Merge pull request #1 from iwo-strzebonski/claude/obsidian-vault-lore-sync-h0qswl
Reconcile all 8 rulebooks against their source Google Docs
This commit is contained in:
@@ -5,7 +5,7 @@ tags:
|
||||
- lore
|
||||
book: Klątwa Otchłani
|
||||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||||
last-updated-at: 2026-05-04 17:30 UTC
|
||||
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
||||
---
|
||||
Spis treści
|
||||
```table-of-contents
|
||||
@@ -63,7 +63,8 @@ Oficjalna narracja walki z Otchłanią przypisywana jest Szkarłatnemu Kultowi.
|
||||
Magowie krwi nie stanowią strony w tym konflikcie. Ich praktyka jest skrajnie indywidualistyczna i pozbawiona szerszej ideologii. Otchłań interesuje ich wyłącznie pośrednio, jako czynnik umożliwiający dalszą eskalację osobistej mocy. Skupieni na sobie, własnym potencjale i przetrwaniu, magowie krwi ukrywają się nie tylko przed Świętą Inkwizycją i instytucjami porządkowymi, lecz także przed innymi adeptami tej samej ścieżki.
|
||||
|
||||
W rezultacie pojęcie „wojny z Otchłanią” funkcjonuje jedynie jako skrót myślowy. W rzeczywistości mamy do czynienia z równoległymi, często sprzecznymi działaniami podmiotów, które rzadko są świadome istnienia lub prawdziwych motywacji pozostałych.
|
||||
Bariera Ziemi
|
||||
|
||||
### Bariera Ziemi
|
||||
|
||||
Do początku XXI wieku Ziemia pozostawała obiektem anomalnym. W przeciwieństwie do innych światów - których istnienie sugerują zarówno wiedźmie kroniki, jak i późniejsze, utajnione raporty - planeta ta była chroniona barierą o niejasnym pochodzeniu. Bariera ta nie eliminowała całkowicie wpływów Otchłani, lecz redukowała je do poziomu, który uniemożliwiał trwałą destabilizację rzeczywistości oraz masowe manifestacje magiczne.
|
||||
|
||||
@@ -75,7 +76,8 @@ W roku 2023 doszło do zdarzenia, które w późniejszych dokumentach określane
|
||||
Według jednej z wersji w eksperymencie brały udział niejawne organizacje międzynarodowe, dysponujące wiedzą wykraczającą poza oficjalny stan nauki. Inne relacje sugerują ingerencję bytów pozaziemskich lub pozawymiarowych, których obecność na Ziemi była dotąd domeną teorii spiskowych. Pojawiają się również hipotezy łączące oba te wątki w jeden, spójny, lecz trudny do zweryfikowania ciąg przyczynowy.
|
||||
|
||||
Niezależnie od interpretacji konsekwencje były jednoznaczne: bariera Ziemi uległa trwałemu osłabieniu, a Otchłań przestała być zjawiskiem punktowym, zaczynając oddziaływać systemowo.
|
||||
Przebudzenie
|
||||
|
||||
### Przebudzenie
|
||||
|
||||
Po 2023 roku nastąpił gwałtowny wzrost manifestacji magicznych o charakterze, którego nie dało się przypisać żadnej znanej Dziedzinie. Artefakty uznawane wcześniej za nieaktywne zaczęły reagować, a praktyki wiedźmie wykazały skuteczność znacznie przekraczającą dotychczasowe obserwacje.
|
||||
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
+187
-409
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -3,7 +3,7 @@ tags:
|
||||
- zasady
|
||||
book: Księga Magii
|
||||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||||
last-updated-at: 2026-04-29 16:00 UTC
|
||||
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
||||
aliases:
|
||||
- Księga Magii
|
||||
---
|
||||
@@ -157,6 +157,7 @@ Spis treści
|
||||
- [[#Przykłady#Płomienna Strzała|Płomienna Strzała]]
|
||||
- [[#Przykłady#Tarcza Eteryczna|Tarcza Eteryczna]]
|
||||
- [[#Przykłady#Echo Zmierzchu|Echo Zmierzchu]]
|
||||
- [[#Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm|Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Wstęp
|
||||
@@ -857,3 +858,9 @@ Przedstaw gotowe zaklęcie Mistrzowi Gry do finalnej akceptacji. MG może zaprop
|
||||
* +kategoria: 4,0–0,6=3,4
|
||||
* +efekty: 3,4+0,5+0,8=4,7 → zaokrąglenie = 5 many
|
||||
* Ostateczny próg: 6:2, koszt 5 many
|
||||
|
||||
## Rozdział VIII - Dzika Magia Dzikich Wiedźm
|
||||
|
||||
Dzika magia wiedźm jest antytezą uporządkowanej, akademickiej dziedziny wiedźm-czarownic. Podczas gdy czarownice działają w ramach rygorystycznych, wręcz matematycznych, procesów, rytuałów i kodeksów, dzikie wiedźmy czerpią moc z pierwotnych źródeł, opierając swoje działania na intuicji, instynkcie i bezpośredniej więzi z naturą oraz pradawnymi siłami. Magia ta jest surowa, często niestabilna i nieprzewidywalna; jej opanowanie wymaga zarówno talentu, jak i odwagi.
|
||||
|
||||
Sabaty, hierarchia i historia dzikich wiedźm opisane są w dokumencie [[Dzika Wiedźmia Magia]].
