąż zdradzają ich pochodzenie, choć subtelniej niż u demonów Otchłani: skóra ma metaliczny połysk, oczy są wielobarwne, u części osobników pojawiają się niewielkie, często ukrywane pod fryzurą lub nakryciem głowy rogi szczątkowe. Długość życia: 90-150 lat. Są odporni na choroby i promieniowanie.
|
||||
|
||||
## Kultura
|
||||
Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie (np. technologia, magia, dyplomacja). Cenią lojalność wobec rodu, innowacyjność i dyskrecję.
|
||||
@@ -19,29 +19,30 @@ Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy s
|
||||
Malferianie wierzą w „Wielką Przemianę” - filozofię ciągłego rozwoju i doskonalenia. Część czci Personifikacje Otchłani, inni praktykują kult przodków lub naukowy racjonalizm.
|
||||
|
||||
## Język
|
||||
Posługują się malferiańskim (język pełen kliknięć i tonów), lingua magica oraz językami handlowymi. Język malferiański jest trudny do wymowy dla innych ras.
|
||||
Posługują się malferiańskim (język pełen kliknięć i tonów).
|
||||
|
||||
## Historia
|
||||
Malferianie pochodzą z planet Konsorcjum, znani są z ekspansji międzygwiezdnej i konfliktów z Federacją Sol-3. Ich migracje doprowadziły do powstania nowych Domów na innych światach.
|
||||
|
||||
## Relacje z innymi rasami
|
||||
Malferianie są nieufni wobec ludzi i demonów, rywalizują z Krasnoludami i Feles. Z Elfami i Lamia utrzymują relacje handlowe i technologiczne.
|
||||
Malferianie nigdy nie lubili ludzi, a ich negatywny stosunek nasilił się w wyniku wojny z Federacją Sol-3. Ich stosunek do demonów jest szczególnie skomplikowany - to nie obcy gatunek, a odległa, dawno wyklęta rodzina: dla wielu demonów z Otchłani Malferianie to apostaci, którzy zamienili prawdziwą moc na maszyny; Malferianie z kolei wolą nie rozgłaszać, skąd naprawdę pochodzą.
|
||||
|
||||
## Magia i wrażliwość na Otchłań
|
||||
Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i magii technomantycznej. Są odporni na spaczenie, ale podatni na uzależnienie od technologii.
|
||||
Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i magii technomantycznej. Są odporni na spaczenie, ale podatni na uzależnienie od technologii. Tam, gdzie ich magia sięga głębiej niż zwykła technomancja, wciąż nosi ślady swoich demonicznych korzeni - komuś wystarczająco wyczulonemu na Otchłań (z którą naturalnie powiązane są wszystkie demony) lub obeznanemu w teorii magii może się wydać znajomo dziwna, nawet jeśli sam Malferianin nigdy nie odwiedził Galaktyki Demonów ani nie słyszał o Otchłani.
|
||||
|
||||
## Znani przedstawiciele
|
||||
- [Prince Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md) (przywódca Domu Tyrris, dyplomata)
|
||||
- [Książę Arkthar](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Prince%20Arkthar.md)
|
||||
- [Księżniczka Zayis](../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md)
|
||||
|
||||
## Hooki dla MG
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Malferianie są idealni do wątków szpiegowskich, technologicznych i konfliktów rodowych. Ich zdolności zmiennokształtne pozwalają na intrygi i tajemnice tożsamości. Prince Arkthar może być sojusznikiem lub przeciwnikiem w rozgrywkach między Domami.
|
||||
> Malferianie są idealni do wątków szpiegowskich, technologicznych i konfliktów rodowych. Ich stłumione, ale wciąż widoczne demoniczne rysy pozwalają im ukrywać się w miejscach, gdzie demony są rzadkim, ale znanym widokiem (np. wśród uczniów WeSM) - nikt niewtajemniczony w ich prawdziwe pochodzenie nie widzi w tym niczego podejrzanego.
|
||||
|
||||
## Magia
|
||||
|
||||
Malferianin mają unikalne podejście do magii - dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [Taumaturgia](../disciplines/Taumaturgia.md) (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
|
||||
|
||||
Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 8–9 według [Tabeli porównawczej poziomu technologii](../lore/Tabela%20poziomów%20technologii.md), co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce.
|
||||
Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 8-9 według [Tabeli porównawczej poziomu technologii](../lore/Tabela%20poziomów%20technologii.md), co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce.
|
||||
|
||||
## Malferianin w świecie HbM
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +0,0 @@
|
||||
---
|
||||
aliases: ["Serapion"]
|
||||
tags: [placeholder, todo]
|
||||
---
|
||||
# Serapion
|
||||
|
||||
This is an empty placeholder note created from a broken link in [Anioł](Anioł.md).
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
|
||||
---
|
||||
## Definicja
|
||||
Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce.
|
||||
Cecha ta jest równa sumie Atrybutu Umysł oraz Wartości Umiejętności Refleks i Spostrzegawczość.
|
||||
Cecha ta jest równa sumie Atrybutu Umysł oraz bonusów (Punktów Umiejętności) z Umiejętności Refleks i Spostrzegawczość - liczy się tu tylko sam wyuczony bonus tych Umiejętności, nie ich pełna wartość (a więc bez ponownego doliczania Atrybutów Ciało czy Umysł, na których te Umiejętności bazują).
|
||||
|
||||
## W Walce
|
||||
Aby dowiedzieć się, w jakiej kolejności walczą dane postacie, należy wykonać rzut na Inicjatywę - jest to rzut dwiema kośćmi szeciościennymi, do którego dodaje się wartość Cechy Inicjatywa. Tak ustalony wynik służy do ustalania kolejności postaci, w porządku malejącym.
|
||||
|
||||
@@ -9,13 +9,13 @@ aliases:
|
||||
### Płomienna Strzała
|
||||
|
||||
* Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne.
|
||||
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator –0,4).
|
||||
* Kategoria: Obrażenia (modyfikator -0,4).
|
||||
* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności.
|
||||
* Parametry: T=5, S=1.
|
||||
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (–0,8), natychmiastowe (–1,0).
|
||||
* Modyfikatory: Pojedynczy cel (-0,8), natychmiastowe (-1,0).
|
||||
* Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0
|
||||
* +kategoria: 3,0–0,4=2,6
|
||||
* +efekty: 2,6–1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
|
||||
* +kategoria: 3,0-0,4=2,6
|
||||
* +efekty: 2,6-1,8+0,0=0,8 → zaokrąglenie = 1 mana
|
||||
* Ostateczny próg: 5:1, koszt 1 mana
|
||||
|
||||
### Tarcza Eteryczna
|
||||
@@ -24,20 +24,20 @@ aliases:
|
||||
* Kategoria: Ochrona (+0,2).
|
||||
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - bonus o stałej wartości, niezależny od Umiejętności.
|
||||
* Parametry: T=4, S=2.
|
||||
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (–1,0).
|
||||
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), natychmiastowe (-1,0).
|
||||
* Koszt bazowy: 0,5×(4+2)=3,0
|
||||
* +kategoria: 3,0+0,2=3,2
|
||||
* +efekty: 3,2+0,5–1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
|
||||
* +efekty: 3,2+0,5-1,0+0,0=2,7 → zaokrąglenie = 3 many
|
||||
* Ostateczny próg: 4:2, koszt 3 many
|
||||
|
||||
### Echo Zmierzchu
|
||||
|
||||
* Efekt: Wskrzesi echo ostatniego dźwięku, dezorientując przeciwników w obszarze.
|
||||
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (–0,6).
|
||||
* Kategoria: Iluzja/Oszukiwanie (-0,6).
|
||||
* Potęga Efektu: Nie dotyczy (modyfikator 0,0) - efekt dezorientacji, bez liczbowego skalowania.
|
||||
* Parametry: T=6, S=2.
|
||||
* Modyfikatory: Obszarowy (+0,5), wieloetapowy (+0,8).
|
||||
* Koszt bazowy: 0,5×(6+2)=4,0
|
||||
* +kategoria: 4,0–0,6=3,4
|
||||
* +kategoria: 4,0-0,6=3,4
|
||||
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
|
||||
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
|
||||
|
||||
@@ -27,26 +27,26 @@ Diana jest, jak na maga, wyjątkowo słaba fizycznie - nigdy nie trenowała cia
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 2 | 9 | 6 | 6 |
|
||||
| 2 | 9 | 6 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 34 | 12 | 0 | 2 | 2k6+19 | 3 | 10 m |
|
||||
| 34 | 12 | 0 | 2 | 2k6+12 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 8
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 7
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
|
||||
- Intuicja (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie 6 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem, patrz opis artefaktu)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 4
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 2
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 3
|
||||
- Determinacja (Dusza) 5
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (12)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (6)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +4 (6) *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem, patrz opis artefaktu)*
|
||||
- Refleks (Ciało) +2 (4)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (3)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +2 (4)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (3)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -71,12 +71,10 @@ Diana nie jest jeszcze Mistrzynią Magii w tym punkcie swojej historii - ten tyt
|
||||
- **Ładunki:** 4 (jak bazowy Miotacz Energii, ale o jeden więcej) - przeładowanie kosztuje Turę oraz 4 punkty Many za ładunek, lub natychmiastową wymianę zbiornika z wydestylowaną esencją Potentia (z ryzykiem przegrzania, patrz zasady Miotacza Energii)
|
||||
- **Cechy:** Rozdzierający; pociski poruszają się chaotycznie w pobliżu skupisk wrogów (patrz opis Miotacza Entropii); jako Akcję Diana może wystrzelić z obu luf naraz, dzieląc pulę kości między dwa cele, jak przy walce oburącz
|
||||
|
||||
**Zwiadowcze Lustra (para)** - dwa niewielkie latające konstrukty, każdy wyposażony w jedno z pary Magicznych Luster (patrz [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)) z ulepszeniem *Lustro Zaklęć*, połączonych z drugim lustrem noszonym przez samą Dianę. Dzięki temu może rzucać zaklęcia "przez" dowolne Lustro Zwiadowcze - punktem źródłowym zaklęcia (na potrzeby zasięgu i wizji) staje się wtedy pozycja drona, a nie jej własna, pozwalając jej chować się poza linią wzroku przeciwników. W ramach Akcji Postać może też poświęcić jedno Lustro, by wykonać nim dodatkowy Atak Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie) S+1 Punktów Obrażeń, zasięg 10 m. Zniszczone Lustro Zwiadowcze (Żywotność 5, bez Pancerza) wraca do Diany na krótkim odpoczynku.
