Compare commits

...
8 Commits
Author SHA1 Message Date
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 11c7dd474d rules: Test Przeżycia is Ciało (Wytrzymałość)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 22:07:28 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 b5b87a5c96 rules: Błogosławieństwo - every known spell can be cast either as a regular spell or as a prayer
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 21:56:09 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 e5ab9b15bc races: Demon intro no longer claims resistance to corruption (trait removed)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 21:47:35 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 ca14ae5bc3 rules: prayer spells can also be cast as regular spells (Magia, Mana only, no Zapał, can be unraveled)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 21:34:17 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 4d7f221926 bestiary: Orzeł uses Naturalny Lot; Narcyza's flight is natural, no Latanie spell
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 20:56:25 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 3853a87169 bestiary: Zapał of Rekrut/Żołnierz/Weteran is ceil(Dusza/2); Orzeł Lot; Narcyza Naturalny Lot and Latanie link
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 19:29:19 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 aad01c22f1 rules: cheat sheets match Unik/Odparcie/ranged damage, armour and shield penalties, creation minimum, golem speed
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 19:26:46 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 512153a4fa links: unlink dead Eldrakar page, removed tech-level table and missing WeSM photo
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 19:24:25 +01:00
15 changed files with 27 additions and 22 deletions
@@ -7,7 +7,7 @@ aliases:
- WeSM - WeSM
--- ---
| **Zdjęcie** | [wesm.jpg200](wesm.jpg200) | | **Zdjęcie** | - |
| --------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | --------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Rodzaj** | Szkoła magii | | **Rodzaj** | Szkoła magii |
| **Lokalizacja** | Subwymiar przycumowany do południowych obrzeży Krakowa (Czerwone Maki), dostępny wyłącznie przez teleportację | | **Lokalizacja** | Subwymiar przycumowany do południowych obrzeży Krakowa (Czerwone Maki), dostępny wyłącznie przez teleportację |
@@ -38,7 +38,7 @@ W latach 2022-2023 (EP -1 - EP 0) doszło do [Pierwszej Wojny Federacji Sol-3 i
## Technologia i magia ## Technologia i magia
Malferianie stoją na poziomie technologicznym 8+ (patrz: [Tabela porównawcza poziomu technologii](../lore/Tabela%20poziomów%20technologii.md)). Ich technomagia nie opiera się na sztucznej inteligencji, lecz na potężnych rytuałach, artefaktach oraz biologicznym magnetyzmie magicznym. Konsorcjum posiada zdolności do podróży międzygalaktycznych i ukrywania się przed federacyjnymi systemami detekcji. Malferianie stoją na poziomie technologicznym 8+ (patrz: Tabela porównawcza poziomu technologii). Ich technomagia nie opiera się na sztucznej inteligencji, lecz na potężnych rytuałach, artefaktach oraz biologicznym magnetyzmie magicznym. Konsorcjum posiada zdolności do podróży międzygalaktycznych i ukrywania się przed federacyjnymi systemami detekcji.
## Relacje z innymi frakcjami ## Relacje z innymi frakcjami
+1 -1
View File
@@ -31,7 +31,7 @@ Demony pojawiły się wraz z pierwszymi kontaktami świata materialnego z Otchł
Demony są postrzegane z nieufnością i lękiem. Z ludźmi i elfami łączą je relacje oparte na układach, intrygach lub otwartej wrogości. Krasnoludy i Malferianie traktują demony jako zagrożenie. Wyjątkiem są jednostki, które zintegrowały się ze społeczeństwem. Demony są postrzegane z nieufnością i lękiem. Z ludźmi i elfami łączą je relacje oparte na układach, intrygach lub otwartej wrogości. Krasnoludy i Malferianie traktują demony jako zagrożenie. Wyjątkiem są jednostki, które zintegrowały się ze społeczeństwem.
