bestiary: Ignacy Strzałkowski stat block (body and thaumium-golem forms), Golem z Taumium, Wędrówka Duszy and Polaryzacja Many talents, Zastęp Mieczy spell

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WABdfg7UqxrBfFrE9YrYrw
This commit is contained in:
2026-10-29 17:09:02 +01:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 8f2a4fcbf3
commit eb06c4535d
7 changed files with 230 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,17 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-talent
- golemancy
aliases:
- Polaryzacja Many
---
Taumium to żelazo nasycone maną, a taki metal potrafi coś, czego nie umie zwykły: zmienić swoje „ułożenie" względem otaczającej go many i na moment przestać istnieć w jednym miejscu, żeby pojawić się w innym.
Raz na rundę, jako Akcja i za 3 punkty Many, golem z taumium, w którym przebywa dusza golemancera (patrz [Wędrówka Duszy](Wędrówka%20Duszy.md)), może zniknąć i pojawić się w dowolnie wskazanym miejscu, które zna lub widzi. Nie wymaga to Testu, ale oba miejsca muszą spełniać dwa warunki:
- **Dość wolnej many.** W miejscu wyjścia i w miejscu docelowym musi być wystarczająco dużo many w otoczeniu. Mistrz Gry uznaje za takie wszystkie miejsca nasycone magią, na przykład całe terytorium Wschodnioeuropejskiej Szkoły Magii; miejsca wyjałowione (na przykład przez Magię Krwi), puste i oddalone od źródeł magii nie nadają się do tego.
- **Połączone pole many.** Oba miejsca muszą leżeć w tym samym, ciągłym polu many. Z jednego krańca szkoły na drugi da się przeskoczyć bez trudu, ale ze szkoły do Krakowa już nie, bo nic ich nie łączy.
Golem przenosi tylko siebie i to, co niesie: nikogo ani niczego więcej nie zabierze. Nie może tego zrobić, gdy jest Unieruchomiony ([Chwyt](../../00.%20Podręcznik%20Gry/Rozdział%20V%20-%20Walka%20i%20Magia/Chwyt.md)) lub objęty Neutralizacją, a gdy zabraknie Many na koszt, Talent nie działa.
@@ -0,0 +1,16 @@
---
tags:
- rule
- bestiariusz
- npc-talent
- golemancy
aliases:
- Wędrówka Duszy
---
Najpotężniejsi golemancerzy potrafią czegoś, czego nie umie nikt inny: wejść w jednego ze swoich golemów całą duszą i poruszać nim jak własnym ciałem. Opis fabularny i oba zagrożenia tej sztuki znajdziesz w [Golemancji](../../../disciplines/Golemancja.md#Wędrówka%20Duszy) i w [Zasadach Golemancji](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md); ten Talent zapisuje ją w liczbach.
**Wejście i wyjście.** Przeniesienie duszy do golema (lub z powrotem do ciała) to rytuał trwający minutę i niewymagający Testu. Golem musi mieć Rdzeń z co najmniej jednym Ładunkiem, a golemancer musi mieć go w zasięgu 100 km. Do tego czasu ciało golemancera jest bezbronne i **Nieprzytomne**.
**Golem jako ciało.** Dopóki dusza przebywa w golemie, ten przestaje być bezmyślną konstrukcją i nie potrzebuje Rozkazów: działa w Turze golemancera, korzysta z jego Umysłu, Duszy, Magii, Many, Zapału i Inicjatywy oraz z jego Umiejętności, ale Ciało, Żywotność, Pancerz i Szybkość są golema (a Testy Ciała używają Ciała golema). Obrażenia, które otrzymuje golem, nie ranią ciała golemancera i odwrotnie. Rdzeń zużywa Ładunki jak zawsze (1 za scenę walki lub godzinę pracy).
**Złagodzone zagrożenia.** Sztuka Ignacego Strzałkowskiego jest bezpieczniejsza niż klasyczna Wędrówka Duszy: gdy Żywotność golema spada do 0, golemancer wykonuje darmową Akcję Natychmiastową Test Dusza (Determinacja) 5:3. Jeśli go zda, dusza wraca do ciała (które musi przetrwać), a golem się rozpada. Jeśli nie, dusza zostaje uwięziona w Rdzeniu na zasadach z [Zasad Golemancji](../../01.%20Księga%20Magii/Rozdział%20X%20-%20Golemancja/Zasady%20Golemancji.md#Wędrówka%20Duszy). Zniszczenie ciała, gdy dusza przebywa w golemie, wciąż więzi ją w golemie na zawsze, bez żadnego Testu.