|
||||
**Zwiadowcze Lustra (para)** - dwa niewielkie latające konstrukty, każdy wyposażony w jedno z pary Magicznych Luster (patrz [Rzemiosło Artefaktów](../../../disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)) z ulepszeniem *Lustro Zaklęć*, połączonych z drugim lustrem noszonym przez samą Dianę. Dzięki temu może rzucać zaklęcia "przez" dowolne Lustro Zwiadowcze - punktem źródłowym zaklęcia (na potrzeby zasięgu i wizji) staje się wtedy pozycja drona, a nie jej własna, pozwalając jej chować się poza linią wzroku przeciwników. W ramach Akcji Postać może też poświęcić jedno Lustro, by wykonać nim dodatkowy Atak Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie) S+1 Punktów Obrażeń, zasięg 10 m. Zniszczone Lustro Zwiadowcze (Żywotność 5, bez Pancerza) wraca do Diany po Krótkim Odpoczynku.
|
||||
|
||||
**Amulet Osłony (własnej roboty)** - źródło jej Runicznego Pancerza; jeden z pierwszych artefaktów, jaki dla siebie wykuła.
|
||||
|
||||
Diana wciąż nosi zwykłe okulary korygujące jej (umiarkowaną na tym etapie) wadę wzroku - zaklęte okulary od Nil dostanie dopiero po wydarzeniach lata 2027 (patrz Forma II).
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
@@ -86,32 +84,32 @@ Diana wciąż nosi zwykłe okulary korygujące jej (umiarkowaną na tym etapie)
|
||||
|
||||
Diana zaczyna ufać (nieco) swojej mocy jako Posłańca - nadal jest przede wszystkim rzemieślniczką, ale magia przestaje być ostatecznością. Część jej "zaklęć" to tak naprawdę Otchłań odpowiadająca na jej wolę, co robi z wyraźnym niesmakiem, bo dobrze wie, czym to jest.
|
||||
|
||||
Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym się staje. Rany głębsze niż zwykłe stłuczenia goją się same, szybciej niż powinny - a utracone drobne fragmenty ciała odrastają z cienkiej warstwy czarnego, lekko lepkiego szlamu, zanim zdążą przybrać z powrotem "normalny" wygląd. Nie musi już oddychać, choć robi to z przyzwyczajenia, a własne serce potrafi na chwilę zatrzymać i uruchomić ponownie bez żadnych konsekwencji, gdy się na tym skupi. Oczy są jedynym wyjątkiem - zbyt złożonym systemem, by Nil (Personifikacja Początku, nie Życia) potrafiła go bezbłędnie odtworzyć, co jest bezpośrednią przyczyną pogorszenia jej wzroku po nieudanym eksperymencie latem 2027 (patrz Ekwipunek, zaklęte okulary). Diana była po cichu dumna z tego, że wciąż jest człowiekiem - to jeden z powodów, dla których nienawidzi tego, w co się teraz zamienia, nawet jeśli te zmiany właśnie ratują jej życie.
|
||||
Latem 2027 jej ciało zaczyna nosić pierwsze, ledwie widoczne ślady tego, czym się staje. Rany głębsze niż zwykłe stłuczenia goją się same, szybciej niż powinny - a utracone drobne fragmenty ciała odrastają z cienkiej warstwy czarnego, lekko lepkiego szlamu, zanim zdążą przybrać z powrotem "normalny" wygląd. Nie musi już oddychać, choć robi to z przyzwyczajenia, a własne serce potrafi na chwilę zatrzymać i uruchomić ponownie bez żadnych konsekwencji, gdy się na tym skupi. Oczy są jedynym wyjątkiem - zbyt złożonym systemem, by Nil potrafiła go bezbłędnie odtworzyć, co jest bezpośrednią przyczyną pogorszenia jej wzroku po nieudanym eksperymencie latem 2027 (patrz Ekwipunek, zaklęte okulary). Diana była po cichu dumna z tego, że wciąż jest człowiekiem - to jeden z powodów, dla których nienawidzi tego, w co się teraz zamienia, nawet jeśli te zmiany właśnie ratują jej życie.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 2 | 10 | 7 | 8 |
|
||||
| 2 | 10 | 7 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 38 | 20 | 0 | 2 | 2k6+22 | 4 | 10 m |
|
||||
| 38 | 20 | 0 | 2 | 2k6+16 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 9
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 8
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie 7 *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 3
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5 *(uczy klasy Przepływu Magii III)*
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (13)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (8)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (12)
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +5 (7) *(przy Miotaczu Entropii liczone z Magią zamiast Ciałem)*
|
||||
- Refleks (Ciało) +4 (6)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (3)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +2 (4)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +2 (9) *(uczy klasy Przepływu Magii III)*
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -120,6 +118,7 @@ Wszystkie Talenty z Formy I, a ponadto:
|
||||
- [Mistrz Magii (Dziedzina)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Mistrz%20Magii%20%28Dziedzina%29.md) *(Rzemiosło Artefaktów - dopiero teraz zdobywa tytuł Mistrzyni Magii)*
|
||||
- [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md)
|
||||
- [Uznana przez Otchłań](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Uznana%20przez%20Otchłań.md) *(od lata 2027, gdy jej ciało zaczyna się zmieniać - patrz niżej)*
|
||||
- [Jedność z Magią](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Jedność%20z%20Magią.md) *(wyjątkowo nadana poza tworzeniem postaci, wraz z przemianą lata 2027 - jej pierwotny rzut na Magię (Poziom Mocy I) zostaje obniżony do Poziomu Mocy 0, najwyższego możliwego wyniku)*
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
@@ -143,34 +142,34 @@ Jak w Formie I (Rapier, Sprzężone Działa Entropii, Zwiadowcze Lustra, Amulet
|
||||
|
||||
## Forma III - Posłaniec Przeszłości (Harbinger)
|
||||
|
||||
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
|
||||
Forma Otchłani Diany - "Eldritch Slime". Jej ciało traci ostre kontury i staje się amorficzną, lekko lepką substancją, choć wciąż potrafi przybrać swój dawny kształt na tyle, by mówić, patrzeć i walczyć jak człowiek. Ta sama utrata fizycznej formy pozwala jej też swobodnie latać, jakby grawitacja przestawała jej w pełni dotyczyć. W tej formie Diana nie ma limitu Many - czerpie moc wprost z Otchłani i z Nil, a raczej z tego, co z nich w niej zostało.
|
||||
|
||||
Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy sięga po swoje najpotężniejsze zdolności, rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), tak jak dzieje się to wokół samego Nil.
|
||||
Jako Posłaniec, Diana nie rozkazuje Otchłani - jest jej przedłużeniem. Gdy sięga po swoje najpotężniejsze zdolności, rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), tak jak dzieje się to wokół samej Nil.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 12 | 10 | 12 |
|
||||
| 6 | 12 | 10 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 112 | Nieograniczona | 0 | regenerowana Zaporą Posłańca | 2k6+29 | 5 | 10 m |
|
||||
| 112 | Nieograniczona | 0 | regenerowana Zaporą Posłańca | 2k6+20 | 5 | 10 m (w tym Lot) |
|
||||
|
||||
*(Żywotność podwojona względem standardowego wzoru - patrz Talent [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md))*
|
||||
*(Żywotność podwojona względem standardowego wzoru - patrz Talent [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md))*
|
||||
|
||||
Nawet jako Posłaniec Diana wciąż nie jest wojowniczką - jej ciało w tej formie jest odporniejsze i szybsze niż jej śmiertelna postać, ale to wciąż moc czerpana z Otchłani i Nil, a nie fizyczna siła, którą kiedykolwiek trenowała.