## Magia i wrażliwość na Otchłań ## Magia i wrażliwość na Otchłań
Demony są naturalnie powiązane z Otchłanią, posiadają wrodzone zdolności magiczne i odporność na spaczenie. Ich moce zależą od poziomu demona: Demony są naturalnie powiązane z Otchłanią, posiadają wrodzone zdolności magiczne. Ich moce zależą od poziomu demona:
- **Pierwszy Poziom:** Niższe Demony (np. Impy) - **Pierwszy Poziom:** Niższe Demony (np. Impy)
- **Drugi Poziom:** Średnie Demony (np. Sukkuby, Inkuby) - **Drugi Poziom:** Średnie Demony (np. Sukkuby, Inkuby)
- **Trzeci Poziom:** Rycerze - **Trzeci Poziom:** Rycerze
+1 -1
View File
@@ -26,7 +26,7 @@ Lamie czczą boginie węży, duchy rzek i pradawne bóstwa. Rytuały są związa
Posługują się lamijskim (pełnym syczących głosek). Posługują się lamijskim (pełnym syczących głosek).
## Historia ## Historia
Lamie wywodzą się z pradawnych dżungli i bagien Eldrakar ([Eldrakar](Eldrakar.md)). Przetrwały liczne prześladowania i migracje. Ich diaspora rozprzestrzeniła się na inne światy wraz z ekspansją magiczną. Lamie wywodzą się z pradawnych dżungli i bagien Eldrakar. Przetrwały liczne prześladowania i migracje. Ich diaspora rozprzestrzeniła się na inne światy wraz z ekspansją magiczną.
## Relacje z innymi rasami ## Relacje z innymi rasami
N/A N/A
+1 -1
View File
@@ -42,7 +42,7 @@ Malferianie mają ograniczony talent magiczny, ale są mistrzami technologii i m
Malferianin mają unikalne podejście do magii - dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [Taumaturgia](../disciplines/Taumaturgia.md) (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną. Malferianin mają unikalne podejście do magii - dla nich magia i technologia nie są rozdzielne. Ich szkoła [Taumaturgia](../disciplines/Taumaturgia.md) (lub jej warianty kosmiczne) jest głęboko zintegrowana z inżynierią. Statek kosmiczny Konsorcjum jest zarazem artefaktem magicznym i maszyną.
Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 8-9 według [Tabeli porównawczej poziomu technologii](../lore/Tabela%20poziomów%20technologii.md), co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce. Malferianin z wyższych kastek mają dostęp do technologii poziomu 8-9 według tabeli porównawczej poziomu technologii, co czyni ich jednymi z zaawansowanych technologicznie ras w galaktyce.
## Malferianin w świecie HbM ## Malferianin w świecie HbM
@@ -4,7 +4,7 @@ tags:
- podrecznik-gry - podrecznik-gry
- status-effect - status-effect
--- ---
Postać jest na skraju śmierci. Na początku swojej tury postać musi wykonać Test Przeżycia. w zależności od śmiertelnych obrażeń, należy wykonać Test: Postać jest na skraju śmierci. Na początku swojej tury postać musi wykonać Test Przeżycia, czyli Test Ciało (Wytrzymałość). W zależności od śmiertelnych obrażeń, należy wykonać Test:
* 4:1, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "2", * 4:1, jeśli obrażenia, które przekroczyły próg śmierci były mniejsze bądź równe "2",
@@ -14,7 +14,7 @@ Zostałeś/aś pobłogosławiony/a przez wybrane bóstwo i możesz wykorzystywa
Jednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo. Jednocześnie można być pobłogosławionym wyłącznie przez jedno bóstwo.
Dodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę. Każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić albo jako zwykłe zaklęcie (Test Magia (Zdolności Magiczne), tylko Mana, zaklęcie da się rozpleść), albo jako modlitwę.
Rzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Dusza oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść. Rzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Dusza oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść.
@@ -19,7 +19,7 @@ aliases:
| Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość | | Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 16 | 1 | 2k6+4 | 1 | 10 m | | 16 | 1 | 2k6+4 | 2 | 10 m |
Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci. Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci.
@@ -19,7 +19,7 @@ Zahartowany w boju zawodowiec: sierżant, najemnik, dowódca oddziału albo inst
| Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość | | Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 26 | 2 | 2k6+12 | 1 | 10 m | | 26 | 2 | 2k6+12 | 2 | 10 m |
Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci. Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci.
