Compare commits

...
15 Commits
Author SHA1 Message Date
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 432df15abf bestiary: add Kapibara
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 16:30:31 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 d82997061a bestiary: add Kot and Koń
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 16:29:07 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 d68c05d84e bestiary: nine animals; Przebudzenie now uses them instead of the five forms
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 16:26:09 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 106e506d42 spells: finish Artemis-Diana spell descriptions (Przebudzenie, Pomost, Chmara Insektów, Boska Celność)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 16:24:09 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 6b71adf2bf bestiary: generic Zbir/Rekrut/Żołnierz/Weteran templates
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 14:04:04 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 7a3f70910d rules: Rune Magic and Golemancy free abilities now work outside own casting
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 13:37:02 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 ae2e044a3f rules: only Magia Runiczna users inscribe runes
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 13:34:50 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 d9aa466b71 rules: dwarves regain Alchemia (Transmutacja)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 13:18:32 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 f53c6858bb rules: dwarf disciplines (Artifice, Runes, Golemancy, Earth/Fire, Sacred; no Alchemy)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 13:17:01 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 87e0f6a3df rules: straw golems
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 13:14:00 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 d2a74d1f3d rules: stray golems (claiming, flaws) and five Golemancja animation spells
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 13:02:38 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 d4c8b15d49 rules: playable demons are level 2 only (sukkub/inkub)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 13:01:07 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 5ea6e20e6b rules: Magia Runiczna (7 runes), Golemancja, Krasnolud and Demon as playable races, WeSM/Gildia treaty lore
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 12:43:20 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 aa0246b9aa rules: Choroby Psychiczne expanded to 50 illnesses (k100, six families)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 12:29:09 +02:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 94ff68d0a0 rules: Choroby Psychiczne chapter (Próg Obłędu, 12 illnesses with triggers and episodes, recovery)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-24 12:18:27 +02:00
52 changed files with 1303 additions and 30 deletions
+1 -1
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ tags:
- [Taumaturgia](disciplines/Taumaturgia.md)
- [Alchemia](disciplines/Alchemia.md) (do Dziedzin Taumaturgicznych należy wyłącznie [Alchemia Transmutacji](disciplines/Alchemia/Poddziedzina%20-%20Transmutacja.md))
- [Rzemiosło Artefaktów](disciplines/Rzemiosło%20Artefaktów.md)
- [Magia Runiczna](disciplines/Magia%20Runiczna.md) (nie należy do Dziedzin Akademickich)
- [Magia Runiczna](disciplines/Magia%20Runiczna.md) (nie należy do Dziedzin Akademickich; od 2027 roku nauczana wyłącznie w WeSM, na mocy umowy z Krasnoludzką Gildią Bankową)
- [Golemancja](disciplines/Golemancja.md)
- [Botanika](disciplines/Botanika.md)
- [Magia Sakralna](disciplines/Magia%20Sakralna.md)
+2 -2
View File
@@ -24,11 +24,11 @@ Początki golemancji sięgają starożytnych cywilizacji, gdzie pierwsze golemy
Golemancja opiera się na przekonaniu, że magia może nadać formę i funkcję materii. Praktycy tej sztuki cenią precyzję, inżynierię magiczną i odpowiedzialność za swoje kreacje. Ważnym aspektem jest etyka tworzenia istot pół-samodzielnych.
## Poddyscypliny
- Animacja glinianych, kamiennych i metalowych golemów
- Animacja słomianych, glinianych, kamiennych i metalowych golemów
- Tworzenie magicznych automatów
## Status prawny (Inkwizycja)
Golemancja jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli. Zakazane jest tworzenie golemów o cechach istot rozumnych oraz używanie ich do działań wojennych bez zgody władz.
## Mechanika
Goleman może tworzyć i kontrolować golemy, naprawiać je, programować runicznie oraz eksperymentować z nowymi typami konstrukcji. Szczegóły: patrz [Księga Magii](../rules/01.%20Księga%20Magii.md).
Golemancer tworzy i kontroluje golemy (gliniane, kamienne, metalowe), naprawia je i odbudowuje z ocalałych Rdzeni. Pełne zasady: [Zasady Golemancji](../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md); wybór Dziedziny: [Golemancja (tworzenie Postaci)](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Golemancja.md).
+2 -2
View File
@@ -11,7 +11,7 @@ tags:
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
## Historia szkoły
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Z czasem runy stały się uniwersalnym językiem magii, wykorzystywanym przez magów różnych ras. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie wśród krasnoludów i ludzi.
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Przez stulecia krasnoludy strzegły jej jak tajemnicy handlowej i nie dzieliły się nią z nikim spoza klanów, co było jedną z przyczyn lodowatych stosunków z elfami. Sytuacja zmieniła się w 2027 roku: po bardzo długich negocjacjach między dyrektorem WeSM, [Pelagiusem Caudexem](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), a przedstawicielami Krasnoludzkiej Gildii Bankowej Gildia zgodziła się, by [Wschodnioeuropejska Szkoła Magii](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md) uczyła Magii Runicznej jako jedyna instytucja na Ziemi. Umowa dotyczy wyłącznie ludzi i krasnoludów, a program nauczania nadzorują wspólnie szkoła i Gildia.
## Filozofia i założenia
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
@@ -29,7 +29,7 @@ Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
## Mechanika
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [Złoto, Stal i Magia](../rules/03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia.md).
Mag runiczny **wyrywa** zaklęcia w nośniku (kamieniu, metalu, drewnie), po czym uwalnia je później, w pułapce, na pancerzu albo przy drzwiach. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Pełne zasady: [Zasady Magii Runicznej](../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md); wybór Dziedziny: [Magia Runiczna (tworzenie Postaci)](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Runiczna.md).
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Magia runiczna jest kluczowa dla krasnoludów i twórców artefaktów. Pozwala na budowanie intryg wokół ukrytych pieczęci, starożytnych zabezpieczeń i zakazanych symboli. Thingrim Magnarson to postać centralna dla tej dyscypliny.
@@ -25,7 +25,9 @@ aliases:
Szkoła powstała w 2023 roku jako część Wielkiej Trzynastki - sieci instytucji mających kształcić magów wszystkich ras i narodowości. Do WeSM przyjmowani są uczniowie niezależnie od pochodzenia, rasy czy poziomu talentu magicznego - jedynym warunkiem jest znajomość jednego z dziewięciu języków regionu. Struktura szkoły opiera się na oddziałach językowych, a nauka trwa cztery lata.
WeSM słynie z wysokiego poziomu nauczania, innowacyjnych badań nad magią oraz otwartości na współpracę międzyrasową. Jej kadra to mieszanka ludzi, elfów i przedstawicieli innych ras, a program nauczania obejmuje zarówno klasyczne dziedziny magii, jak i nowatorskie eksperymenty. Szkoła prowadzi własne badania, a jej absolwenci są rozpoznawalni w świecie magii i polityki.
WeSM słynie z wysokiego poziomu nauczania, innowacyjnych badań nad magią oraz otwartości na współpracę międzyrasową. Jej kadra to mieszanka ludzi, elfów i przedstawicieli innych ras, a program nauczania obejmuje zarówno klasyczne dziedziny magii, jak i nowatorskie eksperymenty. Od 2027 roku WeSM jest jedyną szkołą na Ziemi uprawnioną do nauczania [Magii Runicznej](../../disciplines/Magia%20Runiczna.md) (ludzi i krasnoludów), na mocy umowy wynegocjowanej przez dyrektora [Pelagiusa Caudexa](../../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md) z Krasnoludzką Gildią Bankową, a jako pierwsza z Wielkiej Trzynastki przyjmuje także krasnoludy.
Szkoła prowadzi własne badania, a jej absolwenci są rozpoznawalni w świecie magii i polityki.
Instytucja odgrywa kluczową rolę polityczną: jej autorytet zapewnił Krakowowi autonomię w zarządzaniu magią i edukacją, a sama szkoła jest miejscem spotkań dyplomatycznych i negocjacji międzyrasowych. W Radzie Dyrektorskiej zasiada zarówno ludzki, niemagiczny Minister Edukacji RP, jak i Prezydent Miasta Krakowa. W 2026 roku, po serii tajemniczych zniknięć i donosów, szkoła zgodziła się na dwuletni audyt Inkwizycji, obejmujący monitoring uczniów, analizę zakazanych praktyk i zabezpieczenie artefaktów - audyt prowadzony jest dyskretnie, by nie naruszyć autonomii placówki. Rada musi ponadto radzić sobie z szokującymi zmianami kadrowymi. Były dyrektor-niemag, Klaus von Übertropp, został w rzeczywistości umieszczony na stanowisku przez Kult Otchłani, a jego usunięcie z rzeczywistości było bezpośrednią karą nałożoną przez Nil (Personifikację Początku i Końca). Jego następca, Pelagius Caudex, to agent Federacji Sol-3, któremu Nil złośliwie narzuciła szkolną biurokrację jako "zabawną" karę. Nikt na Ziemi nie zna jego przeszłości przed 2026 rokiem.
+3
View File
@@ -43,6 +43,9 @@ Demony są naturalnie powiązane z Otchłanią, posiadają wrodzone zdolności m
- **Dziewiąty Poziom:** Królowie i Wysokie Demony (Awatary Bóstw Zła)
Poziom mocy może być wyższy w przypadku potomków wyżej postawionych demonów.
## Demony jako Postacie Graczy
Postacie-demony są demonami Drugiego Poziomu (sukkubami i inkubami), bo tylko takie uczą się w szkołach magii. Ich cechy rasowe, odporność na Otchłań i słabość opisuje [Wybór Rasy - Demon](../rules/00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Demon.md).
## Znani przedstawiciele
- [Narcyza Eleness Zurbach](../npcs/Uczniowie/Narcyza%20Eleness%20Zurbach.md) (arcysukkub, księżniczka Piekieł, demon poziomu Ósmego, córka Króla Demonów)
+2
View File
@@ -29,6 +29,8 @@ Krasnoludy współpracują z ludźmi przede wszystkim na polu handlu i bankowoś
Stosunki z Elfami są lodowate. Krasnoludy nie chcą dzielić się z nikim **Magią Runiczną**, traktując ją jako swoją absolutną przewagę gospodarczą (tajemnicę korporacyjną). W odwecie Elfy, korzystając ze swoich politycznych wpływów, zablokowały krasnoludom dostęp do edukacji w najbardziej prestiżowych szkołach magii, czyli słynnej **Wielkiej Trzynastce**.
Impas przełamał dopiero rok 2027. Po bardzo długich negocjacjach między dyrektorem [WeSM](../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), [Pelagiusem Caudexem](../npcs/Nauczyciele/Pelagius%20Caudex.md), a przedstawicielami Krasnoludzkiej Gildii Bankowej Gildia zgodziła się, by WeSM jako jedyna szkoła na Ziemi uczyła ludzi i krasnoludów [Magii Runicznej](../disciplines/Magia%20Runiczna.md). W zamian WeSM jako pierwsza szkoła Wielkiej Trzynastki przyjęła krasnoludy jako pełnoprawnych uczniów, a program nauczania run nadzorują wspólnie szkoła i Gildia.
## Magia i wrażliwość na Otchłań
Krasnoludy są mistrzami magii runicznej i ochronnej. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na inne szkoły magii. Rzadko rodzą się krasnoludcy czarodzieje.