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 10
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 9
|
||||
- Refleks (Ciało) 8
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +6 (12)
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (15)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (13)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (13)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +3 (15)
|
||||
- Refleks (Ciało) +5 (11)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (11)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -178,8 +177,8 @@ Wszystkie Talenty z Form I i II (o ile wciąż mają zastosowanie w tej formie -
|
||||
|
||||
- [Surowa Moc Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Surowa%20Moc%20Posłańca.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Zapora Posłańca](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zapora%20Posłańca.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Pomieści%20Śmiertelne%20Ciało.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej,%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md)
|
||||
- [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md)
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
@@ -196,4 +195,4 @@ Wszystkie Talenty z Form I i II (o ile wciąż mają zastosowanie w tej formie -
|
||||
>
|
||||
> Ta forma powinna pojawiać się na stole rzadko i z konsekwencjami fabularnymi - to punkt kulminacyjny, a nie standardowe starcie. Diana w tej formie nie walczy "dla zwycięstwa" - walczy, bo boi się tego, czym się staje, gdy przestaje się hamować.
|
||||
>
|
||||
> Dla kalibracji: podczas rytuału manifestacyjnego Nil, opętawszy ciało Diany, wytwarzała moc dokładnie na tym poziomie - a mimo to [Roberta Zaryna](../../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) i Pierwszego Patriarchy w ciele Xillitha wystarczyło tylko na to, by ją **zatrzymać**, nie pokonać, i tylko na 30 minut. Grupa graczy o normalnej mocy nie ma prawa "wygrać" starcia z Dianą w tej formie w klasycznym sensie - jeśli do niego dojdzie, scenariusz powinien dawać inne wyjścia niż walkę na wyczerpanie.
|
||||
> Dla kalibracji: podczas rytuału manifestacyjnego Nil, opętawszy ciało Diany, wytwarzała moc dokładnie na tym poziomie - a mimo to opór stawiany przez [Robert Zaryna](../../../npcs/Magowie%20Krwi/Ten,%20Który%20jest%20Mroczny.md) i Pierwszego Patriarchy w ciele Xillitha wystarczył tylko na to, by ją **zatrzymać**, nie pokonać, i tylko na 30 minut. Grupa graczy o normalnej mocy nie ma prawa "wygrać" starcia z Dianą w tej formie w klasycznym sensie - jeśli do niego dojdzie, scenariusz powinien dawać inne wyjścia niż walkę na wyczerpanie.
|
||||
|
||||
@@ -25,25 +25,25 @@ Karolina pod przykrywką - utalentowana, ale pozornie niegroźna studentka WeSM,
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 5 | 7 | 6 | 6 |
|
||||
| 5 | 7 | 6 | 5 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 36 | 12 | 0 | - | 2k6+18 | 3 | 10 m |
|
||||
| 36 | 12 | 0 | - | 2k6+12 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 6
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 5
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 5
|
||||
- Intuicja (Umysł) 5
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
|
||||
- Refleks (Ciało) 6 *(nienagannie unika ciosów w zwarciu, jak na "studentkę" niepokojąco dobrze)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 4
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 4
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (6)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (8)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (8)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (8)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (9)
|
||||
- Refleks (Ciało) +3 (8) *(nienagannie unika ciosów w zwarciu, jak na "studentkę" niepokojąco dobrze)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (6)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (6)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (6)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (7)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@ Karolina pod przykrywką - utalentowana, ale pozornie niegroźna studentka WeSM,
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej.
|
||||
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej. Na tym etapie gra przede wszystkim na ekonomię akcji - każdy ruch ma być efektywny, żadna Akcja nie może pójść na marne; to chłodna kalkulacja, nie desperacja.
|
||||
|
||||
## Forma II - Uczennica ze Skradzioną Księgą
|
||||
|
||||
@@ -78,28 +78,29 @@ Karolina wciąż formalnie jest tą samą "studentką" co w Formie I - ale przes
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 9 |
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 20 | 0 | - | 2k6+18 | 4 | 10 m |
|
||||
| 42 | 20 | 0 | - | 2k6+13 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 9
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 4 *(obniżone - obie ręce i większość uwagi zajmuje kontrolowanie Księgi, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 7
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +2 (9)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +3 (11)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (10)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (7) *(obniżone - obie ręce i większość uwagi zajmuje kontrolowanie Księgi, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Zakazana Wiedza (Szkarłatny Kult)](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Zakazana%20Wiedza%20%28Dziedzina%29.md) - zdobyta dzięki tygodniom potajemnej nauki z Wielkiej Księgi Obrzędów; podwaja pulę kości przy Testach Wiedza Magiczna związanych ze Szkarłatnym Kultem i jego rytuałami.
|
||||
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) - nie może zostać zaskoczona w walce; +2 do Inicjatywy.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
@@ -109,6 +110,7 @@ Wszystkie zaklęcia z Formy I, a ponadto:
|
||||
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
|
||||
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
|
||||
- [Tajemniczy Strumień](../../../spells/eldritch/mysterious-stream.md), [Neutralizacja](../../../spells/eldritch/neutralization.md), [Pierwotna Kula](../../../spells/eldritch/primal-orb.md) *(mechanicznie identyczne z prawdziwymi zaklęciami Magii Otchłani, ale to nie prawdziwa Magia Otchłani - to jej własna, dzika magia ucharakteryzowana tak, by nikt niewtajemniczony nie odróżnił jednej od drugiej)*
|
||||
- [Przeskok](../../../spells/general/blink.md) *(w jej wykonaniu to nie zwykły "skok" w przestrzeni, a otwarcie dwóch krótkotrwałych bramek - wchodzi jedną, wychodzi drugą; mechanicznie identyczne z podręcznikowym Przeskokiem)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
@@ -121,7 +123,7 @@ Jak w Formie I (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet), a ponadto:
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Karolina otwiera starcie darmowym zaklęciem Szkarłatu z Księgi, po czym przełącza się między rytuałami Szkarłatu a swoimi zaklęciami zamaskowanymi na prawdziwą Magię Otchłani, w zależności od tego, co wie o przeciwnikach (Szkarłat, gdy chce ich zmylić co do własnej natury; pozorowaną Magię Otchłani, gdy chce, by ktoś pomyślał, że ma do czynienia z Kultem Otchłani, nie z Sabatem). Unika zwarcia, jeśli to możliwe - obniżony Refleks w tej formie czyni ją realnie podatną na ataki, jeśli zostanie dopadnięta.
|
||||
> Karolina otwiera starcie darmowym zaklęciem Szkarłatu z Księgi, po czym przełącza się między rytuałami Szkarłatu a swoimi zaklęciami zamaskowanymi na prawdziwą Magię Otchłani, w zależności od tego, co wie o przeciwnikach (Szkarłat, gdy chce ich zmylić co do własnej natury; pozorowaną Magię Otchłani, gdy chce, by ktoś pomyślał, że ma do czynienia z Kultem Otchłani, nie z Sabatem). Unika zwarcia, jeśli to możliwe - obniżony Refleks w tej formie czyni ją realnie podatną na ataki, jeśli zostanie dopadnięta. Jeśli starcie dotrwało do tego etapu, jej opanowanie z Formy I zaczyna pękać - jest wyraźnie bardziej agresywna i mniej przewidywalna, chętniej ryzykuje, byle tylko skończyć walkę szybciej.
|
||||
|
||||
## Forma III - Baba Jaga Sabatu Otchłani
|
||||
|
||||
@@ -131,25 +133,25 @@ Białe szaty studentki znikają - zdarte w walce albo zdjęte przez samą Karoli
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 10 | 10 | 9 | 11 |
|
||||
| 10 | 10 | 9 | 8 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+27 | 5 | 15 m |
|
||||
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+19 | 5 | 15 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 9
|
||||
- Zręczność (Ciało) 9
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9 *(capoeira - unarmed, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 6
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (11)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +3 (13)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +3 (13)
|
||||
- Refleks (Ciało) +4 (14)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (11)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +2 (12) *(capoeira - unarmed, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (11)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (10)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (10)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -158,6 +160,7 @@ Wszystkie Talenty z Form I i II (obniżenie Refleksu z Formy II obowiązuje wył
|
||||
- [Spleciona Moc](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Spleciona%20Moc.md) - jednoczesna Koncentracja na wielu zaklęciach, rosnąca w miarę trwania starcia (do 5), z darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć.
|
||||
- [Przywilej Baby Jagi](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Przywilej%20Baby%20Jagi.md) - raz na dobę (dwa razy w pełnię, zero razy w nów) wymusza pełny sukces dowolnego swojego Testu.
|
||||
- [Pełnia Mocy](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pełnia%20Mocy.md) - rzuca Superzaklęcia samodzielnie, tak jakby były zwykłymi, potężnymi zaklęciami.
|
||||
- [Metamagia](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Metamagia.md) - dostęp do Akcji Rozdwojone Zaklęcie, Niezniszczalne Zaklęcie, Rozproszenie Magii i Błyskawiczne Czarostwo - narzędzie prawdziwej, doświadczonej czarownicy, nie tylko potężnej maszki.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
@@ -176,4 +179,4 @@ Jak w Formach I i II (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet, Wielka Księga Obrzędów
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m, by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test.
|
||||
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m, by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test. Do tego etapu jej wcześniejsza dbałość o ekonomię akcji dawno ustąpiła miejsca czystej żądzy zadawania jak największych obrażeń na rundę - im dłużej trwa starcie, tym bardziej szaleńcza i nieobliczalna się staje, jakby sama przemiana podsycała w niej coraz słabiej kontrolowaną agresję.
|
||||
|
||||
@@ -15,36 +15,36 @@ status: draft
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Narcyza Eleness Zurbach](../../../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md).