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@ tags:
|
||||
- magia-otchłani
|
||||
book: Klątwa Otchłani
|
||||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||||
last-updated-at: 2026-05-04 17:30 UTC
|
||||
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
||||
aliases:
|
||||
- Klątwa Otchłani
|
||||
---
|
||||
@@ -28,8 +28,8 @@ Spis treści
|
||||
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Zakazana Osłona|Zakazana Osłona]]
|
||||
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Neutralizacja|Neutralizacja]]
|
||||
- [[#Rozdział V - Zaklęcia#Przywołanie Istoty z Otchłani|Przywołanie Istoty z Otchłani]]
|
||||
- [[#Rozdział X - Artefakty|Rozdział X - Artefakty]]
|
||||
- [[#Rozdział X - Artefakty#Miotacz Energii|Miotacz Energii]]
|
||||
- [[#Rozdział VI - Artefakty|Rozdział VI - Artefakty]]
|
||||
- [[#Rozdział VI - Artefakty#Miotacz Energii|Miotacz Energii]]
|
||||
- [[#Miotacz Energii#Ulepszenie: Miotacz Entropii|Ulepszenie: Miotacz Entropii]]
|
||||
- [[#Aneks A - Kara Mistrza Losu|Aneks A - Kara Mistrza Losu]]
|
||||
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ Kultyści Otchłani oddają im cześć i prowadzą rytuały, które stanowią po
|
||||
|
||||
W miarę zagłębiania się w tę tajemną wiedzę stanie się jasne, że zrozumienie Otchłani wymaga zarówno precyzji badawczej, jak i gotowości na konfrontację z tym, co niepojęte i nieprzewidywalne.
|
||||
|
||||
Więcej informacji o prawdziwych podstawach pierwotnej magii można znaleźć w dokumencie [[03. Ekonomia Magicznego Świata]].
|
||||
Więcej informacji o prawdziwych podstawach pierwotnej magii można znaleźć w dokumencie [[02. Otchłań i Magia]].
|
||||
|
||||
___
|
||||
## Rozdział I - Kara za nieudolność
|
||||
@@ -168,7 +168,7 @@ Zaklęcia z tego rozdziału są dostępne wyłącznie dla Magów Magii Pierwotne
|
||||
|
||||
![[spells/eldritch/summon-eldritch-entity]]
|
||||
|
||||
## Rozdział X - Artefakty
|
||||
## Rozdział VI - Artefakty
|
||||
|
||||
### Miotacz Energii
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,13 +3,13 @@ tags:
|
||||
- zasady
|
||||
book: Złoto, Stal i Magia
|
||||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||||
last-updated-at: 2026-04-29 15:42 UTC
|
||||
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
||||
---
|
||||
Spis treści
|
||||
- [[#Wstęp|Wstęp]]
|
||||
- [[#Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa|Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa|Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany|Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany]]
|
||||
- [[#Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku|Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku]]
|
||||
- [[#Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku|Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku]]
|
||||
- [[#Znajdowanie Kontaktu|Znajdowanie Kontaktu]]
|
||||
- [[#Negocjacje Ceny|Negocjacje Ceny]]
|
||||
- [[#Ryzyko Wykrycia|Ryzyko Wykrycia]]
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ Spis treści
|
||||
- [[#Aneks A - Nowe Talenty#Handlarz Artefaktów|Handlarz Artefaktów]]
|
||||
- [[#Aneks B - Przedmioty i Towary|Aneks B - Przedmioty i Towary]]
|
||||
- [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Tabela Podstawowych Cen|Tabela Podstawowych Cen]]
|
||||
- [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Specjalne Przedmioty Krasnoludzie|Specjalne Przedmioty Krasnoludzie]]]]
|
||||
- [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Specjalne Przedmioty Krasnoludzie|Specjalne Przedmioty Krasnoludzie]]
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -74,7 +74,7 @@ Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta r
|
||||
Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie [[03. Ekonomia Magicznego Świata]].
