Compare commits

..
9 Commits
Author SHA1 Message Date
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 b1736f1d26 spells: Labirynt Umysłu is T5, 2 rounds, full pierce; damage-triggered failures block Immediate Actions
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 10:47:31 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 6d1c3bdff0 spells: Labirynt Umysłu is a 1-round Koncentracja with a Determinacja test at the target's turn start
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 09:54:33 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 7803c37aba rules: stone golem creation 5:10; Hartowany w Ogniu is a flat -2 per fire hit
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-25 23:09:01 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 bea9f3422a witch magic: Poziom Skomplikowania is the number of listed Symbols
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-25 23:04:36 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 e2d8345072 races: demons are not all winged; Malferians pass as wingless demons
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-25 23:02:38 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 11a9ff4e8b races: remove wing statements from Demon pages pending lore clarification
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-25 23:01:42 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 90c1dfb9ee races: Demon entry in standard format; no passive buff or weakness, wings rare
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-25 22:59:00 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 cb7c1fd3a7 races: Angel entry lists Naturalny Lot instead of Latanie
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-25 22:55:18 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 00e3aba029 golems: stone golem Szybkość 4 m
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-25 22:51:45 +01:00
10 changed files with 20 additions and 21 deletions
+2 -2
View File
@@ -49,10 +49,10 @@ Wiedźma Magia łączy warzenie mikstur w bardziej prymitywnej formie z klątwam
Same symbole są dosyć skomplikowane, szczególnie gdy w celu osiągnięcia potężniejszego zaklęcia zacznie się je łączyć. Wszystkie symbole są wpisywane w okrąg, a najprostszym jest pionowa kreska - symbol ten oznacza “światło”.
Każde zaklęcie, które może zostać rzucone jako urok, ma Poziom Skomplikowania - jest to ilość symboli potrzebnych do splecenia zaklęcia. Zapisanie jednego symbolu w trakcie walki zajmuje jedną Akcję, a maksymalna ilość symboli dla danego uroku - a co za tym idzie, Poziom Skomplikowania - jest równa zaokrąglonej w górę połowie wartości Atrybutu Magia. Akcja poświęcana na narysowanie ostatniego symbolu jest również Akcją rzucenia czaru - wtedy też Mag płaci koszt many danego zaklęcia.
Każde zaklęcie, które może zostać rzucone jako urok, ma Poziom Skomplikowania - jest to ilość Symboli wymienionych w opisie zaklęcia, a więc tych potrzebnych do jego splecenia. Zapisanie jednego symbolu w trakcie walki zajmuje jedną Akcję, a maksymalna ilość symboli dla danego uroku - a co za tym idzie, Poziom Skomplikowania - jest równa zaokrąglonej w górę połowie wartości Atrybutu Magia. Akcja poświęcana na narysowanie ostatniego symbolu jest również Akcją rzucenia czaru - wtedy też Mag płaci koszt many danego zaklęcia.
Zapisywanie symboli w trakcie walki wymaga dużo skupienia i nawet najmniejsze rozproszenie może sprawić, że cały urok trzeba zapisywać od nowa. W trakcie zapisywania symboli do zaklęcia w trakcie walki Postać jest w stanie Koncentracji, nawet jeśli dane zaklęcie wymaga tylko jednego symbolu.
Wiedźmy dodatkowo mogą mieć zapisane uroki na specjalnie przygotowanych kawałkach materiału, drewna lub papieru, zwane **Wiedźmimi Inskrypcjami**. Wiedźma może mieć tyle przygotowanych Inskrypcji, ile wynosi suma wartości Atrybutu Umysł oraz Umiejętności Zdolności Magiczne. Przygotowane w ten sposób zaklęcie może mieć maksymalnie tyle symboli, ile wynosi wartości Atrybutu Magia wiedźmy. Wykorzystywane przygotowane uroki nie wprowadzają maga w stan koncentracji, ale w dalszym ciągu wymagają wykorzystania Many do rzucenia ich.
Wiedźmy mogą nauczyć się dowolnego zaklęcia, które ma zapisany Poziom Skomplikowania. Dodatkowo mogą tworzyć własne uroki w trakcie walki - przy urokach, które Postać tworzy podczas walki, maksymalna ilość symboli zostaje zmniejszona o jeden, a ponadto splatanie takiego uroku jest dłuższe o jedną Akcję.
Wiedźmy mogą nauczyć się dowolnego zaklęcia, które ma wymienione Symbole (ich liczba to Poziom Skomplikowania uroku). Dodatkowo mogą tworzyć własne uroki w trakcie walki - przy urokach, które Postać tworzy podczas walki, maksymalna ilość symboli zostaje zmniejszona o jeden, a ponadto splatanie takiego uroku jest dłuższe o jedną Akcję.
