Compare commits

..
7 Commits
Author SHA1 Message Date
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 4539cff111 rules: GM cheat sheet - Kary za Wyczerpanie Many tier table
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-27 00:02:52 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 12ba955e77 rules: add Pełny Unik (Dodge) action
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 23:02:38 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 b0a45dc45e spells: Boska Włócznia - Znaki Artemidy instead of 'stosy'
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 22:56:18 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 2c9485ccfc rules: fall damage; Sztuki Walki bonus covers Chwyt
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 22:54:33 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 d68d71344c rules: add Chwyt (grapple) action; Krótki Odpoczynek restores half of max Żywotność
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 22:31:39 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 a12f921508 bestiary: Karolina Forma III's 15 m Szybkość comes from her own magic, not items
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 22:25:29 +01:00
octoturgeandClaude Sonnet 5.5 08a554be11 bestiary: Xillith/Pelagius armour sources, Karolina/Narcyza reaction notes; Sąd Ostateczny: important targets lose half their Żywotność
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
2026-10-26 22:16:46 +01:00
14 changed files with 91 additions and 14 deletions
+2
View File
@@ -165,8 +165,10 @@ Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Ho
- [Interakcja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Interakcja.md)
- [Szarża](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szarża.md)
- [Szaleńczy atak](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md)
- [Pełny Unik](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pełny%20Unik.md)
- [Powalenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Powalenie.md)
- [Rozbrojenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rozbrojenie.md)
- [Chwyt](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Chwyt.md)
- [Pomoc](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pomoc.md)
- [Akcja kreatywna](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Akcja%20kreatywna.md)
- Otrzymywanie obrażeń - mechanika trafiania i zadawania obrażeń przeciwnikom
@@ -16,4 +16,4 @@ Nie stosujesz kar do Ataków bez Broni (patrz: [Atak bez Broni](../Rozdział%20V
Ten Talent obejmuje również walkę przedmiotami, które nie są bronią (taborety, narzędzia itp.; tarcza nadal nie jest bronią) - nie stosujesz wtedy kar do Ataków Improwizowanych.
Wykonując Powalenie lub Rozbrojenie otrzymujesz dwie dodatkowe kości do Testu Przeciwstawnego.
Wykonując Powalenie, Rozbrojenie lub Chwyt otrzymujesz dwie dodatkowe kości do Testu Przeciwstawnego.
@@ -0,0 +1,30 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Postać próbuje złapać przeciwnika i przytrzymać go w miejscu zamiast go ranić.
Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) przeciwko Ciało (Atletyka) celu
Cel musi znajdować się w zasięgu ataku wręcz. Jeżeli atakujący wygra Test Przeciwstawny, nie zadaje Obrażeń, a cel zostaje [Unieruchomiony](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Unieruchomiony.md). Chwyt nie może zostać Odparty ani Sparowany, ale cel może go Uniknąć (wtedy Test Przeciwstawny przebiega jak przy Unikach).
Mistrz Gry może uznać cel za zbyt duży bądź zbyt silny, by dało się go przytrzymać, albo uczynić Test trudniejszym o jeden Stopień lub więcej.
### Trzymanie
Dopóki Chwyt trwa, trzymający przytrzymuje cel za darmo, bez wydawania Akcji, ale **nie może się poruszać** (traci Ruch) i może trzymać jednocześnie tylko jeden cel. Poza tym działa normalnie: może atakować, rzucać zaklęcia i używać Talentów, a cel pozostaje Unieruchomiony. Trzymający może w każdej chwili puścić cel jako Akcja Darmowa.
### Wyrwanie się
Unieruchomiony w ten sposób cel może w swojej turze wydać Akcję na Test Przeciwstawny Ciało (Atletyka) przeciwko Ciało (Walka Wręcz) trzymającego. Przy remisie cel się wyrywa. Jeżeli cel wygra, Chwyt się kończy, a z celu zdejmowany jest Stan Unieruchomiony.