+4
View File
@@ -80,6 +80,8 @@ Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczni
- [Feles (Kotowate)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Feles.md)
- [Lamia (Naga)](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Lamia.md)
- [Anioł/Anielica](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Anioł-Anielica.md)
- [Krasnolud](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Krasnolud.md)
- [Demon](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Demon.md)
- Wybór Dziedziny Magii - istoty pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii; więcej w Księdze Magii
- [Alchemia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Alchemia.md) (w tym Transmutacja i Warzenie Eliksirów)
- [Botanika](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Botanika.md)
@@ -89,6 +91,8 @@ Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczni
- [Źródło Mocy](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Źródło%20Mocy.md)
- [Magia Iluzji](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Iluzji.md)
- [Wiedźmia Magia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Wiedźmia%20Magia.md)
- [Magia Runiczna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Magia%20Runiczna.md) (tylko Ludzie i Krasnoludy)
- [Golemancja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Dziedziny%20Magii%20-%20Golemancja.md)
- [Atrybuty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md)
- [Umiejętności i Talenty](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Umiejętności%20i%20Talenty.md)
- Cechy
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Golemancja
---
Potrafisz ożywiać glinę, kamień i metal, tworząc konstrukcje, które wykonują Twoje rozkazy. Zasady opisuje [Zasady Golemancji](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).
###### Wyczucie Animacji
Wyczuwasz ożywione przedmioty, golemy i inne konstrukcje w promieniu 20 m, także ukryte lub uśpione, i od razu poznajesz ich materiał oraz czy mają jeszcze Ładunki. Testy rozpoznania, naprawy i przejmowania cudzych lub zbłąkanych golemów są dla Ciebie prostsze o jeden Stopień.
@@ -0,0 +1,12 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- discipline
- character-creation
aliases:
- Magia Runiczna
---
Jako jedyny potrafisz wyrywać zaklęcia w kamieniu i metalu, tak by czekały na właściwy moment (inni magowie mogą tylko aktywować i rozbrajać cudze runy). Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie Krasnoludy i Ludzie, a uczy jej wyłącznie WeSM. Zasady opisuje [Zasady Magii Runicznej](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).
###### Czytelnik Znaków
Odczytujesz dowolne runy i magiczne inskrypcje bez względu na język, w jakim je wykonano. Testy zauważenia, rozpoznania i rozbrojenia cudzych run, pieczęci i magicznych zabezpieczeń są dla Ciebie prostsze o jeden Stopień.
@@ -20,6 +20,8 @@ Cechy Rasowe:
* Magia Sakralna
* Magia Żywiołów
* Rzemiosło Artefaktów
* Magia Runiczna
* Golemancja
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Technologia Jest Wśród Nas
@@ -0,0 +1,33 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Demon
---
Demony pochodzą z Galaktyki Demonów, zwanej Piekłem, i naturalnie czerpią z Otchłani. Postać gracza jest **Średnim Demonem (Poziom Drugi): sukkubem lub inkubem**. Tylko demony drugiego poziomu uczą się w szkołach magii. Niższe demony (impy) są zbyt prostymi istotami, a wyższe są za potężne, by zasiadać w klasie szkolnej, więc pozostają bohaterami niezależnymi (patrz [Demon](../../../races/Demon.md)).
Demony budzą na Ziemi nieufność i lęk. Postać-demon musi liczyć się z tym, że ludzie, elfy i krasnoludy traktują ją jako zagrożenie, a Inkwizycja obserwuje ją uważniej niż innych uczniów.
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Magia Iluzji
* Magia Żywiołów (Ognia)
* Wiedźmia Magia
* Źródło Mocy
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Urok Osobisty
* Magiczny Zmysł (dowolny)
* 1 Punkt Umiejętności w Determinacji
* 1 Punkt Umiejętności w Zastraszaniu
* 1 Punkt Umiejętności w Zdolnościach Magicznych
* 11 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Inferis
**Odporność na Otchłań.** Próg Obłędu demona jest o 2 wyższy (Dusza + 5), a jego Testy Determinacji przeciwko efektom Otchłani (Dary i Kary Otchłani, Napady chorób psychicznych) są prostsze o jeden Stopień.
**Słabość rasowa - Piętno Piekieł.** Demon jest **wrażliwy na świętość**: Obrażenia od zaklęć Magii Sakralnej, broni święconej i aniołów są dla niego większe o 2. Ponadto każdy Test Przekonywania wobec ludzi, elfów i krasnoludów, którzy wiedzą, że rozmawiają z demonem, jest trudniejszy o Stopień, chyba że Postać ma wcześniej udokumentowaną dobrą reputację.
@@ -0,0 +1,39 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- race
- character-creation
aliases:
- Krasnolud
---
Krasnoludy to niska, krępa rasa kupców, rzemieślników i bankierów, która zbudowała na Ziemi Międzywymiarowy Bank Krasnoludzki. Są odporne na spaczenie Otchłani, ale mało podatne na większość szkół magii. Do niedawna zablokowane przez elfy w drodze do szkół Wielkiej Trzynastki, od 2027 roku mogą uczyć się w WeSM, która w ramach umowy z Krasnoludzką Gildią Bankową otworzyła swoje drzwi także dla nich.
Pełny opis rasy: [Krasnolud](../../../races/Krasnolud.md). Rozdział o ich roli w handlu: [Rozdział IV - Krasnoludy](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Rozdział%20IV%20-%20Krasnoludy.md).
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Rzemiosło Artefaktów
* Magia Runiczna
* Golemancja
* Alchemia (Transmutacja)
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
* Magia Sakralna
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Widzenie w Ciemności
* Zmysł Kamienia
* jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu
* 1 Punkt Umiejętności w Sile
* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości
* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle
* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul
**Odporność na spaczenie.** Próg Obłędu krasnoluda jest o 1 wyższy (Dusza + 4).
**Słabość rasowa - Światłowstręt**
W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów.
Talenty rasowe opisano w [Aneksie A - Nowe Talenty](../../03.%20Złoto,%20Stal%20i%20Magia/Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Zmysł%20Kamienia.md).
+32
View File
@@ -84,6 +84,14 @@ ___
### Magia Iluzji
[Magia Iluzji](../disciplines/Magia%20Iluzji.md)
___
### Magia Runiczna
[Magia Runiczna](../disciplines/Magia%20Runiczna.md) - zasady w Rozdziale IX.
___
### Golemancja
[Golemancja](../disciplines/Golemancja.md) - zasady w Rozdziale X.
___
### Magia Sakralna
[Magia Sakralna](../disciplines/Magia%20Sakralna.md)
@@ -234,6 +242,20 @@ ________________
- [Labirynt Umysłu](../spells/academic/illusion-magic/mind-labyrinth.md)
- [Magiczne Kajdany](../spells/academic/illusion-magic/magic-shackles.md)
- [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md)
- Golemancja
- [Ożywienie Przedmiotu](../spells/academic/golemancy/animate-object.md)
- [Tańczący Oręż](../spells/academic/golemancy/dancing-weapon.md)
- [Ożywione Więzy](../spells/academic/golemancy/living-bonds.md)
- [Ożywiony Strażnik](../spells/academic/golemancy/animated-guardian.md)
- [Ożywiony Gruz](../spells/academic/golemancy/animate-rubble.md)
- Magia Runiczna
- [Runa Światła](../spells/academic/rune-magic/rune-of-light.md)
- [Runa Alarmowa](../spells/academic/rune-magic/rune-of-alarm.md)
- [Runa Zamknięcia](../spells/academic/rune-magic/rune-of-sealing.md)
- [Runa Ochronna](../spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md)
- [Runa Wzmocnienia](../spells/academic/rune-magic/rune-of-might.md)
- [Runa Odpychania](../spells/academic/rune-magic/rune-of-repulsion.md)
- [Runa Wybuchowa](../spells/academic/rune-magic/rune-of-blast.md)
- Nekromancja
- [Eteryczny Przewodnik](../spells/academic/necromancy/ether-guide.md)
- [Negacja](../spells/academic/necromancy/negation.md)
@@ -266,6 +288,16 @@ ___
- [Tabela modyfikatorów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Tabela%20modyfikatorów.md)
- [Przykłady](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Przykłady.md)
___
## Rozdział IX - Magia Runiczna
- [Zasady Magii Runicznej](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md)
___
## Rozdział X - Golemancja
- [Zasady Golemancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md)
___
## Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm
@@ -0,0 +1,59 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- rune-magic
aliases:
- Zasady Magii Runicznej
- Inskrypcja
---
[Magia Runiczna](../../../disciplines/Magia%20Runiczna.md) różni się od innych Dziedzin tym, że zaklęcie nie znika w chwili rzucenia. Mag runiczny **wyryty** efekt zamyka w znaku, który zostaje na kamieniu, metalu, drewnie albo skórze, i który może zostać uwolniony później, nawet wtedy, gdy mag jest już daleko. Dzięki temu runy są najlepszym narzędziem do przygotowywania pułapek, zabezpieczania miejsc i uzbrajania sojuszników, a jednocześnie najsłabszym narzędziem do improwizacji: wyrycie runy trwa, a raz wyryty znak nie dostosuje się do tego, co wydarzy się na polu bitwy.
Magię Runiczną mogą wybrać wyłącznie **Krasnoludy i Ludzie** (patrz [Wybór Rasy](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy.md)), a wiedzę o niej zdobywa się wyłącznie w [Wschodnioeuropejskiej Szkole Magii](../../../locations/Ziemia%20%28Sol-3-1725%29/Wschodnioeuropejska%20Szkoła%20Magii.md), która od 2027 roku jest jedynym miejscem na Ziemi, gdzie wolno jej oficjalnie uczyć.
## Inskrypcja
Wyrywać runy potrafią **wyłącznie postacie z Dziedziną Magia Runiczna**. Inni magowie (także Rzemieślnicy Artefaktów) mogą jedynie aktywować cudzą runę, jeśli znają słowo aktywacji, i próbować ją zatrzeć lub rozbroić, ale sami jej nie wyryją.
Zaklęcia Magii Runicznej (Dziedzina *Magia Runiczna*, symbole zaklęć jak zwykle) nie są rzucane na miejscu, tylko **wyryte**. Inskrypcja to rzucenie zaklęcia, więc obowiązują w niej wszystkie zwykłe zasady: Test Magia + Zdolności Magiczne o Trudności i liczbie Sukcesów podanych w opisie zaklęcia, koszt Many, Nadczarowywanie oraz [Kara za Nieudolność](../../02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md) przy porażce. Różnice są trzy:
* **Czas.** Inskrypcja trwa **10 minut** zamiast zwykłego czasu rzucania. Poza walką, w spokoju, to zazwyczaj nie problem. W trakcie walki wyrycie runy jest praktycznie niemożliwe.
* **Materiał.** Do wyrycia potrzebny jest nośnik (kamień, metal, drewno, skóra, szkło - cokolwiek, co utrzyma znak) oraz narzędzia: nóż do run lub dłuto, tusz runiczny albo srebrna nić. Zestaw narzędzi kosztuje około 300 zł, a materiały zużywane na jedną runę **20 zł za każdy punkt Many kosztu zaklęcia** (Runa Trwała: 100 zł za punkt).
* **Zapis.** Sukcesy uzyskane w Teście inskrypcji zostają w runie. Po aktywacji efekt działa tak, jakby mag w tej chwili rzucił zaklęcie z tymi Sukcesami (zaklęcia z obrażeniami i inne, w których liczą się Sukcesy, korzystają z wartości zapisanej w runie). Nadczarowanie można wykonać tylko podczas inskrypcji.
Nośnik runy jest jej **celem**: zaklęcia, które normalnie wpływają na wskazaną istotę, wpływają na tę, która runę aktywuje lub niesie (patrz niżej), a zaklęcia obszarowe działają wokół nośnika.
## Aktywacja
Aktywacja wyrytej runy to **Akcja Natychmiastowa**. Rodzaj wyzwolenia wybiera się podczas inskrypcji:
* **Dotykowa.** Runę aktywuje każdy, kto jej dotknie świadomie i wypowie słowo aktywacji (zna je mag oraz ktokolwiek, komu je zdradzi), albo mag runiczny w zasięgu 10 m od runy, który ją widzi.