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa
|
||||
## Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa
|
||||
|
||||
Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może skorzystać z usług Banku Krasnoludzkiego. Oto podstawowe wymagania:
|
||||
|
||||
@@ -103,7 +103,7 @@ Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuac
|
||||
| 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości |
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku
|
||||
## Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku
|
||||
|
||||
Dla graczy, którzy chcą, by ich postacie zaangażowały się w nielegalny handel - czy to jako kupcy, czy jako klienci - poniższe zasady opisują, jak wygląda taka działalność w praktyce.
|
||||
|
||||
@@ -191,7 +191,7 @@ Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zale
|
||||
Cechy Rasowe:
|
||||
* Dostępne Dziedziny Magii:
|
||||
* Alchemia (Transmutacja)
|
||||
* Tworzenie Artefaktów
|
||||
* Rzemiosło Artefaktów
|
||||
* Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia)
|
||||
* 3 Punkty Atrybutów
|
||||
* Darmowe Talenty:
|
||||
@@ -523,8 +523,8 @@ Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi,
|
||||
- 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy
|
||||
- 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10%
|
||||
- 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20%
|
||||
- Porażka: Strata 10% (zła transakcja)
|
||||
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie, dla dramatyzmu)
|
||||
- Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces
|
||||
4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów
|
||||
|
||||
Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody.
|
||||
|
||||
@@ -533,7 +533,7 @@ Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodz
|
||||
## Aneks A - Nowe Talenty
|
||||
|
||||
### Widzenie w Ciemności
|
||||
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
|
||||
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Feles lub Elf)*
|
||||
|
||||
Postać widzi w całkowitej ciemności na dystans do 20 metrów. W słabym świetle jej wzrok sięga dwukrotnie dalej niż ludzki. Testy Spostrzegawczości w ciemności nie otrzymują kar.
|
||||
|
||||
@@ -548,7 +548,7 @@ Krasnolud znajdujący się pod ziemią lub w kamiennej strukturze automatycznie
|
||||
Krasnoludy są odporne na zmęczenie fizyczne. Mogą pracować bez przerwy dwa razy dłużej niż ludzie, zanim zaczną odczuwać skutki wyczerpania. Ponadto podwój liczbę kości wynikającą z Umiejętności Wytrzymałość przy testach odporności na trucizny i choroby.
|
||||
|
||||
### Hartowany w Ogniu
|
||||
*Wymagania: Rasa (Krasnolud)*
|
||||
*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)*
|
||||
|
||||
Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -6,13 +6,14 @@ tags:
|
||||
- zasady
|
||||
book: Arcanum Sanguinis
|
||||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||||
last-updated-at: 2026-04-29 15:42 UTC
|
||||
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
||||
---
|
||||
- [[#Wstęp]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi|Rozdział I - Teoria Magii Krwi]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi#Samookaleczenie|Samookaleczenie]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi#Złożenie w Ofierze|Złożenie w Ofierze]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi#Kradzież Życia|Kradzież Życia]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Teoria Magii Krwi#Wchłanianie Krwi|Wchłanianie Krwi]]
|
||||
- [[#Rozdział IV - Talenty|Rozdział IV - Talenty]]
|
||||
- [[#Rozdział IV - Talenty#Szacunek do Życia|Szacunek do Życia]]
|
||||
- [[#Rozdział IV - Talenty#Rytualista Krwi|Rytualista Krwi]]
|
||||
@@ -31,9 +32,9 @@ W ostatnich latach zjawiska związane z krwią stały się bardziej wyraźne. Fe
|
||||
|
||||
Krwawe praktyki istnieją na marginesie społeczeństwa i struktur władzy. Nie są częścią formalnych systemów, nie wpisują się w powszechnie przyjęte kategorie dobra, równowagi czy obowiązku. Ich obecność zmienia postrzeganie magii i rzeczywistości - pozostaje wyzwaniem dla obserwatorów, a równocześnie bodźcem do refleksji nad granicami wiedzy i możliwości.
|
||||
|
||||
Niniejszy materiał stara się uchwycić aktualny stan zjawiska - jego obecność, znaczenie i wpływ na świat - bez wchodzenia w szczegóły praktyk. To szkic rzeczywistości, pozwalający rozpocząć obserwację, zrozumienie i badanie tej tajemniczej dziedziny magii.
|
||||
Niniejszy materiał stara się uchwycić aktualny stan zjawiska - jego obecność, znaczenie i wpływ na świat - bez wchodzenia w szczegóły praktyk czy mechanik. To szkic rzeczywistości, pozwalający rozpocząć obserwację, zrozumienie i badanie tej tajemniczej dziedziny magii.
|
||||
|
||||
Dodatkowe informacje oraz opisy można znaleźć w dokumencie [[Magia Krwi]].
|
||||
Dodatkowe informacje, historia oraz opis Boga Krwi (Roberta Zaryna) znajdują się w dokumencie [[Magia Krwi]].
|
||||
## Rozdział I - Teoria Magii Krwi
|
||||
|
||||
Magia Krwi nie jest Dziedziną Magii, z którą rodzą się magowie - a przynajmniej taki porządek utrzymuje Inkwizycja. Xivellianie zabrali ze sobą do groby tajniki tego rodzaju magii, choć dzięki knowaniom Boga Krwi coraz to więcej wiedzy jest odkrywane.
