feat: initialize world-building notes with disciplines, organizations, races, and NPC templates and guides
This commit is contained in:
@@ -52,7 +52,7 @@ Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Xivell, Greteron i Cimovell znacząco odbiła
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> **Prawda o Robercie Zarynie i tytule Boga Krwi:**
|
||||
>
|
||||
> Robert Zaryn jest jedynym magiem krwi, który mógłby nosić tytuł Boga Krwi bez żadnych wątpliwości — jednak od czasu Upadku Xivell nie istnieje już w pełni jako jednostka. Jego ciało zostało zniszczone, a umysł roztrzaskany przez pasożyta Pierwszego Patriarchy. Tytuł „Boga Krwi" przejęli inni potężni magowie krwi na przestrzeni stuleci — żaden z nich nie dorównuje oryginałowi, choć sami o tym nie wiedzą.
|
||||
> Robert Zaryn jest jedynym magiem krwi, który mógłby nosić tytuł Boga Krwi bez żadnych wątpliwości - jednak od czasu Upadku Xivell nie istnieje już w pełni jako jednostka. Jego ciało zostało zniszczone, a umysł roztrzaskany przez pasożyta Pierwszego Patriarchy. Tytuł „Boga Krwi" przejęli inni potężni magowie krwi na przestrzeni stuleci - żaden z nich nie dorównuje oryginałowi, choć sami o tym nie wiedzą.
|
||||
>
|
||||
> Gracze mogą natknąć się na ślady Zaryna w postaci niezwykłych „snów" dotykających magów krwi, artefaktów z okresu Xivell lub kultystów przekonanych, że służą legendzie, a w rzeczywistości są narzędziem odradzającego się boga.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@ tags:
|
||||
# Magia Otchłani
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Otchłani to zakazana i niezwykle niebezpieczna dyscyplina magii czerpiąca moc bezpośrednio z Otchłani — pramaterii chaosu i nicości. Pozwala na łamanie praw rzeczywistości, manipulację czasem, przestrzenią i istnieniem, ale zawsze niesie ryzyko skażenia i szaleństwa.
|
||||
Magia Otchłani to zakazana i niezwykle niebezpieczna dyscyplina magii czerpiąca moc bezpośrednio z Otchłani - pramaterii chaosu i nicości. Pozwala na łamanie praw rzeczywistości, manipulację czasem, przestrzenią i istnieniem, ale zawsze niesie ryzyko skażenia i szaleństwa.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Pierwsze eksperymenty z magią Otchłani sięgają czasów Przebudzenia, gdy magowie próbowali ujarzmić siły spoza znanego świata. Większość wiedzy została zniszczona lub ukryta przez Inkwizycję po katastrofach, które niemal zniszczyły cywilizację. Obecnie praktykowana wyłącznie przez kultystów i szaleńców.
|
||||
@@ -18,11 +18,11 @@ Praktycy magii Otchłani wierzą, że prawdziwa moc leży poza granicami znanego
|
||||
|
||||
Wśród magów Otchłani istnieje fundamentalna schizma filozoficzna dotycząca sposobu obcowania z Otchłanią:
|
||||
|
||||
**Szkoła Harmonizacji (harmonizacja)** — wyznawcy twierdzą, że Otchłań należy błagać, uspokajać i z nią współpracować. Magia polega na wygaszaniu napięcia między rzeczywistością a Otchłanią poprzez rytuały błagalne, dary i kontrakty. Podejście to jest bezpieczniejsze, lecz ogranicza zakres możliwej magii — mag staje się pośrednikiem, nie panem.
|
||||
**Szkoła Harmonizacji (harmonizacja)** - wyznawcy twierdzą, że Otchłań należy błagać, uspokajać i z nią współpracować. Magia polega na wygaszaniu napięcia między rzeczywistością a Otchłanią poprzez rytuały błagalne, dary i kontrakty. Podejście to jest bezpieczniejsze, lecz ogranicza zakres możliwej magii - mag staje się pośrednikiem, nie panem.
|
||||
|
||||
**Szkoła Rozkazywania (komandowanie)** — wyznawcy uważają, że Otchłań należy ujarzmić i podporządkować woli maga. Zamiast prosić, narzucają swoją wolę siłom chaosu. Podejście to daje nieporównywalnie większą moc, ale grozi spaczeniem, utratą kontroli i katastrofą na skalę planetarną. Praktycy tej szkoły są znacznie rzadsi i niebezpieczniejsi.
|
||||
**Szkoła Rozkazywania (komandowanie)** - wyznawcy uważają, że Otchłań należy ujarzmić i podporządkować woli maga. Zamiast prosić, narzucają swoją wolę siłom chaosu. Podejście to daje nieporównywalnie większą moc, ale grozi spaczeniem, utratą kontroli i katastrofą na skalę planetarną. Praktycy tej szkoły są znacznie rzadsi i niebezpieczniejsi.
