From f215382152b57f7490dc3f98d34918fafbb73751 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Octoturge Date: Fri, 23 Oct 2026 12:25:29 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?rules:=20Obra=C5=BCenia=20spells=20deal=20+1=20?= =?UTF-8?q?damage;=20extra=20Action=20suspends=20next=20Zapa=C5=82=20regen?= =?UTF-8?q?eration=20(prayers=20unaffected)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw --- .../Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md | 2 +- .../Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md | 2 ++ rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md | 2 +- .../Kroki tworzenia zaklęcia.md | 2 +- .../Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md | 2 +- rules/Ściągawka Gracza.md | 4 ++-- rules/Ściągawka Mistrza Gry.md | 2 +- 7 files changed, 9 insertions(+), 7 deletions(-) diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md index d780eaf..3ef24ee 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział II - Tworzenie Postaci/Zapał.md @@ -6,6 +6,6 @@ tags: - character-creation --- Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać. -Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału. +Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału - z jednym wyjątkiem: **jeśli w poprzedniej turze postać wykonała dodatkową Akcję opłaconą Zapałem, w swojej następnej turze nie odnawia Zapału**. Dodatkowa Akcja jest więc zrywem, który można powtarzać co drugą turę, a nie stałym dodatkiem. Wyjątek nie dotyczy Zapału wydanego na modlitwy, Akcje Natychmiastowe ani Talenty z własnym kosztem Zapału - te nie wstrzymują odnawiania. Zapał opłaca dodatkową Akcję w turze postaci (1 punkt = 1 Akcja) oraz Akcje Natychmiastowe: 1 punkt wystarcza na dwie dodatkowe w tej samej rundzie ([Tura](../Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Tura.md)). diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md index 7f2f8ce..5dab67f 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Rodzaje Obrażeń.md @@ -24,4 +24,6 @@ Wszystkie obrażenia środowiskowe ignorują Pancerz ale można zdobyć niewraż Obrażenia magiczne są zadawane przez zaklęcia, klątwy oraz artefakty. +**Premia zaklęć bojowych:** każde zaklęcie z kategorii Obrażenia zadaje o 1 punkt Obrażeń więcej, niż wynika z jego opisu. Premię dolicza się raz, po przeliczeniu mnożników i dzielenia (zaklęcie zadające "połowę Umiejętności" zadaje połowę Umiejętności +1), a więc nawet mag bez Umiejętności Zdolności Magiczne zadaje trafionym zaklęciem co najmniej 1 punkt Obrażeń. Premia nie dotyczy obrażeń okresowych (np. Podpalenia), bonusów z Nadczarowania, zaklęć innych kategorii, klątw ani artefaktów. Nie zmienia ona kosztu many zaklęcia. + Obrażenia te ignorują odporność na broń konwencjonalną (np. eteryczność duchów), a ponadto niektóre obrażenia z tej kategorii mogą całkowicie ignorować pancerz. diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md index 7c6c671..58f8637 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry/Rozdział V - Walka i Magia/Tura.md @@ -11,7 +11,7 @@ W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedn | Rodzaj | Ile na turę / rundę | Uwagi | | --- | --- | --- | | **Ruch** | jeden na turę | patrz: [Ruch](Ruch.md) | -| **Akcja** | jedna na turę | atak, rzucenie zaklęcia, użycie Talentu, [Pomoc](Pomoc.md) itd.; **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** w Twojej turze | +| **Akcja** | jedna na turę | atak, rzucenie zaklęcia, użycie Talentu, [Pomoc](Pomoc.md) itd.; **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** w Twojej turze; po niej nie odnawiasz Zapału na początku następnej tury ([Zapał](../Rozdział%20II%20-%20Tworzenie%20Postaci/Zapał.md)) | | **Akcja Darmowa** | bez ścisłego limitu - MG pilnuje rozsądku | np. wyciągnięcie broni, przerwanie Koncentracji | | **Akcja Natychmiastowa** | **jedna darmowa na rundę** | nie zużywa Ruchu ani Akcji; patrz niżej | diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Kroki tworzenia zaklęcia.