|
||||
@@ -60,8 +61,8 @@ Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
|
||||
Mag przeklina swoją broń, sprawiając, że następny atak odda mu siły życiowe jego przeciwnika. Atak jest o jeden stopień prostszy, a ponadto zyskuje 1 punkt Krwi za każdy utracony przez cel punkt Żywotności.
|
||||
|
||||
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
|
||||
Wchłanianie Krwi
|
||||
Koszt: Akcja, min. 1 punkt Krwi
|
||||
### Wchłanianie Krwi
|
||||
- **Koszt**: Akcja, min. 1 punkt Krwi
|
||||
|
||||
Mag wchłania w siebie zebraną energię życiową wrogów. Za każdy poświęcany 1 punkt Krwi, mag odzyskuje 3 punkty Żywotności.
|
||||
|
||||
@@ -101,7 +102,7 @@ Postać zyskuje dostęp do następującej Akcji:
|
||||
|
||||
Mag używa ostrego lub kłującego narzędzia, aby poświęcić właśnie atakowaną istotę. Jeżeli ilość Sukcesów wyrzuconych przez maga jest większa niż wartość największego Atrybutu celu, to cel natychmiast traci wszystkie punkty Żywotności, w innym wypadku mag odzyskuje tyle punktów Żywotności, ile wyrzucił Sukcesów. Mag natychmiast zyskuje tyle punktów Krwi, ile cel stracił Punktów Żywotności.
|
||||
|
||||
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz na rundę.
|
||||
Akcja ta może być wykonana wyłącznie raz dziennie.
|
||||
### Krwisty Pojedynkowicz
|
||||
*Ten Talent zastępuje Talent “Szacunek do Życia”.*
|
||||
*Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Rytualista Krwi.*
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@ tags:
|
||||
- zasady
|
||||
book: Vivat Patriarcha coccineus!
|
||||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||||
last-updated-at: 2026-05-04 17:30 UTC
|
||||
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
||||
---
|
||||
Spis treści
|
||||
- [[#Wstęp|Wstęp]]
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ Spis treści
|
||||
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Szkarłatna Sprawiedliwość|Szkarłatna Sprawiedliwość]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Klątwa Szkarłatu|Klątwa Szkarłatu]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Szkarłatny Sztylet|Szkarłatny Sztylet]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Superzaklęcie - Requiem|Superzaklęcie - Requiem]]
|
||||
- [[#Rozdział I - Zaklęcia#Requiem|Requiem]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Artefakty|Rozdział II - Artefakty]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Artefakty#Sztandar Szkarłatnego Kultu|Sztandar Szkarłatnego Kultu]]
|
||||
- [[#Sztandar Szkarłatnego Kultu#Statystyki Broni Pierwszego Patriarchy|Statystyki Broni Pierwszego Patriarchy]]
|
||||
@@ -150,4 +150,4 @@ Każda zmiana w Księdze Taumaturgii wpływa na Sztuki Taumaturgiczne:
|
||||
* jeżeli wszystkie rozdziały zostaną dołączone do Wielkiej Księgi Obrzędów, to Księga Taumaturgii przestanie istnieć, a ponadto wszystkie Sztuki Taumaturgiczne przestaną istnieć, a Szkarłatny Kult zostanie zniszczony przez Otchłań - żaden kultysta nie przeżyje. Gdy zniszczenie Szkarłatnego Kultu się dopełni, Wielka Księga Obrzędów również przestanie istnieć.
|
||||
* jeżeli wszystkie rozdziały zostaną zamienione na osobne książki, to wtedy wszystkie Sztuki Taumaturgiczne oraz Magia Szkarłatu zostaną znacznie osłabione. Nie jest to ostateczny rezultat - wciąż będzie można połączyć wszystkie te rozdziały w Księdze Taumaturgii lub Wielkiej Księdze Obrzędów - ale na pewno spowolni to działania Otchłani oraz Szkarłatnego Kultu mające na celu przejęcie tych rozdziałów.
|
||||
|
||||
Jeżeli jedna osoba, która jest magiem korzystającym z Wiedźmiej Magii będzie w posiadaniu Wielkiej Księgi Obrzędów, Księgi Taumaturgii oraz wszystkich rozdziałów, które zostały przekształcone na osobne księgi, to wykonując odpowiedni rytuał i przekazując wszystkie rozdziały z powrotem do Księgi Taumaturgii, może stworzyć nowe ciało dla Wielkiego Taumaturga/Pierwszego Patriarchę. Niestety Wielki Taumaturg nie odzyska przy tym swojego imienia.