|
||||
|
||||
Narcyza nie musi walczyć, żeby wygrać - jej uroda, demoniczna natura i magia iluzji wystarczają, by rozbroić, oczarować i osłabić przeciwnika, zanim ten zorientuje się, że w ogóle doszło do starcia. Poniższe dwie karty odpowiadają dwóm warstwom jej mocy: skrępowanej kontraktem, który wymusiła na niej rada WeSM, i tej, którą uwalnia, gdy komuś zagraża prawdziwe niebezpieczeństwo.
|
||||
Narcyza nie musi walczyć, żeby wygrać - jej uroda, demoniczna natura i magia iluzji wystarczają, by rozbroić, oczarować i osłabić przeciwnika, zanim ten zorientuje się, że w ogóle doszło do starcia. Poniższe dwie karty odpowiadają dwóm warstwom jej mocy: skrępowanej kontraktem, który wymusiła na niej rada WeSM, i tej, którą uwalnia, gdy komuś zagraża prawdziwe niebezpieczeństwo. Niezależnie od formy, trudno jej ukryć wrodzone poczucie wyższości - traktuje innych uczniów z nutą protekcjonalności, jakby już wiedziała coś, czego oni nie wiedzą. (Wie.)
|
||||
|
||||
## Forma I - Uczennica WeSM (kontrakt mocy)
|
||||
|
||||
Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. Kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami - w tej formie Narcyza polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi.
|
||||
Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. To, że jest demonem, nie jest żadną tajemnicą - sukkuby i inkuby, choć rzadkie, to normalny, jeśli budzący zainteresowanie, widok wśród uczniów WeSM. Tajemnicą jest to, jakim demonem naprawdę jest: kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami, a ona sama świadomie gra rolę stosunkowo słabej, mało istotnej sukkubiej mieszanki - nie jednej z najpotężniejszych arcysukkubic, jakie istnieją. W tej formie polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi. Pojedyncza para niewielkich, starannie utrzymanych skrzydeł i skromne rogi pasują do tego obrazu - nic w jej wyglądzie nie sugeruje, że to coś więcej niż przeciętna demoniczna uczennica. Nawet w tej formie skrzydła wystarczają, by unieść ją w powietrze, gdyby zechciała - to nie efekt jakiegoś zaklęcia, a naturalna zdolność, którą dzieli z większością demonów swojego pokroju. Lot jako taki nie jest zresztą niczym rzadkim ani podejrzanym - potrafią go demony, anioły, a magowie powietrza zwyczajnie rzucają [Lot](../../../spells/academic/air-magic/flight.md) - więc od czasu do czasu chętnie się nim popisuje przed znajomymi, bez żadnych konsekwencji dla przykrywki.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 42 | 14 | 0 | - | 2k6+22 | 4 | 10 m |
|
||||
| 42 | 14 | 0 | - | 2k6+13 | 4 | 10 m (w tym Lot) |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Empatia (Dusza) 8 *(wyczuwanie cudzych pragnień i słabości - naturalne u arcysukkubicy, nawet skrępowanej kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 6
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 7
|
||||
- Zręczność (Ciało) 7
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6 *(bicz, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 5
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (7)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (10)
|
||||
- Empatia (Dusza) +3 (10)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Refleks (Ciało) +3 (9)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +2 (8) *(bicz, patrz Ekwipunek)*
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -70,32 +70,34 @@ Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna ar
|
||||
|
||||
Kontrakt WeSM pęka w chwili, gdy Narcyzie - albo komuś, na kim jej zależy - zaczyna grozić realne niebezpieczeństwo, a czasem po prostu wtedy, gdy uzna, że kogoś trzeba nastraszyć. To, co było skrywane pod powierzchnią uprzejmej, opanowanej studentki, wychodzi na wierzch naraz: demoniczna aura księżniczki piekieł, potęgowana magią iluzji do punktu, w którym trudno odróżnić, co jest realne, a co tylko podsunięte jej ofiarom do głów.
|
||||
|
||||
Razem z nią zmienia się też jej wygląd i strój. Rogi wydłużają się, a obok jedynej pary skrzydeł znanej z Formy I - równie demonicznej jak ta, która teraz do niej dołącza, po prostu wcześniej trzymanej w cieniu - wyrasta druga. Jej paznokcie wydłużają się, przybierając kształt niemal szponiastych pazurów. Rysy twarzy stają się ostrzejsze, wyraźnie nieludzkie, a skromny mundurek uczennicy przeobraża się w strój przystający księżniczce piekieł: nieco odsłaniający, ale obwieszony zdobieniami jednoznacznie ogłaszającymi jej status. Gdy rzuca swoje najpotężniejsze zaklęcia ofensywne, jej skrzydła rozrastają się jeszcze bardziej, a pociski magiczne zdają się wylatywać wprost "przez" nie, jakby to one, nie jej dłonie, były źródłem ataku.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 9 | 11 | 10 | 13 |
|
||||
| 9 | 11 | 10 | 10 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 60 | 30 | 0 | - | 2k6+31 | 5 | 10 m |
|
||||
| 60 | 30 | 0 | - | 2k6+18 | 5 | 10 m (w tym Lot) |
|
||||
|
||||
*(Zapał odnawia się w tej formie o 2 punkty na rundę zamiast standardowego 1 - patrz Talent [Księżniczka Piekieł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Księżniczka%20Piekieł.md))*
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 13
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 10
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 10
|
||||
- Empatia (Dusza) 12 *(nieskrępowana już żadnym kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 9
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 10
|
||||
- Zręczność (Ciało) 10
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 7
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (13)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (12)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (12)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (12)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +3 (14)
|
||||
- Empatia (Dusza) +3 (13) *(nieskrępowana już żadnym kontraktem)*
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (11)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (11)
|
||||
- Refleks (Ciało) +4 (13)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (10)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +2 (11)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (10)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -122,5 +124,5 @@ Jak w Formie I (Bicz o Dwóch Splotach).
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Narcyza w tej formie nigdy nie stoi w miejscu i nigdy nie robi tylko jednej rzeczy na rundę. Ponieważ Rozkaz Księżniczki to Akcja Natychmiastowa, a nie zwykła Akcja, każdej swojej rundy może jednocześnie: przemieścić się i zaatakować Biczem (wzmocnionym przez Śmiertelne Piękno, z szansą na Zabójczy Urok przy trafieniu) lub rzucić zaklęcie iluzji na jeden cel, ORAZ osobno wydać Rozkaz Księżniczki drugiemu celowi, każąc mu np. zaatakować sojusznika. To właśnie ta podwójna presja na rundę - a nie sam Rozkaz w oderwaniu - czyni ją tak niebezpieczną w starciu z małą grupą silnych przeciwników: skacze między celami, siejąc chaos szybciej, niż grupa zdąży się zorganizować. Piekielna Obecność działa przez cały czas w tle, niezależnie od tego, kogo akurat dotyczy Rozkaz - nawet przeciwnicy, których nigdy bezpośrednio nie tknęła, walczą z nią w gorszej formie, po prostu dlatego, że stoją blisko. Dzięki podwojonej regeneracji Zapału (Księżniczka Piekieł) i niskiemu kosztowi Rozkazu nigdy nie musi się oszczędzać - ogranicza ją tylko liczba Akcji Natychmiastowych dostępnych jej w rundzie, nie Zapał. Magiczne Kajdany rezerwuje dla najgroźniejszego przeciwnika w starciu - tego, którego chce wyłączyć z walki najszybciej.
|
||||
> Narcyza w tej formie nigdy nie stoi w miejscu i nigdy nie robi tylko jednej rzeczy na rundę. Ponieważ Rozkaz Księżniczki to Akcja Natychmiastowa, a nie zwykła Akcja, każdej swojej rundy może jednocześnie: przemieścić się i zaatakować Biczem (wzmocnionym przez Śmiertelne Piękno, z szansą na Zabójczy Urok przy trafieniu) lub rzucić zaklęcie iluzji na jeden cel, ORAZ osobno wydać Rozkaz Księżniczki drugiemu celowi, każąc mu np. zaatakować sojusznika. To właśnie ta podwójna presja na rundę - a nie sam Rozkaz w oderwaniu - czyni ją tak niebezpieczną w starciu z małą grupą silnych przeciwników: skacze między celami, siejąc chaos szybciej, niż grupa zdąży się zorganizować. Piekielna Obecność działa przez cały czas w tle, niezależnie od tego, kogo akurat dotyczy Rozkaz - nawet przeciwnicy, których nigdy bezpośrednio nie tknęła, walczą z nią w gorszej formie, po prostu dlatego, że stoją blisko. Rozkaz Księżniczki poza pierwszym użyciem w rundzie nie zużywa już limitu Akcji Natychmiastowych, więc dzięki podwojonej regeneracji Zapału (Księżniczka Piekieł) i niskiemu kosztowi Rozkazu nigdy nie musi się oszczędzać - ogranicza ją tylko dostępny Zapał, nie liczba Akcji Natychmiastowych, choć każdy dodatkowy Rozkaz to Zapał, którego zabraknie na dodatkowy atak Biczem czy rzucenie zaklęcia tej samej rundy. Magiczne Kajdany rezerwuje dla najgroźniejszego przeciwnika w starciu - tego, którego chce wyłączyć z walki najszybciej.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,138 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-statblock
|
||||
- abyss
|
||||
- abyss-cult
|
||||
- cosmic-entity
|
||||
aliases:
|
||||
- Nil
|
||||
status: draft
|
||||
---
|
||||
# Nil
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Nil](../../../npcs/Kult%20Otchłani/Nil.md).
|
||||
|
||||
Nil to najstarsza z trzech Personifikacji - to, co zostało z pierwotnej, niepodzielonej Otchłani. Poniższe dwie karty odpowiadają jej dwóm obecnym manifestacjom: postaci dziecka i sześciennej kostce śluzu. Obie formy dzielą ten sam zestaw fundamentalnych Talentów opisanych poniżej - różnią je głównie sposób ataku i to, jak bardzo Nil raczy się angażować.
|
||||
|
||||
Gdy Nil sięga po swoje największe moce, nie rozkazuje Otchłani - jest nią. Zmiana, którą wprowadza, dzieje się najpierw w samej Otchłani, a rzeczywistość wokół niej [pęka i składa się na nowo](../../../lore/02.%20Otchłań%20i%20Magia.md#Jak%20reaguje%20rzeczywistość), próbując dogonić to, co już się stało.
