diff --git a/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md b/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md index b837940..ea72da5 100644 --- a/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md +++ b/rules/03. Złoto, Stal i Magia.md @@ -3,13 +3,13 @@ tags: - zasady book: Złoto, Stal i Magia author: Iwo "Metr" Strzeboński -last-updated-at: 2026-04-29 15:42 UTC +last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC --- Spis treści - [[#Wstęp|Wstęp]] -- [[#Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa|Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa]] +- [[#Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa|Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa]] - [[#Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany|Rozdział II - Tabela Kursów Wymiany]] -- [[#Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku|Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku]] +- [[#Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku|Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku]] - [[#Znajdowanie Kontaktu|Znajdowanie Kontaktu]] - [[#Negocjacje Ceny|Negocjacje Ceny]] - [[#Ryzyko Wykrycia|Ryzyko Wykrycia]] @@ -50,7 +50,7 @@ Spis treści - [[#Aneks A - Nowe Talenty#Handlarz Artefaktów|Handlarz Artefaktów]] - [[#Aneks B - Przedmioty i Towary|Aneks B - Przedmioty i Towary]] - [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Tabela Podstawowych Cen|Tabela Podstawowych Cen]] - - [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Specjalne Przedmioty Krasnoludzie|Specjalne Przedmioty Krasnoludzie]]]] + - [[#Aneks B - Przedmioty i Towary#Specjalne Przedmioty Krasnoludzie|Specjalne Przedmioty Krasnoludzie]] --- @@ -74,7 +74,7 @@ Krasnoludy otrzymały tu szczególną uwagę - nie bez powodu. To właśnie ta r Więcej informacji o ekonomii oraz wpływie magii na gospodarkę i politykę można znaleźć w dokumencie [[03. Ekonomia Magicznego Świata]]. --- -## Rodział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa +## Rozdział I - Zakładanie Przedsiębiorstwa Postać gracza, która chce założyć własne przedsiębiorstwo magiczne, może skorzystać z usług Banku Krasnoludzkiego. Oto podstawowe wymagania: @@ -103,7 +103,7 @@ Poniższe kursy są orientacyjne i mogą się zmieniać w zależności od sytuac | 1 Mały Kryształ Mocy | 500-5000 zł | Zależnie od jakości | --- -## Rodział III - Działanie na Czarnym Rynku +## Rozdział III - Działanie na Czarnym Rynku Dla graczy, którzy chcą, by ich postacie zaangażowały się w nielegalny handel - czy to jako kupcy, czy jako klienci - poniższe zasady opisują, jak wygląda taka działalność w praktyce. @@ -191,7 +191,7 @@ Jeśli postać zostanie schwytana z nielegalnymi przedmiotami, konsekwencje zale Cechy Rasowe: * Dostępne Dziedziny Magii: * Alchemia (Transmutacja) - * Tworzenie Artefaktów + * Rzemiosło Artefaktów * Magia Żywiołów (Ziemi, Ognia) * 3 Punkty Atrybutów * Darmowe Talenty: @@ -523,8 +523,8 @@ Dla grup, które chcą skupić się na innych aspektach gry (przygody, intrygi, - 1-2 Sukcesy: Zysk bazowy - 3-4 Sukcesy: Zysk bazowy +10% - 5+ Sukcesów: Zysk bazowy +20% - - Porażka: Strata 10% (zła transakcja) -4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji (opcjonalnie, dla dramatyzmu) + - Porażka: Strata 10% za każdy brakujący Sukces +4. **Mistrz Gry rzuca:** 2k6 na Tabeli Komplikacji, opcjonalnie - albo raz, albo tyle razy, ile brakowało Sukcesów Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodzenia w szczegóły, zachowując element ryzyka i nagrody. @@ -533,7 +533,7 @@ Ten uproszczony system pozwala na szybkie rozstrzygnięcie transakcji bez wchodz ## Aneks A - Nowe Talenty ### Widzenie w Ciemności -*Wymagania: Rasa (Krasnolud)* +*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Feles lub Elf)* Postać widzi w całkowitej ciemności na dystans do 20 metrów. W słabym świetle jej wzrok sięga dwukrotnie dalej niż ludzki. Testy Spostrzegawczości w ciemności nie otrzymują kar. @@ -548,7 +548,7 @@ Krasnolud znajdujący się pod ziemią lub w kamiennej strukturze automatycznie Krasnoludy są odporne na zmęczenie fizyczne. Mogą pracować bez przerwy dwa razy dłużej niż ludzie, zanim zaczną odczuwać skutki wyczerpania. Ponadto podwój liczbę kości wynikającą z Umiejętności Wytrzymałość przy testach odporności na trucizny i choroby. ### Hartowany w Ogniu -*Wymagania: Rasa (Krasnolud)* +*Wymagania: Rasa (Krasnolud lub Lamia)* Postać jest odporna na wysoką temperaturę. Otrzymuje połowę obrażeń od ognia (zaokrąglając w dół) oraz podwaja liczbę kości z Wytrzymałości przy testach odporności na żar i gorąco.