|
||||
Jeżeli jedna osoba, która jest magiem korzystającym z Wiedźmiej Magii będzie w posiadaniu Wielkiej Księgi Obrzędów, Księgi Taumaturgii oraz wszystkich rozdziałów, które zostały przekształcone na osobne księgi, to wykonując odpowiedni rytuał i przekazując wszystkie rozdziały z powrotem do Księgi Taumaturgii, może wskrzesić Wielkiego Taumaturga/Pierwszego Patriarchę. Niestety Wielki Taumaturg nie odzyska przy tym swojego imienia.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,101 @@
|
||||
---
|
||||
tags:
|
||||
- zasady
|
||||
book: Bestiariusz
|
||||
author: Iwo "Metr" Strzeboński
|
||||
last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC
|
||||
---
|
||||
Spis treści
|
||||
- [[#Rozdział I - Przeciwnicy|Rozdział I - Przeciwnicy]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie|Rozdział II - Inne Postacie]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie#Nauczyciele i Pracownicy WeSM|Nauczyciele i Pracownicy WeSM]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie#Federacja Sol-3|Federacja Sol-3]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie#Uczniowie WeSM|Uczniowie WeSM]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie#Zakon Otwartego Oka|Zakon Otwartego Oka]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie#Szkarłatny Kult|Szkarłatny Kult]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie#Xivellianie|Xivellianie]]
|
||||
- [[#Rozdział II - Inne Postacie#Konsorcjum Malferian|Konsorcjum Malferian]]
|
||||
- [[#Rozdział III - Talenty|Rozdział III - Talenty]]
|
||||
- [[#Rozdział III - Talenty#Wspomnienie Wspaniałego Świata|Wspomnienie Wspaniałego Świata]]
|
||||
- [[#Rozdział III - Talenty#Dawniej Cały, Wkrótce Cały|Dawniej Cały, Wkrótce Cały]]
|
||||
- [[#Rozdział III - Talenty#Nadworny Taumaturg|Nadworny Taumaturg]]
|
||||
- [[#Rozdział III - Talenty#Pierwszy Patriarcha|Pierwszy Patriarcha]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Rozdział I - Przeciwnicy
|
||||
|
||||
## Rozdział II - Inne Postacie
|
||||
|
||||
Świat jest pełen innych postaci, nie tylko wrogów - poniższa lista zawiera statystyki i krótki opis ważniejszych postaci w świecie Homebrew Magic.
|
||||
|
||||
### Nauczyciele i Pracownicy WeSM
|
||||
|
||||
- [[Pelagius Caudex]]
|
||||
- [[Urszula Callistis]]
|
||||
|
||||
### Federacja Sol-3
|
||||
|
||||
- [[Norbert Goch]]
|
||||
- [[Serioża Żukow]]
|
||||
- Agent "Sigma"
|
||||
- [[Syllia Orirel]]
|
||||
|
||||
### Uczniowie WeSM
|
||||
|
||||
- [[Narcyza Eleness Zurbach|Narcyza Zurbach]]
|
||||
- Klara
|
||||
- [[Aurora]]
|
||||
|
||||
### Zakon Otwartego Oka
|
||||
|
||||
- [[Diana Koniecpolska]]
|
||||
- Wikaene
|
||||
|
||||
### Szkarłatny Kult
|
||||
|
||||
- [[Xillith Isherwood]]
|
||||
- [[Talonos Isherwood]]
|
||||
|
||||
### Xivellianie
|
||||
|
||||
- [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha]]
|
||||
- [[Ten, Który jest Mroczny|Robert Zaryn]]
|
||||
|
||||
### Konsorcjum Malferian
|
||||
|
||||
- [[Princess Zayis|Zayis Malferia]]
|
||||
- [[Prince Arkthar|Arkthar Malferios]]
|
||||
|
||||
---
|
||||
## Rozdział III - Talenty
|
||||
|
||||
Poniższa lista zawiera opisy wszystkich Talentów unikalnych dla przeciwników i innych postaci niebędących postaciami Graczy.
|
||||
|
||||
### Wspomnienie Wspaniałego Świata
|
||||
|
||||
Legendy głoszą, że na odległej planecie Xivell istniała kiedyś bardzo zaawansowana magicznie cywilizacja, którą spotkała zagłada w wyniku wielkiego konfliktu na tej planecie. Po jednym z najpotężniejszych magów z tej planety, a jednocześnie twórcy nowoczesnej Botaniki został wyłącznie ślad - jednak to jest wystarczające, aby utrzymać go przy istnieniu.
|
||||
|
||||
Postać nie ma własnego ciała - musi być w czyimś ciele. Jeśli przejmie kontrolę nad kimś, to Atrybut Ciało oraz wszystkie umiejętności związane z Atrybutem (Ciało) należy podmienić z umiejętnościami hosta.
|
||||
|
||||
### Dawniej Cały, Wkrótce Cały
|
||||
|
||||
Wielki Taumaturg utracił ciało, a jego dusza została rozdarta na strzępy - jednak dzięki działaniom Szkarłatnego Kultu z dnia na dzień odzyskuje coraz więcej swoich mocy.
|
||||
|
||||
Wszystkie zaklęcia z Magii Szkarłatnej wymagają dwóch sukcesów więcej, ale Postać może rzucić jedno dowolne znane zaklęcie w dowolnym momencie rundy.
|
||||
|
||||
### Nadworny Taumaturg
|
||||
|
||||
Osoba znana jako Pierwszy Patriarcha dawniej była jednym z najpotężniejszych magów - za swoje zasługi w trakcie wojny została wybrana na Nadwornego Taumaturga.
|
||||
|
||||
Raz na rundę Postać może zanegować efekt, którego źródłem jest Taumaturgia, a ponadto jeśli może rzucić co najmniej 4 zaklęcia w swojej turze, to może je połączyć.
|
||||
|
||||
| Zaklęcie wynikowe | Koszt |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Autocast + 1 poziom overcastu | 2 zwykłe zaklęcia |
|
||||
| Autocast + No dispell + 2 poziomy overcastu | 4 zwykłe zaklęcia |
|
||||
|
||||
### Pierwszy Patriarcha
|
||||
|
||||
Szkarłatny Kult jest wypaczeniem nauk Wielkiego Taumaturga, jednak to dzięki niemu ten potężny mag odzyskał na tyle sił, aby być w stanie wpływać na losy świata, zyskując przy okazji nowe zdolności wynikające bezpośrednio ze Szkarłatnej Magii - będącej Dziedziną, która przekształciła jego nauki w narzędzie wojny.
|
||||
|
||||
Za każdego aktywnie walczącego z Pierwszym Patriarchą Maga Otchłani, Pierwszy Patriarcha może rzucić dodatkowe zaklęcie za darmo. Ponadto Postać odzyskuje dodatkowy punkt Zapału na początku swojej Tury.
|
||||
|
||||
@@ -48,7 +48,27 @@ description: >-
|
||||
Mag przywołuje do wybranego miejsca wybraną przez siebie Istotę z Otchłani.
|
||||
Liczba Sukcesów (S) zależy od wybranej Istoty, zaś Istota wykonuje polecenia
|
||||
maga do końca trwania zaklęcia, następnie wraca tam, skąd przybyła.
|
||||
|
||||
|
||||
- Tajemny Krab: wymaga II stopnia związania z Otchłanią, 2 sukcesy
|
||||
|
||||
- Strażnik Otchłani: wymaga III stopnia związania z Otchłanią, 4 sukcesy
|
||||
|
||||
- Czempion Otchłani (Naczelnik Otchłani lub Tajemny Konstrukt): wymaga IV
|
||||
stopnia związania z Otchłanią, 6 sukcesów
|
||||
|
||||
- Simulacrum: wymaga V stopnia związania z Otchłanią, 10 sukcesów
|
||||
|
||||
|
||||
Statystyki tych istot można znaleźć w Bestiariuszu.
|
||||
---
|
||||
# Przywołanie Istoty z Otchłani
|
||||
|
||||
Mag przywołuje do wybranego miejsca wybraną przez siebie Istotę z Otchłani. Liczba Sukcesów (S) zależy od wybranej Istoty, zaś Istota wykonuje polecenia maga do końca trwania zaklęcia, następnie wraca tam, skąd przybyła.
|
||||
|
||||
- Tajemny Krab: wymaga II stopnia związania z Otchłanią, 2 sukcesy
|
||||
- Strażnik Otchłani: wymaga III stopnia związania z Otchłanią, 4 sukcesy
|
||||
- Czempion Otchłani (Naczelnik Otchłani lub Tajemny Konstrukt): wymaga IV stopnia związania z Otchłanią, 6 sukcesów
|
||||
- Simulacrum: wymaga V stopnia związania z Otchłanią, 10 sukcesów
|
||||
|
||||
Statystyki tych istot można znaleźć w Bestiariuszu.
|
||||
|
||||
@@ -73,6 +73,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Aegis
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)
|
||||
|
||||
Czasem najpotężniejsze osłony przygotowywane przez lata nie wystarczają, a czasem takich brakuje.
|
||||
|
||||
Kilku elfickich magów, w trakcie Apokalipsy gdy stolica była oblegana przez orki, skończyło opracowywać zaklęcie, które ochroniłoby całe miasto nie tylko przed najeźdźcami, ale także przed Apokalipsą. Niestety nie przewidzieli trzech rzeczy - tarcza nikogo nie wypuści, więc zamknięci pod kopułą cywile zostali wymordowani przez przebywające pod kopułą orki; tarcza nikogo nie wpuści, więc wojsko elfickie nie było w stanie przyjść z pomocą; ich życie ucięło się znienacka przez miesiące życia, które oddali, aby ta potężna magiczna bariera zadziałała.