@@ -15,7 +15,7 @@ Wielki ptak drapieżny. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako
| 2 | 8 | 0 | 3 m (na ziemi), 16 m (w locie) | | 2 | 8 | 0 | 3 m (na ziemi), 16 m (w locie) |
* **Atak:** szpony: +S, kłute * **Atak:** szpony: +S, kłute
- **Latanie.** - **Naturalny Lot:** potrafi latać (Szybkość w locie podana wyżej; patrz [Naturalny Lot](../../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Naturalny%20Lot.md)).
- **Wzrok:** +2 kości do Spostrzegawczości opartej na wzroku. - **Wzrok:** +2 kości do Spostrzegawczości opartej na wzroku.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz). Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
@@ -19,7 +19,7 @@ Doświadczony zawodowy żołnierz, ochroniarz korporacyjny albo funkcjonariusz s
| Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość | | Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 20 | 2 | 2k6+9 | 1 | 10 m | | 20 | 2 | 2k6+9 | 2 | 10 m |
Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci. Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci.
@@ -19,7 +19,7 @@ Narcyza nie musi walczyć, żeby wygrać - jej uroda, demoniczna natura i magia
## Forma I - Uczennica WeSM (kontrakt mocy) ## Forma I - Uczennica WeSM (kontrakt mocy)
Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. To, że jest demonem, nie jest żadną tajemnicą - sukkuby i inkuby, choć rzadkie, to normalny, jeśli budzący zainteresowanie, widok wśród uczniów WeSM. Tajemnicą jest to, jakim demonem naprawdę jest: kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami, a ona sama świadomie gra rolę stosunkowo słabej, mało istotnej sukkubiej mieszanki - nie jednej z najpotężniejszych arcysukkubic, jakie istnieją. W tej formie polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi. Pojedyncza para niewielkich, starannie utrzymanych skrzydeł i skromne rogi pasują do tego obrazu - nic w jej wyglądzie nie sugeruje, że to coś więcej niż przeciętna demoniczna uczennica. Nawet w tej formie skrzydła wystarczają, by unieść ją w powietrze, gdyby zechciała - to nie efekt jakiegoś zaklęcia, a naturalna zdolność, którą dzieli z większością demonów swojego pokroju. Lot jako taki nie jest zresztą niczym rzadkim ani podejrzanym - potrafią go demony, anioły, a magowie powietrza zwyczajnie rzucają [Lot](../../../spells/academic/air-magic/flight.md) - więc od czasu do czasu chętnie się nim popisuje przed znajomymi, bez żadnych konsekwencji dla przykrywki. Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna arcysukkubica ósmego poziomu nie będzie uczyć się pod ich dachem bez smyczy. To, że jest demonem, nie jest żadną tajemnicą - sukkuby i inkuby, choć rzadkie, to normalny, jeśli budzący zainteresowanie, widok wśród uczniów WeSM. Tajemnicą jest to, jakim demonem naprawdę jest: kontrakt, który podpisała, wiąże jej moc magicznymi więzami, a ona sama świadomie gra rolę stosunkowo słabej, mało istotnej sukkubiej mieszanki - nie jednej z najpotężniejszych arcysukkubic, jakie istnieją. W tej formie polega głównie na swoim biczu, urodzie i garstce iluzji, trzymając w rezerwie to, co naprawdę potrafi. Pojedyncza para niewielkich, starannie utrzymanych skrzydeł i skromne rogi pasują do tego obrazu - nic w jej wyglądzie nie sugeruje, że to coś więcej niż przeciętna demoniczna uczennica. Nawet w tej formie skrzydła wystarczają, by unieść ją w powietrze, gdyby zechciała - to nie efekt jakiegoś zaklęcia, a naturalna zdolność jej skrzydeł. Lot jako taki nie jest zresztą niczym rzadkim ani podejrzanym - potrafią go skrzydlate demony i anioły - więc od czasu do czasu chętnie się nim popisuje przed znajomymi, bez żadnych konsekwencji dla przykrywki.
### Statystyki ### Statystyki
@@ -49,6 +49,7 @@ Zanim WeSM przyjęła Narcyzę, rada szkoły postawiła jasny warunek: żadna ar
#### Talenty #### Talenty
- [Urok Osobisty](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Urok%20Osobisty.md) - wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem urody do manipulacji są dla niej prostsze o jeden stopień. - [Urok Osobisty](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Urok%20Osobisty.md) - wszystkie Testy związane z zauraczaniem kogoś lub wykorzystywaniem urody do manipulacji są dla niej prostsze o jeden stopień.