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Kroki tworzenia zaklęcia.md index c68418e..f167bb4 100644 --- a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Kroki tworzenia zaklęcia.md +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Kroki tworzenia zaklęcia.md @@ -13,7 +13,7 @@ Najpierw jasno zdefiniuj, co dokładnie ma robić Twoje zaklęcie. Czy ma zadawa Na podstawie głównego efektu zaklęcia przypisz mu jedną z dziesięciu kategorii: Obrażenia, Ochrona, Leczenie/Wsparcie, Ruch/Transport, Kontrola/Manipulacja, Iluzja/Oszukiwanie, Wykrywanie/Poznanie, Transmutacja, Nekromancja/Przyzwanie, lub Rytuały/Modlitwy. Każda kategoria ma swój unikalny modyfikator kosztu - na przykład zaklęcia bezpośrednio ofensywne są tańsze (modyfikator -0.4), a rytuały droższe (+1.3). Zaklęcia ochronne mają celowo dodatni modyfikator (+0.2): tarcze i bariery są zwykle łatwiejsze do rzucenia niż ataki o porównywalnej mocy, więc ich koszt many nie powinien być dodatkowo obniżany - dzięki temu przełamywanie osłon (patrz: zaklęcia oznaczone jako "przełamujące osłony") pozostaje opłacalną taktyką zamiast ślepej uliczki. Jeśli zaklęcie łączy kilka efektów, wybierz kategorię dominującego działania. 3. Ustal Potęgę Efektu -Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli. +Jeśli zaklęcie ma efekt liczbowy skalujący się z Umiejętnością lub Atrybutem maga (obrażenia, punkty wytrzymałości tarczy, punkty leczenia itp.), wybierz jego Potęgę Efektu z Tabeli Potęgi Efektu - czyli jaką część wartości bazowej (zwykle Umiejętności Zdolności Magiczne) przekłada bezpośrednio na liczbę efektu. Zaklęcia bez skalującego się efektu liczbowego (czysto sytuacyjne, informacyjne, o stałej wartości) pomijają ten krok - ich Potęga Efektu wynosi "Nie dotyczy" (modyfikator 0,0). Ten sam krok dotyczy też bonusów z opcji Nadczarowania - jeśli dana opcja skaluje się kością zamiast stałą liczbą, jej moc również odczytaj z tej tabeli. Zaklęcia z kategorii Obrażenia zadają dodatkowo +1 punkt Obrażeń ponad wynik z tabeli ([Rodzaje Obrażeń](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Rodzaje%20Obrażeń.md)); ta premia jest wliczona w koszt kategorii i nie zmienia ceny. 4. Ustal parametry początkowe Określ podstawowe parametry mechaniczne: Trudność (T) - najniższą wartość na k6 liczoną jako sukces (zwykle 4-6), oraz liczbę wymaganych Sukcesów (S). Proste zaklęcia mają T=4 i S=1, umiarkowane T=5 i S=1-2, a trudne T=6 z S=2-3. Te parametry odzwierciedlają wyłącznie to, jak trudno zapanować nad zaklęciem w praktyce - precyzję, kontrolę, ryzyko nieudanego rzutu - a nie siłę samego efektu, którą uwzględniłeś już w kroku 3. Te wartości stanowią fundament do obliczania końcowego kosztu many. Nowo tworzone zaklęcie nie może mieć Trudności niższej niż 4 - T=3 zarezerwowano dla kilku najprostszych zaklęć podstawowych (np. Poblask czy Wzniecanie Ognia). Pamiętaj też, że wyższe T i S same podnoszą koszt (krok 6 oraz modyfikatory "Trudny do rzucenia" i "Wysokie wymagania"), więc trudniejsze zaklęcie jest zarazem droższe i bardziej zawodne - nie podnoś ich bez potrzeby, a siłę efektu wyrażaj Potęgą Efektu i modyfikatorami efektów, nie parametrami T:S. diff --git