|
||||
|
||||
Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karoliny Fey]] i jej matki — harmonizatorki. Karolina odrzuciła doktrynę matki i pokonała ją metodą komandowania, unicestwiając ją dosłownie: ciało i duszę. Sabat Otchłani podąża za nią z czystego strachu.
|
||||
Najbardziej jaskrawym przykładem tej schizmy jest przypadek [[Karolina Fey|Karoliny Fey]] i jej matki - harmonizatorki. Karolina odrzuciła doktrynę matki i pokonała ją metodą komandowania, unicestwiając ją dosłownie: ciało i duszę. Sabat Otchłani podąża za nią z czystego strachu.
|
||||
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
|
||||
@@ -8,13 +8,13 @@ tags:
|
||||
# Magia Runiczna
|
||||
|
||||
## Definicja
|
||||
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run — magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
|
||||
Magia Runiczna to dyscyplina oparta na tworzeniu, aktywacji i łamaniu run - magicznych symboli, pieczęci i inskrypcji. Pozwala na trwałe zaklinanie przedmiotów, ochronę miejsc, wzmacnianie zaklęć oraz tworzenie pułapek i barier.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Wywodzi się z tradycji krasnoludów i starożytnych cywilizacji, które jako pierwsze odkryły moc symboli. Z czasem runy stały się uniwersalnym językiem magii, wykorzystywanym przez magów różnych ras. Współcześnie nauczana w wielu szkołach Wielkiej Trzynastki, szczególnie wśród krasnoludów i ludzi.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości — zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
|
||||
Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości - zapis praw magii i materii. Mag runiczny wierzy, że odpowiedni symbol może zmienić naturę rzeczy, a precyzja i zrozumienie są ważniejsze niż surowa moc.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Zaklinanie przedmiotów
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Runy są postrzegane jako pierwotny język rzeczywistości — zapis praw magii
|
||||
- [[Thingrim Magnarson]] (krasnoludzki mistrz run, twórca legendarnych artefaktów)
|
||||
|
||||
## Status prawny (Inkwizycja)
|
||||
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli — szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
|
||||
Magia runiczna jest legalna, ale podlega ścisłej kontroli - szczególnie w zakresie zaklinania broni, tworzenia pułapek i zabezpieczeń. Nielegalne są runy destabilizujące rzeczywistość lub łamiące bariery między światami.
|
||||
|
||||
## Mechanika
|
||||
Mag runiczny może tworzyć trwałe efekty, wzmacniać zaklęcia, zabezpieczać miejsca i przedmioty. Runy wymagają czasu, precyzji i odpowiednich materiałów. Szczegóły: patrz [[HbM RPG v3 - Księga Magii]].
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@ Nekromancja to dyscyplina magii skupiona na śmierci, duszach, nieumarłych i ko
|
||||
Nekromancja wywodzi się z pradawnych rytuałów pogrzebowych i kultów przodków. Wraz z rozwojem magii, nekromanci zaczęli badać naturę duszy, śmierci i możliwości powrotu zmarłych. Współcześnie nekromancja jest nauczana w wybranych szkołach Wielkiej Trzynastki, choć jej praktyka bywa kontrowersyjna.
|
||||
|
||||
## Filozofia i założenia
|
||||
Nekromanci wierzą, że śmierć jest naturalną częścią cyklu istnienia, a zrozumienie jej mechanizmów pozwala lepiej chronić życie. Dla niektórych to droga do nieśmiertelności, dla innych — narzędzie do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami.
|
||||
Nekromanci wierzą, że śmierć jest naturalną częścią cyklu istnienia, a zrozumienie jej mechanizmów pozwala lepiej chronić życie. Dla niektórych to droga do nieśmiertelności, dla innych - narzędzie do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami.
|
||||
|
||||
## Poddyscypliny
|
||||
- Animacja nieumarłych
|
||||
|
||||
@@ -276,9 +276,9 @@ Broń przegrzewa się po uzyskaniu pięciu Punktów Ciepła zamiast czterech a p
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG — Diana Koniecpolska i ścieżka ku Posłańcowi
|
||||
> [[Diana Koniecpolska]] wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii — konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG - Diana Koniecpolska i ścieżka ku Posłańcowi
|
||||
> [[Diana Koniecpolska]] wydaje się być wzorową uczennicą-rzemieślniczką: turnieje, innowacje, chroniona przed naśladowcami. Jednak pod powierzchnią trwa coś głębszego. Diana spędza coraz więcej czasu na rozbudowie artefaktycznej infrastruktury przypominającej świątynne generatory energii - konstrukty przekraczające ramy standardowego rzemiosła. Nie potrafi wyjaśnić skąd przyszły pewne projekty; twierdzi, że „śniła o rozwiązaniach".
|
||||
>
|
||||
> Prawda (GM-only): [[Nil]] zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest [[Posłańcy|Posłaniec Przeszłości]] — Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.