- [Naturalny Lot](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Naturalny%20Lot.md) - jej skrzydła pozwalają jej latać (to Talent, nie darmowa cecha rasowa demona; stąd "Lot" w Szybkości).
#### Zaklęcia znane #### Zaklęcia znane
+2 -2
View File
@@ -30,14 +30,14 @@ Dla porządku - te zasady same przypominają o zaokrąglaniu w górę:
- **Zapał** - połowa Atrybutu Dusza ([Zapał](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md)), - **Zapał** - połowa Atrybutu Dusza ([Zapał](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md)),
- **Koncentracja** - trzecia część utraconej Żywotności ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)), - **Koncentracja** - trzecia część utraconej Żywotności ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)),
- **Parowanie** - połowa Umiejętności Walka Wręcz atakowanego ([Parowanie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)), - **Parowanie** - połowa własnej Umiejętności Walka Wręcz parującego ([Parowanie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)),
- **Niezniszczalne Zaklęcia** - połowa Zdolności Magicznych ([Niezniszczalne Zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcia.md)), - **Niezniszczalne Zaklęcia** - połowa Zdolności Magicznych ([Niezniszczalne Zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Niezniszczalne%20Zaklęcia.md)),
- **Metamagia** - Punkty Metamagii ([Metamagia](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Metamagia.md)), - **Metamagia** - Punkty Metamagii ([Metamagia](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20II%20-%20Talenty/Metamagia.md)),
- **Dary Otchłani 66-70** - utrata Żywotności ([Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)), - **Dary Otchłani 66-70** - utrata Żywotności ([Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)),
- **Potęga Efektu** - mnożniki ×0,5 i ×1,5 ([Tabela Potęgi Efektu](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20Potęgi%20Efektu.md)), - **Potęga Efektu** - mnożniki ×0,5 i ×1,5 ([Tabela Potęgi Efektu](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20Potęgi%20Efektu.md)),
- **Magiczny Pocisk** i **Magiczna Tarcza** - połowa Zdolności Magicznych ([Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md), [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md)). - **Magiczny Pocisk** i **Magiczna Tarcza** - połowa Zdolności Magicznych ([Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md), [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md)).
Wszystkie inne "połowy" i "trzecie części" w podręcznikach (połowa Ruchu, trzecia część puli Many po Krótkim Odpoczynku, połowa puli Many po Ciężkiej Zapaści, połowa Umysłu przy limicie artefaktów itd.) również zaokrąglamy w górę. Wszystkie inne "połowy" i "trzecie części" w podręcznikach (połowa Ruchu, trzecia część puli Many po Krótkim Odpoczynku, połowa Umysłu przy limicie artefaktów itd.) również zaokrąglamy w górę.
## Jak to liczyć - szybkie przykłady ## Jak to liczyć - szybkie przykłady
+6 -4
View File
@@ -63,10 +63,10 @@ Rodzaje Testów: [Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Wa
1. Atakujący rzuca **Ciało (Walka Wręcz)**. 1. Atakujący rzuca **Ciało (Walka Wręcz)**.
2. Broniący się wybiera **jedną** reakcję: 2. Broniący się wybiera **jedną** reakcję:
- **Unik** - Ciało (Refleks). Od Sukcesów atakującego odejmij Sukcesy broniącego; **wynik ≤ 0 = pudło**. - **Unik** - Ciało (Refleks). Od Sukcesów atakującego odejmij Sukcesy broniącego; **wynik ≤ 0 = pudło**, w przeciwnym razie obrażenia z **różnicy + 2** (dopiero potem broń i Talenty).
- **Odparcie** - Ciało (Walka Wręcz), Test Przeciwstawny. Kto ma mniej Sukcesów, **dostaje pełne obrażenia** wynikające z Sukcesów zwycięzcy. (Wymaga broni.) - **Odparcie** - Ciało (Walka Wręcz), Test Przeciwstawny. Jeśli atakujący ma więcej Sukcesów, **dostajesz pełne obrażenia** z jego Sukcesów (bez +2); remis i wygrana broniącego = atak odparty, atakujący nigdy nie obrywa. (Wymaga broni.)