* **Wyzwalacz.** Runa aktywuje się sama, gdy spełni się warunek określony przy inskrypcji: ktoś przekracza próg, otwiera skrzynię, dotyka przedmiotu, przechodzi między dwoma kamieniami. Warunek musi być prosty (MG ma prawo odrzucić zbyt złożony) i oparty na tym, co runa może "wyczuć" fizycznie. Wyzwalacz nie odróżnia sojuszników od wrogów, chyba że mag wskaże przy inskrypcji jedno konkretne imię lub słowo-klucz.
* **Czasowa.** Runa aktywuje się po upływie wskazanej liczby godzin lub dni (do tygodnia).
Aktywowana runa wykonuje swój efekt od razu. Czas trwania zaklęcia liczy się od aktywacji.
## Runy Jednorazowe i Trwałe
* **Runa Jednorazowa** (standard) po aktywacji wypala się i traci moc. Znak zostaje na nośniku, ale jest martwy. Taka runa nie zajmuje miejsca w limicie po użyciu.
* **Runa Trwała** wymaga Umiejętności Rzemiosło na poziomie co najmniej 3 oraz Magii Runicznej na roku 3 lub wyższym. Koszt Many inskrypcji jest **potrojony**, a czas inskrypcji wynosi **godzinę**. Taka runa może być aktywowana **raz dziennie** (po Długim Odpoczynku znak odnawia się sam) i nie wypala się, o ile nośnik nie zostanie uszkodzony. Nośnikiem Trwałej Runy musi być przedmiot z kamienia lub metalu.
## Limit run
Mag runiczny może mieć jednocześnie tyle **aktywnych (jeszcze nieużytych) run**, ile wynosi jego Atrybut **Umysł**. Przekroczenie limitu sprawia, że najstarsza runa wypala się bez efektu. Runy Trwałe liczą się do limitu zawsze, nawet po użyciu.
## Łamanie i rozbrajanie run
* **Zatarcie.** Runę wyrytą na odsłoniętym nośniku można uszkodzić fizycznie: zeskrobać, zamalować, rozbić nośnik. To Akcja i Test Rzemiosło (lub Siła przy kamieniu) o Trudności 4:2. Runa po zatarciu jest martwa i zwalnia miejsce w limicie.
* **Rozbrojenie.** Zauważenie runy to Test Spostrzegawczości 4:2 (4:S w przypadku run ukrytych przez maga, gdzie S to Sukcesy w Teście inskrypcji). Rozbrojenie wymaga Testu Rozszerzonego Umysł + Wiedza Magiczna o Trudności 5:S (S to Sukcesy zapisane w runie, minimum 2). Porażka aktywuje runę.
* Postać z [Rozplataniem Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) może rozbroić runę jak zwykłe zaklęcie.
## Zaklęcia Magii Runicznej
* [Runa Światła](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-light.md)
* [Runa Alarmowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-alarm.md)
* [Runa Zamknięcia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-sealing.md)
* [Runa Ochronna](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-ward.md)
* [Runa Wzmocnienia](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-might.md)
* [Runa Odpychania](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-repulsion.md)
* [Runa Wybuchowa](../../../spells/academic/rune-magic/rune-of-blast.md)
@@ -0,0 +1,98 @@
---
tags:
- rule
- ksiega-magii
- golemancy
aliases:
- Zasady Golemancji
- Golem
---
[Golemancja](../../../disciplines/Golemancja.md) polega na ożywianiu materii: gliny, kamienia, żelaza. Golem to **bezmyślna konstrukcja**, która wykonuje proste rozkazy i nie odczuwa strachu, zmęczenia, bólu ani zwątpienia. Nie ma własnej woli, pamięci ani zdolności oceny sytuacji, a to, co ją napędza, nie jest duszą, tylko zapisem magii w jej **Rdzeniu**.
Tworzyć golemy może wyłącznie postać z Dziedziną Golemancja i zestawem [Przyborów do golemancji](../../../items/gear/Przybory%20do%20golemancji.md).
## Golem w liczbach
Golem nie ma Atrybutów Umysł, Dusza i Magia. Statystyki golema zależą wyłącznie od materiału, z którego jest zbudowany.
| Materiał | Ciało | Żywotność | Pancerz | Pula Walki Wręcz | Obrażenia | Szybkość | Rdzeń (Ładunki) |
|---|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Słoma** | 2 | 8 | 0 | 3 kości | +0 | 6 m | 4 |
| **Glina** | 4 | 14 | 1 | 5 kości | +1 | 6 m | 6 |
| **Kamień** | 6 | 24 | 2 | 7 kości | +2 | 5 m | 8 |
| **Metal** | 8 | 36 | 3 | 9 kości | +3 | 5 m | 10 |
Golem zadaje Obrażenia Obuchowe (+bonus z tabeli). **Słomiany golem** jest najtańszy i najsłabszy: służy za strażnika wiejskiego pola, tragarza albo przynętę. Jest podatny na ogień, więc Obrażenia od ognia są wobec niego większe o 2, a trafiony ogniem płonie (1k3 Obrażeń na rundę do ugaszenia). Dwa słomiane golemy liczą się do limitu golemów jako jeden. Nie wykonuje innych Testów niż ataki i Testy Atletyki (i Siły) oparte na Ciele. Jest odporny na Przerażenie, Oszołomienie, Trucizny, Krwawienie oraz zaklęcia wpływające na umysł. Nie można go Powalić ani Obezwładnić chwytem, jeśli jest cięższy od celu. Na obrażenia Magiczne zachowuje się jak zwykły przeciwnik (ma tylko Pancerz).
## Tworzenie
Golem powstaje w drodze [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Rzemiosło**, wykonywanego po upływie czasu pracy:
| Materiał | Wymagania | Trudność | Czas | Koszt materiałów | Ożywienie |
|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| Słoma | brak (wystarczy Dziedzina) | 4:4 | 1 dzień | 100 zł | 2 Many |
| Glina | Zdolności Magiczne 2 | 4:6 | 3 dni | 500 zł | 3 Many |
| Kamień | Zdolności Magiczne 4, Rzemiosło 3 | 5:10 | 2 tygodnie | 3 000 zł | 5 Many |
| Metal | Mistrzostwo (Golemancja) | 6:14 | 6 tygodni | 12 000 zł | 8 Many |
Po udanym Teście golemancer **ożywia** konstrukcję, wydając wskazaną ilość Many (w jednej chwili - to rytuał). Porażka niszczy 25% materiałów i pozwala spróbować ponownie, jeśli golemancer ma jeszcze czas na dokończenie.
Golemancer może utrzymywać pod swoją kontrolą jednocześnie tyle golemów, ile wynosi **zaokrąglona w górę połowa jego Atrybutu Umysł** (dwa słomiane golemy liczą się za jednego). Kolejny golem nie zostanie ożywiony.
## Rdzeń i utrzymanie
Rdzeń to runiczna pieczęć, która napędza konstrukcję. Zawiera **Ładunki** (patrz tabela). Golem zużywa **1 Ładunek za każdą scenę walki** lub każdą godzinę pracy. Gdy Ładunki się skończą, golem zamiera. Golemancer może przywrócić 1 Ładunek, wydając 1 Manę podczas Krótkiego Odpoczynku (dotykając Rdzenia). Golem uśpiony (wyłączony rozkazem "Stój") nie zużywa Ładunków.
## Kontrola i rozkazy
Golem nie myśli. Wykonuje **Rozkaz**: jedno proste zdanie ("Broń tego miejsca", "Atakuj tego", "Idź tam i stój", "Kop tutaj"). Wydanie lub zmiana rozkazu to **Akcja Natychmiastowa** i wymaga, aby golemancer był w zasięgu głosu (20 m). Bez nowego rozkazu golem wykonuje poprzedni dosłownie, bez oceny sytuacji. Jeśli rozkaz nie może być wykonany, golem staje.
W walce golem działa w **Inicjatywie golemancera** (tuż po nim) i ma jedną Akcję oraz Ruch. Używa pełnej puli Walki Wręcz z tabeli.
## Zniszczenie i naprawa
* Gdy Żywotność golema spada do 0, konstrukcja rozpada się. **Rdzeń przeżywa**, jeśli golemancer wykona Test Rzemiosło 4:2 przy przeszukaniu szczątków. Odbudowa na podstawie przetrwałego Rdzenia kosztuje 25% materiałów i skraca czas pracy o połowę.
* Uszkodzonego golema naprawia golemancer z Przyborami: godzina pracy i Test Rzemiosło 4:2 przywraca połowę Żywotności.
* [Rozplatanie Zaklęć](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Rozplatanie%20Zaklęć.md) i podobne efekty mogą unieruchomić golema, zerując jego Rdzeń. Golem z wyzerowanym Rdzeniem odzyskuje 1 Ładunek, gdy golemancer to zrobi.
## Zbłąkane golemy
Golem, którego twórca zginął, odszedł albo zerwał więź z Rdzeniem, nie zamiera od razu. Dopóki w Rdzeniu zostały Ładunki, **zbłąkany golem** wykonuje ostatni Rozkaz dosłownie i bez końca: strzeże drzwi, których już nikt nie otwiera, kopie ten sam tunel, atakuje każdego, kto przekroczy próg. Gdy rozkazu nie da się wykonać, krąży po okolicy i broni się przed wszystkim, co go zaatakuje. Gdy Ładunki się skończą, zamiera i pozostaje w miejscu jak posąg. Zbłąkanymi golemami steruje Mistrz Gry, a ich statystyki są takie jak w tabeli materiałów.
**Przejęcie.** Golemancer może przejąć kontrolę nad zbłąkanym golemem, zamiast budować własnego. Wymaga to godziny pracy przy Rdzeniu i [Testu Rozszerzonego](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Test%20Rozszerzony.md) **Magia + Zdolności Magiczne** o Trudności:
| Materiał | Trudność |
|---|:-:|
| Słoma | 4:2 |
| Glina | 4:3 |
| Kamień | 5:5 |
| Metal | 6:7 |
Golemancer musi spełniać wymagania Umiejętności dla danego materiału (patrz tabela Tworzenie) i wydać Manę ożywienia jak przy budowie. Przejęty golem liczy się do limitu golemów. Porażka rozbudza golema: jeśli ma Ładunki, atakuje próbującego go przejąć. Golemancer może spróbować ponownie dopiero po Długim Odpoczynku, a golem zachowuje swój ostatni Rozkaz, dopóki nie dostanie nowego.
**Skaza.** Przejęty golem nosi ślady dawnej służby. Po udanym przejęciu MG rzuca k6:
| k6 | Skaza |
|:-:|---|
| 1 | Wyczerpany Rdzeń: ma o 2 Ładunki mniej niż w tabeli. |
| 2 | Opóźniony: jego Szybkość spada o 1 m. |
| 3 | Dosłowny: wykonuje Rozkazy absolutnie dosłownie, a MG może to wykorzystać. |
| 4 | Przywiązany: nie oddala się od dawnego miejsca służby (budynku, drzwi, posągu) dalej niż o 100 m. |
| 5 | Pęknięty: ma o 4 Żywotności mniej. |
| 6 | Brak Skazy. |
Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać Skazę pasującą do historii golema.
## Zaklęcia Golemancji
* [Ożywienie Przedmiotu](../../../spells/academic/golemancy/animate-object.md)
* [Tańczący Oręż](../../../spells/academic/golemancy/dancing-weapon.md)
* [Ożywione Więzy](../../../spells/academic/golemancy/living-bonds.md)
* [Ożywiony Strażnik](../../../spells/academic/golemancy/animated-guardian.md)
* [Ożywiony Gruz](../../../spells/academic/golemancy/animate-rubble.md)
Zaklęcia ożywiają przedmioty tylko na krótko; nie dają im Rdzenia i nie zastępują golema, a ożywione przez nie konstrukcje (Ożywiony Gruz, Ożywiony Strażnik) liczą się do limitu golemów.