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG - jak czytać tę kartę
|
||||
> **Żywotność jako pasek cierpliwości.** Liczba poniżej nie mierzy tego, ile obrażeń fizycznie zniesie ciało Nil - mierzy, jak długo raczy tolerować bycie atakowaną. Spadek do 0 nie oznacza jej śmierci: oznacza, że przestała się bawić. To, co się wtedy stanie, zależy wyłącznie od Ciebie - może odejść, może przestać się hamować, może uznać starcie za nudne i zniknąć razem z całą grupą przeciwników w innym miejscu. Nil nie jest istotą, którą gracze mają pokonać w konwencjonalny sposób.
|
||||
>
|
||||
> **Atrybuty są losowane.** Nil jest zbyt pierwotna, by mieć stałe statystyki. Przed każdym starciem (lub sesją, jeśli wolisz) wylosuj każdy z czterech Atrybutów: **2k6+10** (przedział 12-22). Wartości w tabelach poniżej to jeden przykładowy, jednorazowo wylosowany zestaw. Łączna wartość każdej Umiejętności to odpowiadający jej Atrybut plus modyfikator wskazany przy niej poniżej (Determinacja = Dusza, Zdolności Magiczne = Magia, Refleks/Zręczność = Ciało, pozostałe umysłowe = Umysł) - po wylosowaniu nowych Atrybutów po prostu przelicz je analogicznie, a potem odśwież Żywotność, Inicjatywę i Zapał według standardowych wzorów.
|
||||
>
|
||||
> **Inicjatywa na 4k6, nie 2k6.** Nil rzuca na Inicjatywę czterema kośćmi zamiast standardowych dwóch - nawet kolejność, w jakiej działa, jest dla niej mniej przewidywalna (i mniej ograniczona) niż dla kogokolwiek innego przy stole.
|
||||
>
|
||||
> **Wszystkie jej zdolności są z natury magiczne.** Nawet macki czy fizyczny kontakt to przejawy magii, nie siły mięśni - dlatego wszystkie Ataki Nil (w obu formach) rozstrzyga się Testem Magia (Zdolności Magiczne), nie Ciało (Walka Wręcz).
|
||||
>
|
||||
> **Nie ma Many.** Nil nie potrzebuje many, by cokolwiek zrobić - jest magią. Nie odejmuj jej żadnych punktów many za żadne działanie.
|
||||
|
||||
## Forma I - Postać Dziecka (humanoidalna)
|
||||
|
||||
Znana graczom manifestacja Nil - dziewczynka o wyglądzie ośmiolatki, zachowująca się odpowiednio do wieku, mimo że jest pierwotnym bytem zdolnym zniszczyć galaktyki samą myślą.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
*(przykładowy, jednorazowo wylosowany zestaw - patrz notatka MG powyżej)*
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 15 | 14 | 21 | 18 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
| :-------: | :--: | :-----: | :--------------: | :--------: | :---: | :----------------: |
|
||||
| 200 | Brak | 0 | - | 4k6+22 | 11 | 10 m (patrz niżej) |
|
||||
|
||||
*(Żywotność już uwzględnia podwojenie z Talentu [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md): standardowy wzór 2×(Ciało+Umysł+Dusza)=100, podwojony do 200)*
|
||||
|
||||
Jako Ruch, zamiast zwykłego przemieszczania się, Nil może się teleportować w dowolne miejsce w zasięgu starcia. Jeśli w chwili teleportacji jest w jakiś sposób unieruchomiona lub ograniczona w ruchu, teleportacja ma szansę ją z tego uwolnić - Test Przeciwstawny Magia (Zdolności Magiczne) o Trudności 6, gdzie przeciwnik rzuca na Umiejętność związaną ze sposobem, w jaki została Unieruchomiona (Test przeciwnika ma Trudność 4); w przypadku porażki teleportacja się nie udaje i Nil nie porusza się w tej rundzie.
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +4
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +4
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +4
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +4
|
||||
- Refleks (Ciało) +4
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Chaos Pierwotny](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Chaos%20Pierwotny.md) - co rundę losuje, jakie działanie wykona.
|
||||
- [Zachcianka](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zachcianka.md) - raz na rundę, niezależnie od wyniku Chaosu Pierwotnego, może zadeklarować drobne dodatkowe działanie.
|
||||
- [Pożeranie Zaklęć](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pożeranie%20Zaklęć.md) - Reakcją może pochłonąć zaklęcie skierowane w nią (Test 4:1 w tej formie) i odpowiedzieć darmowym Atakiem.
|
||||
- [Zamiar](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zamiar.md) - swobodnie wybiera właściwości swoich Ataków (niszczenie/ignorowanie Pancerza, Run, Osłon, zerowe Obrażenia, wymuszony Test Obłędu).
|
||||
- [Nieuchronność](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nieuchronność.md) - jej Ataki i zaklęcia są domyślnie Nieunikalne i Nieprzerywalne.
|
||||
- [Mackowate Więzy Otchłani](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Mackowate%20Więzy%20Otchłani.md) - jej podstawowy Atak w tej formie (unikalny).
|
||||
- [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md) - utrata bardzo dużej ilości punktów Żywotności od jej Ataku może wywołać Punkty Obłędu.
|
||||
- [Nie do Zabicia](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Nie%20do%20Zabicia.md) - podwojona Żywotność.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
W tej formie Nil może odruchowo rzucić dowolne zaklęcie z tego podręcznika, bez Testu i bez kosztu Many (patrz wynik 3 Talentu Chaos Pierwotny) - nie ma sensu wypisywać tu pełnej listy zaklęć w grze.
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Brak. Nil niczego nie potrzebuje - jej moc płynie bezpośrednio z tego, czym jest.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Nil rzadko traktuje starcie poważnie - większość rund spędza na obserwowaniu, komentowaniu i bawieniu się przeciwnikami (patrz Chaos Pierwotny), używając Zachcianki, by co rundę zostawić po sobie mały, niepokojący akcent. Gdy faktycznie atakuje, robi to Mackowatymi Więzami Otchłani, zwykle najpierw unieruchamiając kogoś "dla zabawy", zanim zdecyduje, czy w ogóle zada Obrażenia. Jeśli ktoś rzuci w nią zaklęciem, chętnie skorzysta z Pożerania Zaklęć - i odpowie natychmiastowym kontratakiem. Powinna sprawiać wrażenie, że gra jest jednostronna, bo dla niej faktycznie jest.
|
||||
|
||||
## Forma II - Kostka Śluzu
|
||||
|
||||
Idealny sześcian ciemnej, lekko lśniącej substancji o boku 10 cm - najbardziej "surowa" ze znanych obecnie manifestacji Nil, bliższa jej pierwotnej naturze niż postać dziecka.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
*(te same, przykładowe, jednorazowo wylosowane Atrybuty co w Formie I - patrz notatka MG na górze strony; pamiętaj, że losuje się je raz na starcie, niezależnie od formy)*
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 15 | 14 | 21 | 18 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 200 | Brak | 0 | - | 4k6+22 | 11 | 5 m |
|
||||
|
||||
W tej formie Nil porusza się wolno (Szybkość 5 m) i nie może się teleportować jak w Formie I - ale jest odporna na wszelkie efekty ograniczające lub uniemożliwiające ruch (spowolnienie, unieruchomienie, usidlenie itp.) - nic, co nie jest nią samą, nie dyktuje, gdzie ta kostka się przetoczy.
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +4
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +4
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +4
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +4
|
||||
- Refleks (Ciało) +4
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
Wszystkie Talenty wspólne z Formy I, poza [Zachcianką](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Zachcianka.md) i teleportacją jako Ruchem (ta forma nie ma odpowiednika żadnego z nich), a ponadto:
|
||||
|
||||
- [Pochłonięcie](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pochłonięcie.md) - jej podstawowy Atak w tej formie (unikalny).
|
||||
- [Odprysk Otchłani](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Odprysk%20Otchłani.md) - jej odpowiednik teleportacji z Formy I: zamiast zwykłego Ruchu, wystrzeliwuje w cel na dystans odprysk samej siebie, który ją do niego przyciąga, pozwalając w tej samej Turze dosięgnąć go Pochłonięciem.
|
||||
|
||||
[Pożeranie Zaklęć](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Pożeranie%20Zaklęć.md) działa w tej formie automatycznie, bez Testu (patrz notatka MG w treści tego Talentu) - w tej postaci Nil pochłania skierowaną w nią magię niemal odruchowo.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
W tej formie Nil **nie** rzuca zaklęć odruchowo - jej "magia" ogranicza się do Pochłonięcia i efektów wynikających z jej Talentów. Wynik 3 Talentu Chaos Pierwotny w tej formie traktuj jak wynik 1-2 (Atak).