- **Parowanie** (Talent) - raz na rundę, Test Przeciwstawny prostszy o Stopień, a Twoje Sukcesy muszą dorównać Sukcesom atakującego pomniejszonym o ⌈½ Twojej Walki Wręcz⌉. - **Parowanie** (Talent) - raz na rundę, Test Przeciwstawny prostszy o Stopień, a Twoje Sukcesy muszą dorównać Sukcesom atakującego pomniejszonym o ⌈½ Twojej Walki Wręcz⌉.
3. **Atak dystansowy** to też Test Przeciwstawny: Umiejętności Strzeleckie kontra Refleks celu. Trafia, gdy atakujący wyrzuci **więcej Sukcesów niż cel** (remis = pudło). 3. **Atak dystansowy** to też Test Przeciwstawny: Umiejętności Strzeleckie kontra Refleks celu. Trafia, gdy atakujący wyrzuci **więcej Sukcesów niż cel** (remis = pudło); obrażenia z różnicy + 2. Ruch o ponad połowę Ruchu przed strzałem = test o Stopień trudniejszy.
4. **Dwie bronie** (atak oburącz): broniący wybiera, który atak odpiera lub unika; kości dzielisz między dwa ataki. 4. **Dwie bronie** (atak oburącz): broniący wybiera, który atak odpiera lub unika; kości dzielisz między dwa ataki.
5. **Bez broni** (pięść, ogon, przedmiot improwizowany): test **o Stopień trudniejszy**, tylko Obrażenia z Sukcesów, typ Obuchowe, nie można Odpierać. Talent *Sztuki Walki* znosi te kary. 5. **Bez broni** (pięść, ogon, przedmiot improwizowany): test **o Stopień trudniejszy**, tylko Obrażenia z Sukcesów, typ Obuchowe, nie można Odpierać. Talent *Sztuki Walki* znosi te kary.
@@ -87,6 +87,7 @@ Sukcesy + obrażenia broni + bonusy z Talentów
| **Środowiskowe** (ogień, trucizna, prąd) | **ignoruje** Pancerz | | **Środowiskowe** (ogień, trucizna, prąd) | **ignoruje** Pancerz |
| **Magiczne** (zaklęcia, klątwy, artefakty) | zwykle redukuje; niektóre ignorują Pancerz; **omijają odporność na broń konwencjonalną** | | **Magiczne** (zaklęcia, klątwy, artefakty) | zwykle redukuje; niektóre ignorują Pancerz; **omijają odporność na broń konwencjonalną** |
- **Pancerz:** lekki 1, średni 2, ciężki 3. **Ciężki pancerz:** Szybkość -2 m, Skradanie się o Stopień trudniejsze. **Tarcza** nie daje Pancerza - podnosi Obronę o jeden Stopień (kosztem -1 kości przy rzucaniu zaklęć).
- **Żywotność** = 2 × (Ciało + Umysł + Dusza). Na 0 jesteś **Umierający**. - **Żywotność** = 2 × (Ciało + Umysł + Dusza). Na 0 jesteś **Umierający**.
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata (po redukcji przez Pancerz i osłony) ≥ ½ maks. Żywotności = Oszołomiony do końca Twojej następnej tury. - **Oszołomienie:** jednorazowa utrata (po redukcji przez Pancerz i osłony) ≥ ½ maks. Żywotności = Oszołomiony do końca Twojej następnej tury.