Chwyt kończy się również, gdy trzymający zostanie [Ogłuszony](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Ogłuszony.md), [Przewrócony](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md), [Nieprzytomny](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Nieprzytomny.md) lub [Obezwładniony](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Obezwładniony.md), gdy zostanie siłą odsunięty od celu albo gdy cel zostanie przeniesiony poza jego zasięg.
@@ -0,0 +1,14 @@
---
tags:
- rule
- podrecznik-gry
- combat
- actions
---
Postać skupia się wyłącznie na obronie: pracuje nogami, trzyma dystans i bacznie obserwuje każdy ruch przeciwników.
Do początku swojej następnej Tury Postać wykonuje wszystkie [Uniki](Uniki.md) (Test Ciało (Refleks)) o jeden Stopień prostsze. W tej Turze Postać nie może wykonywać żadnych ataków, czyli ani Ataku bronią, ani [Powalenia](Powalenie.md), [Rozbrojenia](Rozbrojenie.md) czy [Chwytu](Chwyt.md), ani zaklęć lub Talentów, które służą do zadawania Obrażeń. Nadal może wykonać Ruch oraz korzystać z Akcji Natychmiastowych.
Pełny Unik zużywa całą Akcję Postaci. Bonus nie dotyczy Odparcia ani Parowania, a nie łączy się z [Szaleńczym atakiem](Szaleńczy%20atak.md), który odbiera możliwość obrony.
@@ -20,6 +20,16 @@ Obrażenia środowiskowe to wszystkie rodzaje obrażeń, na które można się n
Wszystkie obrażenia środowiskowe ignorują Pancerz ale można zdobyć niewrażliwość na dany rodzaj obrażeń środowiskowych (wrodzona odporność bądź przedmioty).
### Upadek
Postać, która spada z wysokości większej niż 2 metry, otrzymuje **1 punkt Obrażeń Środowiskowych za każdy pełny metr powyżej pierwszych dwóch** (upadek z 6 metrów zadaje 4 punkty Obrażeń). Obrażenia z upadku nie mogą przekroczyć 20 punktów, bo od tej wysokości spadająca postać nie przyspiesza już znacząco. Ignorują one Pancerz, ale nie ignorują Runicznego Pancerza ani Magicznej Osłony.
Po upadku Postać może wykonać Test **Ciało (Atletyka) 4:1** jako Akcję Natychmiastową, by zamortyzować lądowanie - przy sukcesie otrzymuje o połowę mniej Obrażeń (zaokrągloną w dół). Postać, która otrzymała Obrażenia z upadku z wysokości co najmniej 4 metrów, zostaje [Przewrócona](../Aneks%20A%20-%20Stany%20Postaci/Przewrócony.md), chyba że udało jej się zamortyzować lądowanie. Upadek na miękki lub zamortyzowany grunt (woda, śnieg, stos siana) albo na inną postać MG może uznać za o 2 metry niższy, a spadanie z wysokości mniejszej niż 2 metry nie zadaje Obrażeń wcale.
Postać, która potrafi latać, spowalnia spadek zaklęciem albo trafia na jakiś inny sposób zatrzymania w powietrzu, nie otrzymuje Obrażeń z upadku. Jeżeli ktoś zrzuca przeciwnika z wysokości (np. po wygranym Powaleniu na krawędzi), upadek wlicza się do skutków tej akcji.
## Obrażenia Magiczne
Obrażenia magiczne są zadawane przez zaklęcia, klątwy oraz artefakty.
@@ -4,4 +4,4 @@ tags:
- podrecznik-gry
- resting
---
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł), jedną trzecią dziennej puli Many (zaokrągloną w górę) oraz odzyskuje przytomność.
Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje połowę maksymalnej Żywotności (zaokrągloną w górę), jedną trzecią dziennej puli Many (zaokrągloną w górę) oraz odzyskuje przytomność.