+3 -3
View File
@@ -10,10 +10,10 @@ aliases:
# Demon
## Krótki opis
Demony to istoty pochodzące z tzw. Galaktyki Demonów (potocznie nazywanej "Piekłem"), która de facto pełni rolę zaświatów w uniwersum. Są niezwykle różnorodne - od niskich impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras na różnych planetach (jak Ziemia), ukrywając swoją prawdziwą naturę. Co ważne, dla demonów korzystanie z magii to rzecz całkowicie naturalna, a nie jakiś mityczny dar.
Demony to istoty pochodzące z tzw. Galaktyki Demonów (potocznie nazywanej "Piekłem"), która de facto pełni rolę zaświatów w uniwersum. Są niezwykle różnorodne - od pomniejszych impów po potężnych Książąt i Awatarów Bóstw Zła. Część demonów żyje wśród innych ras na różnych planetach (jak Ziemia), ukrywając swoją prawdziwą naturę. Co ważne, dla demonów korzystanie z magii to rzecz całkowicie naturalna, a nie jakiś mityczny dar.
## Biologia i morfologia
Demony nie mają jednej formy - mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
Demony nie mają jednej formy - mogą być humanoidalne, zwierzęce lub całkowicie obce. Często posiadają rogi, ogony, skrzydła, nietypowe oczy i skórę w nienaturalnych barwach. Powszechnie uważa się, że wszystkie sukkuby i inkuby mają skrzydła, ale to nieprawda: zdarzają się demony urodzone bez skrzydeł i nie jest to wcale tak rzadki widok. Ich długość życia jest praktycznie nieograniczona, choć mogą zginąć w walce lub w wyniku egzorcyzmu.
## Kultura i Polityka
W Galaktyce Demonów **nie ma jednego, absolutnego władcy**. Potężni Lordowie Demonów władają własnymi planetami i księżycami, rywalizując ze sobą o wpływy i dusze śmiertelników. Przez to cała polityka Piekła przypomina permanentną, cichą (lub głośną) wojnę domową. Wysoko postawione demony tworzą wokół siebie hierarchiczne dwory oparte na sile, magii i intrygach. Niższe demony często służą potężniejszym. Co ciekawe, w przeciwieństwie do innych rozwiniętych ras w galaktyce (np. Malferian), demony **nie budują statków kosmicznych**. Ich naturalna biegłość w magii sprawia, że przemieszczają się między planetami za pomocą teleportacji.
@@ -44,7 +44,7 @@ Demony są naturalnie powiązane z Otchłanią, posiadają wrodzone zdolności m
Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonów.
## Demony jako Postacie Graczy
Postacie-demony są demonami Drugiego Poziomu (sukkubami i inkubami), bo tylko takie uczą się w szkołach magii. Ich cechy rasowe, odporność na Otchłań i słabość opisuje [Wybór Rasy - Demon](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Demon.md).
Postacie-demony są demonami Drugiego Poziomu (sukkubami i inkubami), bo tylko takie uczą się w szkołach magii. Ich cechy rasowe opisuje [Wybór Rasy - Demon](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Demon.md).
## Znani przedstawiciele
- [Narcyza Eleness Zurbach](../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md) (arcysukkub, księżniczka Piekieł, demon poziomu Ósmego, córka Króla Demonów)
+1 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ tags:
Malferianie to rasa wywodząca się od demonów, którzy - wieki temu - opuścili [Galaktykę Demonów](../races/Demon.md) ("Piekło") i osiedlili się wśród gwiazd, zakładając to, co dziś jest Konsorcjum Gwiezdnym Malferian ([Konsorcjum Gwiezdne Malferian](../organizations/Konsorcjum%20Gwiezdne%20Malferian.md)). Pokolenia z dala od demonicznych dworów i pod wpływem własnej technologii zatarły większość oczywistych śladów tego pochodzenia, ale nie wszystkie. Słyną z technologii, dyplomacji i tajemniczości. Ich społeczeństwa są zorganizowane wokół rodów i domów.
## Biologia i morfologia
Rysy Malferian wciąż zdradzają ich pochodzenie, choć subtelniej niż u demonów Otchłani: skóra ma metaliczny połysk, oczy są wielobarwne, u części osobników pojawiają się niewielkie, często ukrywane pod fryzurą lub nakryciem głowy rogi szczątkowe. Długość życia: 90-150 lat. Są odporni na choroby i promieniowanie.