- Więcej: [Obrażenia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Obrażenia.md) · [Kolejność Redukcji Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md) · [Rodzaje Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md) - Więcej: [Obrażenia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Obrażenia.md) · [Kolejność Redukcji Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Kolejność%20Redukcji%20Obrażeń.md) · [Rodzaje Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md)
@@ -103,6 +104,7 @@ Sukcesy + obrażenia broni + bonusy z Talentów
| **Pusta pula Many** | możesz rzucać dalej, ale rzucasz tyloma k6, ile łącznie many „pożyczyłeś” od ostatniego Długiego Odpoczynku, i sprawdzasz [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) | | **Pusta pula Many** | możesz rzucać dalej, ale rzucasz tyloma k6, ile łącznie many „pożyczyłeś” od ostatniego Długiego Odpoczynku, i sprawdzasz [Kary za Wyczerpanie Many](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20VI%20-%20Odpoczywanie%20i%20Leczenie/Wyczerpanie%20Many.md) |
| **Nadwyżka Sukcesów** | każdy Sukces ponad wymagane podnosi ST: unikanie = 1 + nadwyżka, rozplatanie = 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) | | **Nadwyżka Sukcesów** | każdy Sukces ponad wymagane podnosi ST: unikanie = 1 + nadwyżka, rozplatanie = 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) |
| **Rozplatanie** (Talent) | raz na rundę za darmo, widzisz rzucającego i jest w zasięgu 20 m; kolejne próby kosztują 1 Zapał. Każde zaklęcie można rozplatać tylko raz | | **Rozplatanie** (Talent) | raz na rundę za darmo, widzisz rzucającego i jest w zasięgu 20 m; kolejne próby kosztują 1 Zapał. Każde zaklęcie można rozplatać tylko raz |
| **Pancerz i Tarcza** | rzucając zaklęcia: pancerz średni -1 kość, ciężki -3 kości i +2 Many do kosztu; używana Tarcza dodatkowo -1 kość (kary się sumują, nie dotyczą Runicznego Pancerza ani Magicznych Osłon; Pancerz Wiary znosi karę pancerza, nie tarczy) |
| **Koncentracja** | po otrzymaniu obrażeń: Determinacja (Dusza) 4:S, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉, min. 1 ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)) | | **Koncentracja** | po otrzymaniu obrażeń: Determinacja (Dusza) 4:S, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉, min. 1 ([Koncentracja](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Koncentracja.md)) |
Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: [Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md) (1 mana, ⌈½ ZM⌉ obrażeń, 15 m) · [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md) (2 many, ⌈½ ZM⌉ + 1 wytrzymałości, 4 rundy) · [Poblask](../spells/general/gleam.md) (1 mana). Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: [Magiczny Pocisk](../spells/general/magic-missile.md) (1 mana, ⌈½ ZM⌉ obrażeń, 15 m) · [Magiczna Tarcza](../spells/general/magic-shield.md) (2 many, ⌈½ ZM⌉ + 1 wytrzymałości, 4 rundy) · [Poblask](../spells/general/gleam.md) (1 mana).
@@ -127,7 +129,7 @@ Zaklęcia podstawowe, które zna każdy mag: [Magiczny Pocisk](../spells/general
## 7. Umierasz? Test Przeżycia ## 7. Umierasz? Test Przeżycia
Na **początku swojej tury** rzucasz Test Przeżycia, T:S zależy od tego, jak bardzo przekroczono próg śmierci: Na **początku swojej tury** rzucasz Test Przeżycia (Ciało (Wytrzymałość)), T:S zależy od tego, jak bardzo przekroczono próg śmierci:
| Przekroczenie | Test | | Przekroczenie | Test |
| --- | --- | | --- | --- |
+6 -4
View File
@@ -44,11 +44,12 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
- **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe. - **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe.
- **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)). - **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)).
- **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że od poprzedniej tury postać wzięła dodatkową Akcję albo dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy i Talenty z własnym kosztem Zapału tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału. - **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że od poprzedniej tury postać wzięła dodatkową Akcję albo dodatkową Akcję Natychmiastową za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy i Talenty z własnym kosztem Zapału tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału.
- **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, przegrany dostaje pełne obrażenia zwycięzcy. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu. - **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, jeśli atakujący wygra, broniący dostaje obrażenia z pełnych Sukcesów atakującego (bez +2); remis = odparte, atakujący nigdy nie obrywa. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu.
- **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne. - **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne.
- **Pancerz i Tarcza:** ciężki pancerz -2 m Szybkości i Skradanie o Stopień trudniejsze; Tarcza = Stopień Obrony zamiast Pancerza; w obu przypadkach kary kości przy rzucaniu zaklęć (sekcja 3).
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1). - **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).
- **Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony:** ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T. - **Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony:** ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T.
- **Przerażony:** nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md): +2 Sukcesy do Spostrzegawczości; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja). - **Przerażony:** nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md): Testy Spostrzegawczości wymagają +2 Sukcesów; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja).
- **Akcja kreatywna:** gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test. - **Akcja kreatywna:** gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test.