## Granice prawa
Inkwizycja nie zabrania budowy golemów, ale surowo karze dwie rzeczy: **golemy o cechach istot rozumnych** (które potrafią same wybierać rozkazy lub mówić) oraz **użycie golemów w działaniach wojennych bez zezwolenia**. Golemancer, który buduje golema z własną wolą, narusza prawo, a jego stworzenie podlega zniszczeniu.
+1 -1
View File
@@ -51,7 +51,7 @@ ___
___
## Rozdział IV - Choroby Psychiczne
*Rozdział w opracowaniu - brak treści w źródle.*
[Rozdział IV - Choroby Psychiczne](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20IV%20-%20Choroby%20Psychiczne.md)
___
## Rozdział V - Zaklęcia
@@ -0,0 +1,140 @@
---
tags:
- rule
- klatwa-otchlani
- abyss-magic
- madness
aliases:
- Rozdział IV - Choroby Psychiczne
- Choroby Psychiczne
---
Otchłań nie niszczy umysłu jednym ciosem. Robi to powoli: obrazem, który przez chwilę zbyt wyraźnie widać kątem oka, szeptem w ciszy, wspomnieniem, które nie należy do nikogo z żywych. Każde takie doświadczenie zostawia ślad, a gdy tych śladów robi się za dużo, umysł przestaje je znosić i pęka w jakimś konkretnym miejscu. Tak powstaje **choroba psychiczna**: trwałe, rozpoznawalne zaburzenie, które odtąd towarzyszy Postaci, ujawnia się w najgorszych możliwych chwilach, a jednocześnie bywa ceną za wiedzę, której nie da się zdobyć inaczej.
## Punkty Obłędu i Próg Obłędu
**Punkty Obłędu** zbiera Postać, która zetknie się z czymś, czego umysł nie jest w stanie przetworzyć: patrz [Dary Otchłani](Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md), [Kary za Nieudolność](Rozdział%20I%20-%20Kara%20za%20nieudolność.md), zaklęcia takie jak Tajemniczy Strumień oraz Talent [Więcej, Niż Zniesie Śmiertelny Umysł](../06.%20Bestiariusz/Rozdział%20III%20-%20Talenty/Więcej%2C%20Niż%20Zniesie%20Śmiertelny%20Umysł.md). Punkty te trzyma się na Karcie Postaci jako osobną wartość.
Każda Postać ma **Próg Obłędu równy Dusza + 3**. Gdy suma Punktów Obłędu osiągnie Próg lub go przekroczy:
1. Punkty Obłędu spadają do 0 (nadwyżka przepada - umysł zdążył już pęknąć).
2. Postać otrzymuje **jedną chorobę psychiczną**, wylosowaną z tabeli poniżej (rzut k100; jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie).
Postać z Duszą 3 ma więc Próg 6, czyli zwykle potrzeba trzech lub czterech poważniejszych kontaktów z Otchłanią, by zachorowała. Choroba otrzymana z innego źródła (na przykład z wyniku 61-65 tabeli Darów albo z Kary Mistrza Losu) **nie zeruje** Punktów Obłędu.
## Choroba psychiczna: jak działa
Każda choroba ma trzy elementy:
* **Stały skutek** - drobna, ale odczuwalna zmiana, która działa zawsze.
* **Wyzwalacz** - sytuacja, w której choroba może dać o sobie znać.
* **Napad** - to, co się dzieje, gdy Postać nie zdoła się opanować.
Gdy zajdzie wyzwalacz, Postać wykonuje Test **Dusza (Determinacja) o Trudności 5:S**, gdzie S jest równe liczbie posiadanych przez nią chorób psychicznych (minimum 2). Jedna choroba oznacza więc Test 5:2, trzy choroby 5:3, a sześć - 5:6. Jeżeli Test się uda, Postać panuje nad sobą. Jeżeli nie, następuje Napad. Napad trwa **1k3 rundy w walce** lub **10 minut poza walką**, o ile opis choroby nie mówi inaczej. Ta sama choroba nie wywoła kolejnego Napadu, dopóki poprzedni trwa, i nie więcej niż raz na scenę.
## Tabela chorób psychicznych (k100)
Rzuć k100 i odczytaj wynik w poniższych tabelach. Choroby podzielono na sześć rodzin, żeby łatwiej było wybrać tę, która pasuje do wydarzenia. Jeżeli wypadnie choroba, którą Postać już ma, rzuca się ponownie. Stany wspomniane w opisach (Przerażony, Oszołomiony, Ogłuszony, Oślepiony, Spowolniony i inne) opisano w Aneksie A Podręcznika Gry: [Przerażony](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), [Oszołomiony](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Oszołomiony.md), [Ogłuszony](../00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md). Szaleńczy atak i Pomoc: [Szaleńczy atak](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md), [Pomoc](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md).
### Lęki (01-28)
Najprostsze i najczęstsze: umysł wyłapuje jedno zagrożenie i reaguje na nie paniką, nawet gdy nic realnego nie grozi.
| k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
| :-: | --- | --- | --- | --- |
| 01-02 | **Lęk Ciemności** | W ciemności Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. | Całkowita ciemność lub głębokie cienie w zasięgu 5 m. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: ciemność). |
| 03-04 | **Lęk Szczeliny** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Brama, wyrwa w rzeczywistości, Istota z Otchłani lub wejście do Otchłani w polu widzenia. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: szczelina lub Istota). |
| 05-06 | **Lęk Wody** | Testy Atletyki związane z pływaniem wykonuje z jedną kością mniej. | Głęboka woda, tonięcie lub zanurzenie. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: woda). Nie może wejść do wody ani pływać. |
| 07-08 | **Lęk Ognia** | Testy Refleksu przeciw ogniu wykonuje z jedną kością mniej. | Otwarty ogień, Stan Podpalony lub zaklęcie ognia w zasięgu wzroku. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: ogień). |
| 09-10 | **Lęk Tłumu** | Testy Przekonywania wobec grupy wykonuje z jedną kością mniej. | Co najmniej 10 istot w zasięgu 10 m. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: tłum). Nie może wejść w tłum. |
| 11-12 | **Lęk Zamknięcia** | Testy Zręczności w ciasnych miejscach wykonuje z jedną kością mniej. | Pomieszczenie bez widocznego wyjścia, tunel, cela lub Stan Unieruchomiony. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: zamknięcie). Jej Ruch może prowadzić wyłącznie w stronę najbliższego wyjścia. |
| 13-14 | **Lęk Odbicia** | Testy Charakteryzacji wykonuje z jedną kością mniej. | Lustro, tafla wody lub inna odbijająca powierzchnia. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: odbicie). |
| 15-16 | **Lęk Ciszy** | Testy Skradania się wykonuje z jedną kością mniej. | Nienaturalna cisza (zaklęcie, Otchłań, pusty budynek nocą). | Postać musi wydać dźwięk (krzyk, śpiew, rytmiczne stukanie). Traci ukrycie, a Testy Skradania się nie mogą się powieść. |
| 17-18 | **Lęk Krwi** | Testy Medycyny wykonuje z jedną kością mniej. | Widok krwi albo spadek własnej Żywotności poniżej połowy. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: krew). Nie może leczyć ani udzielać pierwszej pomocy. |
| 19-20 | **Lęk Dotyku** | Testy Walki Wręcz wykonuje z jedną kością mniej. | Nieoczekiwany dotyk albo chwyt. | Postać wpada w panikę: w swojej Turze musi wykonać Ruch jak najdalej od najbliższego wroga. |
| 21-22 | **Lęk Magii** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną kością mniej. | Wrogie zaklęcie rzucane w polu widzenia Postaci. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: czarujący). |
| 23-24 | **Lęk Wysokości** | Testy Atletyki związane ze wspinaczką wykonuje z jedną kością mniej. | Co najmniej 3 m nad ziemią. | Postać zostaje Spowolniona i nie może się wspinać ani wchodzić wyżej. |
| 25-26 | **Pajęczy Lęk** | Testy Determinacji wobec pajęczaków wykonuje z jedną kością mniej. | Pająki, sieci lub Myślopająk w zasięgu wzroku. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: pajęczak). |
| 27-28 | **Lęk Zwierząt** | Testy Opieki nad Zwierzętami wykonuje z jedną kością mniej. | Zwierzę większe od psa w zasięgu 3 m. | Postać zostaje Przerażona (źródło strachu: zwierzę). |
### Obsesje i Przymusy (29-46)
Umysł zaczyna się domagać pewnych czynności i nie ustępuje, dopóki nie zostaną wykonane. Taka Postać wie, że to nielogiczne, ale nie potrafi przestać.
| k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
| :-: | --- | --- | --- | --- |
| 29-30 | **Natręctwa** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. | Postać chce rzucić zaklęcie. | Aby rzucić zaklęcie, musi najpierw wykonać rytuał: kosztuje to dodatkową Akcję Natychmiastową. Jeżeli Postać jej nie ma, zaklęcie nie zostaje rzucone. |
| 31-32 | **Głód Wiedzy** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Spostrzegawczości z jedną kością mniej. | Postać napotyka nieznaną księgę, artefakt lub zaklęcie. | Postać musi to zbadać, poświęcając na to Akcję lub minutę. Do końca Napadu nie reaguje na zagrożenia, dopóki ktoś nie zada jej Obrażeń. |
| 33-34 | **Kleptomania** | Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Oddania z jedną kością mniej. | Nieprzypilnowany, cenny przedmiot w zasięgu 3 m. | Postać musi spróbować go zabrać, nawet w trakcie walki, za cenę Akcji. |
| 35-36 | **Zbieractwo** | Testy Atletyki wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś prosi Postać o oddanie, porzucenie lub sprzedanie przedmiotu. | Postać nie oddaje i nie porzuca żadnego przedmiotu, a także nie zużywa przedmiotów jednorazowych (eliksirów, amunicji, zwojów). |
| 37-38 | **Pyromania** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną kością mniej. | Płomień lub łatwopalny materiał w zasięgu wzroku. | Postać musi coś podpalić (zaklęcie, pochodnia). Jeżeli nie ma jak, zostaje Oszołomiona do końca swojej następnej Tury. |
| 39-40 | **Arytmomania** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną kością mniej. | Wielu przeciwników, schody, regularne wzory. | Postać musi policzyć wszystko, co widzi: do końca Napadu traci cały Ruch w swojej Turze. |
| 41-42 | **Perfekcjonizm** | Testy Rzemiosła wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Refleksu z jedną kością mniej. | Postać nie zda Testu Rozszerzonego lub Testu Rzemiosła. | Postać nie może odpuścić: musi powtórzyć nieudaną czynność, a każdy kolejny Test tego rodzaju wymaga o jeden Sukces więcej. |
| 43-44 | **Patologiczna Szczerość** | Testy Charakteryzacji wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś zadaje Postaci bezpośrednie pytanie. | Postać musi odpowiedzieć pełną prawdą, nawet jeśli to zdradza sekrety. Szczegóły ustala Mistrz Gry. |
| 45-46 | **Fiksacja** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Przedmiot fiksacji (osoba, istota lub przedmiot, wybrany przy nabyciu choroby) w polu widzenia. | Postać musi za nim podążać i go zdobywać (albo atakować). Ignoruje inne cele i nie dba o własne bezpieczeństwo. |
### Urojenia (47-58)
Postać widzi świat nieco inaczej, niż jest naprawdę, i ufa własnej wersji bardziej niż otoczeniu.
| k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
| :-: | --- | --- | --- | --- |
| 47-48 | **Paranoja** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Ktoś nieznajomy (lub poznany niedawno) zbliża się na mniej niż 2 m albo staje za plecami Postaci. | Postać nie przyjmuje Pomocy ani leczenia od nikogo, a wszystkie Testy Przekonywania wobec niej są o Stopień trudniejsze. |
| 49-50 | **Obserwator** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. | Żaden sojusznik nie stoi w zasięgu 5 m od Postaci. | W każdej swojej Turze Postać marnuje pierwszą Akcję na walkę z halucynacją. |
| 51-52 | **Hybris** | Testy Zastraszania wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. | Postać może nadczarować zaklęcie lub zaatakować przeciwnika wyraźnie silniejszego od niej. | Postać musi to zrobić: nadczarowuje zaklęcie o co najmniej jeden Stopień albo rzuca się na najsilniejszego widocznego wroga i nie może się wycofać do końca Napadu. |
| 53-54 | **Wybraniec** | Testy Determinacji wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Intuicji z jedną kością mniej. | Sojusznik traci Żywotność albo znajduje się w bezpośrednim niebezpieczeństwie. | Postać musi stanąć między sojusznikiem a wrogiem, ściągając na siebie ataki, i nie może się wycofać. |
| 55-56 | **Urojony Towarzysz** | Testy Empatii wykonuje z jedną kością mniej. | Postać jest sama albo odpoczywa. | Postać rozmawia z nieistniejącą postacią: wszystkie jej Testy wykonuje z jedną kością mniej. |
| 57-58 | **Ślad** | Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Zdolności Magicznych z jedną kością mniej. | Zaklęcie wykrywające lub wzrok maga skierowany na Postać. | Postać jest pewna, że ktoś ją śledzi magicznie: zaklęcia pomocnicze rzucone na nią przez innych nie działają. |
### Nastrój i Emocje (59-72)
Choroba przejmuje kontrolę nad tym, co Postać czuje, a razem z tym - nad tym, co robi.
| k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
| :-: | --- | --- | --- | --- |
| 59-60 | **Apatia** | Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. | Porażka Postaci albo utrata sojusznika na jej oczach. | Postać nie może wydawać Zapału. |
| 61-62 | **Melancholia** | Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. | Zmierzch albo koniec walki. | Postać zostaje Spowolniona i nie podejmuje żadnych dobrowolnych działań poza koniecznymi. |
| 63-64 | **Euforia** | Testy Refleksu wykonuje z jedną kością mniej. | Atak z co najmniej 4 Sukcesami albo pokonanie przeciwnika. | Postać nie broni się (Unik, Odparcie, Parowanie) i nie może się wycofać do końca Napadu. |
| 65-66 | **Gwałtowność** | Testy Przekonywania wykonuje z jedną kością mniej. | Postać otrzymuje Obrażenia. | W swojej Turze Postać musi zaatakować najbliższą istotę (także sojusznika) Szaleńczym atakiem. |
| 67-68 | **Rozdrażnienie** | Testy Opieki nad Zwierzętami wykonuje z jedną kością mniej. | Hałas, przerwanie wypowiedzi lub rozkaz. | Postać odmawia współpracy: nie może udzielać ani przyjmować Pomocy i nie bierze udziału w Testach Grupowych. |
| 69-70 | **Anhedonia** | Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. | Zwycięstwo w walce albo Test zdany z co najmniej 3 nadwyżkowymi Sukcesami. | Nic nie sprawia Postaci radości: nie odnawia Zapału na początku swojej Tury. |
| 71-72 | **Wahanie** | Testy Intuicji wykonuje z jedną kością mniej. | Początek walki. | W każdej Turze Napadu Postać traci pierwszą Akcję. |
### Dysocjacja i Pamięć (73-88)
Umysł traci spójność: Postać przestaje być pewna, kim jest, gdzie jest, a nawet co przed chwilą zrobiła.
| k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
| :-: | --- | --- | --- | --- |
| 73-74 | **Amnezja Epizodyczna** | Testy Wiedzy Ogólnej wykonuje z jedną kością mniej. | Postać traci jednorazowo co najmniej połowę Maksymalnej Żywotności. | Postać zostaje Ogłuszona do końca następnej Tury i nie pamięta ostatnich 10 minut. |
| 75-76 | **Derealizacja** | Testy Determinacji przeciwko strachowi wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Empatii z jedną kością mniej. | Gwałtowny huk, błysk magii lub wybuch w zasięgu wzroku. | Świat wydaje się nierealny: wszystkie Testy Postaci są o Stopień trudniejsze. |
| 77-78 | **Depersonalizacja** | Testy Oddania wykonuje z jedną kością mniej. | Postać po raz pierwszy w walce otrzymuje Obrażenia albo patrzy na własne rany. | Postać patrzy na siebie jak na kogoś obcego: Testy ataków i zaklęć wykonuje z jedną kością mniej. |
| 79-80 | **Somnambulizm** | Testy Skradania się wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. | Zakończenie Długiego Odpoczynku. | Postać budzi się w odległości do 1 km od obozu, a w ekwipunku brakuje 1k3 losowych przedmiotów (da się je odnaleźć w okolicy). |
| 81-82 | **Drugi Głos** | Testy Intuicji wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. | Żywotność Postaci spada do połowy lub niżej. | Mistrz Gry decyduje o jednej Akcji Postaci w każdej Turze trwania Napadu. |
| 83-84 | **Pętla** | Testy Refleksu wykonuje z jedną kością mniej. | Postać wykonuje trzecią Akcję tego samego rodzaju w jednej scenie. | W swojej Turze Postać musi powtórzyć Akcję z poprzedniej Tury, o ile to możliwe. |
| 85-86 | **Zanik Mowy** | Testy Zastraszania wykonuje z jedną kością mniej. | Publiczne wystąpienie albo otrzymanie rany. | Postać nie może mówić: nie wydaje poleceń, nie wykonuje Testów Przekonywania ani Zastraszania i nie odmawia Modlitw. |
| 87-88 | **Obłędne Głosy** | Testy utrzymania Koncentracji wykonuje z jedną kością mniej. | Cisza, samotność lub chwila wymagająca skupienia (rzucanie zaklęcia w walce). | Postać zostaje Oszołomiona do końca swojej następnej Tury. |
### Otchłań i Ciało (89-00)
Choroby, w których przeciek Otchłani wyraźnie odcisnął się na Postaci albo na jej ciele.
| k100 | Choroba | Stały skutek | Wyzwalacz | Napad |
| :-: | --- | --- | --- | --- |
| 89-90 | **Bezsenność** | Testy Wytrzymałości wykonuje z jedną kością mniej. | Zakończenie Długiego Odpoczynku. | Dzienna pula Many jest w tym dniu mniejsza o 1k3. |
| 91-92 | **Szepty Otchłani** | Testy Wiedzy Magicznej wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Determinacji z jedną kością mniej. | Postać rzuca zaklęcie Magii Pierwotnej albo znajduje się w pobliżu Przecieku Otchłani. | Szepty pogłębiają się: Postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu. |
| 93-94 | **Czarne Oko** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wiedzy Ogólnej z jedną kością mniej. | Istota z Otchłani lub jej ślad w polu widzenia. | Postać zostaje Oślepiona dla zwykłego świata, ale nadal widzi Istoty z Otchłani i Przecieki Otchłani. |
| 95-96 | **Wołanie Pustki** | Testy Determinacji wykonuje z jedną kością mniej. | Brama, szczelina lub przepaść w zasięgu 10 m. | Postać musi iść w jej stronę i nie może się zatrzymać, dopóki nie zostanie zatrzymana siłą. |
| 97-98 | **Nadwrażliwość** | Testy Spostrzegawczości wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. | Głośny hałas albo jasne światło (wybuch, błysk zaklęcia). | Postać zostaje Ogłuszona do końca swojej następnej Tury. |
| 99-00 | **Hipochondria** | Testy Medycyny wykonuje z jedną dodatkową kością, ale Testy Wytrzymałości z jedną kością mniej. | Postać otrzymuje Obrażenia lub Stan (Zatruty, Przeklęty). | Postać odmawia walki: przeznacza Akcje na leczenie siebie i nie atakuje. |
Mistrz Gry może zamiast losowania wybrać chorobę, która pasuje do wydarzenia, jeśli to fabularnie ciekawsze. Opisy są punktem wyjścia: dobrze jest dopasować wyzwalacz do konkretnej Postaci, tak aby choroba opowiadała o jej historii.
## Zbyt wiele chorób
Kiedy Postać otrzyma **szóstą chorobę psychiczną**, jej umysł rozpada się całkowicie. Postać przestaje być kontrolowana przez gracza, a Mistrz Gry decyduje, co się z nią dzieje (staje się wrogiem, ginie w Otchłani, trafia do zakładu zamkniętego). Graczowi wydaje się nową Kartę Postaci, tak samo jak w innych sytuacjach opisanych w tym rozdziale.
## Zdrowienie
* **Odzyskiwanie spokoju.** Postać, która przez tydzień nie miała kontaktu z Otchłanią (nie rzucała zaklęć Magii Pierwotnej, nie otrzymywała Punktów Obłędu i nie była celem Kary za Nieudolność), traci 1 Punkt Obłędu.
* **Terapia.** Pod opieką kogoś, komu Postać ufa, można leczyć chorobę psychiczną. To Test Rozszerzony **Empatia** lub **Medycyna** (Mistrz Gry wybiera, co pasuje do choroby) o Trudności 5:6, wykonywany po miesiącu opieki. Sukces oznacza, że choroba przechodzi w remisję: znika zarówno jej Stały skutek, jak i Napady. Porażka nie powoduje żadnych strat poza straconym miesiącem. Terapia nie odbiera Talentu *Zakazana Wiedza*, który Postać już posiada.
* Choroby otrzymane z Kary Mistrza Losu **nie podlegają terapii**, dopóki Postać nie wypełni zadania, którego brak do kary doprowadził.
@@ -6,21 +6,6 @@ tags:
aliases:
- Rozdział IV - Krasnoludy
---
Cechy Rasowe:
* Dostępne Dziedziny Magii:
* Alchemia (Transmutacja)
* Rzemiosło Artefaktów
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
* 3 Punkty Atrybutów
* Darmowe Talenty:
* Widzenie w Ciemności
* Zmysł Kamienia
* jeden z listy: Rzemieślniczy Zmysł, Złoty Nos lub Hartowany w Ogniu
* 1 Punkt Umiejętności w Sile
* 1 Punkt Umiejętności w Wytrzymałości
* 1 Punkt Umiejętności w Rzemiośle
* 10 Punktów Umiejętności do rozdania w dowolne umiejętności
* Języki: język ziemski (np. polski) oraz Khazdul
Cechy Rasowe krasnoludów (Dziedziny Magii, Atrybuty, Talenty, Języki i Słabość) znajdziesz w Podręczniku Gry: [Wybór Rasy - Krasnolud](../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Wybór%20Rasy%20-%20Krasnolud.md).
**Słabość rasowa - Światłowstręt**
W jasnym świetle słonecznym krasnoludy tracą jedną kość przy testach Spostrzegawczości oraz Umiejętności Strzeleckich. Efekt można zniwelować noszeniem przyciemnianych okularów.
Krasnoludy są rasą, która ukształtowała nowy porządek gospodarczy Ziemi, dlatego Postać-krasnolud ma w handlu wyraźną przewagę. Talenty *Złoty Nos* i *Rzemieślniczy Zmysł* (patrz [Aneks A - Nowe Talenty](Aneks%20A%20-%20Nowe%20Talenty/Zmysł%20Kamienia.md)) są szczególnie przydatne przy zakładaniu i prowadzeniu własnej firmy, a kontakty w Banku Krasnoludzkim ułatwiają zdobycie finansowania.
+22
View File
@@ -25,6 +25,28 @@ Spis treści
---
## Rozdział I - Przeciwnicy
Ogólne szablony przeciwników, które MG może wykorzystać w dowolnej scenie walki. Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani zaklęć.
- [Zbir](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zbir.md) - Ż 16, Pancerz 0
- [Rekrut](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Rekrut.md) - Ż 16, Pancerz 1
- [Żołnierz](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Żołnierz.md) - Ż 20, Pancerz 2
- [Weteran](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Weteran.md) - Ż 26, Pancerz 2, Parowanie
### Zwierzęta
- [Wilk](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Wilk.md) - Ciało 4, Ż 14
- [Ryś](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Ryś.md) - Ciało 3, Ż 12
- [Niedźwiedź](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Niedźwiedź.md) - Ciało 7, Ż 28
- [Dzik](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Dzik.md) - Ciało 5, Ż 18
- [Orzeł](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Orzeł.md) - Ciało 2, Ż 8
- [Lis](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Lis.md) - Ciało 2, Ż 8
- [Wąż](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Wąż.md) - Ciało 2, Ż 8
- [Wydra](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Wydra.md) - Ciało 3, Ż 10
- [Szczur](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Szczur.md) - Ciało 1, Ż 4
- [Kot](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Kot.md) - Ciało 1, Ż 6
- [Koń](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Koń.md) - Ciało 7, Ż 24
- [Kapibara](06.%20Bestiariusz/Rozdział%20I%20-%20Przeciwnicy/Zwierzęta/Kapibara.md) - Ciało 3, Ż 10
## Rozdział II - Inne Postacie
Świat jest pełen innych postaci, nie tylko wrogów - poniższa lista zawiera statystyki i krótki opis ważniejszych postaci w świecie Homebrew Magic.
@@ -0,0 +1,45 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- generic-enemy
aliases:
- Nowicjusz
---
# Rekrut
Świeżo przyjęty żołnierz, strażnik miejski, uczeń szkoły bojowej albo ochotnik. Ma podstawowe wyposażenie i trochę ćwiczeń, ale niewiele doświadczenia. Walczy w szyku i wykonuje rozkazy.
## Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza |
|:---:|:---:|:---:|
| 3 | 2 | 3 |
| Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 16 | 1 | 2k6+4 | 1 | 10 m |
Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci.
### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) +2 (5)
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +2 (5)
- Determinacja (Dusza) +1 (4)
- Wytrzymałość (Ciało) +1 (4)
- Refleks (Ciało) +1 (4)
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (3)
### Talenty
- brak
### Ekwipunek
- [Włócznia](../../../items/weapons/Włócznia.md): Obrażenia 1+S, kłute, Dosięgająca
- [Pancerz Lekki](../../../items/armor/Pancerz%20Lekki.md) (Pancerz 1)
> [!gm]+ Taktyka
> Rekrut trzyma się szyku i osłania towarzyszy. Samotny traci rezon: przy pierwszej poważnej ranie często cofa się lub woła posiłki. Dobrze nadaje się na ciała w tłumie albo na pierwsze kontakty z Postaciami.
@@ -0,0 +1,49 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- generic-enemy
aliases:
- Doświadczony wojownik
---
# Weteran
Zahartowany w boju zawodowiec: sierżant, najemnik, dowódca oddziału albo instruktor walki. Walczy sprawnie, parując ciosy i wyczuwając słabe punkty przeciwnika. Dla Postaci na czwartym roku to wyzwanie nawet w pojedynkę.
## Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza |
|:---:|:---:|:---:|
| 5 | 4 | 4 |
| Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 26 | 2 | 2k6+12 | 1 | 10 m |
Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci.
### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) +4 (9)
- Refleks (Ciało) +4 (9)
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +3 (8)
- Wytrzymałość (Ciało) +3 (8)
- Determinacja (Dusza) +3 (7)
- Zastraszanie (Dusza) +2 (6)
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (6)
### Talenty
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) (nie można go zaskoczyć w walce; +2 do Inicjatywy)
- [Oportunista](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Oportunista.md)
- [Parowanie](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Parowanie.md)
### Ekwipunek
- [Broń jednoręczna](../../../items/weapons/Broń%20jednoręczna%20lub%20półtoraręczna.md): Obrażenia 1+S
- [Tarcza](../../../items/armor/Tarcza.md) (podnosi Obronę o jeden Stopień)
- [Pancerz Średni](../../../items/armor/Pancerz%20Średni.md) (Pancerz 2)
> [!gm]+ Taktyka
> Weteran najpierw parowaniem i tarczą neutralizuje najgroźniejszego przeciwnika, potem rozbija formację. Oportunistą karze każdego, kto odwraca się od niego plecami. W drużynie dowodzi i wskazuje cele pozostałym. Jeśli walka jest przegrana, wycofuje się w porządku, zabierając rannych.
@@ -0,0 +1,43 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- generic-enemy
aliases:
- Bandyta
---
# Zbir
Pospolity awanturnik: bandyta, pijany portier, ochroniarz z ulicy, członek gangu. Silny i brutalny, ale bez wyszkolenia i bez pancerza. Jest dobrym przeciwnikiem dla pojedynczej Postaci pierwszoroczniaka albo drobną przeszkodą dla grupy.
## Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza |
|:---:|:---:|:---:|
| 4 | 2 | 2 |
| Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 16 | 0 | 2k6+4 | 1 | 10 m |
Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci.
### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (7)
- Wytrzymałość (Ciało) +2 (6)
- Refleks (Ciało) +1 (5)
- Zastraszanie (Dusza) +2 (4)
- Spostrzegawczość (Umysł) +1 (3)
### Talenty
- brak
### Ekwipunek
- [Broń jednoręczna](../../../items/weapons/Broń%20jednoręczna%20lub%20półtoraręczna.md) (pałka lub kij): Obrażenia 1+S, obuchowe
> [!gm]+ Taktyka
> Zbir atakuje najbliższego przeciwnika i rzadko dba o osłonę. Gdy jego grupa straci połowę ludzi albo gdy dostanie ranę przekraczającą połowę jego Żywotności, ucieka lub się poddaje. Często działa w grupie trzech do pięciu, otaczając pojedynczą Postać.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Dzik
---
# Dzik
Wytrzymały i agresywny zwierz leśny. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 5 | 18 | 1 | 10 m |
* **Atak:** kły: 1+S, kłute
- **Szarża:** jeżeli przed atakiem przebiegł co najmniej 5 m w linii prostej, zadaje +2 Obrażenia.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Dzik atakuje szarżą, a potem walczy w zwarciu do upadłego. Rzadko się wycofuje.
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Kapibara
---
# Kapibara
Największy gryzoń świata: spokojny, towarzyski zwierzak wodny, który tolerował każdego sąsiada. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 3 | 10 | 0 | 9 m (na ziemi), 10 m (w wodzie) |
* **Atak:** ugryzienie: +S
- **Pływak:** +2 kości do Atletyki w wodzie; może wstrzymać oddech do 5 minut.
- **Niewzruszona:** +2 kości do Testów przeciwko Przerażeniu i innym efektom strachu.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Kapibara nie szuka walki i niemal nigdy jej nie zaczyna. Zagrożona, ucieka do wody; zapędzona w kąt, gryzie, ale nie goni. Jest zadziwiająco odporna na stres, więc trudno ją spłoszyć.
@@ -0,0 +1,25 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Kot
---
# Kot
Zwinny kot domowy lub uliczny. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1 | 6 | 0 | 10 m |
* **Atak:** pazury: +S, sieczne
- **Skradanie:** +2 kości do Skradania się.
- **Zawsze na łapy:** nie otrzymuje Obrażeń od upadku z wysokości do 6 m.
- **Ciemność:** widzi w ciemności.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Kot atakuje z zaskoczenia i ucieka, gdy dostanie ranę. Rzadko walczy o coś więcej niż własne terytorium.
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Koń
---
# Koń
Silny, szybki zwierzę juczne i wierzchowiec. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 7 | 24 | 0 | 16 m |
* **Atak:** kopyta: 1+S, obuchowe
- **Galop:** jeżeli przed atakiem przebiegł co najmniej 5 m w linii prostej, zadaje +2 Obrażenia.
- **Wierzchowiec:** może nieść jeźdźca i ładunek do 150 kg bez kary do Szybkości.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Koń woli uciekać niż walczyć. Przyparty do muru broni się kopytami i stratuje to, co stoi mu na drodze.
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Lis
---
# Lis
Zwinny, ostrożny drapieżnik. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 2 | 8 | 0 | 12 m |
* **Atak:** ugryzienie: +S
- **Skradanie:** +2 kości do Skradania się.
- **Szybki:** otrzymuje +2 do Inicjatywy.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Lis unika walki, atakuje słabszych i ucieka przy pierwszej ranie.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Niedźwiedź
---
# Niedźwiedź
Potężny drapieżnik górskich i leśnych terenów. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 7 | 28 | 1 | 9 m |
* **Atak:** łapy: 2+S, obuchowe lub sieczne
- **Uchwyt:** po udanym ataku może w tej samej Akcji spróbować Powalić cel (Test Ciało/Siła przeciwko Atletyce lub Sile celu).
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Niedźwiedź nie ucieka przed groźbą, tylko ją atakuje; gdy ranny, staje się jeszcze bardziej wściekły.
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Orzeł
---
# Orzeł
Wielki ptak drapieżny. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 2 | 8 | 0 | 3 m (na ziemi), 16 m (w locie) |
* **Atak:** szpony: +S, kłute
- **Latanie.**
- **Wzrok:** +2 kości do Spostrzegawczości opartej na wzroku.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Orzeł atakuje z góry i unika walki wręcz, gdy zdobycz stawia opór.
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Ryś
---
# Ryś
Samotny, cichy kot leśny. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 3 | 12 | 0 | 12 m |
* **Atak:** pazury: 1+S, sieczne
- **Skradanie:** +2 kości do Skradania się.
- **Skok:** Ruch obejmuje przeskoczenie przeszkody lub przepaści do 4 m.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Ryś czeka w ukryciu i atakuje z zaskoczenia, a gdy się nie uda, wycofuje się.
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Szczur
---
# Szczur
Pospolity gryzoń, żyjący obok ludzi. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 1 | 4 | 0 | 9 m |
* **Atak:** ugryzienie: +S
- **Szczelina:** może przeciskać się przez szczeliny o szerokości nie mniejszej niż 5 cm.
- **Skradanie:** +2 kości do Skradania się.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Szczur atakuje tylko w grupie albo z desperacji i ucieka przy pierwszej ranie.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Wilk
---
# Wilk
Dziki drapieżnik polujący w stadach. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 4 | 14 | 0 | 14 m |
* **Atak:** kły: 1+S, sieczne
- **Węch:** +2 kości do Spostrzegawczości opartej na węchu i do tropienia.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Wilk poluje w watasze: okrąża zdobycz i atakuje z kilku stron naraz. Pojedynczy, ranny wilk ucieka.
@@ -0,0 +1,23 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Wydra
---
# Wydra
Zwinny zwierz wodny. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 3 | 10 | 0 | 3 m (na ziemi), 12 m (w wodzie) |
* **Atak:** ugryzienie: +S
- **Pływak:** oddycha pod wodą; +2 kości do Atletyki w wodzie.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Wydra walczy w wodzie i ucieka na głębinę, gdy walka się przeciąga.
@@ -0,0 +1,24 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- animal
aliases:
- Wąż
---
# Wąż
Jadowity gad. Statystyki służą zarówno jako przeciwnik, jak i jako forma zaklęcia [Przebudzenie](../../../../spells/sacred/artemis/awakening.md).
| Ciało | Żywotność | Pancerz | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 2 | 8 | 0 | 6 m |
* **Atak:** ugryzienie: +S
- **Jad:** po udanym ataku cel wykonuje Test Ciało (Wytrzymałość) 4:2; w razie porażki traci 1k3 Żywotności na początku każdej z trzech kolejnych własnych Tur.
- **Skradanie:** +2 kości do Skradania się.
Zwierzęta nie mają Many, Atrybutu Magia, Umysłu ani Duszy w rozumieniu Postaci. Do wszystkich Testów oprócz podanych przez ich cechy używają puli kości równej Ciału, powiększonej o 1 (Spostrzegawczość, Atletyka, Walka Wręcz).
> [!gm]+ Taktyka
> Wąż czai się i atakuje, gdy cel podejdzie blisko, a po ukąszeniu zwykle się wycofuje.
@@ -0,0 +1,46 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-statblock
- generic-enemy
aliases:
- Szeregowy
---
# Żołnierz
Doświadczony zawodowy żołnierz, ochroniarz korporacyjny albo funkcjonariusz służb. Solidnie wyszkolony, w pełnym ekwipunku, zdolny walczyć zarówno wręcz, jak i dystansowo. To standardowy przeciwnik dla Postaci na drugim i trzecim roku.
## Statystyki
| Ciało | Umysł | Dusza |
|:---:|:---:|:---:|
| 4 | 3 | 3 |
| Żywotność | Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 20 | 2 | 2k6+9 | 1 | 10 m |
Zwykli przeciwnicy nie mają Many ani Atrybutu Magia i nie rzucają zaklęć. Jeżeli chcesz dać im magię, potraktuj ich jako postać z listy Postaci Unikalnych lub zbuduj ją według zasad tworzenia Postaci.
### Umiejętności
- Walka Wręcz (Ciało) +3 (7)
- Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +3 (7)
- Wytrzymałość (Ciało) +2 (6)
- Refleks (Ciało) +2 (6)
- Determinacja (Dusza) +2 (5)
- Spostrzegawczość (Umysł) +2 (5)
### Talenty
- [Gotowość do Walki](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20IV%20-%20Talenty/Gotowość%20do%20Walki.md) (nie można go zaskoczyć w walce; +2 do Inicjatywy)
### Ekwipunek
- [Broń jednoręczna](../../../items/weapons/Broń%20jednoręczna%20lub%20półtoraręczna.md): Obrażenia 1+S
- [Łuk Klasyczny](../../../items/weapons/Łuk%20Klasyczny.md): Obrażenia +S, Dystansowa (20 m)
- [Pancerz Średni](../../../items/armor/Pancerz%20Średni.md) (Pancerz 2)
> [!gm]+ Taktyka
> Żołnierz walczy w zespole: jeden osłania, drugi strzela, trzeci wiąże przeciwnika w zwarciu. Zmienia pozycję pod ogniem i trzyma się osłon. Wycofuje się dopiero na rozkaz albo gdy zostanie sam.
+4 -2
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
- [ ] Karty graczy: pula Many, Maks. Koszt Zaklęcia, Żywotność, Zapał, Inicjatywa, aktualne Stany.
- [ ] Statystyki przeciwników: [Bestiariusz](06.%20Bestiariusz.md) - przeczytaj Talenty unikalne, o których gracze nie wiedzą.
- [ ] Ile **Kości Losu** rozdajesz w tej sesji (patrz sekcja 6).
- [ ] Które zasady są dziś "w budowie": [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), Choroby Psychiczne (w opracowaniu).
- [ ] Które zasady są dziś "w budowie": [Przerażony](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przerażony.md), Choroby Psychiczne (nowe, jeszcze nie sprawdzone w grze).
- [ ] Zasada stołu: wątpliwość = szybka decyzja MG, **rzut i dalej**; spór po sesji.
## 1. Ustalanie trudności
@@ -80,6 +80,8 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
| --- | --- |
| **Eliksiry** | Tolerancja = Ciało + Wytrzymałość (×2 z Odpornością na Trucizny). Zatrucie = suma Mocy dawek. Przekroczenie: 1-3 efekt o połowę; 4-6 −1 kość do Magii; 7-9 zaklęcia wymagają podwójnych Sukcesów; 10-12 pół many; 13-15 brak kości Magii; 16+ nieprzytomność. Warzenie: Test Rozszerzony Magia + Medycyna, T ze składników (4/5/6), S = Moc + 1, czas 1-28 dni wg Mocy, mana = Moc + 1 za dawkę. Eliksiry lecznicze nie działają na istoty bez Many. Zdejmuje Długi Odpoczynek ([Przekroczenie Tolerancji](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20III%20-%20Warzenie%20Eliksirów/Przekroczenie%20Tolerancji%20Eliksirów.md)) |
| **Artefakty** | limit: ⌈½ Umysłu⌉ dla magów, Umysł dla Rzemieślników; jedno trwałe ulepszenie na artefakt; wykonanie = Test Rozszerzony przez tygodnie, +25% materiałów za każdy dodatkowy tydzień ([Zasady Artefaktów](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IV%20-%20Artefakty/Zasady%20Artefaktów.md)) |
| **Runy (Magia Runiczna)** | Zaklęcie wyryte w 10 minut (Trwała: godzina, Mana ×3, raz dziennie); aktywacja = Akcja Natychmiastowa; limit aktywnych run = Umysł; rozbrojenie: Test Rozszerzony Umysł + Wiedza Magiczna 5:S. Tylko Ludzie i Krasnoludy, tylko WeSM. |
| **Golemy** | Słoma / Glina / Kamień / Metal: Żywotność 8 / 14 / 24 / 36, Pancerz 0 / 1 / 2 / 3 (słoma: +2 od ognia, 2 = 1 do limitu). Limit golemów ⌈½ Umysłu⌉. Rdzeń: 4 / 6 / 8 / 10 Ładunków, 1 zużyty na scenę lub godzinę; ładowanie 1 Mana. Rozkaz = Akcja Natychmiastowa. Zbłąkany golem: przejęcie = Test Rozszerzony Magia + Zdolności Magiczne 4:2 / 4:3 / 5:5 / 6:7 + Mana ożywienia, potem k6 Skazy. |
| **Broń Eksperymentalna** | Test Ciało (Zręczność lub Rzemiosło) 6:S; S rośnie o 1 za każdą porażkę. Tabela: 1-3 zacięcie, 4-5 pęknięcie, 6+ wybuch [1k6]k6 ([Cechy Broni](00.%20Podręcznik%20Gry/Aneks%20D%20-%20Cechy%20Broni.md)) |
## 6. Kości Losu, Kara Mistrza Losu, Dary Otchłani
@@ -88,7 +90,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
- **Dawkowanie:** sesja zwykła 0-1 kość na drużynę, epicka 1-2, łuk kampanii 3-4. Kości znikają ze śmiercią postaci, chyba że wskrzeszenie nastąpi w ciągu 24 godzin. Zobacz [Notatki dla MG](2026-02-04-mechanika-kosci-losu/Notatki%20dla%20MG.md).
- **[Kara Mistrza Losu](02.%20Klątwa%20Otchłani/Aneks%20A%20-%20Kara%20Mistrza%20Losu.md)** (k100): 01-20 utrata losowego Talentu; 21-40 −1 Atrybut; 41-55 śpiączka 3k6 miesięcy; 56-70 1k6 chorób psychicznych; 71-80 zostaje wysłany Strażnik Otchłani; 81-90 porwanie i podmiana Symulakrum; 91-00 wymazanie z istnienia.
- **[Dary Otchłani](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20III%20-%20Dary%20Otchłani.md)** (k100): tabela darów - sprawdź ją przed sesją, jeśli któraś postać ma Talent Dar Otchłani.
- **Choroby Psychiczne:** rozdział w opracowaniu - przy wyniku "choroby psychiczne" ustal skutek samodzielnie i zapisz go, żeby zachować spójność.
- **[Choroby Psychiczne](02.%20Klątwa%20Otchłani/Rozdział%20IV%20-%20Choroby%20Psychiczne.md):** Próg Obłędu = Dusza + 3; po jego osiągnięciu Punkty Obłędu spadają do 0 i Postać dostaje chorobę (k100, 50 chorób w 6 rodzinach). Wyzwalacz → Test Dusza (Determinacja) 5:S (S = liczba chorób, min. 2); porażka = Napad na 1k3 rundy / 10 minut. Szósta choroba = nowa Karta Postaci. Remisja: terapia 5:6 po miesiącu opieki.
> [!warning] Nazewnictwo w Kościach Losu
> Dokumenty Kości Losu używają starych terminów (Powalony zamiast Przewrócony, Przestraszony zamiast Przerażony, "Test Woli (Dusza + Opanowanie)", Punkty Magii zamiast Many, "Utrudnienie ×2 próg"). Czytając je, tłumacz je na obecne zasady.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- golemancy
castingMode: standard
school: golemancy
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Vinculum
- Motus
requiresDiscipline:
- golemancy
castingTime: Instant
range: 10 m
targets: 1 nieożywiony przedmiot nie większy niż krzesło
duration: 1 minuta
overcast:
- +1 minuta trwania lub +1 kategoria rozmiaru przedmiotu
---
# Ożywienie Przedmiotu
*Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).*
Przedmiot unosi się, biega, skacze lub toczy po ziemi i wykonuje jeden prosty Rozkaz wydany przy rzucaniu (przynieś, zablokuj drzwi, stań na drodze, trzymaj). Ma Żywotność 6, Pancerz 0 i Szybkość 6 m, nie atakuje, ale może przeszkadzać, podawać, blokować lub nieść lekki ładunek (do 5 kg). Zniszczony traci animację. Jeżeli golemancer wyda nowy Rozkaz, jest to Akcja Natychmiastowa.
@@ -0,0 +1,29 @@
---
tags:
- spell
- academic
- golemancy
castingMode: standard
school: golemancy
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 3
symbols:
- Terra
- Vinculum
- Potentia
requiresDiscipline:
- golemancy
castingTime: Instant
range: 10 m
targets: Stos gruzu, ziemi lub gliny o objętości co najmniej 1 m³
duration: Scena (do 10 minut)
overcast:
- +4 Żywotność golema
---
# Ożywiony Gruz
*Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).*
Stos gruzu zbija się w humanoidalną postać o wyglądzie nieforemnego golema: Ciało 4, Żywotność 8, Pancerz 1, 5 kości w Walce Wręcz, Obrażenia +1, Szybkość 5 m. Nie ma Rdzenia (nie zużywa Ładunków) i pada po 10 minutach lub po wyzerowaniu Żywotności, rozsypując się w stos kamieni. Wykonuje Rozkazy jak golem i liczy się do limitu golemów golemancera.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- golemancy
castingMode: standard
school: golemancy
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
symbols:
- Tutamen
- Vinculum
requiresDiscipline:
- golemancy
castingTime: 1 minuta
range: Dotyk
targets: 1 posąg, zbroja lub duży przedmiot (rozmiar człowieka)
duration: 8 godzin
overcast:
- +4 godziny trwania lub +4 Żywotność strażnika
---
# Ożywiony Strażnik
*Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).*
Wskazany posąg, zbroja lub meble tkwią w bezruchu tak długo, aż ktoś naruszy ustalony przy rzucaniu warunek (na przykład przekroczy próg lub dotknie skrzyni). Wtedy ożywają: Ciało 4, Żywotność 10, Pancerz 1, 5 kości w Walce Wręcz, Obrażenia +1, Szybkość 5 m. Walczą w obronie miejsca, a po ustąpieniu zagrożenia lub na koniec trwania zamierają. Strażnik nie potrafi ścigać dalej niż 20 m od miejsca. Liczy się do limitu golemów golemancera.
@@ -0,0 +1,29 @@
---
tags:
- spell
- academic
- golemancy
castingMode: standard
school: golemancy
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
symbols:
- Telum
- Motus
requiresDiscipline:
- golemancy
castingTime: Instant
range: 10 m
targets: 1 broń
duration: 3 rundy
damageBase: magicalAbilities+1
overcast:
- +1 runda trwania lub +1 punkt Obrażeń
---
# Tańczący Oręż
*Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).*
Wskazana broń unosi się w powietrze i walczy sama. Na końcu każdej Tury maga zadaje jednemu celowi w zasięgu 5 m od siebie Obrażenia równe wartości wskazanej poniżej, powiększone o bonus Obrażeń samej broni (cel może próbować Uniku jak przy zwykłym ataku, a liczba Sukcesów maga służy za Sukcesy ataku). Mag nie musi utrzymywać Koncentracji, ale oręż nie podąży za nim dalej niż 10 m. Broń działa tylko wtedy, gdy nikt jej nie trzyma.
+28
View File
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- golemancy
castingMode: standard
school: golemancy
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Vinculum
- Motus
requiresDiscipline:
- golemancy
castingTime: Instant
range: 10 m
targets: Do 3 istot w promieniu 2 m od siebie
duration: 3 rundy
overcast:
- +1 cel lub +1 runda trwania
---
# Ożywione Więzy
*Zaklęcie Golemancji. Zasady konstrukcji i ich Rdzeni opisuje [Golemancja](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md).*
Liny, łańcuchy, pnącza, taśmy lub inne giętkie przedmioty znajdujące się w zasięgu ożywają i oplatają cele. Każdy cel wykonuje Test Ciało (Atletyka) 4:S, gdzie S to liczba Sukcesów maga. W razie porażki zostaje Unieruchomiony do końca trwania lub do chwili, gdy zniszczy więzy (Test Siła 5:2 jako Akcja). Zaklęcie wymaga, by w zasięgu znajdował się odpowiedni materiał.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 2
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Cognitio
- Vinculum
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Obszar o promieniu 5 m wokół nośnika
duration: Do aktywacji lub 24 godziny
overcast:
- +1 km zasięgu odbioru lub +24 godziny trwania
---
# Runa Alarmowa
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Runa wyczuwa każdą istotę, która wejdzie w jej obszar (lub spełni inny wyzwalacz wskazany przy inskrypcji). W chwili wyzwolenia mag słyszy w głowie dźwięk dzwonka i wie, w jakim kierunku jest runa, o ile znajduje się w odległości do 1 km. Z dalszej odległości runa działa, ale mag odbiera sygnał dopiero, gdy zbliży się na ten dystans. Runa nie zdradza, kto ją wyzwolił.
@@ -0,0 +1,30 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 5
threshold: 5
successes: 3
symbols:
- Ignis
- Telum
- Potentia
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Kwadrat o boku 3 m wokół nośnika
duration: Instant
damageBase: magicalAbilities+3
overcast:
- +1k3 punktów Obrażeń
---
# Runa Wybuchowa
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyzwolona runa detonuje, zadając wszystkim istotom w obszarze Obrażenia Ognia równe Sukcesom zapisanym w runie powiększonym o Umiejętność Zdolności Magiczne maga + 3 (liczoną w chwili inskrypcji). Istoty mogą próbować Uniku. Najczęściej wykorzystywana jako pułapka z Wyzwalaczem.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 1
threshold: 3
successes: 1
symbols:
- Lux
- Vinculum
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Nośnik runy
duration: 8 godzin
overcast:
- +4 godziny trwania
---
# Runa Światła
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Znak rozjaśnia się łagodnym, równym blaskiem, jaśniejszym niż świeca, ale słabszym niż latarnia, i oświetla obszar o promieniu 10 m. Taką runę w kopalniach i krasnoludzkich tunelach wyryto dosłownie na każdej trzeciej ścianie. Runa Trwała zapala się o zmierzchu i gaśnie o świcie, nie zużywając swojego dziennego użycia.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
symbols:
- Potentia
- Telum
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk
targets: Broń lub pancerz noszony przez cel
duration: 1 minuta po aktywacji
overcast:
- +1 minuta trwania
---
# Runa Wzmocnienia
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyryta na broni runa sprawia, że ta zadaje +1 Obrażeń przez cały czas trwania. Wyryta na pancerzu - podnosi jego Pancerz o 1, maksymalnie do 3. Wyryta na tarczy lub osłonie - sprawia, że ta może być użyta do Odparcia ataku dystansowego bez kary. Runa wymaga, by nośnik był dobrej jakości (zwykły, nie rozpadający się), a nie może być użyta jednocześnie na tym samym przedmiocie dwa razy.
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Motus
- Potentia
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Nośnik
targets: Wszystkie istoty w promieniu 3 m od nośnika
duration: Instant
overcast:
- +1 m odrzucenia
---
# Runa Odpychania
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Po aktywacji runa wyrzuca falę siły. Każda istota w obszarze musi wykonać Test Ciało (Atletyka) o Trudności 4:S, gdzie S jest liczbą Sukcesów zapisanych w runie. W razie porażki zostaje odrzucona o 3 m od nośnika i Przewrócona. Istoty, które zdały Test, są tylko odrzucone o 1 m (jeśli nie stoją przy ścianie).
@@ -0,0 +1,28 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 3
threshold: 4
successes: 2
symbols:
- Vinculum
- Tutamen
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk
targets: Drzwi, skrzynia lub inne zamykane przejście
duration: Do zdjęcia runy
overcast:
- +1 Sukces zapisany w runie
---
# Runa Zamknięcia
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Wyryta na zamku, framudze lub wieku skrzyni runa zamyka przejście magicznym ryglem. Aby je otworzyć bez słowa aktywacji, należy wykonać Test Ciało (Siła) lub Zręczność (Rzemiosło) o Trudności 5:S, gdzie S to Sukcesy zapisane w runie, albo rozbroić runę zgodnie z zasadami Magii Runicznej. Zwykłe wyłamanie drzwi nie wystarcza: zamknięte magicznie przejście ma twardość kamienia.
@@ -0,0 +1,29 @@
---
tags:
- spell
- academic
- rune-magic
castingMode: standard
school: runic
sourceBook: ksiega-magii
manaCost: 4
threshold: 5
successes: 2
symbols:
- Tutamen
- Potentia
requiresDiscipline:
- runic
castingTime: Inskrypcja
range: Dotyk
targets: Nośnik lub istota, która ją aktywuje
duration: 4 rundy
damageBase: magicalAbilities+2
overcast:
- +1k6 punktów wytrzymałości osłony lub +2 rundy trwania
---
# Runa Ochronna
*Zaklęcie wyryte: zasady inskrypcji, aktywacji i limitu run opisuje [Magia Runiczna](../../../rules/01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20IX%20-%20Magia%20Runiczna/Zasady%20Magii%20Runicznej.md).*
Po aktywacji wokół celu pojawia się półprzezroczysta, błyszcząca runami osłona. Ma wytrzymałość równą Umiejętności Zdolności Magiczne maga + 2 (liczonej w chwili inskrypcji). Gdy cel ma otrzymać obrażenia, są one pomniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość osłony, która spada o tyle, ile pochłonęła. Gdy wytrzymałość spadnie do 0 lub miną 4 rundy, osłona znika. Osłona działa w kolejności redukcji obrażeń jak zwykła Magiczna Osłona.
+8 -1
View File
@@ -21,4 +21,11 @@ overcast:
---
# Przebudzenie
Postać zmienia się w wybrane zwierzę. Postać przemienia się z powrotem w swoją oryginalną formę, jeżeli czas zaklęcia upłynie, zdecyduje się na to z własnej woli, lub jeżeli forma, którą Postać przyjęła, straci wszystkie punkty Żywotności. Statystyki zwierząt znajdują się w Bestiariuszu.
Bogini Łowów zsyła Ci zwierzęcą postać. Przy rzucaniu wybierz **jedno zwierzę z [Bestiariusza](../../../rules/06.%20Bestiariusz.md)** (rozdział Zwierzęta) i zmień się w nie na czas trwania zaklęcia.
**W postaci zwierzęcia:**
* przyjmujesz **Ciało, Żywotność, Pancerz, Szybkość, atak i cechy** zwierzęcia. Twoja Żywotność sprzed przemiany zostaje odłożona na bok i wraca z Tobą;
* do Testów opartych na Ciele (Walka Wręcz, Refleks, Atletyka, Skradanie się) używasz Atrybutu Ciało **zwierzęcia** i własnych rang Umiejętności. Atrybuty Umysł i Dusza oraz Zapał zachowujesz;
* nie możesz rzucać zaklęć, mówić ani używać przedmiotów. Rozumiesz mowę i możesz porozumiewać się ze zwierzętami swojego gatunku. Ekwipunek zlewa się z ciałem i wraca z Tobą.
Przemiana kończy się, gdy czas upłynie, gdy zdecydujesz się wrócić (Akcja Natychmiastowa) lub gdy Żywotność formy spadnie do 0. Nadwyżka obrażeń nie przechodzi na Twoją prawdziwą postać.
+11 -1
View File
@@ -21,4 +21,14 @@ overcast:
---
# Pomost
Wybrana część ciała zamienia się w zwierzęcy odpowiednik. Wraz z Mistrzem Gry należy ustalić efekt, który ta zmiana daje.
Wybrana część Twojego ciała na chwilę zamienia się w zwierzęcy odpowiednik. Przy rzucaniu wybierz jedną z poniższych zmian:
| Część ciała | Efekt |
|---|---|
| **Dłonie** (pazury lub szpony) | Twoje ataki wręcz bez broni zadają 1+S Obrażeń siecznych. |
| **Nogi** (łapy drapieżnika lub kopyta) | Twoja Szybkość rośnie o 4 m i ignorujesz kary za Teren Trudny. |
| **Oczy** (oczy drapieżnika lub ptaka) | Widzisz w ciemności i dostajesz +2 kości do Testów Spostrzegawczości opartych na wzroku. |
| **Nos i uszy** (zmysły drapieżnika) | Dostajesz +2 kości do Testów Spostrzegawczości opartych na węchu i słuchu oraz do tropienia. |
| **Skóra** (futro, łuski lub gruba skóra) | Twój Pancerz rośnie o 1 (maksymalnie do 3). |
Za zgodą Mistrza Gry możesz wybrać inną część ciała, jeżeli efekt ma podobną siłę. Zaklęcie nie wymaga wolnej ręki i nie przeszkadza w rzucaniu innych zaklęć, ale nie można go łączyć z Przebudzeniem.
+1 -1
View File
@@ -21,4 +21,4 @@ overcast:
---
# Boska Celność
Bogini Łowów błogosławi wybraną osobę, ułatwiając jej celowanie. Do końca trwania zaklęcia cel otrzymuje trzy dodatkowe kości do wszystkich Testów związanych z Umiejętnością Umiejętności Strzeleckie.
Bogini Łowów błogosławi wybraną osobę, ułatwiając jej celowanie. Do końca trwania zaklęcia cel otrzymuje **trzy dodatkowe kości** do wszystkich Testów opartych na Umiejętności Strzeleckie.
+1 -1
View File
@@ -21,6 +21,6 @@ overcast:
---
# Chmara Insektów
Na wybranym obszarze pojawia się chmara insektów, obniżająca Pancerz o 1 oraz zmniejszając prędkość Ruchu o 50% wszystkim istotom znajdującym się w wybranym Obszarze.
Na wybranym obszarze pojawia się gęsta chmara owadów, która oblepia wszystkie istoty w kwadracie. Do końca trwania zaklęcia każda istota w obszarze ma **Pancerz niższy o 1** (do minimum 0) oraz **Szybkość zmniejszoną o połowę**. Owady nie robią krzywdy, ale rozpraszają, żądlą i nie dają się zlekceważyć. Efekt działa na wszystkie istoty, także na sojuszników rzucającego, które znajdą się w obszarze.
> Kelner, kelner! Milion os proszę!