Rysy Malferian wciąż zdradzają ich pochodzenie, choć subtelniej niż u demonów Otchłani: skóra ma metaliczny połysk, oczy są wielobarwne, u części osobników pojawiają się niewielkie, często ukrywane pod fryzurą lub nakryciem głowy rogi szczątkowe. Skrzydła ma tylko garstka Malferian, dzięki czemu większość z nich może uchodzić za demony urodzone bez skrzydeł (patrz [Demon](../races/Demon.md)). Długość życia: 90-150 lat. Są odporni na choroby i promieniowanie.
## Kultura
Społeczeństwa Malferian opierają się na rodach (Domach), z których każdy specjalizuje się w innej dziedzinie (np. technologia, magia, dyplomacja). Cenią lojalność wobec rodu, innowacyjność i dyskrecję.
@@ -19,7 +19,7 @@ Cechy Rasowe:
* 5 Punktów Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Błogosławieństwo (Jedyny)
* Latanie
* Naturalny Lot
* Błogosławione Pochodzenie
* 1 Punkt Umiejętności w Refleksie
* 1 Punkt Umiejętności w Oddaniu
@@ -7,9 +7,9 @@ tags:
aliases:
- Demon
---
Demony pochodzą z Galaktyki Demonów, zwanej Piekłem, i naturalnie czerpią z Otchłani. Postać gracza jest **Średnim Demonem (Poziom Drugi): sukkubem lub inkubem**. Tylko demony drugiego poziomu uczą się w szkołach magii. Niższe demony (impy) są zbyt prostymi istotami, a wyższe są za potężne, by zasiadać w klasie szkolnej, więc pozostają bohaterami niezależnymi (patrz [Demon](../../../races/Demon.md)).
Demony pochodzą z Galaktyki Demonów, zwanej Piekłem, i naturalnie czerpią z Otchłani. Postać gracza jest **Średnim Demonem (Poziom Drugi): sukkubem lub inkubem**. Niższe demony (impy) są zbyt prostymi istotami, a wyższe są za potężne, by zasiadać w klasie szkolnej, więc pozostają bohaterami niezależnymi (patrz [Demon](../../../races/Demon.md)).
Demony budzą na Ziemi nieufność i lęk. Postać-demon musi liczyć się z tym, że ludzie, elfy i krasnoludy traktują ją jako zagrożenie, a Inkwizycja obserwuje ją uważniej niż innych uczniów.
Demony budzą na Ziemi nieufność i lęk. Postać-demon musi liczyć się z tym, że ludzie, elfy i krasnoludy traktują ją jako zagrożenie, a Inkwizycja obserwuje ją uważniej niż innych uczniów. Wbrew powszechnemu przekonaniu nie każdy sukkub i inkub ma skrzydła, więc Talent Naturalny Lot nie jest darmową cechą rasową; demon, który je ma, może go wykupić.
Cechy Rasowe:
@@ -27,7 +27,3 @@ Cechy Rasowe:
* 1 Punkt Umiejętności w Zdolnościach Magicznych
* 11 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Inferis
**Odporność na Otchłań.** Próg Obłędu demona jest o 2 wyższy (Dusza + 5), a jego Testy Determinacji przeciwko efektom Otchłani (Dary i Kary Otchłani, Napady chorób psychicznych) są prostsze o jeden Stopień.
**Słabość rasowa - Piętno Piekieł.** Demon jest **wrażliwy na świętość**: Obrażenia od zaklęć Magii Sakralnej, broni święconej i aniołów są dla niego większe o 2. Ponadto każdy Test Przekonywania wobec ludzi, elfów i krasnoludów, którzy wiedzą, że rozmawiają z demonem, jest trudniejszy o Stopień, chyba że Postać ma wcześniej udokumentowaną dobrą reputację.
@@ -19,7 +19,7 @@ Golem nie ma Atrybutów Umysł, Dusza i Magia. Statystyki golema zależą wyłą
|---|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Słoma** | 2 | 8 | 0 | 3 kości | +0 | 6 m | 4 |
| **Glina** | 4 | 14 | 1 | 5 kości | +1 | 6 m | 6 |
| **Kamień** | 6 | 20 | 2 | 7 kości | +2 | 5 m | 8 |
| **Kamień** | 6 | 20 | 2 | 7 kości | +2 | 4 m | 8 |
| **Metal** | 8 | 36 | 3 | 9 kości | +3 | 5 m | 10 |
Golem zadaje Obrażenia Obuchowe (+bonus z tabeli). **Słomiany golem** jest najtańszy i najsłabszy: służy za strażnika wiejskiego pola, tragarza albo przynętę. Jest podatny na ogień, więc Obrażenia od ognia są wobec niego większe o 2, a trafiony ogniem płonie (1k3 Obrażeń na rundę do ugaszenia). Dwa słomiane golemy liczą się do limitu golemów jako jeden. Nie wykonuje innych Testów niż ataki i Testy Atletyki (i Siły) oparte na Ciele. Jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny, Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł. Nie można go Powalić ani Obezwładnić chwytem, jeśli jest cięższy od celu. Na obrażenia Magiczne zachowuje się jak zwykły przeciwnik (ma tylko Pancerz).