@@ -73,7 +73,7 @@ Karolina pod przykrywką - utalentowana, ale pozornie niegroźna studentka WeSM,
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej. Na tym etapie gra przede wszystkim na ekonomię akcji - każdy ruch ma być efektywny, żadna Akcja nie może pójść na marne; to chłodna kalkulacja, nie desperacja.
> Karolina gra rolę do samego końca - unika bezpośredniej konfrontacji, trzyma dystans i sięga po Klątwę Hekate rzadko, tylko gdy naprawdę musi. Jej prawdziwym atutem w tej formie jest obrona: skutecznie unika ciosów w zwarciu, co dla „zwykłej studentki" jest podejrzanie dobre, jeśli ktoś zwróci na to uwagę. Za wszelką cenę unika ujawnienia, że jest kimś więcej. Na tym etapie gra przede wszystkim na ekonomię akcji - każdy ruch ma być efektywny, żadna Akcja nie może pójść na marne; to chłodna kalkulacja, nie desperacja. Każda reakcja (Unik, Parowanie) ponad jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę kosztuje ją Zapał (1 punkt za dwie) i wstrzymuje jego regenerację, więc nie broni się bez końca.
## Forma II - Uczennica ze Skradzioną Księgą
@@ -144,7 +144,7 @@ Białe szaty studentki znikają - zdarte w walce albo zdjęte przez samą Karoli
| Żywotność | Mana | Pancerz | Osłona Magiczna | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+19 | 5 | 15 m |
| 58 | 35 | 0 | 15 (patrz Ekwipunek) | 2k6+19 | 5 | 15 m *(magiczne wzmocnienie ciała)* |
#### Umiejętności
@@ -186,4 +186,4 @@ Jak w Formach I i II (Amulet Hekate, Rytualny Sztylet, Wielka Księga Obrzędów
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m, by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test. Do tego etapu jej wcześniejsza dbałość o ekonomię akcji dawno ustąpiła miejsca czystej żądzy zadawania jak największych obrażeń na rundę - im dłużej trwa starcie, tym bardziej szaleńcza i nieobliczalna się staje, jakby sama przemiana podsycała w niej coraz słabiej kontrolowaną agresję.
> To punkt, w którym gracze dowiadują się, dlaczego Karolina jest jedną z najpotężniejszych agentek Federacji. Otwiera starcie kilkoma zaklęciami naraz (wchodząc w Koncentrację), po czym przełącza się między darmowym ponownym rzucaniem utrzymywanych zaklęć (Spleciona Moc) a bezpośrednim atakiem w zwarciu, korzystając z Szybkości 15 m (to nie przedmiot, a jej własna magia wzmacnia siłę i szybkość ciała), by dyktować dystans. Im dłużej trwa starcie, tym więcej zaklęć potrafi utrzymać naraz - powinna sprawiać wrażenie, że z każdą rundą staje się groźniejsza, nie słabsza. Przywileju Baby Jagi używa raz, w momencie, który realnie odwraca losy starcia - nigdy z automatu na pierwszy nieudany Test. Do tego etapu jej wcześniejsza dbałość o ekonomię akcji dawno ustąpiła miejsca czystej żądzy zadawania jak największych obrażeń na rundę - im dłużej trwa starcie, tym bardziej szaleńcza i nieobliczalna się staje, jakby sama przemiana podsycała w niej coraz słabiej kontrolowaną agresję. Każda reakcja (Unik, Parowanie) ponad jedną darmową Akcję Natychmiastową na rundę kosztuje ją Zapał (1 punkt za dwie) i wstrzymuje jego regenerację, więc nie broni się bez końca.
@@ -128,5 +128,5 @@ Jak w Formie I (Bicz o Dwóch Splotach).
### Taktyka
> [!gm]+ Tylko dla MG
> Narcyza w tej formie nigdy nie stoi w miejscu i nigdy nie robi tylko jednej rzeczy na rundę. Ponieważ Rozkaz Księżniczki to Akcja Natychmiastowa, a nie zwykła Akcja, każdej swojej rundy może jednocześnie: przemieścić się i zaatakować Biczem (wzmocnionym przez Śmiertelne Piękno, z szansą na Zabójczy Urok przy trafieniu) lub rzucić zaklęcie iluzji na jeden cel, ORAZ osobno wydać Rozkaz Księżniczki drugiemu celowi, każąc mu np. zaatakować sojusznika. To właśnie ta podwójna presja na rundę - a nie sam Rozkaz w oderwaniu - czyni ją tak niebezpieczną w starciu z małą grupą silnych przeciwników: skacze między celami, siejąc chaos szybciej, niż grupa zdąży się zorganizować. Piekielna Obecność działa przez cały czas w tle, niezależnie od tego, kogo akurat dotyczy Rozkaz - nawet przeciwnicy, których nigdy bezpośrednio nie tknęła, walczą z nią w gorszej formie, po prostu dlatego, że stoją blisko. Rozkaz Księżniczki poza pierwszym użyciem w rundzie nie zużywa już limitu Akcji Natychmiastowych, więc dzięki podwojonej regeneracji Zapału (Księżniczka Piekieł) i niskiemu kosztowi Rozkazu może sobie pozwolić na wiele Rozkazów w krótkim czasie - ogranicza ją dostępny Zapał, nie liczba Akcji Natychmiastowych, a przede wszystkim klątwa Pana Demonów, która z każdą Turą utrzymywania Rozkazu odbiera jej Żywotność i wstrzymuje dodatkową regenerację Zapału (dlatego w długim starciu zaczyna słabnąć szybciej, niż się spodziewa - to nią, a nie wrogiem, kończy się większość jej walk), choć każdy dodatkowy Rozkaz to Zapał, którego zabraknie na dodatkowy atak Biczem czy rzucenie zaklęcia tej samej rundy. Magiczne Kajdany rezerwuje dla najgroźniejszego przeciwnika w starciu - tego, którego chce wyłączyć z walki najszybciej.
> Narcyza w tej formie nigdy nie stoi w miejscu i nigdy nie robi tylko jednej rzeczy na rundę. Ponieważ Rozkaz Księżniczki to Akcja Natychmiastowa, a nie zwykła Akcja, każdej swojej rundy może jednocześnie: przemieścić się i zaatakować Biczem (wzmocnionym przez Śmiertelne Piękno, z szansą na Zabójczy Urok przy trafieniu) lub rzucić zaklęcie iluzji na jeden cel, ORAZ osobno wydać Rozkaz Księżniczki drugiemu celowi, każąc mu np. zaatakować sojusznika. To właśnie ta podwójna presja na rundę - a nie sam Rozkaz w oderwaniu - czyni ją tak niebezpieczną w starciu z małą grupą silnych przeciwników: skacze między celami, siejąc chaos szybciej, niż grupa zdąży się zorganizować. Piekielna Obecność działa przez cały czas w tle, niezależnie od tego, kogo akurat dotyczy Rozkaz - nawet przeciwnicy, których nigdy bezpośrednio nie tknęła, walczą z nią w gorszej formie, po prostu dlatego, że stoją blisko. Rozkaz Księżniczki poza pierwszym użyciem w rundzie nie zużywa już limitu Akcji Natychmiastowych, więc dzięki podwojonej regeneracji Zapału (Księżniczka Piekieł) i niskiemu kosztowi Rozkazu może sobie pozwolić na wiele Rozkazów w krótkim czasie - ogranicza ją dostępny Zapał, nie liczba Akcji Natychmiastowych, a przede wszystkim klątwa Pana Demonów, która z każdą Turą utrzymywania Rozkazu odbiera jej Żywotność i wstrzymuje dodatkową regenerację Zapału (dlatego w długim starciu zaczyna słabnąć szybciej, niż się spodziewa - to nią, a nie wrogiem, kończy się większość jej walk), choć każdy dodatkowy Rozkaz to Zapał, którego zabraknie na dodatkowy atak Biczem czy rzucenie zaklęcia tej samej rundy. Magiczne Kajdany rezerwuje dla najgroźniejszego przeciwnika w starciu - tego, którego chce wyłączyć z walki najszybciej. Dodatkowe reakcje (Unik, Parowanie) ponad darmową Akcję Natychmiastową na rundę opłaca ten sam Zapał i wstrzymują jego regenerację, więc każda taka obrona przyspiesza wyczerpanie jej zapasu.
@@ -23,7 +23,7 @@ Karta postaci do Bestiariusza. Pełne dane fabularne: [Pelagius Caudex](../../..
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 52 | 18 | 2 | 4 | 2k6+19 | 4 | 15 m *(Sandały Etany)* |
| 52 | 18 | 3 | 4 | 2k6+19 | 4 | 15 m *(Sandały Etany)* |
### Umiejętności
@@ -68,7 +68,7 @@ Dzięki Talentom *Parowanie*, *Finta* i *Riposta* Pelagius, gdy już dobędzie
- **Diadem Szamasza** - pełna odporność na efekty wpływające na umysł: Zauroczenie, rozkazy (w tym Autorytet, Rozkaz Księżniczki, Głos Rozkazu), Przerażenie i Złowróżbny cień.
- **Pieczęć Enlila** - +3 do Zdolności Magicznych.
- **Sandały Etany** - Szybkość 15 m zamiast 10 m i brak kary za Ruch przez Teren Trudny.
- **Napierśnik Ninurty** - +1 do Pancerza (łącznie 2); nie krępuje rzucania zaklęć.
- **Napierśnik Ninurty** - źródło Pancerza 3; nie krępuje rzucania zaklęć.
- **Puchar Utnapisztima** - +10 do maksymalnej Żywotności (łącznie 52).
**Sierp Marduka** - broń na bogów, którą Pelagius przywołuje z Bramy Babilonu tylko przeciwko bóstwom i Awatarom (np. Xillithowi opętanemu przez Pierwszego Patriarchę, w Formie IV): wzmocniony Krąg Skarbca Królów zadaje wtedy dodatkowo 8k6 Obrażeń ignorujących Pancerz, a cel traci na resztę starcia korzyści z Talentów łamiących ogólne zasady (dla Xillitha: dodatkowy Zapał z Pierwszego Patriarchy; darmowe zaklęcia tego Talentu działają tylko przeciwko Magom Otchłani, więc Pelagiusa i tak nie dotyczą). Szczegóły w Talencie *Skarbiec Królów*.
@@ -77,7 +77,7 @@ Bezimienny w pełni przejmuje kontrolę nad ciałem Xillitha za pośrednictwem B
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 54 | 25 | 1 | - | 2k6+17 | 5 | 10 m |
| 54 | 25 | 2 | - | 2k6+17 | 5 | 10 m |
#### Umiejętności
@@ -110,6 +110,8 @@ Bezimienny w pełni przejmuje kontrolę nad ciałem Xillitha za pośrednictwem B
#### Ekwipunek
**Średnia zbroja kultysty** - źródło Pancerza 2.
**[Broń Szkarłatnego Patriarchy](../../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md)** - halabarda scalona z odłamków Sztandaru Szkarłatnego Kultu, w pełni Złączona z Xillithem. Pełne statystyki i cechy specjalne (w tym premię do obrażeń przeciw Istotom Otchłani i Kultystom Zakonu Otwartego Oka, odzyskiwanie Zapału za zabójstwa i potężną zdolność specjalną) patrz link.
### Taktyka
@@ -155,6 +157,8 @@ Xillith wrócił do siebie na tyle, na ile to możliwe - mentor (za pośrednictw
#### Ekwipunek
**Lekka zbroja kultysty** - źródło Pancerza 1.
**[Miecz Taumiczny](../../../items/artifacts/Miecz%20Taumiczny.md)** - dar Bezimiennego, wolny od uwięzionej w nim duszy. Pozwala Xillithowi rozpraszać efekty magiczne Testem Ciało (Walka Wręcz) zamiast Magii lub Duszy.
- **Obrażenia:** 1+S
- **Cechy:** Magiczny, Subtelna
@@ -180,7 +184,7 @@ W tej formie Xillith nie traci kontroli nad własnym ciałem - działa razem z B
| Żywotność | Mana | Pancerz | Runiczny Pancerz | Inicjatywa | Zapał | Szybkość |
|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
| 52 | 30 | 1 | - | 2k6+18 | 4 | 10 m |
| 52 | 30 | 2 | - | 2k6+18 | 4 | 10 m |
#### Umiejętności
@@ -207,6 +211,8 @@ Jak w Formie II.
#### Ekwipunek
**Średnia zbroja kultysty** - źródło Pancerza 2.
**[Miecz Taumiczny](../../../items/artifacts/Miecz%20Taumiczny.md)** - domyślna broń tej formy, jak w Formie III.
**[Broń Szkarłatnego Patriarchy](../../../items/artifacts/Sztandar%20Szkarłatnego%20Kultu.md)** - jeśli Xillith wpadnie w wystarczającą furię (do decyzji MG - np. ranny sojusznik, przeciągające się starcie, celowa prowokacja), może Akcją Darmową odłożyć Miecz Taumiczny i przywołać halabardę zamiast niego, przechodząc na jej pełne statystyki i zdolności do końca starcia.
+2
View File
@@ -50,8 +50,10 @@ Rodzaje Testów: [Umiejętności](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Wa
| [Rzucenie zaklęcia](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rzucenie%20zaklęcia.md) | Magia (Zdolności Magiczne) przeciw T:S zaklęcia; płacisz manę (sekcja 5) |
| [Szarża](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szarża.md) | wymaga Ruchu ≥ 4 m w linii prostej spoza zasięgu broni celu; podwaja kości z bonusu Walki Wręcz na **następny atak** w tej turze; nie unikasz ataków dystansowych ani efektów zaklęć/Talentów |
| [Szaleńczy atak](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Szaleńczy%20atak.md) | podwaja kości z bonusu Walki Wręcz w tej turze, ale **nie bronisz się** (Unik, Odparcie, Parowanie) i ataki w Ciebie są o **Stopień prostsze** do końca Twojej następnej tury |
| [Pełny Unik](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Pełny%20Unik.md) | Akcja: do początku Twojej następnej Tury Uniki są o **Stopień prostsze**, ale w tej Turze **nie atakujesz** (ani Powalenie, Rozbrojenie, Chwyt, zaklęcia obrażeń). Ruch i Akcje Natychmiastowe zostają |
| [Powalenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Powalenie.md) | Walka Wręcz vs Refleks celu. Wygrana = cel **Przewrócony**, bez obrażeń. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować |
| [Rozbrojenie](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rozbrojenie.md) | Walka Wręcz vs Walka Wręcz. Wygrana = broń celu spada na ziemię (podniesienie = Interakcja). Cel może Odeprzeć, nie może Sparować ani Uniknąć |
| [Chwyt](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Chwyt.md) | Walka Wręcz vs Atletyka celu. Wygrana = cel Unieruchomiony; trzymasz za darmo, ale nie ruszasz się. Cel może Uniknąć, nie może Odeprzeć ani Sparować. Wyrwanie: Akcja, Atletyka vs Twoja Walka Wręcz, remis dla wyrywającego |
| [Użycie Talentu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Talentu.md) | zwykle Akcja Natychmiastowa - sprawdź opis Talentu |
| [Użycie Przedmiotu](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Użycie%20Przedmiotu.md) | zwykle Akcja Darmowa (łącznie z wyciągnięciem broni) |
| [Interakcja](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Interakcja.md) | dźwignia, podanie przedmiotu, podniesienie broni |
+13
View File
@@ -48,6 +48,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
- **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne.
- **Pancerz i Tarcza:** ciężki pancerz -2 m Szybkości i Skradanie o Stopień trudniejsze; Tarcza = Stopień Obrony zamiast Pancerza; w obu przypadkach kary kości przy rzucaniu zaklęć (sekcja 3).
- **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).
- **Upadek:** 1 Obrażenie Środowiskowe za każdy pełny metr powyżej 2 m (maks. 20), Pancerz nie działa; Test Ciało (Atletyka) 4:1 jako Akcja Natychmiastowa = o połowę mniej; od 4 m Przewrócony ([Rodzaje Obrażeń](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md#Upadek)).
- **Przewrócony / Unieruchomiony / Obezwładniony:** ataki na takie cele są prostsze - nie zapominaj dodawać tego do T.
- **Przerażony:** nie zbliża się do źródła strachu, jego Testy przeciw źródłu są o Stopień trudniejsze, trwa do końca następnej Tury (chyba że efekt mówi inaczej, np. [Woal Snów](../spells/academic/illusion-magic/dream-veil.md): Testy Spostrzegawczości wymagają +2 Sukcesów; Złowróżbny cień: do końca walki, 5 m). Opór: Dusza (Determinacja).
- **Akcja kreatywna:** gracz opisuje, Ty ustalasz koszt i test.
@@ -69,6 +70,18 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi,
- **Pula Many wg Poziomu Mocy** (zmiana: III i IV zamienione): sprawdź w [Atrybutach](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Atrybuty.md) - **III = 24, IV = 21**.
- **Nowe zaklęcie gracza:** wzór kosztu w [Krokach tworzenia zaklęcia](01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20VII%20-%20Tworzenie%20Zaklęć/Kroki%20tworzenia%20zaklęcia.md): 0,5 × (T+S) + kategoria (Obrażenia −0,4, Ochrona +0,2) + modyfikatory + Potęga Efektu, zaokrąglone do **najbliższej** (min. 1).
### Kary za Wyczerpanie Many - suma Nk6
| Suma | Tier | Efekt |
| :---: | --- | --- |
| 1-4 | Zdyszanie | do końca sceny -1 kość do Testów Ciała |
| 5-8 | Zmęczenie | do końca sceny wszystkie Testy o Stopień trudniejsze; brak Many z Odetchnięcia |
| 9-12 | Wyczerpanie | Oszołomiony do końca sceny + 1k3 Obrażeń ignorujących Pancerz |
| 13-16 | Załamanie Sił | 1k6 Obrażeń ignorujących Pancerz; gdy tylko przestaje być zaangażowany w akcję, traci przytomność na 1k3 rundy |
| 17-20 | Zapaść | Nieprzytomny na 1k6 rund + 2k6 Obrażeń ignorujących Pancerz |
| 21-24 | Ciężka Zapaść | jak Zapaść, ale nieprzytomność do Długiego Odpoczynku, a dzienna pula Many o połowę mniejsza (w górę) do końca następnego dnia |
| 25+ | Wypalenie | decydujesz Ty; poważny, w pełni mundane skutek (np. tydzień bez Zdolności Magicznych, trwały spadek puli o 1k6) |
## 4. Rozwój postaci
- **Atrybuty:** kolejne podniesienia kosztują 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 PD.