a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md index 959541e..d4ae85b 100644 --- a/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md +++ b/rules/01. Księga Magii/Rozdział VII - Tworzenie Zaklęć/Przykłady.md @@ -10,7 +10,7 @@ aliases: * Efekt: Wystrzelenie ognistej strzały, która podpala cel. Zadaje obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności Zdolności Magiczne, a cel zostaje Podpalony. * Kategoria: Obrażenia (modyfikator -0,4). -* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności. +* Potęga Efektu: Standardowa, ×1,0 (modyfikator 0,0) - obrażenia równe pełnej wartości Umiejętności (+1 premii zaklęć z kategorii Obrażenia, czyli w praktyce wartość Umiejętności +1). * Parametry: T=5, S=1. * Modyfikatory: Pojedynczy cel (-0,8), natychmiastowe (-1,0), Dodatkowy Stan - Podpalony (+0,5). * Koszt bazowy: 0,5×(5+1)=3,0 diff --git a/rules/Ściągawka Gracza.md b/rules/Ściągawka Gracza.md index 68e27f6..515d5b3 100644 --- a/rules/Ściągawka Gracza.md +++ b/rules/Ściągawka Gracza.md @@ -17,8 +17,8 @@ Jedna strona, która ma pozwolić Ci wejść do walki bez zatrzymywania całego ## Twoja tura w 30 sekund 1. **Zanim przyjdzie Twoja kolej** - zdecyduj, co robisz, i weź kości do ręki. -2. **Ruch** (zwykle 10 m) **+ jedna Akcja** (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję.** -3. **Na początku tury** odzyskujesz 1 punkt Zapału. +2. **Ruch** (zwykle 10 m) **+ jedna Akcja** (atak, zaklęcie, Talent, Przedmiot, Interakcja, Pomoc, Szarża, Powalenie...). Kolejność dowolna. **1 Zapał opłaca jedną dodatkową Akcję** (po niej w następnej turze nie odnawiasz Zapału). +3. **Na początku tury** odzyskujesz 1 punkt Zapału (chyba że w poprzedniej turze wykonano dodatkową Akcję za Zapał). 4. **Powiedz głośno**: cel, Akcja, ile kości rzucasz. Rzuć, policz Sukcesy, podaj wynik MG. 5. **Koniec** - powiedz "koniec tury" i oddaj głos. diff --git a/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md b/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md index f1bbea5..eba561a 100644 --- a/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md +++ b/rules/Ściągawka Mistrza Gry.md @@ -43,7 +43,7 @@ Rozszerzenie [Ściągawki Gracza](Ściągawka%20Gracza.md): tamta strona mówi, - **Akcje Natychmiastowe** (Parowanie, Rozplatanie, Talenty reaktywne): jedna darmowa na rundę, 1 Zapał opłaca dwie kolejne (Talenty z własnym kosztem Zapału liczą się osobno). Dotyczy też Twoich NPC. - **Zapał:** 1 punkt = 1 dodatkowa Akcja w turze albo 2 dodatkowe Akcje Natychmiastowe. - **Unik, który zawiódł:** Obrażenia liczysz z **różnicy Sukcesów + 2** ([Atak bronią](00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Atak%20bronią.md)). -- **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci. Oszołomiony nie ma Zapału. +- **Zapał** regeneruje się o 1 na początku tury własnej postaci, chyba że w poprzedniej turze postać wzięła dodatkową Akcję za Zapał (wtedy bez regeneracji; modlitwy, Akcje Natychmiastowe i Talenty z własnym kosztem tego nie wstrzymują). Oszołomiony nie ma Zapału. - **Atak - dwa warianty obrony:** Unik = Sukcesy atakującego minus Sukcesy broniącego; Odparcie = test przeciwstawny, przegrany dostaje pełne obrażenia zwycięzcy. Atak dystansowy: Test Przeciwstawny z Refleksem celu. - **Kolejność redukcji:** Runiczny Pancerz → Magiczna Osłona → Pancerz → Żywotność. Rodzaje: Fizyczne, Środowiskowe (omijają Pancerz), Magiczne. - **Oszołomienie:** jednorazowa utrata ≥ ½ maks. Żywotności (po redukcji), trwa do końca następnej tury. **Koncentracja:** test po każdym trafieniu, S = ⌈⅓ utraconej Żywotności⌉ (min. 1).