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
Brak.
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Ta forma jest wolniejsza i prostsza w działaniu niż postać dziecka - mniej rozmawia, mniej się bawi, częściej po prostu się toczy w stronę najbliższego celu i próbuje go Pochłonąć. Mimo prostoty jest przez to bardziej przerażająca: nic nie da się zrobić, by ją spowolnić albo powstrzymać jej ruch, a jej reakcja na obce zaklęcia jest praktycznie natychmiastowa i bezbłędna. Dobrze sprawdza się jako wersja Nil "bez maski" - gdy MG chce pokazać, czym ta istota naprawdę jest pod dziecięcą powłoką.
|
||||
>
|
||||
> Wolne 5 m Szybkości nie oznacza, że łatwo od niej uciec - jeśli ktoś próbuje trzymać dystans, Nil po prostu sięgnie po Odprysk Otchłani zamiast zwykłego Ruchu, przyciągając się do niego i od razu kończąc Turę Pochłonięciem. To jej sposób na domknięcie dystansu w jednej Turze, nie realny atak dystansowy - i tak traktuj go przy grze nią.
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../..
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 7 |
|
||||
| 6 | 8 | 7 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
@@ -25,19 +25,19 @@ Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../..
|
||||
|
||||
### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) 8
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 6
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 6
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 5
|
||||
- Zastraszanie (Dusza) 5
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (7)
|
||||
- Rzemiosło (Umysł) +3 (11)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (9)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +3 (11)
|
||||
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Refleks (Ciało) +4 (10)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (7)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
- Zastraszanie (Dusza) +1 (8)
|
||||
|
||||
### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -50,6 +50,7 @@ Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../..
|
||||
- [Riposta](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Riposta.md)
|
||||
- [Skarbiec Królów](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skarbiec%20Królów.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Oko, Które Widziało Wszystko](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Oko,%20Które%20Widziało%20Wszystko.md) *(unikalny)*
|
||||
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) *(wzięty dwukrotnie)* - nie może zostać zaskoczony w walce; +4 do Inicjatywy (2×2).
|
||||
|
||||
### Ekwipunek
|
||||
|
||||
@@ -70,6 +71,6 @@ Dzięki Talentom *Parowanie*, *Finta* i *Riposta* Pelagius, gdy już dobędzie
|
||||
>
|
||||
> Pelagius otwiera walkę Skarbcem Królów z bezpiecznego dystansu, dzieląc kręgi między najgroźniejsze cele, a Oko, Które Widziało Wszystko sprawia, że próby zaskoczenia go tym samym atakiem drugi raz z rzędu praktycznie nie mają sensu. Rozplatania Zaklęć używa wybiórczo, by uciszyć jednego, najgroźniejszego przeciwnika-maga, zamiast marnować akcje na każde zaklęcie z osobna.
|
||||
>
|
||||
> Łańcuchów Enkidu używa niemal wyłącznie wtedy, gdy chce kogoś złapać żywcem (przesłuchanie, pojmanie, ochrona ucznia) albo gdy przeciwnik zbliży się na tyle, że dystansowy ostrzał przestaje być opłacalny - i nawet wtedy traktuje to jako coś w rodzaju osobistej porażki, że musiał "brudzić sobie ręce". To jednak nie oznacza, że w zwarciu jest słabszy - wręcz przeciwnie: Pelagius spokojnie paruje ciosy, wplata Finty, by rozbroić przeciwnika z jego obrony, i kończy wymianę Ripostą. Gracze, którzy zepchną go do walki wręcz licząc, że w ten sposób unikną Skarbca Królów, zwykle szybko żałują tej decyzji.
|
||||
> Łańcuchów Enkidu używa niemal wyłącznie wtedy, gdy chce kogoś złapać żywcem (przesłuchanie, pojmanie, ochrona ucznia) albo gdy przeciwnik zbliży się na tyle, że dystansowy ostrzał przestaje być opłacalny - i nawet wtedy traktuje to jako coś w rodzaju osobistej porażki, że musiał "brudzić sobie ręce". To jednak nie oznacza, że w zwarciu jest słabszy - wręcz przeciwnie: Pelagius spokojnie paruje ciosy, wplata Finty, by rozbroić przeciwnika z jego obrony, i kończy wymianę Ripostą. Postacie, które zepchną go do walki wręcz licząc, że w ten sposób unikną Skarbca Królów, zwykle szybko żałują tej decyzji.
|
||||
>
|
||||
> Pelagius nigdy nie walczy z desperacją - jeśli starcie zaczyna wyglądać na przegrane, wycofa się, używając Skarbca do osłony odwrotu, zamiast ryzykować śmierć. Jest zbyt cennym agentem Federacji, by ginąć w pojedynkach, których nie musi wygrywać.
|
||||
> Pelagius nigdy nie walczy z desperacją - jeśli starcie zaczyna wyglądać na przegrane, wycofa się, używając Skarbca do osłony odwrotu, zamiast ryzykować śmierć - jest zbyt cennym agentem Federacji.
|
||||
|
||||
@@ -16,37 +16,39 @@ status: draft
|
||||
|
||||
Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Princess Zayis](../../../npcs/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian/Princess%20Zayis.md).
|
||||
|
||||
Zayis nie jest pojedynkarką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez ambasady, szpiegiem, który ukrywa się w jednej z najbardziej rzucających się w oczy ról, jaką mogła sobie wybrać: pierwszoroczną uczennicą. Sama, w otwartym starciu jeden na jednego, jest groźna, ale pokonywalna. Z choćby garstką sojuszników za plecami staje się kimś, kogo poważny przeciwnik atakuje jako pierwszego - bo dopóki żyje, każdy przy niej jest silniejszy, niż powinien być.
|
||||
Zayis nie jest wojowniczką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez ambasady, szpiegiem, który ukrywa się w jednej z najbardziej rzucających się w oczy ról, jaką mogła sobie wybrać: drugoroczną uczennicą. Sama, w otwartym starciu jeden na jednego, jest groźna, ale pokonywalna. Z choćby garstką sojuszników za plecami staje się kimś, kogo poważny przeciwnik atakuje jako pierwszego - bo dopóki żyje, każdy przy niej jest silniejszy, niż powinien być.
|
||||
|
||||
### Statystyki
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 7 | 10 | 9 | 12 |
|
||||
| 7 | 10 | 9 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 52 | 30 | 0 | 4 (patrz Ekwipunek) | 2k6+25 | 5 | 10 m |
|
||||
| 52 | 30 | 0 | 4 (patrz Ekwipunek) | 2k6+17 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 12
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 9
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) 10 *(Głos Rozkazu)*
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Empatia (Dusza) 8 *(lata dyplomacji i pracy wywiadowczej)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 7
|
||||
- Zręczność (Ciało) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 5
|
||||
- Skradanie się (Ciało) 7
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +8 (12)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +4 (14)
|
||||
- Przekonywanie (Dusza) +3 (12)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (10)
|
||||
- Empatia (Dusza) +3 (12)
|
||||
- Refleks (Ciało) +3 (10)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Skradanie się (Ciało) +1 (8)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Głos Rozkazu](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md) - Autorytet na poziomie III; jako Akcja Natychmiastowa zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę. W przeciwieństwie do uroku Narcyzy, to nie oczarowanie - to zimny, arystokratyczny nakaz.
|
||||
- [Głos Rozkazu](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Głos%20Rozkazu.md) - Autorytet na poziomie II; jako Akcja Natychmiastowa zmusza cel do wykonywania jej rozkazów przez rundę.
|
||||
- [Wymazana Chwila](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wymazana%20Chwila.md) - usuwa lub zniekształca jedno niedawne wspomnienie celu. Zawodne wobec naprawdę potężnych umysłów - Zayis świadomie unika prób na kimkolwiek, kogo podejrzewa o taki kaliber.
|
||||
- [Dyplomata](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Dyplomata.md) - Przewaga na Testach Przeciwstawnych przy rozwiązywaniu konfliktów, ocenie emocji i intencji czy wykrywaniu kłamstw; większość ludzi traktuje ją z szacunkiem, nawet jeśli za nią nie przepadają.
|
||||
- [Gadanina](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gadanina.md) - podwojona pula kości z Przekonywania, gdy chce kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
@@ -61,11 +63,11 @@ Zayis nie jest pojedynkarką - jest dowódczynią bez oddziału, dyplomatką bez
|
||||
|
||||
**Fiolki Mgławicowe** - alchemiczne fiolki własnej receptury, które Zayis nosi zawsze przy sobie. Jako Akcję, może rzucić jedną w punkt w zasięgu 10 m, tworząc chmurę o promieniu 3 m trwającą 2 rundy: do wyboru, chmura albo wzmacnia sojuszników wewnątrz (+1 kość do wszystkich ich Testów), albo osłabia wrogów wewnątrz (-1 kość do wszystkich ich Testów). Ma 3 takie fiolki na starcie starcia.
|
||||
|
||||
**Osobista Osłona Technomantyczna** - niewielki, ukryty pod ubraniem generator pola ochronnego, konsorcjumowej technologii poziomu 8-9, w pełni zintegrowany z jej własną magią (zgodnie z Malferiańskim podejściem, w którym magia i technologia się nie rozdzielają). Źródło jej Runicznego Pancerza (4 punkty).
|
||||
**Osobista Osłona Technomantyczna** - niewielki, ukryty pod ubraniem generator pola ochronnego, w pełni zintegrowany z jej własną magią (zgodnie z Malferiańskim podejściem, w którym magia i technologia się nie rozdzielają). Źródło jej Runicznego Pancerza (4 punkty).
|
||||
|
||||
**Ukryty Emiter** - niewielka, elegancka broń dystansowa Konsorcjum, zamaskowana jako biżuteria. Broń Dystansowa, zasięg 15/25 m, atakuje Testem Magia (Umiejętności Strzeleckie).
|
||||
- **Obrażenia:** S+1k6 Punktów Obrażeń
|
||||
- **Cechy:** Subtelna; bezgłośna
|
||||
- **Cechy:** Subtelna, Cicha
|
||||
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -24,22 +24,22 @@ Ta karta nie przedstawia współczesnego Xillitha - to jego dawna, porzucona for
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 7 | 5 | 5 | 5 |
|
||||
| 7 | 5 | 5 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 34 | 10 | 1 | - | 2k6+14 | 3 | 10 m |
|
||||
| 34 | 10 | 1 | - | 2k6+7 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 6
|
||||
- Refleks (Ciało) 5
|
||||
- Zręczność (Ciało) 4
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 5
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 4
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 4
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 4
|
||||
- Determinacja (Dusza) 5
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (10)
|
||||
- Refleks (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Zręczność (Ciało) +1 (8)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (5)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (6)
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (6)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (6)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (6)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -77,18 +77,18 @@ Bezimienny w pełni przejmuje kontrolę nad ciałem Xillitha za pośrednictwem B
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 54 | 25 | 1 | - | 2k6+25 | 5 | 10 m |
|
||||
| 54 | 25 | 1 | - | 2k6+17 | 5 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 8 *(Xillitha)*
|
||||
- Refleks (Ciało) 7 *(Xillitha)*
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 10 *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 10 *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) 8
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 8
|
||||
- Intuicja (Umysł) 7
|
||||
- Determinacja (Dusza) 9
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (11) *(Xillitha)*
|
||||
- Refleks (Ciało) +4 (12) *(Xillitha)*
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (13) *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +3 (13) *(Bezimiennego)*
|
||||
- Wiedza Ogólna (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +3 (13)
|
||||
- Intuicja (Umysł) +1 (11)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (10)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -125,31 +125,33 @@ Xillith wrócił do siebie na tyle, na ile to możliwe - mentor (za pośrednictw
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 8 | 6 | 6 | 7 |
|
||||
| 8 | 6 | 6 | 4 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 40 | 16 | 1 | - | 2k6+17 | 3 | 10 m |
|
||||
| 40 | 16 | 1 | - | 2k6+14 | 3 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 8
|
||||
- Refleks (Ciało) 6
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 7
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 6
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 5
|
||||
- Determinacja (Dusza) 6
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (11)
|
||||
- Refleks (Ciało) +4 (12)
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) +3 (9)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +1 (5)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (7)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (8)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (7)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md) - jak w Formie II.
|
||||
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) - nie może zostać zaskoczony w walce; +2 do Inicjatywy.
|
||||
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
- [Szkarłatny Pocisk](../../../spells/crimson/crimson-bolt.md)
|
||||
- [Klątwa Szkarłatu](../../../spells/crimson/crimson-curse.md)
|
||||
- [Szkarłatne Płomienie](../../../spells/crimson/crimson-flames.md)
|
||||
- [Przeskok](../../../spells/general/blink.md) *(zaklęcie, z którym nigdy się nie polubił - w praktyce udaje mu się rzadziej, niż powinno, a gracze, którzy widzieli go próbującego "przeskoczyć" na sesjach, wiedzą, że lepiej na to nie liczyć)*
|
||||
|
||||
#### Ekwipunek
|
||||
|
||||
@@ -174,21 +176,21 @@ W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z B
|
||||
|
||||
| Ciało | Umysł | Dusza | Magia |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 9 | 9 | 8 | 11 |
|
||||
| 9 | 9 | 8 | 6 |
|
||||
|
||||
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| 52 | 30 | 1 | - | 2k6+24 | 4 | 10 m |
|
||||
| 52 | 30 | 1 | - | 2k6+18 | 4 | 10 m |
|
||||
|
||||
#### Umiejętności
|
||||
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) 9
|
||||
- Refleks (Ciało) 8
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) 11
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) 9
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) 7
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) 7
|
||||
- Determinacja (Dusza) 8
|
||||
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (12)
|
||||
- Refleks (Ciało) +4 (13)
|
||||
- Zdolności Magiczne (Magia) +3 (9)
|
||||
- Wiedza Magiczna (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Alchemia (Warzenie Eliksirów) (Umysł) +1 (10)
|
||||
- Spostrzegawczość (Umysł) +3 (12)
|
||||
- Determinacja (Dusza) +1 (9)
|
||||
|
||||
#### Talenty
|
||||
|
||||
@@ -198,9 +200,7 @@ W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z B
|
||||
- [Otoczony](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Otoczony.md)
|
||||
- [Skaza z Xivell](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Skaza%20z%20Xivell.md)
|
||||
- **Natychmiastowe Rozproszenie** *(unikalny)* - Reakcja, koszt 1 Zapał: gdy w zasięgu 10 m ktoś rzuca zaklęcie dowolnej Dziedziny, Postać automatycznie je przerywa i rozprasza, bez Testu.
|
||||
|
||||
[Wspomnienie Wspaniałego Świata](../Rozdział%20III%20-%20Talenty/Wspomnienie%20Wspaniałego%20Świata.md) **nie obowiązuje** w tej formie - Ciało jest w pełni własne Xillitha, bo w przeciwieństwie do Formy II, Bezimienny nie przejmuje tu ciała, tylko dzieli się mocą.
|
||||
|
||||
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) - nie może zostać zaskoczony w walce; +2 do Inicjatywy.
|
||||
#### Zaklęcia znane
|
||||
|
||||
Jak w Formie II.
|
||||
@@ -214,4 +214,4 @@ Jak w Formie II.
|
||||
### Taktyka
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Zaczyna jak Forma III - zwarcie Mieczem Taumicznym, alchemia jako wsparcie - ale znacznie chętniej sięga po zaklęcia Szkarłatu i aktywnie chroni się Natychmiastowym Rozproszeniem przed magami w drużynie, gasząc ich zaklęcia, zanim zdążą zadziałać. Jeśli coś go naprawdę wyprowadzi z równowagi, przechodzi na halabardę - to wyraźny sygnał dla graczy, że walka właśnie weszła w znacznie bardziej niebezpieczną fazę.
|
||||
> Zaczyna jak Forma III - zwarcie Mieczem Taumicznym, alchemia jako wsparcie - ale znacznie chętniej sięga po zaklęcia Szkarłatu i aktywnie chroni się Natychmiastowym Rozproszeniem przed wrogimi magami, gasząc ich zaklęcia, zanim zdążą zadziałać. Jeśli coś go naprawdę wyprowadzi z równowagi, przechodzi na halabardę - to wyraźny sygnał dla graczy, że walka właśnie weszła w znacznie bardziej niebezpieczną fazę.
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ aliases:
|
||||
---
|
||||
Zayis nie prosi, nie przekonuje i nie oczarowuje - ona każe, tonem, który zakłada, że posłuszeństwo jest jedyną rozsądną odpowiedzią. To nie urok ani manipulacja emocjami - to czysty, chłodny Autorytet Domu, do którego urodziła się jako księżniczka.
|
||||
|
||||
Ta Postać posiada Autorytet na poziomie III (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)).
|
||||
Ta Postać posiada Autorytet na poziomie II (patrz Stan: [Autorytet](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Autorytet.md)).
|
||||
|
||||
Jako Akcję Natychmiastową, ta Postać wybiera jeden cel w zasięgu 15 m, który jest w stanie zrozumieć jej polecenia, i wykonuje Test Dusza (Przekonywanie) 4:S. Rozstrzygnięcie następuje zgodnie ze Stanem Autorytet: jeżeli Autorytet celu jest o dwa stopnie niższy niż Autorytet tej Postaci, cel nie jest w stanie przeciwstawić się efektowi; w innym wypadku cel wykonuje Test o Trudności wynikającej z różnicy wartości Atrybutu Dusza pomiędzy nim a tą Postacią (patrz tabela w Stanie Autorytet), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie Sukcesów wyrzuconych przez tę Postać w powyższym Teście.
|
||||
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -4,7 +4,7 @@ tags:
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
aliases:
|
||||
- Więcej, Niż Pomieści Śmiertelne Ciało
|
||||
- Nie do Zabicia
|
||||
---
|
||||
Niektóre istoty dźwigają w sobie więcej mocy, niż jakiekolwiek śmiertelne ciało zostało zbudowane, by pomieścić - nadmiar, który nie mieści się w zwykłej fizjologii i nie znika, dopóki nie zostanie w pełni wyczerpany.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- rule
|
||||
- bestiariusz
|
||||
- npc-talent
|
||||
- abyss-magic
|
||||
aliases:
|
||||
- Odprysk Otchłani
|
||||
---
|
||||
Ta Postać nie musi gonić - wystarczy, że oderwie od siebie kawałek i pozwoli mu zaciągnąć resztę.
|
||||
|
||||
Jako Ruch, zamiast zwykłego przemieszczania się, ta Postać może wystrzelić odprysk własnej substancji w cel w zasięgu 15 m. Test Magia (Zdolności Magiczne) 4:1 - w przypadku trafienia odprysk zaczepia się o cel i natychmiast przyciąga do niego tę Postać, na tyle blisko, by mogła w tej samej Turze użyć swojego Ataku w zwarciu. Odprysk zadaje przy okazji tylko 1k3 Punktów Obrażeń - to narzędzie do domykania dystansu, nie realna broń.
|
||||
|
||||
W przypadku porażki odprysk nie trafia i ta Postać w ogóle się nie przemieszcza w tej rundzie.
|
||||
@@ -15,4 +15,4 @@ Jako Akcję Natychmiastową, kosztem 1 punktu Zapału, ta Postać wybiera jeden
|
||||
|
||||
W wypadku niepowodzenia cel musi wykonywać rozkazy tej Postaci aż do końca jej następnej Tury - łącznie z rozkazami wymierzonymi w jego sojuszników, o ile nie są one wprost samobójcze.
|
||||
|
||||
Ponieważ jest to Akcja Natychmiastowa, nie koliduje ze zwykłą Akcją tej Postaci (Atakiem, rzuceniem zaklęcia czy ruchem) - w ramach limitu Akcji Natychmiastowych przysługującego jej w danej rundzie zgodnie ze standardowymi zasadami.
|
||||
Ponieważ jest to Akcja Natychmiastowa, nie koliduje ze zwykłą Akcją tej Postaci (Atakiem, rzuceniem zaklęcia czy ruchem). Pierwsze użycie w danej rundzie rozlicza się w ramach standardowego limitu Akcji Natychmiastowych przysługującego jej w tej rundzie. Każde kolejne użycie w tej samej rundzie to wciąż Akcja Natychmiastowa, ale nie zużywa już tego limitu - jej jedynym kosztem, tak jak za pierwszym razem, pozostaje 1 punkt Zapału.
|
||||
|
||||
@@ -7,10 +7,10 @@ tags:
|
||||
aliases:
|
||||
- Zapora Posłańca
|
||||
---
|
||||
Coś w Dianie - to samo coś, co pozwoliło jej niegdyś przeżyć ponad pół godziny w środku rozpadającego się rytuału, który powinien był ją zabić - wciąż czuwa, gdy zbliża się cudza magia.
|
||||
Coś w Dianie - to samo coś, co pozwoliło jej niegdyś przeżyć ponad pół godziny w środku rozpadającego się rytuału, który powinien był ją zabić - wciąż czuwa, gdy zbliża się zagrożenie.
|
||||
|
||||
Jako Akcję Natychmiastową, gdy Postać lub sojusznik w promieniu 10 m ma zostać trafiony zaklęciem, Postać może interweniować na dwa sposoby (do wyboru):
|
||||
- **Osłona:** cel otrzymuje punkty Magicznej Osłony w liczbie równej wartości Atrybutu Magia Postaci.
|
||||
- **Rozproszenie:** Postać wykonuje Test Magia (Zdolności Magiczne) T:5, gdzie liczba wymaganych Sukcesów jest o 1 większa niż liczba Sukcesów rzucającego zaklęcie - w przypadku powodzenia zaklęcie zostaje rozplecione, tak jak przy Talencie Rozplatanie Zaklęć.
|
||||
|
||||
Ten Talent nie ma ograniczenia użyć na rundę ani na starcie - jego jedynym kosztem jest Akcja Natychmiastowa, których Postać wciąż może wykonać tylko ograniczoną liczbę na rundę zgodnie z normalnymi zasadami.
|
||||
Ten Talent nie ma ograniczenia użyć na starcie. Raz na rundę Postać może użyć go za darmo, jako Akcję Natychmiastową w ramach standardowego limitu Akcji Natychmiastowych. Każde kolejne użycie w tej samej rundzie to wciąż Akcja Natychmiastowa, ale nie zużywa już tego limitu - kosztuje wtedy dodatkowo 1 punkt Zapału, tak jak kolejne próby rozplatania w Talencie [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md).
|
||||
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ description: >-
|
||||
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie
|
||||
tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym
|
||||
magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w
|
||||
postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje”
|
||||
postaci bezgłośnej, szkarłatno-czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje”
|
||||
życie w obrębie sfery.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -83,7 +83,7 @@ description: >-
|
||||
|
||||
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w
|
||||
rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są
|
||||
świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia – śmierć współrzucających nie jest
|
||||
świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia - śmierć współrzucających nie jest
|
||||
efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem
|
||||
rytuału.
|
||||
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ description: >-
|
||||
nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy
|
||||
wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji,
|
||||
z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z
|
||||
obiegu – powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej
|
||||
obiegu - powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej
|
||||
interwencji Mistrza Gry.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -114,15 +114,15 @@ description: >-
|
||||
|
||||
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.
|
||||
|
||||
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.
|
||||
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno-czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.
|
||||
|
||||
Po udanym rzuceniu zaklęcia emituje ono czerwoną falę światła oraz dźwięk dzwonu, który słyszą w głowie wszystkie istoty w zasięgu zaklęcia, a następnie wszystkie istoty żywe znajdujące się w sferze o średnicy 50 m, wycentrowanej na głównym magu, giną natychmiast, ignorując Pancerz, magiczne osłony, odporności, talenty, Aegis i inne superzaklęcia ochronne. Nie wykonuje się żadnych testów obronnych; śmierć następuje automatycznie. Jedynymi wyjątkami są główny mag prowadzący rytuał oraz istoty, których główny mag świadomie lub podświadomie nie chce zabić.
|
||||
|
||||
W praktyce oznacza to, że MG, na podstawie relacji i emocji głównego maga, ustala listę postaci, które są instynktownie oszczędzane (np. najbliżsi sojusznicy, ukochane osoby). Każda z tych istot jest traktowana jako indywidualny wyjątek: fala Zagłady sprawdza je osobno i nie zadaje im żadnych obrażeń, choć wszystko wokół może zostać unicestwione - nie powstaje żadna „strefa ochronna”, w której inni mogliby się ukryć, ani nie dochodzi do jakiegokolwiek „oczyszczania” z chorób czy pasożytów.
|
||||
|
||||
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia – śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.
|
||||
Zagłada ma jednak straszliwą cenę: wszyscy pozostali magowie uczestniczący w rytuale giną, niezależnie od tego, gdzie się znajdują. Ich siły życiowe są świadomie „wypalane” w ramach zaklęcia - śmierć współrzucających nie jest efektem, którego można uniknąć zasięgiem czy osłoną, lecz integralnym kosztem rytuału.
|
||||
|
||||
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu – powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.
|
||||
Istoty zabite przez Zagładę nie mogą zostać wskrzeszone żadną znaną magią - nie działają na nie Reanimacja, nekromancja, superzaklęcia ani boskie modlitwy wskrzeszające. Mechanicznie traktuje się je jak cele Prawdziwej Dezintegracji, z tą różnicą, że choć ciała mogą pozostać (lub nie), dusze są „wymazane” z obiegu - powrót do życia wymagałby wyłącznie wyjątkowej, fabularnej interwencji Mistrza Gry.
|
||||
|
||||
W miejscu rzucenia Zagłady pozostaje obszar magicznie skażony: choć brak tu „odpadów alchemicznych” jak przy Destrukcji, sama tkanka rzeczywistości jest nadpalona. MG może zdecydować, że każda istota przebywająca dłużej w tym obszarze musi wykonywać okresowe testy Duszy, ryzykując trwałe urazy psychiczne, klątwy lub inne długofalowe konsekwencje - nie jest to jednak integralna część efektu zaklęcia, a raczej fabularne piętno użycia tak nienaturalnej mocy.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -49,10 +49,10 @@ overcastOptions:
|
||||
repeatable: true
|
||||
cost: 0
|
||||
description: >-
|
||||
Cel wydaje się wszystkim w otoczeniu urzekający i nieszkodliwy – agresywne
|
||||
Cel wydaje się wszystkim w otoczeniu urzekający i nieszkodliwy - agresywne
|
||||
działania przeciwników wobec celu wymagają dwóch Sukcesów więcej, a postronne
|
||||
osoby przyjmują wobec niego postawę przyjazną.
|
||||
---
|
||||
# Urok Niewinności
|
||||
|
||||
Cel wydaje się wszystkim w otoczeniu urzekający i nieszkodliwy – agresywne działania przeciwników wobec celu wymagają dwóch Sukcesów więcej, a postronne osoby przyjmują wobec niego postawę przyjazną.
|
||||
Cel wydaje się wszystkim w otoczeniu urzekający i nieszkodliwy - agresywne działania przeciwników wobec celu wymagają dwóch Sukcesów więcej, a postronne osoby przyjmują wobec niego postawę przyjazną.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user