+3 -3
View File
@@ -27,8 +27,8 @@ Bogini Łowów wręcza Ci włócznię, którą następnie możesz cisnąć we wr
Wybierz wroga w zasięgu 15 m. Cel otrzymuje tyle punktów Obrażeń, które ignorują Pancerz, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie Postaci. Każdy dodatkowy Sukces zwiększa zadawane Obrażenia o 1k3. Każde dwa (zamiast pięciu) punkty tych Obrażeń wyłączają jeden punkt Runicznego Pancerza celu, a przeciwko Magicznej Osłonie celu (np. Magicznej Tarczy) te same Obrażenia liczą się podwójnie.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, lub Boska Włócznia właśnie ją przełamała, cel otrzymuje 1 stos statusu Naznaczony przez Artemidę-Dianę (maksymalnie 3 stosy, utrzymują się do końca walki) - łowczyni bogini naznacza zdobycz, którą już raz dosięgła.
Jeżeli cel nie posiadał magicznej osłony, lub Boska Włócznia właśnie ją przełamała, cel zostaje Naznaczony przez Artemidę-Dianę i otrzymuje 1 Znak bogini (maksymalnie 3 Znaki, utrzymują się do końca walki) - łowczyni bogini naznacza zdobycz, którą już raz dosięgła.
Za każdy posiadany przez cel stos tego statusu wszyscy sojusznicy atakujący ten cel rzucają jedną dodatkową kością podczas testów ataku - naznaczona przez boginię zdobycz przyciąga całą łowiecką zgraję.
Za każdy Znak, który nosi cel, wszyscy sojusznicy atakujący ten cel rzucają jedną dodatkową kością podczas testów ataku - naznaczona przez boginię zdobycz przyciąga całą łowiecką zgraję.
Ponadto, ilekroć rzucająca to zaklęcie Postać trafi naznaczony cel jakimkolwiek atakiem, może poświęcić dowolną liczbę posiadanych przez cel stosów, aby zadać dodatkowe 1k3 punkty Obrażeń za każdy poświęcony stos. Obrażenia te ignorują Runiczny Pancerz, Magiczną Osłonę oraz zwykły Pancerz celu - to nie ostrze zadaje ten cios, a sama bogini poprzez swoją łowczynię. Poświęcone w ten sposób stosy znikają.
Ponadto, ilekroć rzucająca to zaklęcie Postać trafi naznaczony cel jakimkolwiek atakiem, może poświęcić dowolną liczbę Znaków, które nosi cel, aby zadać dodatkowe 1k3 punkty Obrażeń za każdy poświęcony Znak. Obrażenia te ignorują Runiczny Pancerz, Magiczną Osłonę oraz zwykły Pancerz celu - to nie ostrze zadaje ten cios, a sama bogini poprzez swoją łowczynię. Poświęcone w ten sposób Znaki znikają.
+1 -1
View File
@@ -28,4 +28,4 @@ Wybrany cel otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wynosi trzykrotność wartoś
Jeśli cel jest innowiercą, demonem lub nieumarłym, otrzymuje ponadto tyle punktów Obrażeń ignorujących Pancerz oraz magiczne osłony, ile wynosi połowa wartości Umiejętności Zdolności Magiczne lub Oddanie maga (zaokrąglona w górę) - boski osąd takich istot dosięga niezależnie od tego, czy ich osłona została przełamana.
Ponadto, jeśli cel jest innowiercą lub jest demonem bądź nieumarłym, a wartość Umiejętności Oddanie maga jest większa bądź równa wartości Atrybutu Dusza, to cel natychmiast umiera. Jeśli cel jest ważną postacią, to traci tyle punktów Żywotności, ile wynosi zaokrąglona w górę.
Ponadto, jeśli cel jest innowiercą lub jest demonem bądź nieumarłym, a wartość Umiejętności Oddanie maga jest większa bądź równa wartości Atrybutu Dusza, to cel natychmiast umiera. Jeśli cel jest ważną postacią, to traci tyle punktów Żywotności, ile wynosi połowa jego Żywotności (zaokrąglona w górę).