|
||||
|
||||
@@ -84,6 +84,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Destrukcja
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)
|
||||
|
||||
Znane potocznie jako “nuke spell”, to potężne zaklęcie pochłania olbrzymią ilość Many, która następnie jest wyzwalana w wybranym przez maga miejscu. Nagłe wyzwolenie tak dużej ilości Many powoduje eksplozję, której moc jest porównywalna do mocy broni nuklearnej - stąd właśnie ta nazwa potoczna.
|
||||
|
||||
Zaklęcie po rzuceniu “przenosi” Manę do wybranego przez maga miejsca w promieniu 100 m od niego, która następnie jest wyzwalana, wywołując potężną eksplozję o promieniu 50 m. W miejscu eksplozji powstaje krater, a w promieniu 10 km widać smugi zakrzywionej Many, które wskazują na miejsce wybuchu. “Dzika” mana, która powstaje po wybuchu, ma własności podobne do odpadów promieniotwórczych (oczywiście działają na innych zasadach), w związku z czym część rzeczy i istot, na które trafi, mutuje bądź jest zamieniana w odpady alchemiczne.
|
||||
|
||||
@@ -70,6 +70,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Bramy Wymiarów
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magia Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magia Otchłani)
|
||||
|
||||
Legenda głosi, że pierwsze Bramy Wymiarów zostały otwarte przez arcyczarodzieja Tuaranusa, który poszukiwał ukochanej uwięzionej w świecie snów. Zaklęcie to rozdziera samo płótno rzeczywistości, łącząc dwa miejsca - lub dwa byty - nawet jeśli oddziela je nieskończona przestrzeń, czas czy prawa natury. Użyte siłą i bez zrozumienia, Bramy mogą rozszczepić wymiary lub sprowadzić na świat istoty znane tylko z dziecięcych koszmarów. Wielu magów poświęciło życie, żeby zapanować nad potęgą tego czaru i nie zostać wessanym w pustkę pomiędzy światami. Każdorazowe otwarcie Bram jest naznaczone echem starożytnych głosów - niektórzy mówią, że to ostrzeżenia, inni: zaproszenie.
|
||||
|
||||
Zaklęcie otwiera portal między dwoma lokalizacjami, niezależnie od wymiaru oraz odległości, która je dzieli. Brama ma do pięciu metrów średnicy i pozwala na swobodne przejście w obydwu kierunkach.
|
||||
|
||||
@@ -11,8 +11,8 @@ manaCost: 30
|
||||
bloodCost: 0
|
||||
complexityLevel: 0
|
||||
isSuperspell: true
|
||||
requiresGroupCast: false
|
||||
minCasters: 1
|
||||
requiresGroupCast: true
|
||||
minCasters: 4
|
||||
nonCombatOnly: false
|
||||
damageBase: ''
|
||||
damageType: ''
|
||||
@@ -110,6 +110,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Zagłada
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina), co najmniej 3 dodatkowych magów biorących udział w rytuale (wszyscy muszą znać Zagładę) - ponadto żaden mag biorący udział w rytuale nie może być Źródłem Mocy
|
||||
|
||||
Zagłada jest ostatecznym superzaklęciem unicestwienia, stworzonym jako rytuał, który nie tylko zabija, ale też wymazuje wszelką nadzieję na odwrócenie skutków. W przeciwieństwie do Destrukcji, która „tylko” eksploduje nagromadzoną manę, Zagłada celowo splata ją z samą strukturą życia istot w zasięgu.
|
||||
|
||||
Zaklęcie wymaga wielogodzinnego rytuału, podczas którego uczestniczący magowie tworzą skomplikowaną sieć połączeń magicznych, zakończoną spięciem w głównym magu. W momencie zakończenia rytuału cała zgromadzona moc zostaje uwolniona w postaci bezgłośnej, szkarłatno‑czarnej fali, która w jednej chwili „wymazuje” życie w obrębie sfery.
|
||||
|
||||
@@ -71,6 +71,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Transmutacja Krajobrazu
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (Alchemia (Transmutacji), Magia Żywiołów (Ziemi) lub Botanika)
|
||||
|
||||
Transmutacja Krajobrazu to zaklęcie, które wykracza poza zwykłe manipulacje elementami przyrody. Słynne są legendy o magach, którzy zmieniali pustynie w zielone doliny lub zatapiali zamki przeciwników pod falą skał. Owa moc staje się narzędziem stworzenia i zniszczenia - lokalne podania przypisują powstanie Gór Mglistych właśnie temu czarowi rzuconemu podczas wojny pomiędzy dwoma rodami magów. Nieliczni odważni są w stanie zapanować nad ogromną energią, jaką wyzwala Transmutacja, bo każde użycie pozostawia trwały ślad na krajobrazie i życiu ich mieszkańców. Starzy mistrzowie przestrzegają, że czarodziej, który raz skosztuje tej siły, już nigdy nie spojrzy tak samo na świat otaczający go - bo będzie wiedział, jak łatwo można go przemienić lub unicestwić.
|
||||
|
||||
Całkowicie zmienia krajobraz na obszarze do 5 kilometrów kwadratowych. Może przekształcić pustynię w las, jezioro w ląd, góry w równiny itp. Wszystkie zmiany są trwałe i naturalne - nowy krajobraz rozwija się zgodnie z prawami natury.
|
||||
|
||||
@@ -85,6 +85,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Magiczna Plaga
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (Botanika, Magia Wiedźm, Alchemia (Warzenie Eliksirów) lub Magia Otchłani)
|
||||
|
||||
Zakazana Wiedza nie bez powodu jest nazywana w ten sposób. Są po prostu rzeczy, które nigdy nie powinny ujrzeć światła dziennego, rzeczy, które sprawiają, że Jeźdźcy Apokalipsy zdają się być dziećmi w przebraniach - jednym z zaklęć powstałych dzięki tej wiedzy jest superzaklęcie Magicznej Plagi.
|
||||
|
||||
W trakcie nowiu spotkała się wiedźma, botanik i alchemik, cała trójka studiująca Otchłań. Chcąc zasiać zniszczenie w mieście, które ich wygnało, przez całą noc opracowywali zemstę - coś, co zniszczy chlubę tego miasta, czyli magiczną akademię. Stworzyli zarazę, która bardzo szybko się rozprzestrzeniła, zabijając najpierw wszystkich uczniów, następnie pozostałych magów, a na końcu ich samych.
|
||||
|
||||
@@ -69,6 +69,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Reanimacja
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (Magia Sakralna)
|
||||
|
||||
Reanimacja to jedno z najstarszych i najbardziej kontrowersyjnych zaklęć rytualnych - prastara sztuka przywracania życia tym, którzy przekroczyli próg śmierci. Wedle legend zaklęcie to zostało po raz pierwszy użyte w czasach Wielkiego Rozdarcia, kiedy magowie próbowali ocalić upadłe armie i wskrzeszać poległych. Tylko nieliczni mistrzowie nekromancji potrafią przeprowadzić rytuał w całości, gdyż wymaga nie tylko mocy, ale i niebywałej odwagi - oraz gotowości poniesienia ceny. Uważa się, że każda reanimowana dusza niesie w sobie bliznę bycia rozdartą z objęć śmierci, a linia między żywym a martwym zostaje na chwilę zatarta. Używanie Reanimacji bywa zakazane w wielu krainach, choć są tacy, którzy nie zawahaliby się zapłacić każdą cenę, aby odzyskać ukochaną osobę.
|
||||
|
||||
Rytuał przywraca do życia zmarłego, ale tylko jeśli śmierć nastąpiła w ciągu ostatnich 24 godzin. W przeciwieństwie do zwykłej nekromancji, wskrzeszony wraca z pełną świadomością, wspomnieniami i osobowością. Ciało jest w pełni żywe i funkcjonalne, choć cel ma 0 punktów Żywotności i jest Nieprzytomny.
|
||||
|
||||
@@ -86,6 +86,8 @@ description: >-
|
||||
---
|
||||
# Prawdziwa Dezintegracja
|
||||
|
||||
**Wymagania:** Mistrzostwo (dowolna Dziedzina)
|
||||
|
||||
Niektóre istoty są tak potężne, że najpotężniejsi i najmądrzejsi magowie wolą przed nimi uciekać - umiejętności wypaczające rzeczywistość, rozszarpujące duszę, czy sprawiające tak olbrzymie cierpienie że wszystkie piekielne tortury są przy nim niczym to tylko jedne z nielicznych rzeczy, które sprawiały, że wszystkie ekspedycje mające na celu zgładzenie lub zbadanie takiej istoty znikały bez śladu.
|
||||
|
||||
Jednak pewnego dnia jednemu magowi, który stracił poczytalność po spotkaniu z jedną z takich istot, udało się uciec i przeżyć. Dzięki bardzo długim i wymagającym próbom i obliczeniom udało się mu wymyślić zaklęcie wzorowane na jednej z umiejętności istoty, którą napotkał.
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,8 @@ components:
|
||||
material: ''
|
||||
symbols: []
|
||||
requirements:
|
||||
race: []
|
||||
race:
|
||||
- Anioł
|
||||
talent: []
|
||||
discipline:
|
||||
- sacred
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,8 @@ components:
|
||||
material: ''
|
||||
symbols: []
|
||||
requirements:
|
||||
race: []
|
||||
race:
|
||||
- Człowiek
|
||||
talent: []
|
||||
discipline:
|
||||
- sacred
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user