## 3. Magia - co rozstrzygasz Ty ## 3. Magia - co rozstrzygasz Ty
@@ -62,6 +63,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| **Nadczarowanie** | pierwsze 2 Poziomy pełny bonus; od 3. - połowa **w dół**, min. 1 (wyjątek od zaokrąglania w górę) | | **Nadczarowanie** | pierwsze 2 Poziomy pełny bonus; od 3. - połowa **w dół**, min. 1 (wyjątek od zaokrąglania w górę) |
| **Nadwyżka Sukcesów** | każdy ponad wymagane: unikanie 1 + nadwyżka, rozplatanie 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) | | **Nadwyżka Sukcesów** | każdy ponad wymagane: unikanie 1 + nadwyżka, rozplatanie 2 + nadwyżka + Niezniszczalne ([Zasada Potężniejszych Zaklęć](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Potężniejszych%20Zaklęć.md)) |
| **Różnorodność** | to samo zaklęcie maks. raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) | | **Różnorodność** | to samo zaklęcie maks. raz na rundę ([Zasada Różnorodności](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20II%20-%20Teoria%20Rzucania%20Zaklęć/Zasada%20Różnorodności.md)) |
| **Pancerz a rzucanie** | średni -1 kość, ciężki -3 kości i +2 Many do kosztu, Tarcza -1 kość (sumują się); nie dotyczy Runicznego Pancerza ani Osłon |
| **Rozplatanie** | raz na rundę gratis, 20 m, rzucający widoczny; kolejne 1 Zapał; każde zaklęcie raz | | **Rozplatanie** | raz na rundę gratis, 20 m, rzucający widoczny; kolejne 1 Zapał; każde zaklęcie raz |
- **Pula Many wg Poziomu Mocy** (zmiana: III i IV zamienione): sprawdź w [Atrybutach](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - **III = 24, IV = 21**. - **Pula Many wg Poziomu Mocy** (zmiana: III i IV zamienione): sprawdź w [Atrybutach](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - **III = 24, IV = 21**.
@@ -71,7 +73,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
- **Atrybuty:** kolejne podniesienia kosztują 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 PD. - **Atrybuty:** kolejne podniesienia kosztują 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 PD.
- **Umiejętności:** podniesienie kosztuje tyle PD, ile wynosi nowa wartość. - **Umiejętności:** podniesienie kosztuje tyle PD, ile wynosi nowa wartość.
- **Start:** maks. 4 w dowolnej Umiejętności; Magia to losowy k10. - **Start:** 1 punkt w każdym Atrybucie, a z puli rasy co najmniej po jednym dodatkowym punkcie w dwóch z trzech (Ciało, Umysł, Dusza); maks. 4 w dowolnej Umiejętności; Magia to losowy k10; niewydanych punktów nie da się odłożyć.
- **Rasa i Lata:** punkty Atrybutów, Talentów i Umiejętności rosną z Rokiem (Rok 2: +1 Atrybut, +1 Talent, +4 pkt Umiejętności; Rok 3: +2/+2/+8; Rok 4: +3/+3/+12; Rok 5: +4/+4/+16 i darmowy Talent Mistrzostwo). Superzaklęcie na V Roku to Twoja decyzja. Szczegóły: [Schemat Rozwoju Postaci](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Schemat%20Rozwoju%20Postaci.md), [Wybór Rasy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md). - **Rasa i Lata:** punkty Atrybutów, Talentów i Umiejętności rosną z Rokiem (Rok 2: +1 Atrybut, +1 Talent, +4 pkt Umiejętności; Rok 3: +2/+2/+8; Rok 4: +3/+3/+12; Rok 5: +4/+4/+16 i darmowy Talent Mistrzostwo). Superzaklęcie na V Roku to Twoja decyzja. Szczegóły: [Schemat Rozwoju Postaci](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Schemat%20Rozwoju%20Postaci.md), [Wybór Rasy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md).
## 5. Wyposażenie i rzemiosło ## 5. Wyposażenie i rzemiosło
@@ -81,7 +83,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) | | **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) | | **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. | | **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. |
| **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 20 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3 (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌊½ Umysłu⌋ (min. 1). Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. | | **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 20 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3, Szybkość 6 / 6 / 4 / 5 m (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌊½ Umysłu⌋ (min. 1). Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) | | **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani ## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani