diff --git a/rules/00. Podręcznik Gry.md b/rules/00. Podręcznik Gry.md index 8f79971..aac8f86 100644 --- a/rules/00. Podręcznik Gry.md +++ b/rules/00. Podręcznik Gry.md @@ -1,256 +1,30 @@ -# HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry - -_Last synced: 2026-01-20T18:45:16.153Z_ +--- +tags: + - zasady +book: Podręcznik Gry +author: Iwo "Metr" Strzeboński +last-updated-at: 2026-08-16 00:00 UTC +aliases: + - Podręcznik Gry + - HbM RPG v3 - Podręcznik Gry +--- +Spis treści +```table-of-contents +``` --- +# HbM: RPG v3 - Podręcznik Gry Homebrew Magic: RPG Podręcznik Gry -Iwo “Metr” Strzeboński +Iwo "Metr" Strzeboński Wersja 3.0 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - W naszym świecie nagle pojawia się magia… Czy będziesz w stanie przetrwać jako adept arkanów wiedzy tajemnej? ________________ -Spis treści -Wstęp 6 -Rozdział I - Klasy 8 -Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym 8 -Rok Pierwszy 8 -Rok Drugi 9 -Rok Trzeci 11 -Rok Czwarty 11 -Rok Piąty 11 -Rozdział II - Tworzenie Postaci 12 -Wybór Rasy 12 -Człowiek 14 -Elf 15 -Feles (Kotowate) 16 -Lamia (Naga) 17 -Anioł/Anielica 18 -Wybór Dziedziny Magii 19 -Alchemia 19 -Transmutacja 19 -Podejrzliwość Wobec Zmian 19 -Warzenie Eliksirów 19 -Nadzwyczajna Odporność 19 -Botanika 19 -Magiczna Flora 19 -Magia Sakralna 20 -Miłosierdzie 20 -Egzorcyzmy 20 -Błogosławieni Egzorcyści 20 -Magia Żywiołów 20 -Jedność z Żywiołem 20 -Rzemiosło Artefaktów 20 -Tajemna Technologia 20 -Źródło Mocy 21 -Pierwotna Energia 21 -Magia Iluzji 21 -Niezwykła Intuicja 21 -Wiedźmia Magia 21 -Arytmetyczna Koncentracja 21 -Atrybuty 22 -Umiejętności i Talenty 23 -Cechy 24 -Żywotność 24 -Pancerz 24 -Mana 24 -Inicjatywa 24 -Zapał 24 -Schemat Rozwoju Postaci 25 -Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności 26 -Atrybuty 26 -Ciało 26 -Umysł 26 -Dusza 26 -Magia 26 -Umiejętności 27 -Atletyka (Ciało) 27 -Charakteryzacja (Dusza) 27 -Determinacja (Dusza) 27 -Empatia (Dusza) 27 -Intuicja (Umysł) 27 -Opieka nad Zwierzętami (Dusza) 27 -Zdolności Magiczne (Magia) 27 -Medycyna (Umysł) 27 -Siła (Ciało) 28 -Oddanie (Dusza) 28 -Przekonywanie (Dusza) 28 -Refleks (Ciało) 28 -Rzemiosło (Umysł) 28 -Skradanie się (Ciało) 28 -Spostrzegawczość (Umysł) 28 -Teologia (Umysł) 28 -Umiejętności Strzeleckie (Ciało) 28 -Walka Wręcz (Ciało) 28 -Wiedza Magiczna (Umysł) 28 -Wiedza o Naturze (Umysł) 29 -Wiedza Ogólna (Umysł) 29 -Wytrzymałość (Ciało) 29 -Zastraszanie (Dusza) 29 -Zręczność (Ciało) 29 -Rozdział IV - Talenty 30 -Magiczna Dyscyplina 30 -Czuły Zmysł 30 -Pancerz Wiary 30 -Mistrz Magii (Dziedzina) 30 -Arcymag (Dziedzina) 31 -Zakazana Wiedza (Dziedzina) 31 -Błogosławieństwo (Bóstwo) 32 -Magiczny Zmysł (Zmysł) 32 -Darmowy Talent 32 -Rozplatanie Zaklęć 33 -Niezniszczalne Zaklęcia 33 -Gotowość do Walki 33 -Dyplomata 33 -Jedność z Naturą 34 -Cios w Plecy 34 -Oportunista 34 -Odporność na Trucizny 34 -Oburęczny 35 -Sen na Jawie 35 -Gadanina 35 -Technologia Jest Wśród Nas 35 -Zawisanie w Powietrzu 36 -Powietrzne Uniki 36 -Jedność z Magią 36 -Odporność na Magię 36 -Błogosławione Pochodzenie 36 -Parowanie 37 -Finta 37 -Riposta 37 -Urok Osobisty 38 -Rozdział V - Walka i Magia 39 -Inicjatywa 39 -Tura 39 -Testy 39 -Test Umiejętności 39 -Test Rozszerzony 40 -Test Przeciwstawny 40 -Test Grupowy 40 -Akcje 41 -Uniki 41 -Ruch 41 -Atak bronią 41 -Rzucenie zaklęcia 41 -Użycie Talentu 42 -Użycie Przedmiotu 42 -Interakcja 42 -Szarża 42 -Szaleńczy atak 42 -Akcja kreatywna 42 -Otrzymywanie obrażeń 43 -Trafienie 43 -Żywotność 43 -Pancerz 43 -Obrażenia 43 -Rodzaje obrażeń 44 -Obrażenia Fizyczne 44 -Obrażenia Środowiskowe 44 -Obrażenia Magiczne 44 -Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie 45 -Odpoczywanie 45 -Odetchnięcie 45 -Krótki Odpoczynek 45 -Długi Odpoczynek 45 -Aneks A - Stany Postaci 54 -Stany Fizyczne 54 -Przewrócony 54 -Unieruchomiony 54 -Obezwładniony 54 -Nieprzytomny 54 -Umierający 55 -Ogłuszony 55 -Oślepiony 55 -Oszołomiony 55 -Stany Środowiskowe 56 -Zatruty 56 -Podpalony 56 -Spowolniony 56 -Pozostałe Stany 57 -Przeklęty 57 -Zauroczony 57 -Koncentracja 57 -Autorytet 58 -Przerażony 58 -Aneks B - Podstawowe Zaklęcia 59 -Magiczny Pocisk 59 -Magiczna Tarcza 59 -Poblask 60 -Aneks C - Podstawowe Eliksiry 61 -Eliksir Zdrowia 61 -Aneks D - Cechy Broni 62 -Eksperymentalny 62 - - - -________________ - - -Wstęp +## Wstęp Pandemia koronawirusa dopiero co się skończyła, a świat stanął przed kolejnym problemem - na świecie dnia 16. kwietnia 2023 r. pojawiła się magia! @@ -289,7 +63,7 @@ Jest wrzesień Anno Domini 2024, a Ty jesteś uczniem jednej ze szkół magiczny ________________ -Rozdział I - Klasy +## Rozdział I - Klasy Wschodnioeuropejska Szkoła Magii jest podzielona na oddziały językowe - uczniowie mówiący w różnych językach nie mają ze sobą lekcji, aby uprościć cały tok nauczania. @@ -297,15 +71,15 @@ Są cztery lata, na każdym z nich poznaje się nowe tajniki sztuki magicznej. Klas na dany rok, pomimo podziału językowego, jest mnóstwo, dlatego ten rozdział skupia się wyłącznie na opisie lat, a nie poszczególnych klas. -Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym +### Zaczynanie w Klasach po Roku Pierwszym System powstał fabularnie z myślą o klasach pierwszych. Jeśli gracze chcą grać np. w klasie drugiej, najwcześniejszym rokiem gry będzie rok 2025 - zasada jest taka, że gracze do klasy pierwszej mogli najwcześniej uczęszczać w roku 2024. -Rok Pierwszy +### Rok Pierwszy Na Roku Pierwszym uczy się kontroli magicznej oraz ochrony swojego umysłu przed osobami z zewnątrz. W drugim semestrze są zajęcia z Komunikacji Mentalnej, a także lekcje, które będą przewijać się przez następne lata, czyli Historia Magii, Teoria Magii, Zaklęcia, Astrologia i Astronomia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia. ________________ -Rok Drugi +### Rok Drugi Na Roku Drugim uczniowie są dzieleni ze względu na rodzaj magii, który wybrali na koniec Roku Pierwszego, co powoduje, że klasy zaczynają się częściowo ze sobą mieszać. @@ -370,7 +144,7 @@ Wyjaśnienie skrótów: ________________ -Rok Trzeci +### Rok Trzeci Na Roku Trzecim znikają zajęcia takie jak Teoria Magii, Astronomia i Astrologia oraz Wróżbiarstwo i Numerologia, natomiast Historia Magii, WoMMiR oraz OnMZ stają się zajęciami fakultatywnymi. @@ -378,12 +152,12 @@ Klasa ta zaczyna przygotowywać do Egzaminów Mistrzowskich na Roku Czwartym, or Jest możliwość zdawania Egzaminów Mistrzowskich pod koniec pierwszego semestru, jednak muszą się zgodzić wszyscy nauczyciele uczący chętnego. -Rok Czwarty +### Rok Czwarty Pod koniec Roku Czwartego zdaje się Egzaminy Mistrzowskie - końcowe egzaminy potwierdzające ukończenie szkoły oraz zostanie pełnoprawnym magiem. Osoby, które zdały w trzeciej klasie wszystkie egzaminy, na Roku Czwartym mogą się przygotowywać do egzaminów, których zwieńczeniem jest tytuł Mistrza-Nauczyciela. -Rok Piąty +### Rok Piąty Rok Piąty nie jest obowiązkowy - są na nim uczniowie, którzy są już pełnoprawnymi magami, lecz chcą móc uczyć magii. @@ -391,8 +165,8 @@ Na tym Roku są uczniowie, którzy zdali Egzaminy Mistrzowskie w trzeciej, jak i ________________ -Rozdział II - Tworzenie Postaci -Wybór Rasy +## Rozdział II - Tworzenie Postaci +### Wybór Rasy Podane tutaj Punkty Doświadczenia i Punkty Atrybutów są podane z myślą o postaciach, które uczęszczają do klasy pierwszej. @@ -444,7 +218,7 @@ Pozostałych po tworzeniu postaci Punkty Umiejętności i Atrybutów nie można ________________ -Człowiek +#### Człowiek Ludzie są najliczniejszą rasą zamieszkującą Ziemię (kto by się spodziewał...), przez co są równocześnie najliczniejszą rasą w ziemskich szkołach magii. Ludzie są znani ze swoich zdolności do adaptowania się do otoczenia oraz do zajmowania się czymkolwiek, co akurat jest potrzebne. Może i nie są potężni magicznie, jednak przez ich wszechstronność nie powinni być lekceważeni. @@ -468,7 +242,7 @@ Cechy Rasowe: ________________ -Elf +#### Elf Elfy nie są szczególnie liczną grupą, jednak wciąż są częściej spotykane na Ziemi niż anioły. Tajemnicza i uwielbiająca intrygi, ta rasa przysporzyła już olbrzymich problemów Ziemianom poprzez wykorzystywanie wszelkich luk prawnych. Są wyższe od ludzi - przeciętny elf ma koło 2 metrów wysokości - a do tego mają długie, spiczaste uszy. @@ -493,7 +267,7 @@ Cechy Rasowe: ________________ -Feles (Kotowate) +#### Feles (Kotowate) Feles, inaczej znane jako kotowate, to delikatna rasa humanoidalnych istot, które są bardzo związane z naturą. Są dosyć ciche i nieśmiałe, choć to też zależy od danego przedstawiciela tej rasy. Wszystkie w jakiś sposób czczą Artemidę-Dianę, boginię lasów i łowów. @@ -519,7 +293,7 @@ Cechy Rasowe: ________________ -Lamia (Naga) +#### Lamia (Naga) Lamie (bądź nagi) to rasa wyróżniająca się tym, że od pasa w dół mają tułów/ogon przypominający węże (czy też inne pełzające zwierzęta pokryte łuskami). Nagi są wyśmienitymi wojownikami, bardzo często widuje się przedstawicieli tej rasy z włócznią i tarczą, lecz dzierżą także inne rodzaje broni. Preferują tradycyjną broń białą. Pomimo tego, że niewiele lamii ma talent magiczny, wśród nich raz na jakiś czas zdarza się dziecko ze zdolnościami do panowania nad którymś z żywiołów. @@ -541,7 +315,7 @@ Cechy Rasowe: ________________ -Anioł/Anielica +#### Anioł/Anielica Anioły są dosyć rzadko spotykaną na Ziemi rasą - przez większość ludzi wciąż są uznawane za istoty bliskie bóstwom, co jest poniekąd prawdą. Wszystkie anioły są dziećmi (tworami?) Boga, bóstwa, które jest czymś najbliżej przypominającym Jahwe. Jako że jest to jedyne bóstwo, które uznają za faktyczne bóstwo, nazywają go także Jedynym. Anioły specjalizują się w Magii Sakralnej. @@ -562,50 +336,50 @@ Cechy Rasowe: ________________ -Wybór Dziedziny Magii +### Wybór Dziedziny Magii Istoty, które zostały pobłogosławione (albo przeklęte) przez los mają dar do wybranego rodzaju magii. Ledwie kilka osób jest w stanie korzystać z więcej niż jednego z nich, dlatego też postaci graczy mogą wybrać wyłącznie jedną dziedzinę magii, która zostanie z nimi do końca życia danej postaci. Więcej o dziedzinach Magii znajdziesz więcej w podręczniku zatytułowanym Księga Magii. -Alchemia +#### Alchemia Alchemia jest nauką mówiącą o przemianach materii. Dzieli się na dwie dziedziny - Transmutację oraz Warzenie Eliksirów. -Transmutacja +##### Transmutacja Transmutacja opiera się o przemianę materiałów w inne za pomocą skomplikowanych zaklęć oraz sprzętu alchemicznego. -Podejrzliwość Wobec Zmian +###### Podejrzliwość Wobec Zmian Rzucasz dodatkową kością na testy związane z uniknięciem efektu magicznego. -Warzenie Eliksirów +##### Warzenie Eliksirów Warzenie Eliksirów to zbiór wiedzy związanej z tworzeniem magicznych wywarów z przeróżnych składników. -Nadzwyczajna Odporność +###### Nadzwyczajna Odporność Rzucasz dodatkową kością na testy związane z odpornością na trucizny. Ponadto Tolerancja na eliksiry odnawia się po Krótkim Odpoczynku, nie po Długim, jak normalnie. -Botanika +#### Botanika Botanika to nauka o tworzeniu i rozwijaniu przeróżnych roślin. -Magiczna Flora +###### Magiczna Flora PT testów związanych z rozpoznawaniem roślin jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać kiedykolwiek spotkała się z daną rośliną (nie musi o tym pamiętać). ________________ -Magia Sakralna +#### Magia Sakralna Dar magiczny Magów Sakralnych pochodzi od bóstw. Magia, z której dany mag może korzystać, jest nierozerwalnie związana z danym bóstwem. Dziedzina ta skupia się na ochronie i leczeniu, jednak ma również zastosowania ofensywne. -Miłosierdzie +###### Miłosierdzie Efekty leczące i chroniące zaklęć Magii Sakralnej są o połowę mocniejsze. -Egzorcyzmy +##### Egzorcyzmy Egzorcyści, w teorii również będący Magami Sakralnymi nie mają naturalnego daru do leczenia czy ochrony, jednak jako jedyni potrafią zniszczyć demony. -Błogosławieni Egzorcyści +###### Błogosławieni Egzorcyści Zamiast pasywnej zdolności adeptów Magii Sakralnej, egzorcyści mają dostęp do egzorcyzmów oraz mogą wykupić i korzystać z talentu Zakazana Wiedza (Demonologia) bez żadnych kar. -Magia Żywiołów +#### Magia Żywiołów Potrafisz kontrolować jeden z czterech żywiołów - wodę, ogień, ziemię lub powietrze. -Jedność z Żywiołem +###### Jedność z Żywiołem Rzucasz jedną kością mniej (do minimum jednej) na kary związane z nieudolnym rzucaniem zaklęć, jeśli zaklęcie, które się nie powiodło, jest z Twojego żywiołu. -Rzemiosło Artefaktów +#### Rzemiosło Artefaktów Potrafisz tworzyć potężne artefakty, które wzmacniają Twoja moc magiczną, oraz nasycać różne przedmioty magią. -Tajemna Technologia +###### Tajemna Technologia PT Testów na rozpoznawanie artefaktów i rozumienie ich działania jest niższy o jeden stopień, jeżeli Postać miała styczność z czymś podobnym (nie musi o tym pamiętać). ________________ -Źródło Mocy +#### Źródło Mocy Nie potrafisz rzucać zaklęć, ale Twoje ciało jest w stanie przechowywać znacznie więcej many, a ponadto możesz asystować innym magom w rzucaniu zaklęć, udzielając im many. -Pierwotna Energia +###### Pierwotna Energia Nie możesz rzucać ani rozplatać zaklęć. Twój Maksymalny Koszt Zaklęcia oraz Ilość Many zostają dwukrotnie zwiększone. @@ -613,16 +387,16 @@ W ramach Akcji możesz pomóc wybranemu magowi w zasięgu 3 m w rzucaniu zaklę Dodatkowo w ramach Akcji Natychmiastowej możesz przekazać część swojej many. Jeżeli chcesz to zrobić, wykonaj Test na Zdolności Magiczne (Magia). Trudność zależy od odległości od maga (4:S poniżej 1 m, 5:S poniżej 2 m, 6:S poniżej 3 m), a Ilość Wymaganych Sukcesów (S) jest równa ilości przekazywanej many. -Magia Iluzji -Niezwykła Intuicja +#### Magia Iluzji +###### Niezwykła Intuicja PT Testów na wykrywanie kłamstw i iluzji jest niższe o jeden stopień. -Wiedźmia Magia -Arytmetyczna Koncentracja +#### Wiedźmia Magia +###### Arytmetyczna Koncentracja Ilość kości w Testach na utrzymanie Koncentracji jest zwiększona o połowę wartości Atrybutu Umysł. ________________ -Atrybuty +### Atrybuty Wyróżniamy cztery Atrybuty: Ciało, Umysł, Duszę oraz Magię. W zależności od wybranej rasy, jest inna ilość punktów, które można na start przydzielić w dane Atrybuty, jednak należy pamiętać, że trzeba wydać co najmniej jeden punkt w Ciało, Umysł oraz Duszę. Magia jest jedyną losową statystyką - aby ustalić jej poziom, należy wykonać rzut jedną kością dziesięciościenną (1k10), a następnie skonsultować wynik z poniższą tabelą: @@ -683,7 +457,7 @@ Maksymalny Koszt Zaklęcia to maksymalna ilość many, którą mag może wydać ________________ -Umiejętności i Talenty +### Umiejętności i Talenty Każda postać na start otrzymuje pulę Punktów Doświadczenia (PD), zależną od wybranej rasy. @@ -698,27 +472,27 @@ Niezależnie od bonusów, jedynki są zawsze niepowodzeniem, ale za to niezależ ________________ -Cechy -Żywotność +### Cechy +#### Żywotność Cecha ta oznacza, ile obrażeń postać może otrzymać. Wartość tej cechy jest trzykrotnością sumy Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza. -Pancerz +#### Pancerz Ta własność określa, o ile obrażenia, które ma otrzymać postać, zostaną obniżone. Wartość ta zależy od noszonej zbroi. -Mana +#### Mana Cecha ta oznacza, ile mocy postać może wykorzystać do rzucania zaklęć. Podczas walki jest to limit Many, która może zostać zużyta w danej rundzie na zaklęcia. Cecha ta zależy od rzutu na Moc Magiczną. -Inicjatywa +#### Inicjatywa Inicjatywa określa kolejność, w jakiej postaci biorą udział w walce. Cecha ta jest równa sumie Atrybutu Umysł oraz Wartości Umiejętności Refleks i Spostrzegawczość. -Zapał +#### Zapał Zapał określa ilość dodatkowych akcji, które może wykonać określona postać. Cecha ta jest równa zaokrąglonej w górę połowie Atrybutu Dusza. Na początku tury danej postaci odnawia ona jeden punkt Zapału. ________________ -Schemat Rozwoju Postaci +### Schemat Rozwoju Postaci Atrybuty Podwyższenie Atrybutu Koszt @@ -753,90 +527,90 @@ Atrybuty ________________ -Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności -Atrybuty +## Rozdział III - Atrybuty i Umiejętności +### Atrybuty Każda postać ma cztery podstawowe Atrybuty - Ciało, Umysł, Dusza oraz Magia. Magia jest jedynym atrybutem, który jest losowy, gdyż w pozostałe trzy Atrybuty przydziela się punkty zgodnie z wybraną rasą. -Ciało +#### Ciało Ten Atrybut odpowiada za siłę fizyczną oraz zręczność. -Umysł +#### Umysł Ten Atrybut odpowiada za zmysły oraz zdolności związane z myśleniem oraz pamięcią. -Dusza +#### Dusza Ten Atrybut związany jest z oddaniem, czy to jakiejś sprawie, czy bóstwu, oraz zdolnościami towarzyskimi. -Magia +#### Magia Ten Atrybut związany jest ze zdolnościami magicznymi, od rzucania zaklęć, przez Rzemiosło Artefaktów aż po warzenie eliksirów. ________________ -Umiejętności +### Umiejętności W nawiasach podane są Atrybuty, które najczęściej będą wykorzystywane. Nie oznacza to jednak, że dana umiejętność ma na stałe przypisany dany Atrybut. O kombinacji Atrybut-Umiejętność decyduje Mistrz Gry, ale Gracze mogą proponować mu (bardziej opłacalne dla nich!) kombinacje. -Atletyka (Ciało) +#### Atletyka (Ciało) Twoje wysportowanie. -Charakteryzacja (Dusza) +#### Charakteryzacja (Dusza) Umiejętność przebierania się, wcielania się oraz odgrywania innych osób. -Determinacja (Dusza) +#### Determinacja (Dusza) Twoja "chęć" do wykonania danego zadania. Służy także do przeciwstawiania się strachowi. -Empatia (Dusza) +#### Empatia (Dusza) Zdolność do odczytywania cudzych emocji. -Intuicja (Umysł) +#### Intuicja (Umysł) Przeczucia oraz zdolność do przewidywania wydarzeń. -Opieka nad Zwierzętami (Dusza) +#### Opieka nad Zwierzętami (Dusza) Twoje umiejętności związane z jeździectwem oraz opieką nad zwierzętami. -Zdolności Magiczne (Magia) +#### Zdolności Magiczne (Magia) Twoja zdolność do korzystania z magii - czy to do rzucania zaklęć, czy też do warzenia eliksirów. -Medycyna (Umysł) +#### Medycyna (Umysł) Twoje umiejętności lecznicze. Umiejętność ta jest związana z niemagicznymi sposobami leczenia (np. opatrunki). ________________ -Siła (Ciało) +#### Siła (Ciało) Zdolność do podnoszenia większych ciężarów, niż mogłoby się wydawać, że potrafisz. -Oddanie (Dusza) +#### Oddanie (Dusza) Oddanie swojemu bóstwu. -Przekonywanie (Dusza) +#### Przekonywanie (Dusza) Umiejętność do przekonywania za pomocą argumentów (tj. w pokojowy sposób) swoich oponentów. -Refleks (Ciało) +#### Refleks (Ciało) Twoja zdolność do szybkiej reakcji. -Rzemiosło (Umysł) +#### Rzemiosło (Umysł) Umiejętności w dziedzinie prac manualnych - od rycia run po malarstwo. -Skradanie się (Ciało) +#### Skradanie się (Ciało) Umiejętności do skradania się bądź ukrywania się lub czegoś. -Spostrzegawczość (Umysł) +#### Spostrzegawczość (Umysł) Czynna zdolność do zauważania rzeczy wokół Ciebie. -Teologia (Umysł) +#### Teologia (Umysł) Wiedza o religiach, bóstwach i kultach oraz ogólnikowe informacje o sektach. -Umiejętności Strzeleckie (Ciało) +#### Umiejętności Strzeleckie (Ciało) Twoje zdolności strzeleckie - dotyczą zarówno łuków, kusz, broni palnych jak i innych broni dystansowych. -Walka Wręcz (Ciało) +#### Walka Wręcz (Ciało) Twoje zdolności do walki wręcz - czy to bronią białą, czy na pięści. -Wiedza Magiczna (Umysł) +#### Wiedza Magiczna (Umysł) Znajomość teorii magii. Wymagana do tworzenia i poznawania nowych zaklęć. -Wiedza o Naturze (Umysł) +#### Wiedza o Naturze (Umysł) Znajomość roślin oraz umiejętności przetrwania w głuszy. -Wiedza Ogólna (Umysł) +#### Wiedza Ogólna (Umysł) Wiedza o historii i kulturze swojej rasy, świata w którym jesteś oraz ogólne informacje o innych rasach. -Wytrzymałość (Ciało) +#### Wytrzymałość (Ciało) Wytrzymałość Twojego ciała oraz odporność na zatrucia. -Zastraszanie (Dusza) +#### Zastraszanie (Dusza) Umiejętność przekonywania oponentów za pomocą groźby fizycznej bądź psychicznej. -Zręczność (Ciało) +#### Zręczność (Ciało) Zwinność, wysoka sprawność fizyczna w dziedzinie wykonywania skomplikowanych ruchów. ________________ -Rozdział IV - Talenty -Magiczna Dyscyplina +## Rozdział IV - Talenty +### Magiczna Dyscyplina Jeżeli rzucasz zaklęcie obszarowe, możesz wybrać osoby, na które to zaklęcie nie będzie miało wpływu. Maksymalna liczba osób, które mogą zostać w ten sposób wybrane, jest równa poziomowi Umiejętności Korzystanie z Magii. Jeżeli jednak zaklęcie to powoduje czasową zmianę danego obszaru (jak np. Podpalenie), osoby, które zostaną wybrane dzięki temu Talentowi otrzymają obrażenia, o ile nie wyjdą z danego obszaru do Twojej następnej tury. -Czuły Zmysł +### Czuły Zmysł Jeden z Twoich zmysłów jest szczególnie rozwinięty. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, dotyk, smak, węch). Jeśli wykonujesz Test na Spostrzegawczość z użyciem danego zmysłu, wartość Umiejętności Spostrzegawczość zostaje podwojona przy tym rzucie. -Pancerz Wiary +### Pancerz Wiary Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna), Dusza (3), Ciało (3), Oddanie (4) lub Rasa (Anioł/Anielica) Możesz rzucać zaklęcia będąc w zbroi Średniej lub Ciężkiej bez kar. -Mistrz Magii (Dziedzina) +### Mistrz Magii (Dziedzina) Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii) @@ -847,7 +621,7 @@ Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny. ________________ -Arcymag (Dziedzina) +### Arcymag (Dziedzina) Wymagania: Tytuł (Mistrz Magii), Tytuł (Arcymag) @@ -855,7 +629,7 @@ Wszystkie Testy związane z daną Dziedziną Magii są prostsze o jeden stopień Ten Talent może zostać wybrane dla maksymalnie jednej Dziedziny - tej, w której jest Mistrzem Magii. -Zakazana Wiedza (Dziedzina) +### Zakazana Wiedza (Dziedzina) Wymagania: Umysł (3), Wiedza Magiczna (4), co najmniej jedna choroba psychiczna @@ -863,7 +637,7 @@ Liczba kości dla wybranej Umiejętności przy rzutach związanych z daną dzied ________________ -Błogosławieństwo (Bóstwo) +### Błogosławieństwo (Bóstwo) Wymagania: Dziedzina Magii (Magia Sakralna) @@ -878,9 +652,9 @@ Dodatkowo każde znane Ci zaklęcie możesz rzucić jako modlitwę. Rzucanie zaklęć jako modlitw polega na wykorzystaniu sumy wartości Atrybutu Dusza oraz wartości Umiejętności Oddanie do rzucenia zaklęcia. Każda modlitwa kosztuje, oprócz many, jeden punkt Zapału, natomiast nie da się jej rozpleść. -Magiczny Zmysł (Zmysł) +### Magiczny Zmysł (Zmysł) Masz wrodzony dar do wykrywania i obrazowania otaczającej Cię magii, jej ukierunkowania oraz efektu. Testy na opieranie się efektowi zaklęć i na rozplatanie zaklęć wymagają jednego sukcesu mniej. Ponadto wybierasz, którym zmysłem "widzisz" magię (wzrok - wstęgi w powietrzu, dotyk - drżenie w palcach o różnym natężeniu i częstotliwości, słuch - różne dźwięki itd.). -Darmowy Talent +### Darmowy Talent Czasem Mistrz Gry zdecyduje nagrodzić Gracza nowym talentem, a czasem Postać po prostu zaczyna z możliwością wybrania dowolnego Talentu. @@ -888,7 +662,7 @@ Ten Talent może być przyznany wyłącznie przez Mistrza Gry. Niektóre postaci ________________ -Rozplatanie Zaklęć +### Rozplatanie Zaklęć Wymagania: Zdolności Magiczne (4) @@ -899,19 +673,19 @@ Magowie posiadający Zapał mogą próbować rozpleść więcej zaklęć - każd Jeżeli Postać widzi istotę rzucającą zaklęcie i jest od niej w zasięgu 20 m, może zadeklarować, że próbuje rozpleść rzucane zaklęcie. Postać wykonuje Test na Zdolności Magiczne (Magia lub Dusza, jeśli jest magiem sakralnym), gdzie Trudność (T) jest równa trudności zaklęcia, a liczba wymaganych Sukcesów (S) jest o 1 większa od liczby sukcesów wyrzuconych przez maga rzucającego zaklęcie. Jeżeli wynik Testu Postaci będzie wyższy niż wynik Testu przeciwnika, zaklęcie zostaje rozplecione. -Niezniszczalne Zaklęcia +### Niezniszczalne Zaklęcia Wymagania: Zdolności Magiczne (4) Ilość Sukcesów wymaganych do rozplecenia zaklęcia rzuconego przez Ciebie jest zwiększona o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Zdolności Magiczne. -Gotowość do Walki +### Gotowość do Walki Nie możesz zostać zaskoczony(a) podczas walki oraz otrzymujesz bonus w postaci 2 punktów do Inicjatywy. Ten Talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając swoją Inicjatywę o 2 punkty. -Dyplomata +### Dyplomata Wymagania: Dusza (3), Empatia (3), Przekonywanie (3) Masz Przewagę na wszystkie Przeciwstawne rzuty gdy starasz się rozwiązać konflikt, ocenić emocje i zamiary innych bądź określić, czy inni kłamią. Ponadto jesteś szanowany(a) i większość osób będzie się zwracała do Ciebie z szacunkiem, nawet jeśli za Tobą nie przepadają. -Jedność z Naturą +### Jedność z Naturą Wymagania: Dziedzina Magii (Botanika, Mag Ziemi lub Mag Wody) lub Rasa (Feles) @@ -919,7 +693,7 @@ Jesteś bardzo blisko związany(a) z Naturą. Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętnościach Skradanie się oraz Zdolności Magiczne, jeżeli jesteś w miejscu niezmienionym przez jakąkolwiek inteligentną rasę. -Cios w Plecy +### Cios w Plecy Wymagania: Ciało (3), Skradanie się (3) @@ -927,7 +701,7 @@ Jeśli cel nie wie o Twojej obecności, to obrażenia, które zadajesz, są podw Ten Talent działa wyłącznie wtedy, gdy atakujesz metodami konwencjonalnymi. -Oportunista +### Oportunista Wymagania: 8 Punktów Inicjatywy @@ -935,7 +709,7 @@ Twoja zdolność do reagowania na wydarzenia w trakcie walki jest zadziwiająca. Raz na rundę gdy przeciwnik odchodzi od Ciebie i masz możliwość zaatakowania go, możesz podjąć próbę ataku. -Odporność na Trucizny +### Odporność na Trucizny Wymagania: Ciało (3), Wytrzymałość (3) @@ -946,14 +720,14 @@ Gdy postać musi wykonać test na Wytrzymałość aby uniknąć zatrucia, podwó ________________ -Oburęczny +### Oburęczny Wymagania: Zręczność (4) Sprawnie posługujesz się bronią w obydwu rękach. Gdy wykonujesz ataki dwiema broniami, otrzymujesz dwie dodatkowe kości -Sen na Jawie +### Sen na Jawie Wymagania: Dusza (2), Determinacja (3) lub Rasa (Elf) @@ -961,12 +735,12 @@ Nie potrzebujesz snu. Elfy w przeciwieństwie do innych ras nie śpią, ale nie wszystkie potrafią kontrolować swoje myśli w trakcie odpoczynku. -Gadanina +### Gadanina Wymagania: Dusza (2), Przekonywanie (2) Podwajasz liczbę kości wynikających z ilości Punktów Umiejętności w Umiejętności Przekonywanie jeżeli chcesz kogoś zagadać lub odwrócić czyjąś uwagę swoją gadaniną. -Technologia Jest Wśród Nas +### Technologia Jest Wśród Nas Wymagania: Rasa (Człowiek) @@ -991,17 +765,17 @@ Postać z tym Talentem może nabyć Talenty Zawisanie w Powietrzu oraz Powietrzn ________________ -Zawisanie w Powietrzu +### Zawisanie w Powietrzu Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot) Postać, która normalnie musi być w ciągłym ruchu gdy jest w powietrzu, dzięki magii może się zatrzymać i zawisnąć nad ziemią. -Powietrzne Uniki +### Powietrzne Uniki Wymagania: Zdolność do latania (np. skrzydła lub zaklęcie Lot) Gdy postać jest atakowana na dystans, to podwaja bonusowe kości z Umiejętności Refleks gdy unika ataku. -Jedność z Magią +### Jedność z Magią Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci. @@ -1009,7 +783,7 @@ Podczas tworzenia postaci po wykonaniu rzutu na Magię od wyniku na rzucie kośc Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Odporność na Magię. -Odporność na Magię +### Odporność na Magię Ten Talent można wykupić wyłącznie podczas tworzenia postaci. Ten Talent można wykupić wielokrotnie, jeżeli zaczynało się z tym Talentem. @@ -1021,12 +795,12 @@ Postać raz na rundę może za darmo przerzucić wynik testu na przeciwstawianie Tego Talentu nie można wziąć jeżeli Postać ma już Talent Jedność z Magią. -Błogosławione Pochodzenie +### Błogosławione Pochodzenie Wymagania: Rasa (Anioł) Anioły od Boga-Jahwe-Jedynego dostały dwa dary - naturalną zdolność do latania oraz możliwość odrodzenia się po śmierci. -Parowanie +### Parowanie Wymagania: Ciało (4), Refleks (4), Walka Wręcz (4), broń biała lub tarcza @@ -1037,7 +811,7 @@ Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, mo Postać wykonuje Test Przeciwstawny (jak w przypadku Odpierania Ataku), jednak Test jest prostszy o jeden stopień, a ponadto ilość wymaganych Sukcesów należy zmniejszyć o zaokrągloną w górę połowę wartości Umiejętności Walka Wręcz atakowanego. -Finta +### Finta Wymagania: Ciało (4), Zręczność (4), Walka Wręcz (4), broń biała @@ -1048,7 +822,7 @@ Należy wykonać Test Przeciwstawny zgodnie z zasadami Akcji Atak, jednak w przy Jeżeli atakujący atakuje oburącz, a Postać również trzyma dwie bronie, może sparować obydwa ataki, jednak musi podzielić pulę kości na obydwa parowania (podobnie jak przy walce oburącz). -Riposta +### Riposta Wymagania: Ciało (5), Refleks (4), Walka Wręcz (6), Talent (Parowanie), broń biała @@ -1059,7 +833,7 @@ Raz na rundę Postać po udanym Parowaniu może wykonać Ripostę. Riposta może ________________ -Urok Osobisty +### Urok Osobisty Wymagania: Rasa (Demon - Sukkub/Inkub) lub Dusza (4), Empatia (4) @@ -1099,15 +873,15 @@ Spowija cię aura, która naturalnie uspokaja zwierzęta w twojej obecności. Po ________________ -Rozdział V - Walka i Magia +## Rozdział V - Walka i Magia Ten dział przedstawia wszystkie najważniejsze informacje dotyczące walki w Homebrew Magic: RPG 2.0. -Inicjatywa +### Inicjatywa Aby dowiedzieć się, w jakiej kolejności walczą dane postacie, należy wykonać rzut na Inicjatywę - jest to rzut dwiema kośćmi szeciościennymi, do którego dodaje się wartość Cechy Inicjatywa. Tak ustalony wynik służy do ustalania kolejności postaci, w porządku malejącym. -Tura +### Tura W trakcie swojej tury każda postać może wykonać Ruch (Akcja Ruchu) oraz jedną z akcji opisanych w tym rozdziale. -Testy +### Testy W Homebrew Magic: RPG jest kilka rodzajów Testów, które są wykonywane w zależności od sytuacji - Test Umiejętności, Test Rozszerzony, Test Przeciwstawny oraz Test Grupowy. -Test Umiejętności +#### Test Umiejętności Test Umiejętności jest najczęściej spotykanym typem Testu. Jeżeli dana Postać chce coś osiągnąć, np. przekonać nauczyciela o swojej niewinności czy popisać się przed swoimi znajomymi z klasy swoimi umiejętnościami gry na lutni, musi rzucić ilością kości będącą sumą wartości określonego Atrybutu (zwykle tego, który jest przy nazwie danej Umiejętności) oraz wartości wybranej Umiejętności. Próg Trudności określa Mistrz Gry, jednak przeważnie będzie to Trudność Średnia (4), i jest progiem, od którego wyniki na kościach liczone są jako Sukcesy. Mistrz Gry określa dodatkowo ilość wymaganych Sukcesów. W tym systemie próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów zapisuje się w formacie T:S, gdzie litera “T” to próg Trudności, a litera “S” to liczba wymaganych Sukcesów. @@ -1115,22 +889,22 @@ Testy na rzucanie zaklęć również są Testami Umiejętności, przy czym kara ________________ -Test Rozszerzony +#### Test Rozszerzony Test Rozszerzony to nic innego jak trzykrotnie wykonany Test Umiejętności. Mistrz Gry określa próg Trudności oraz liczbę wymaganych Sukcesów, przy czym liczba wymaganych Sukcesów jest liczona na cały Test, nie na pojedyncze rzuty. Ten rodzaj Testu jest często wykorzystywany, gdy postać, aby coś osiągnąć, musi wykonać różne czynności, np. gdy chce się nauczyć nowego zaklęcia, to najpierw musi się nauczyć teorii rzucania go (Umysł + Wiedza Magiczna), a potem poćwiczyć posługiwanie się nim (Magia lub Dusza + Zdolności Magiczne). -Test Przeciwstawny +#### Test Przeciwstawny Test Przeciwstawny wymagany jest wtedy, gdy dwie postaci konkurują o coś ze sobą, np. jedna próbuje wyrwać drugiej zadanie domowe. Mistrz Gry przydziela każdej ze stron określoną Umiejętność, która będzie testowana (np. Zręczność) i każda ze stron wykonuje Test Umiejętności. Wygrywa osoba, która uzyskała więcej Sukcesów. W przypadku remisu należy wykonać ponownie test. Jednym z przykładów jest walka wręcz, gdzie postaci wykonują testy na Ciało (Walka Wręcz), lub atak dystansowy, gdzie atakujący wykonuje test na Ciało (Umiejętności Strzeleckie), zaś atakowany wykonuje test na Ciało (Refleks). -Test Grupowy +#### Test Grupowy Test Grupowy to ostatni z rodzajów Testów w tym systemie, który jest wykorzystywany, gdy jest sytuacja wymagająca pracy każdego z członków Drużyny, np. podczas przeprawy podczas burzy śnieżnej przez góry. Każda z osób musi wykonać Test na wybraną przez siebie kombinację Atrybutu oraz Umiejętności, uzasadniając swój wybór. Mistrz Gry zgodzi zatwierdza daną kombinację lub ją odrzuca, a jeżeli się na nią zgodzi, to określa próg Trudności oraz ilość wymaganych Sukcesów. Gracz do momentu rzutu może zmienić kombinację, jeżeli uzna, że próg dany mu przez Mistrza Gry jest zbyt wysoki. Każda z osób musi wybrać inną kombinację Atrybutu i Umiejętności oraz uzasadnić ją w unikalny sposób. Następnie sumuje się ilość osób, którym się powiodło, od tego odejmuje ilość osób, którym się nie powiodło i porównuje z wymyślonym przez Mistrza Gry na początku Testu Progiem Powodzenia. ________________ -Akcje +### Akcje W tej części są opisane wszystkie akcje, które mogą być podejmowane przez postacie. -Uniki +#### Uniki Gdy Postać deklaruje, że będzie unikać, gdy jest atakowana bronią białą lub dystansową, może unikać ataku (w przypadku bycia atakowaną bronią białą nie rzuca Testu Przeciwstawnego Ciało (Walka Wręcz)) - Postać może wykonać Test Ciało (Refleks) na uniknięcie ataku. -Ruch +#### Ruch Postać wykonuje ruch o określoną odległość. Odległość, o którą maksymalnie możesz się ruszyć, jest zależna od Szybkości postaci, ale zwykle to jest 10 m. -Atak bronią +#### Atak bronią Rodzaj Testu: Przeciwstawny - Ciało (Walka Wręcz) lub Zwykły - Ciało (Umiejętności Strzeleckie) @@ -1147,61 +921,61 @@ Gdy cel próbuje uniknąć ataku, od ilości Sukcesów atakującego należy odj Gdy cel próbuje odpierać atak, należy porównać ilość Sukcesów atakującego i atakowanego. Postać, która uzyska mniej Sukcesów, otrzymuje pełną ilość Obrażeń wynikającą z ilości Sukcesów Postaci, która wygrała pojedynek (patrz: Zadawanie Obrażeń). -Rzucenie zaklęcia +#### Rzucenie zaklęcia Wymagania: Talent Magiczny (dowolny) Rodzaj Testu: Umiejętności - Magia (Zdolności Magiczne) Zaczynasz wiązać moc magiczną pochodzącą z Twojego wnętrza w określony kształt. -Użycie Talentu +#### Użycie Talentu Czasem się zdarza, że Talenty muszą muszą aktywowane. Zwykle jednak takie Talenty mogą być aktywowane w ramach Akcji Natychmiastowej, choć należy wcześniej sprawdzić opis danego Talentu. -Użycie Przedmiotu +#### Użycie Przedmiotu Użyj przedmiotu ze swojego ekwipunku. Pod tę Akcję zalicza się także wyciągnięcie danego przedmiotu, np. Broni. Zwykle ta Akcja jest akcją Darmową, choć niektóre przedmioty mogą wymagać kilku tur, aby je aktywować. -Interakcja +#### Interakcja Ta Akcja pozwala na interakcję z otoczeniem, od użycia dźwigni do przekazania drugiej osobie jakiegoś przedmiotu. Czasem jednak dany obiekt może wymagać od postaci dłuższej interakcji, która może trwać nawet kilka tur. -Szarża +#### Szarża Postać szarżuje w przeciwników, nie zważając na ich przewagę czy na ataki wymierzone w nią. Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz na następny atak w tej turze jest podwajana, ale nie może unikać ataków dystansowych ani efektów Zaklęć bądź Talentów. -Szaleńczy atak +#### Szaleńczy atak Postać rzuca się w wir walki, ignorując ataki wymierzone w nią oraz pociski i zaklęcia świstające dookoła niej. Liczba kości otrzymywana z bonusu w Umiejętności Walka Wręcz w tej turze jest podwajana, ale nie może przeciwstawiać się ani unikać ataków. Ograniczenie to dotyczy również Talentu Rozplatanie Zaklęć, ale już nie dotyczy Testów Przeciwstawnych wymaganych przez dany Talent czy Zaklęcie. -Akcja kreatywna +#### Akcja kreatywna Czasem możesz chcieć wykonać działanie, którego nie ma na tej liście. W takim wypadku opisz swoją akcję MG, a on zdecyduje, jaki koszt Akcji i jakie ewentualnie rzuty musisz wykonać, aby ta Akcja się powiodła. ________________ -Otrzymywanie obrażeń +### Otrzymywanie obrażeń Atakuje się przeciwników, żeby ich trafić i zranić - z tym związana jest mechanika otrzymywania obrażeń. -Trafienie +#### Trafienie Atak dystansowy trafia, jeżeli atakujący wyrzuci więcej sukcesów niż cel ataku. -Żywotność +#### Żywotność Otrzymane obrażenia zmniejszają Żywotność, do minimum 0 Punktów. Jeśli Żywotność jest równa zeru, to cel jest Umierający i musi wykonać Testy Przeżycia. -Pancerz +#### Pancerz Pancerz zmniejsza otrzymywane obrażenia o określoną wartość. Część obrażeń może ignorować pancerz, a czasem nawet go zmniejszać lub niszczyć. Jeżeli atak niesie ze sobą efekty niszczące Pancerz, to jest on niszczony po zadaniu obrażeń. -Obrażenia +#### Obrażenia Atakowana Postać otrzymuje tyle punktów Obrażeń, ile wynosi suma wyrzuconych przez atakującego Sukcesów, punktów Obrażeń broni oraz bonusów wynikających z Talentów. Jeżeli cel jest Wrażliwy bądź Odporny na określony rodzaj ataku, to w tym momencie należy dodać wynikające z tego modyfikatory. Następnie należy odjąć wartość Magicznych i Runicznych tarcz oraz ilość punktów Pancerza. Jeżeli pozostała ilość punktów Obrażeń jest większa od “0”, należy zmniejszyć Żywotność celu. ________________ -Rodzaje obrażeń +### Rodzaje obrażeń Obrażenia, które można zadać bądź które można otrzymać dzieli się na trzy kategorie: Fizyczne, Środowiskowe oraz Magiczne. -Obrażenia Fizyczne +#### Obrażenia Fizyczne Obrażenia fizyczne są to obrażenia zadawane metodami konwencjonalnymi. Do tej kategorii zaliczamy następujące rodzaje: Obuchowe, Sieczne i Kłute. Wszystkie obrażenia fizyczne są zmniejszane przez Pancerz, choć niektóre ataki mogą się przez niego przebijać, a czasem nawet i niszczyć. -Obrażenia Środowiskowe +#### Obrażenia Środowiskowe Obrażenia środowiskowe to wszystkie rodzaje obrażeń, na które można się napotkać - od obrażeń od ognia przez trucizny do porażenia prądem elektrycznym. Wszystkie obrażenia środowiskowe ignorują Pancerz ale można zdobyć niewrażliwość na dany rodzaj obrażeń środowiskowych (wrodzona odporność bądź przedmioty). -Obrażenia Magiczne +#### Obrażenia Magiczne Obrażenia magiczne są zadawane przez zaklęcia, klątwy oraz artefakty. @@ -1209,20 +983,24 @@ Obrażenia te ignorują odporność na broń konwencjonalną (np. eteryczność ________________ -Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie +## Rozdział VI - Odpoczywanie i Leczenie Stworzone postaci nie są niestety robotami czy nieumarłymi, lecz istotami z krwi i kości, w związku z czym potrzebują odpoczynku, czy to będzie sen, odetchnięcie po ciężkiej walce czy tygodniowy wyjazd w Bieszczady. -Odpoczywanie +### Odpoczywanie Odpoczynek możemy podzielić na trzy rodzaje - Odetchnięcie, Krótki Odpoczynek oraz Długi Odpoczynek. -Odetchnięcie +#### Odetchnięcie Odetchnięcie to moment, kiedy po bardzo ciężkiej walce możemy się na chwilę zatrzymać i złapać oddech. Postać przez dziesięć minut odpoczywa i bandażuje się. Po zakończonym odpoczynku regeneruje 1k6 + liczba punktów w Umiejętności Wytrzymałość punktów Żywotności. -Krótki Odpoczynek +#### Krótki Odpoczynek Krótki Odpoczynek trwa przynajmniej godzinę. Po zakończonej godzinie odpoczynku Postać regeneruje jedną trzecią punktów Żywotności (suma Atrybutów Ciało, Dusza i Umysł) oraz odzyskuje przytomność. -Długi Odpoczynek +#### Długi Odpoczynek Długi Odpoczynek trwa co najmniej osiem godzin i składa się z dwóch godzin własnej aktywności, np. czytania książek czy pracowania nad artefaktem, oraz co najmniej sześciogodzinnego snu. Pod koniec Długiego Odpoczynku Postać przestaje być Zatruta, Oszołomiona, Zamrożona, odzyskuje przytomność oraz wszystkie brakujące punkty Żywotności. ________________ -Aneks A - Stany Postaci -Stany Fizyczne -Przewrócony +## Rozdział VII - Religia + +Opisy poszczególnych bóstw panteonu oraz Siedmiu Grzechów Głównych można znaleźć w dokumentach [[Panteon]] oraz [[Siedem Grzechów]]. +________________ +## Aneks A - Stany Postaci +### Stany Fizyczne +#### Przewrócony Postać leży na ziemi. @@ -1233,16 +1011,16 @@ Jeżeli atakujący jest w połowie zasięgu swojej broni dystansowej od Przewró Jeżeli atakujący jest na skraju zasięgu swojej broni dystansowej od Przewróconego celu, to atakując bronią dystansową wykonuje Test Przeciwstawny na Umiejętności Strzeleckie (Ciało) trudniejszy o dwa stopnie. -Unieruchomiony +#### Unieruchomiony Postać nie może się ruszać, wszystkie ataki Postaci są o jeden stopień trudniejsze, a wszystkie ataki skierowane w postać są o jeden stopień prostsze. -Obezwładniony +#### Obezwładniony Postać