|
||||
> Prawda (GM-only): [[Nil]] zaczęła nauczać Dianę przez sny, stopniowo otwierając jej umysł na percepcję Przeszłości. Ambicja Diany i obsesja na punkcie doskonałości technicznej otworzyły pęknięcie, przez które Nil rozszerzyła swój wpływ. Efektem jest [[Posłańcy|Posłaniec Przeszłości]] - Diana nie wie jeszcze w pełni, czym się staje.
|
||||
>
|
||||
> Warto rozsiać wskazówki w kampanii: Miotacze Diany zawierają mikroartefakty zapisujące każdy moment swojej historii (anomalia Przeszłości), jej Lustra widują chwile, które jeszcze nie nastąpiły, a sama Diana czasem wypowiada informacje, których nie mogła znać. Gracze powinni odkryć jej przemianę stopniowo.
|
||||
|
||||
@@ -11,9 +11,9 @@ tags:
|
||||
Taumaturgia to dyscyplina magii zajmująca się badaniem uniwersalnych praw magii, łączeniem różnych szkół i eksperymentowaniem z meta-magicznością. Umożliwia tworzenie nowych zaklęć, analizę struktur magicznych i rozwiązywanie problemów teoretycznych.
|
||||
|
||||
## Historia szkoły
|
||||
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** — [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xilitha / Bezimiennego]], Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
|
||||
Taumaturgia wywodzi się z prób zrozumienia, co łączy wszystkie formy magii. Jej korzenie sięgają czasów **Pierwszego Patriarchy** - [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Xilitha / Bezimiennego]], Nadwornego Taumaturga Zjednoczonych Królestw Xivell. To on jako pierwszy opisał meta-prawa rządzące wszystkimi dyscyplinami magii i stworzył taumaturgię jako dyscyplinę badawczą.
|
||||
|
||||
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [[Szkarłatny Kult]], aby zachować tę wiedzę — choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
|
||||
Po śmierci Pierwszego Patriarchy (poraził go Nil za stworzenie pasożyta, który skonsumował całą planetę Xivell w wydarzeniu zwanym Upadkiem) taumaturgia rozpadła się na współczesne szkoły magii. Każda z istniejących dyscyplin jest w pewnym sensie fragmentem lub pochodną oryginalnej taumaturgii Bezimiennego. Studenci Pierwszego Patriarchy, którzy przeżyli Upadek, założyli [[Szkarłatny Kult]], aby zachować tę wiedzę - choć organizacja od tamtej pory w dużej mierze utraciła swój pierwotny cel.
|
||||
|
||||
Współcześnie taumaturgia jest nauczana jako interdyscyplinarna dziedzina w wielu szkołach [[Wielka Trzynastka|Wielkiej Trzynastki]], traktowana jako „magia dla magów" lub domena teoretyków.
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,6 @@ Taumaturg może analizować, łączyć i modyfikować zaklęcia, rozbrajać efek
|
||||
> [!gm]+ Tylko dla MG
|
||||
> Taumaturgia to domena teoretyków, wynalazców i szalonych naukowców. Pozwala na wprowadzanie eksperymentalnych efektów, nieprzewidywalnych konsekwencji i fabularnych twistów. Klub „Koło Wzajemnej Pomocy dla Uczniów Słabiej Utalentowanych Magicznie" to humorystyczny element tej dyscypliny.
|
||||
>
|
||||
> **Sekret Pierwszego Patriarchy:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny / Xillith]] nie został całkowicie wymazany z rzeczywistości przez Nil — przetrwał jako głos w umysłach swoich Awatarów i może przejmować fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnym Kultem]], który sami jego uczniowie założyli. Każdy taumaturg, który za głęboko sięga do źródeł dyscypliny, może natknąć się na ślady Bezimiennego w strukturze zaklęć.
|
||||
> **Sekret Pierwszego Patriarchy:** [[Bezimienny, Pierwszy Patriarcha|Bezimienny / Xillith]] nie został całkowicie wymazany z rzeczywistości przez Nil - przetrwał jako głos w umysłach swoich Awatarów i może przejmować fizyczną kontrolę nad ich ciałami. Jego celem jest odzyskanie kontroli nad [[Szkarłatny Kult|Szkarłatnym Kultem]], który sami jego uczniowie założyli. Każdy taumaturg, który za głęboko sięga do źródeł dyscypliny, może natknąć się na ślady Bezimiennego w strukturze zaklęć.
|
||||
>
|
||||
> **Biologiczna broń magiczna:** Pasożyt Xivell, stworzony przez Pierwszego Patriarchę jako broń taumaturgiczna podczas wojny domowej na Xivell, był szczytem jego osiągnięć — i najstraszliwszym dowodem, do czego taumaturgia jest zdolna. Historia ta jest celowo przemilczana w akademickich podręcznikach.
|
||||
> **Biologiczna broń magiczna:** Pasożyt Xivell, stworzony przez Pierwszego Patriarchę jako broń taumaturgiczna podczas wojny domowej na Xivell, był szczytem jego osiągnięć - i najstraszliwszym dowodem, do czego taumaturgia jest zdolna. Historia ta jest celowo przemilczana w akademickich podręcznikach.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user