@@ -34,7 +34,7 @@ Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozd
|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Słoma | brak (wystarczy Dziedzina) | 4:4 | 1 dzień | 100 zł | 2 Many |
| Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:8 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:10 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 5:12 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.
@@ -8,4 +8,4 @@ aliases:
---
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)*
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając **w dół** - wyjątek od [zasady zaokrąglania w górę](../../Zaokrąglanie%20i%20Konwencje.md)) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Każde trafienie obrażeniami od ognia zadaje jej o 2 mniej Obrażeń (minimum 0). Dodatkowo postać podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
@@ -12,7 +12,7 @@ Wyrzeźbiony z kamienia monolit z Rdzeniem wbitym w pierś. Strażnik twierdz i
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 6 | 20 | 2 | 5 m | 8 |
| 6 | 20 | 2 | 4 m | 8 |
* **Atak:** pula 7 kości w Walce Wręcz, Obrażenia +2, obuchowe
* **Rozkaz:** wykonuje jeden rozkaz dosłownie; bez golemancera pozostaje [zbłąkany](../../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
-1
View File
@@ -23,7 +23,6 @@ To są **wszystkie** miejsca, w których zaokrąglamy inaczej. Każde z nich jes
| --- | --- | --- |
| **Koszt many nowo tworzonego zaklęcia** (wynik wzoru kosztu) | do **najbliższej** liczby całkowitej, minimum 1 mana (np. 1,4 → 1; 1,5 → 2; 1,9 → 2) | [Kroki tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md) (krok 9) |
| **Bonus z Nadczarowania od 3. Poziomu** (połowa bonusu) | **w dół**, ale nigdy poniżej 1 | [Zasada Nadczarowywania Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Nadczarowywania%20Zaklęć.md) |
| **Obrażenia od ognia z Talentem Hartowany w Ogniu** (połowa obrażeń) | **w dół** | [Hartowany w Ogniu](03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Hartowany%20w%20Ogniu.md) |
## Miejsca, w których zaokrąglanie w górę jest zapisane wprost
@@ -7,7 +7,7 @@ castingMode: standard
school: illusion
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 4
threshold: 5
successes: 2
symbols:
- Cognitio
@@ -27,6 +27,10 @@ overcast:
Umysł ofiary zostaje wciągnięty w iluzoryczny labirynt pełen sprzecznych myśli i rozkojarzeń.
Gdy cel chce wykonać jakąkolwiek Akcję, musi wykonać Test na Koncentrację (patrz: Stan Koncentracja), gdzie wymagana liczba Sukcesów (S) jest równa liczbie wyrzuconych przez maga Sukcesów. W wypadku niepowodzenia istota traci Akcję. Postać nie może z własnej woli zakończyć Koncentracji.
Cel zostaje wprowadzony w stan [Koncentracji](../../../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md) na czas trwania zaklęcia i nie może z własnej woli jej przerwać. Niezdany Test nie kończy tej Koncentracji.
W wypadku niepowodzenia otrzymuje tyle obrażeń ignorujących Pancerz, ile wynosi zaokrąglona w górę połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga rzucającego to zaklęcie, a ponadto Postać natychmiast kończy swoją turę.
**Test z zaklęcia.** Na początku swojej tury cel musi wykonać Test na Determinacja (Dusza) 4:S, gdzie S jest równe liczbie Sukcesów wyrzuconych przez maga przy rzucaniu zaklęcia. Przy niepowodzeniu cel otrzymuje obrażenia, traci Akcję i natychmiast kończy swoją turę.
**Test z obrażeń.** Gdy cel w czasie trwania zaklęcia straci Żywotność, wykonuje Test na Koncentrację na zwykłych zasadach. Przy niepowodzeniu cel otrzymuje obrażenia i do początku swojej następnej tury nie może wykonywać Akcji Natychmiastowych, także tej darmowej. Obrażenia zadane przez to zaklęcie nie wywołują dodatkowego Testu.
Obrażenia z tego zaklęcia wynoszą zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne maga i ignorują Runiczny Pancerz, Magiczną Osłonę oraz Pancerz, trafiając prosto w Żywotność.