nie może się ruszać, bronić (Trudność testów na Atak to zawsze “2”) ani wykonywać ataków. -Nieprzytomny +#### Nieprzytomny Postać nie może podejmować żadnych akcji ani nie jest świadoma swojego otoczenia. ________________ -Umierający +#### Umierający Postać jest na skraju śmierci. Na początku swojej tury postać musi wykonać Test Przeżycia. w zależności od śmiertelnych obrażeń, należy wykonać Test: @@ -1258,29 +1036,29 @@ Postać ma dwie szanse na wykonanie Testu Przeżycia. Jeżeli nie zda Testu za d Ponadto gdy postać Umierająca otrzyma obrażenia, to Poziom Trudności Testu zwiększa się o jeden stopień (gdy zostanie zaatakowana raz, to trzeba będzie wykonać Test 5:x, jeśli drugi raz, to trzeba będzie wykonać Test 6:x). Gdy Postać Umierająca zostanie zaatakowana po raz trzeci, wtedy umiera. -Ogłuszony +#### Ogłuszony Postać pod wpływem bardzo głośnego dźwięku bądź zaklęcia chwilowo ogłuchła. Postać nie może wykonywać Testów związanych ze słuchem do końca trwania tego Stanu. Dopóki ten stan nie zostanie usunięty, postać nie może korzystać z Talentów opartych o słuch. -Oślepiony +#### Oślepiony Postać pod wpływem bardzo intensywnego światła, zaklęcia lub zawiązania oczu jest oślepiona. Postać nie może wykonywać Testów i używać Talentów związanych ze wzrokiem ani atakować na dystans do końca trwania tego Stanu. -Oszołomiony +#### Oszołomiony Postać zostaje automatycznie Oszołomiona, gdy otrzyma obrażenia, których wartość jest większa bądź równa jednej trzeciej punktów Żywotności (sumie wartości Atrybutów Ciało, Umysł i Dusza). Postać może wykonać najwyżej jedną Akcję w swojej turze (nie może wykorzystywać punktów Zapału) a ponadto Ruch zostaje zmniejszony o połowę. ________________ -Stany Środowiskowe -Zatruty +### Stany Środowiskowe +#### Zatruty Wartości wszystkich Atrybutów zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do odtrucia. -Podpalony +#### Podpalony Postać co rundę otrzymuje 1 punkt obrażeń Środowiskowych (od Ognia) do momentu ugaszenia ognia. -Spowolniony +#### Spowolniony Ruch Postaci zostaje zmniejszony o połowę. Jeśli jakikolwiek inny efekt sprawia, że Ruch Postaci jest zmniejszony o połowę, to dopóki Postać jest pod wpływem obydwu efektów, jest również Unieruchomiona. ________________ -Pozostałe Stany -Przeklęty +### Pozostałe Stany +#### Przeklęty W trakcie podróży Postać może zostać Przeklęta - czy to szabrując groby, czy narażając się jakiejś wiedźmie. Niezależnie od treści klątwy, Postać nie może regenerować Punktów Żywotności w sposób naturalny, a ponadto wartości wszystkich Atrybuty zostają zmniejszone o 1 do minimum 0 do zdjęcia klątwy z Postaci. Zmniejsza to także maksymalną liczbę punktów Żywotności. -Zauroczony +#### Zauroczony Postać Zauroczona nie może wykonywać akcji, które w jakikolwiek sposób mogą zaszkodzić istocie, która ją Zauroczyła. Ponadto próg Trudności Testów Postaci Zauroczonej na interakcje społeczne z istotą, która ją Zauroczyła jest wyższy o 1, a próg Trudności Testów istoty, która Zauroczyła Postać, na interakcje społeczne z tą Postacią jest niższy o 1. -Koncentracja +#### Koncentracja Niektóre Talenty mogą sprawiać, że postać jest w stanie Koncentracji. Postać może kontynuować wykonywanie czynności, która sprawiła, że weszła w stan Koncentracji, albo w ramach Akcji Darmowej przerwać Koncentrację, a ponadto nie może rozpoczynać innych Akcji, które wprowadziły by ją w stan Koncentracji. @@ -1291,7 +1069,7 @@ Ten Stan nie jest usuwany przez efekty usuwające inne Stany, chyba że opis dan ________________ -Autorytet +#### Autorytet Autorytet pozwala na wydawanie rozkazów wybranej istocie, która jest w stanie zrozumieć werbalne polecenia. @@ -1315,12 +1093,12 @@ Przerażony[a] ________________ -Aneks B - Podstawowe Zaklęcia +## Aneks B - Podstawowe Zaklęcia Ten aneks zawiera wyłącznie najbardziej podstawowe zaklęcia, które każdy mag powinien być w stanie rzucić - Poblask, Magiczny Pocisk oraz Mistyczna Tarcza. Więcej zaklęć, mechanika tworzenia zaklęć oraz informacje i mechaniki różnych Dziedzin Magii znajdują się w podręczniku Księga Magii. -Magiczny Pocisk +### Magiczny Pocisk * Próg zaklęcia: 4:1 * Koszt Many: 1 punkt * Zasięg: 15 m @@ -1330,7 +1108,7 @@ Magiczny Pocisk Pocisk ten zadaje tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Umiejętności Zdolności Magiczne maga. -Magiczna Tarcza +### Magiczna Tarcza * Próg zaklęcia: 5:1 * Koszt Many: 2 punkty * Zasięg: 5 m @@ -1340,7 +1118,7 @@ Magiczna Tarcza Magiczna Tarcza ma wytrzymałość na ataki równą wartości Umiejętności Zdolności Magiczne + 1. Gdy cel zaklęcia jest atakowany bronią dystansową, do puli kości na Refleks dodaje bonus równy liczbie punktów w umiejętności Zdolności Magiczne maga, który rzucił Magiczną Tarczę. Gdy cel ma otrzymać obrażenia, to są one zmniejszane maksymalnie o obecną wytrzymałość Magicznej Tarczy. Każdy atak zmniejsza wytrzymałość Magicznej Tarczy o ilość obrażeń, które zadaje. Jeżeli wytrzymałość Magicznej Tarczy będzie równa 0, zaklęcie przestaje działać. ________________ -Poblask +### Poblask * Próg zaklęcia: 3:1 * Koszt Many: 1 punkty * Zasięg: Na samego siebie @@ -1350,9 +1128,9 @@ Poblask ________________ -Aneks C - Podstawowe Eliksiry +## Aneks C - Podstawowe Eliksiry Ten aneks zawiera eliksiry, które najczęściej można spotkać podczas przygód na magicznej Ziemi lub w innych światach. -Eliksir Zdrowia +### Eliksir Zdrowia Najpopularniejsza metoda leczenia w magicznym świecie, niestety nie doskonała - Eliksir Zdrowia. @@ -1377,8 +1155,8 @@ Składniki (na 1 dawkę): ________________ -Aneks D - Cechy Broni -Eksperymentalny +## Aneks D - Cechy Broni +### Eksperymentalny Za każdym razem, gdy osobie używającej tej broni nie powiedzie się Atak, należy sprawdzić, czy broń się zatnie.